Zwęglenie ciała - spala ciało poległego gracza, brak możliwości jego ożywienia
Podgląd wydruku
Zwęglenie ciała - spala ciało poległego gracza, brak możliwości jego ożywienia
multi wskrzeszenie wskrzesza wszystkich z 20% ich maksymalnego hp ; ) koszt mp to 100-120
multi normalizacja koszt 100mp+
-Mikstura, która nadaje status odnowy HP i MP o 10% co tury np. na 25lvl
-Mikstura, która zwiększa limit maksymalnego HP o 30%, a MP o 50%
-Zdolność, (kosztuje 0MP) która zabiera całe MP w zamian za HP np. 20HP za 1MP
-Zdolność, która zadaje ogromne obrażenia wszystkim na polu bitwy
-Zdolność, która zamraża cel na 2 tury cel traci pozytywne statusy ale w czasie trwania statusu nie można go zaatakować
-Zdolność, (która jest rzucana tylko na samego siebie) dzięki której podczas ataku postać przyswaja 30% zadanych obrażeń
-Zdolność, dzięki której cel będzie zadawał o 20% większe obrażenia na 5 tur
-Zdolność, dzięki której cel będzie otrzymywał o 20% mniejsze obrażenia na 5 tur
-Zdolność, która zabiera wszystkim przeciwnikom 25% obecnego HP
-Zdolność, która zabrania używania Przedmiotów na 2 tury
Ognisty duch - atakuje przecinków ogniem zabierając im 25 % HP przez 3 tury
-Przedmiot który zabiera 500HP (tak działa mikstura życia lvl1 jeśli cel ma Zombie) dostępny tylko z bossów i możliwy do użycia na 25lvl większe lvle tego przedmiotu będą dostępne dla większych lvli i oczywiście będą zadawać większe obrażenia
-Przedmiot który nadaje status(zatrucie lub co innego) na 5 tur ze 100% skutecznością
-Przedmiot który dałby odporność na status(zatrucie lub co innego) na 5 tur
-Przedmiot który zatruwa cel (na 5 tur) i wszystkich którzy go zaatakują fizycznie (na 5 tur)
-Przedmiot który zabija postać i zadaje obrażenia drużynie przeciwnej równe ilości HP podczas użycia eliksiru przez ilość przeciwników
-Przedmiot który usuwa wszystkie statusy negatywne i pozytywne z celu
Zdolność czysta(biała) magia dla maga oczywiście.
Analogiczne działanie względem czystego ciosu u woja. Może też szansa trafienia wynosić 100%.
Zdolność regeneracja mp:
Daje co turę regeneracje 10% maksymalnej many.
Czas trwania analogicznie do pomyslności (po wzmocnieniu :D )itp.
Czyli na 1* 6 tur,potem 7 i 8.
Koszt również analogiczny.
Zdolność szermierz - dla woja.
Przez czas trwania są niemożliwe do uzyskania ciosy krytyczne( również wynikające ze zdolności). W zamian wojownik otrzymuję premię do obrażeń + 30-35-40% w zależności od gwiazdki. Czas trwania jak propozycje wyżej, koszt ten sam.
Zdolność szale sprawiedliwości ( może być też wersja TvsT)
Wyrównuje hp obu graczy uśredniając w danej chwili wartości. 100% celności ,3 użycia, brak następnych gwiazdek, nabicie na 1 * kosztuje ileś ap. Koszt mp do ustalenia, może 50? Nie działa oczywiście na bossy.
Zdolność Biała i Czarna magia jest dobra ale w postaci karmy
Proponuje więc aby stworzyć coś w tym celu
Przykład osoba wybiera ścieżkę którą będzie kroczył każda ma np 5 poziomów
Ścieżką Światła postać będzie otrzymywała o 5% na każdy poziom ścieżki mniejsze obrażenia, a ścieżką ciemności będzie zadawać o dany bonus większe obrażenia.
Mam jeszcze inne pomysły (możliwe że na ok 40-50lvl).
