Napisał
Tomi
1) Wyróżnikiem unikatów (od minibossów) jest nieprzewidywalność momentu ich respu oraz fakt, że trzeba być na nie gotowym już na etapie ekspienia (mowa o typowych). Również ich wyróżnikiem miało być to, że one się trafiają i "uciekają" jeśli się nie wykorzysta szansy. Takie było ich założenie. Także to nie podlega dyskusji jeśli chodzi o zmiany, bo nie chcemy robić z nich kopii minibossów w wersji solo. Można się zastanowić nad tym, aby robić mniej unikatów, a dodać w to miejsce np. 1 minibossa solo czy max 2-osobowego. Ale nie robić wszystkiego takiego samego.
2) Szansa na pojawienie była dostosowywana przy przejściu z 200 na 150 energii dla standardowego "top" minibossa (oraz wcześniej przy zmianie limitu energii). Można rozważyć, aby pierwsze unikaty zmienić na 1/100 eny, bo faktycznie mini z pierwszych miast są w większości za 100 eny. Ewentualnie jeśli unikat jest tym "wczesnym" - odpowiednikiem "wczesnych" mini w danym upku, to wyrównać tylko w takim przypadku. Nie widzę powodów do innych zmian tutaj np. % na kartę.
3) Była zmiana jeśli chodzi o duże odchylenia respu - tzw. sprawiedliwa losowość pilnuje, aby ich nie było. Z danych wynika, że rzadko uzyskuje się 3 krotność standardowej wartości, 4 krotność jest wręcz sporadyczna. Można "podkręcić" algorytm jeśli faktycznie jest z tym problem.
4) Była też zmiana ułatwiająca, że uni respi się zawsze w walce manualnej.
5) Co do dropu - jak każda aktywność solo wymagająca jedynie eny (mowa o standardowych uni) powinna być wyraźnie mniej opłacalna od aktywności grupowych (mini grupowe), które wymagają koordynacji z innymi graczami. W przeciwnym razie to już będzie w 100% preferowana gra solo.
Jest tu pewien pierwiastek racji w tym sensie, że od pewnego momentu drop z unikatów jest również do pozyskiwania w co najmniej 1 dodatkowym (wielokrotnym) żródle, co obniża wartość tych przedmiotów. To jest nieco szerszy temat, którego staram się pilnować (z różnym powodzeniem) - aby nie było tak, że "wszystko jest dostępne wszędzie" tj. aby każda aktywność miała coś co dropi głównie z niej, a nie było tak, że robimy jakieś 2-3 aktywności i możemy praktycznie wszystko z tego otrzymać.
6) Trudność/sposób pokonania - jak zawsze jestem za tym, aby nie była to wiedza tajemna (pomocne wskazówki do odnalezienia w grze) i również, aby ten sposób nie był zbyt mocno zagmatwany - z wieloma warunkami. Jak już znasz sposób, to unikat powinien być co najwyżej średnio trudny z odpowiednim przewidzianym lv/EQ.
7) Co do unikatów respionych niestandardowo - tutaj faktycznie rzepa jest ograniczona czasowo, a nie tylko energetycznie. Ale to jest wyjątek.