Nie róbcie żadnych przedziałów.
Tomi patrz na to:
https://mfo3.pl/r/b0ea23a3f
Mógłbyś zrobić z tymi przewagami porządek???
Bo gdzie tu wyrównana walka!?....
Podgląd wydruku
Nie róbcie żadnych przedziałów.
Tomi patrz na to:
https://mfo3.pl/r/b0ea23a3f
Mógłbyś zrobić z tymi przewagami porządek???
Bo gdzie tu wyrównana walka!?....
Pamiętam, że jeszcze w mfo2 był system tzw. czaszek, białych, które trzymały się przez 3 dni i czerwonych przez tydzień nie pamiętam. Dostawało się je jako karę za wielokrotne ataki na innych graczy. Wtedy takowy gracz nie miał ochrony po zabiciu i chyba mógł być zaatakowany przez każdego, jeśli miał czerwoną czaszkę. To mniej więcej o to chodzi teraz z Gildią Łowców.
Tutaj trik byłby taki sam, czaszki dostaje się jako karę za wielokrotne atakowanie słabszych. Na potrzeby podania przykłądów załóżmy, że będą 2 rodzaje czaszek, białe i czerwone. Jednak jakie kary powinny mieć takie czaszki?
CZERWONA CZASZKA - dostaje się ją za atak na 10 słabszych lvl w ciągu 3 dni albo coś tego typu, liczby nie są ważne.
Ponieważ atak przez każdego nie zda tutaj egzaminu, jeśli będzie ją miał 50 lvl, bo i tak tylko 50 lvl atakuje 50 lvl. Żeby było ciekawiej można to zrobić tak, że delikwent z czerwoną czaszką nie może brać pomocy w bójce. Nawet jeśli jest atakowany. Wtedy można się mścić na takim kimś. Np. 47 atakuje 50 lvl z czaszką, bierze pomoc w postaci drugiego 47 i mogą go zabić. Albo jak taki pokaże się przy innych, np. Na uroczej w godzinach szczytu, to nawet dwa 50 łapią takiego delikwenta i spuszczają mu łomot. Oczywiście nie muszę wspominać o braku ochrony przed atakami. Sam sobie zasłużył na taki los.
To skutecznie odstraszy osoby regularnie atakujące słabsze lvl. Brak brania pomocy, jak wspomniał gdzieś wcześniej MoP.
BIAŁA CZASZKA - powinno się ją "łatwiej" dostawać, ale mniej restrykcyjna, np. może wziąć 1 osobę do pomocy. (czyli może być 4 na max 2)
Jeżeli będzie wprowadzony jakiś system, nazwijmy go tych czaszek, karzący graczy za atakowanie słabszych, wtedy ograniczenia poziomowe nie będą potrzebne, a nawet popsułyby całą zabawę. Później można by dograć szczegóły, jak już się uzna ogół pomysłu, np. nie zmieniać kosztu energii za bójkę, czaszki nie od ilości osób, ale od różnicy poziomów, nagrody za pokonanie czaszek od Gildii Łowców itp.
Ten system bardzo dobrze działał w mfo2 , uważam że tutaj też by się sprawdził. Szczególnie, że tutaj jest bardziej i lepiej rozbudowany system walk niż w mfo2. Co o tym sądzicie?
EDIT: Już pamiętam, biała znikała po ataku/atakach, a czerwona po jakimś czasie.
Co do czaszek to masz jeszcze otwarty temat z dyskusją o nich:
https://forum.mfo3.pl/showthread.php...hlight=czaszki
Ref.
To znikną te przewagi u osób atakujących? Bo nie wiem czy nabijać 50 lvl...
Mam 47 lvl. Ale chodzi o to, że jak zaatakuje mnie 50 lvl, a ja do pomocy wezmę 47 lvl, to temu 50 może pomóc max 44 lvl, a nie 47 lvl (jak jest obecnie).
Mam wrażenie, że ten system miał ograniczyć nagminne pranie niskopoziomowych postaci w lokacjach odciętych od reszty świata, gdzie łomot dostają bez szansy na pomoc. Rzecz w tym, że ktoś za namową kogoś poszedł dalej i zabrał bójki z groty goblinów, wilczej groty, wiekowego lasu i problemowi uciął łeb a nowy system w nowych realiach zaczął być uciążliwy przy zwykłej zabawie. Teraz postać z niskim poziomem to dla większości 40+, rzadko już 30-39 więc nie jest aż tak źle jak narzekają posiadacze postaci 40-49. Bójki są dostępne tylko na ściśle wydzielonych lokacjach. Po każdym mini bossie jest 90 sekund na złapanie drugiego, wystarcza to nawet by przejść na piechotę między samotnym wzgórzem a uroczą polaną w jedną stronę, w czym więc problem? Po ubiciu mini bossa po prostu wycofaj się z lokacji na co masz kolejne 90 sekund zamiast czekać i bez "obstawy" aż prosić się o atak. Chyba, że jak w większości przypadków czekasz na gracza, który z kolei to dla Ciebie będzie low levelem - tak jak to jest w łańcuchu pokarmowym -> na każdego ktoś poluje.
W kwestii samej propozycji:
a) zamiast sumy kwadratów może po prostu brutalna suma poziomów, przy czym obrońca musi dobrać sojusznika jako pierwszy z dowolnością i to on tak naprawdę definiuje dalszy rozwój walki pod tym względem;
- 53 vs 30 -> 53 vs 30,53 -> 53,30 vs 30,53 -> 53,30 vs 30,53,47 -> maksymalny poziom następnego agresora to 47.
b) wersja premiująca obrońcę, bo ma "gorzej";
-pierwszy sojusznik obrońcy +10% poziomu agresora
-50 vs 30 -> 50 vs 30,50-55 -> 50,30 vs 30,50-55 i dalej jak w przykładzie powyżej.
1. W sprawie większych profitów dla obrońcy, może po prostu zwiększyć ilość złota jaką zdobędzie po udanej obronie? Zwiększenie procentowego dropu na przedmiot byłoby już grubą przesadą.
2. Trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie czy warto w ogóle jeszcze bardziej ingerować w ten system. Ludzie, którzy jeszcze czerpią radość z walk uczą tak naprawdę młodych, nie ma samouczka do PvP czy TwT, które są przecież głównym elementem tej gry. Nawet PvE nie obejdzie się przecież bez umiejętności walki. I tak coraz częściej zdarzają się gracze bez ożywień, poświęceń czy mega leczenia, które teraz kosztuję już naprawdę grosze i cena wcale nie jest barierą. Dla Was to "beka" a co zrobisz kiedy trafi Ci się gracz, który nawet nie wie, że coś takiego istnieje lub/i nie potrafi użyć?