Zamieć-nadaje status osłony, osłony magicznej, i regeneracji dla całej drużyny na 3-5tur koszt 140,150,160MP w zależności od gwiazdki
Mega naturalizacja usuwa pozytywne statusy z całej wrogiej drużyny koszt 140,150,160MP w zależności od gwiazdki
Mega klątwa nadaje 1 losowy negatywny status na każdego członka drużyny koszt 100MP
Mega klątwa nadaje 1 losowy negatywny status na każdego członka drużyny koszt 100MP
Zmieniiłbym nazwę na globalne piętno itp.
Klątwa to już nazwa statusu
Erupcja atak magiczny o atrybucie OGIEŃ atakuje wszystkich przeciwników
Zamieć atak magiczny o atrybucie LÓD atakuje wszystkich przeciwników
Tornado atak magiczny o atrybucie WIATR atakuje wszystkich przeciwników
Trzęsienie ziemi atak magiczny o atrybucie ZIEMIA atakuje wszystkich przeciwników
Pijawka - zdolność powoduję , że przeciwnik traci Hp , a my otrzymujemy połowę tego przez 10 tur nie działa na bossy
Mega kuracja była by dobrym rozwiązaniem :)
Wypaczenie: powoduje, że przeciwnik dostaję karę za każdy atak w wysokości 10-13-16% obrażeń przez 10 tur. Koszt 30 mp na 1*, 2*-38 mp, 3*- 46 mp i analogicznie 1,2,3 użycia.
Równowaga: przez następne x tur jeśli przeciwnik rzuci jakąś zdolność(również ofensywna) lub osłone/ miks regeneracji na siebie automatycznie przeciwnik również ją otrzymuje. Koszt 30 mp na 1
* x= 5 tur, na 2*-35 mp, 6 tur, 3* -7 tur,38 mp.
Trzęsawisko: Jeśli wojownik uderzy przez 5 tur cios krytyczny to traci następną turę( przeciwnik ma dubla). 2 użycia, koszt 50 mp.
Wyssanie mp: Dla wojownika - koszt 50 mp, 1 użycie. Wysysa 20% mp na atak - czas trwania 10 tur.
Zamrożenie - zamraża siebie/przeciwnika tak, że traci się następne 2 tury, ale nie może otrzymać żadnego dmg. Koszt 25 mp, 3 użycia.
Zdrada - limit użyć w walce 1 - Sprawia że postać na którą został rzucony ten czar losowo atakuje osoby ze swojej drużyny(łącznie ze sobą) najsilniejszym swoim atakiem.
Furia - limit użyć w walce 3 - Sprawia że postać na którą został rzucony ten czar walczy automatycznie przez 5 tur. Obrazek https://img684.imageshack.us/img684/5579/furian.th.png
Nie uważacie, że należy zaprzestać podawania pomysłów jak narazie? Mamy 30lvl i ciągle są nowe zdolności (już jest 10 co daje 1 na 3 poziomy). Na 90lvl będzie 30 statusów? ;p Bo widzę że większość zdolności opiera się na statusach.
Ostatnie życzenie-
Gracz jest w stanie wyprowadzić 1 atak po swojej śmierci(ew się uleczyć) Auto status różdżki. Raz na walke
Mgła - obniża celność każdego gracza w walce o 50%. Oraz ma 20% szansy ,że trafi kogoś innego niż zamierzał. Z czego 30% może obrócić się w sojusznika. Nigdy w siebie.
Rezonans - Jeżeli przeciwnik użyje czaru tego samego atrybutu/klasy co ty. To jeżeli w nast turze użyjesz czaru z tej samej klasy/atrybutu ,to czar jest wzmocniony o x %. Właściwość różdżki
Zamieszanie - Miesza pozycje graczy na polu walki. I nast atak przeciwnika będzie oddany w dowolnego przeciwnika.
Desperacja - czym mniej hp tym wiekszsze ciosy fizyczne z możliwością ciosu krytycznego w 50 % :)
Albo kryt albo dmg. Bez przesay z tym ;)
Rozpacz-
przeciwnik upada na duchu: za każde 50 punktów hp obrażeń jakie otrzyma jego celność spada o 1%. Koszt 40-48-56 mp. Czas trwania 8-10 tur. Lvl 40.
Szarża -
siła każdy następnego ciosu wzrasta o 5% zaczynając od 1x. Czas trwania 7 tur. Koszt 50 mp, 1 użycie.
Nadzieja-
Po użyciu hp spada do 1 pkt. Przeciwnik może dobić gracza tylko poprzez atak fizyczny(zdolności z atakami fiz nie wchodzą w grę). Jeśli używający zdolność przetrwa od następnej tury(przeciwnik chybi) hp i mp zostaje odnowione do maksa oraz zostanie nałożony status regeneracja i pomyślność na 10 tur. Koszt 70 mp, 1 użycie.
Windykator -
ściąga pozytywne statusy i nakłada je na siebie.Szansa powodzenia w zależności od gwiazdki: 20-25-30% na cios. Czas trwania 5-6-7 tur. Koszt40-48-56 mp.
Niepowstrzymana magia-
zeruje atrybuty przeciwnika na 10 tur. Koszt 50 mp, 1* - 1 użycie,2* - 2 użycia, 3* - 3użycia.
Skupienie
Zwiększa prawdopodobieństwo ciosu krytycznego
nie wiem czy to bylo czy nie ale:
Pustynna burza albo Mgła
nadaje 35% uniku wszystkim w grupie i -35% celnosci wszystkim przeciwnikom
koszt 75MP
mozna by tez zrobic * do tego i np od 15% zaczynac i co gwiazdke 5% dodawac
jedno uzycie na walke?
Niewidzialność
atak na gracza jest niemozliwy, lecz podczas dzialania zdolnosci gracz nie moze atakowac przeciwnika
koszt 75MP
mozna by tez zroic * do tego i np na pierwszej jest przez 3 tury, max 5 tur
co gwiazdke o jedno uzycie wiecej? max 3
czara many
podczas uzywania zaklec nie jest pobierane MP lecz ataki sa o 35% słabsze
mozna by tez zroic * do tego i np na pierwszej jest przez 5 tury, max 8 tur
raz na walke
tak jak mowilem, nie wiem czy bylo juz proponowane bo nie chcialo mi sie czytac wszystkich pomyslow ;(
Ja bym ogólnie dodał jakąś zdolność albo przedmiot możliwości unikania czarów.. ponieważ nie ważne jakie mam szczęście, mag zawsze jest górą, bo nigdy mnie nie chybia, co jest według mnie pewną luką w balansacji.
Takie jest założenie. Mag nie chyba. Woj ma kryty do ataku nie jest konieczna mana + ma zdolności zwiększające atak.
Wezwanie - zdolność na maga, wzywa potwora z żywiołu (np. ogień) który przez 3-5 tur istnieje. Potwór atakuje przeciwnika magią i może użyć zdolności leczenie 1. Heh. Trochę przesadzone ale może się przydać. :)
Mega bryza - Nakłada bryzę na wszystkich członków teamu za magiczną ilość mp.
Zasadzka - gdy przeciwnik z efektem atakuje dostaje losowy status (zombie, zatrucie, oślepienie)
Uderzenie obrotowe - zadaje 150 procent obrażeń wybranemu przeciwnikowi i bije po 50 procent pozostałych.
Podzielenie - zwiększa szybkość razy 2, ale podwójnie zmniejsza atak.
Wzmocniona kula magiczna - potężny atak bez atrybutu.
Duchowe uderzenie - zabiera 50 % hp przeciwnikowi
Wymagany lv 1 lv do 35 lv
Wymagane MP : 220
Nie działa na bossy
Można użyć raz
Podatność - gracz z owym statusem otrzymuje o 33% więcej obrażeń (tutaj dotyczyłoby i fizycznych, i magicznych ataków)
lub rozdzielić to na:
Podatność fizyczną
Podatność magiczną
Zamiast większych obrażeń mogłoby obniżać obie obrony o 33% (w takim przypadku działało by to na maks def, aniżeli na każdego w podobny sposób - w pierwszym przypadku Ci "defowcy" i tak nie zauważyliby dużej różnicy).
może hellhit?
czyli piekielny hit ,który zabiera 100 mp i zadaje magiczny atak porzez ogień który zamienia w popiół(dead).
O ja... Moze po prostu cos a'la krytyczny cios dla maga-cios magiczny z wybranym zakleciem (czyt. np ogien 2**) z wieksza sila (+50% czy ile tam).
Bokser:
zwieksza hit z rękawic o 50%
Samuraj:
Zwieksza hit z miecza o 50%
Drwal
Zwiększa hit z topora o 50%
Hetman:
Zwiększa hit z buławy o 50$
Pikinier (albo wymyślcie cos innego)
Zwiększa hit z włóczni itd.
Szatan: Zwiększa hit z Ognia o 50%
CZarnoksiężnik:Zwieksza hit z pocisku
Wymyslcie nazwy odpowiednio do lodu, ziemi i wiatru
Oczywiście odpowiednia ilość MP (też ze zróżnicowaniem na wojów i magów)
Takie podzielenie nie jest potrzebne-wystarczy krytyczny cios dla wojow, a jakis mocniejszy (odpowiednia nazwa) dla magow.
Mega kuracja (zwlaszcza z klatwy) :)
A najlepiej umiejetnosc, ktora pozwala skorzystac z przedmiotu grupowo-np wody swieconej 4x (jesli tyle jest statusow zombie) ;)
A ja takie z innej beczki :)
Milczenie - blokuje używanie czatu podczas walki TvsT u przeciwnej drużyny
(nie potrzeba tego nazywać Mega Milczenie, bo zdolność ta w walkach PvP jest nie przydatna :D)
Śniezyca - Atak mag. z atrybutem lodu na wszystkich przeciwników, moze nałozyc status Furia (zimna furia :) )
Trzęsienie Ziemi - Atak mag. z atrybutem ziemi na wszystkich przeciwnikow, moze nalozyc status skamienienie, lecz nie może go nałozyć na wszystkich przeciwnikow.
Tornado - Atak mag. o atrybucie wiatru na wszystkich przeciwników, może nałożyć status ? (nie mam pomysłu, co mogło by się wiązać z wiatrem)
Przekleństwo - Atak mag. bez atrybutu na wszystkich przeciwników, może nałożyć status Klątwa
skoro jest Eksplozja, to nie aworyzujmy tylko Ognia.
Mega Wylogowanie - Wylogowuje wszystkich z drużyny przeciwnej ;)
Bez obrazy ale niezbyt mądry pomysł z tym wylogowaniem.
Przecież wcielasz się w postać w MFO i tak jakbyś w rzeczywistości na kogoś żucił takie zaklęcie, jak by zadziałała ... poszedł by spać ?!?!
mi brakuje jedynie mega normalizacji, która by zdejmowała wszystkie negatywy w drużynie.
Skoro normalizacja kosztuje 50MP to Mega by kosztowała między 90 a 100 MP (oczywiście na 1 poziomie) i by można było ją użyć tyle razy co mega leczenie (od ilości gwiazdek)
Na początku ktoś pisał o Wizji, która pokazywałaby mane przeciwnika, dobry pomysł i jestem za ale żeby działała na jednym graczu a nie na całej drużynie.
Może raczej Mega Kuracji ;> Ponawiam swoją wizję Kuracji -> https://forum.mfo3.pl/showthread.php...9419#post19419
Mega normalizacja tez by sie przydala na walki druzynowe glownie.
Ale normalizacja sciaga statusy pozytywne....
Zdecydowanie faworyzowała by magów, ale ta Mega Kuracja Levuska mogłaby się sprawdzić.
Ktos juz pisal przeciez, ze normalizacja sciaga pozytywne statusy.
Czemu niby faworyzowalaby magow?
Trzeba jakos sprytnie ogarnac pomysl z MP (pierscien dodajacy MP dla magow?) i tyle.
CZemu faworyzuje magow?
Bo ściąga pozytywne statusy\ wszystkim przeciwnikom, co od razu daje dużą przewagę nad przeciwnikiem.
A przy tej magicznej ilości MP, nawet pierścień nie wystarczy.