Też nie wiem do czego mogłoby komukolwiek służyć zwiększanie obrażeń o 30%
Podgląd wydruku
Ogólnie mój post dotyczył zatrucia w mieczu, a nie pasywki włóczni (:
Co do zatrucia z miecza w topór w zasadzie nie mam nic przeciwko, jak liczyliśmy zysk obrażeń to w zasadzie wychodziło podobnie do miecza, ale tak się utarło, że ogólnie miecze są traktowane jako "bezpieczna broń", i w tym kontekście rzeczywiście dodatkowe ubezpieczenie w postaci value odporności nie jest konieczne.
Co do rózg to nie do końca tak jest, że arktosówka jest słabsza od berła i zorzy, pomijając ostatnią są one taktyczne, arktos ma największy możliwy atak magiczny z dostępnych opcji i w przeciwieństwie do pozostałych jej pasywka stakuje się ze skupieniem, przez co może zamykać walki znacznie szybciej od pozostałych. Mimo tego, zatrucie bym w niej zostawił.
Dziwną, ale w miarę używalną.Cytat:
Ogólnie to ta włócznia na 80 ma bardzo dziwną zdolność, nie widzę dla niej absolutnie żadnego zastosowania.
Liczą się również chybienia zdolności, więc możemy:
a) Bić krytyczny cios/ryzykowny cios + drenaż, co powinno dać nam dośc szybko bonus rzędu 7,5%
b) Do momentu nastackowania pasywki bić klątwą krwi, zaś jak już pochybiamy -> zwykłe ataki
Miecz jest znacznie mocniejszy niż włócznia.Cytat:
Co do zatrucia z miecza w topór w zasadzie nie mam nic przeciwko, jak liczyliśmy zysk obrażeń to w zasadzie wychodziło podobnie do miecza, ale tak się utarło, że ogólnie miecze są traktowane jako "bezpieczna broń", i w tym kontekście rzeczywiście dodatkowe ubezpieczenie w postaci value odporności nie jest konieczne.
Szczególnie ze względu na to, że ze stratą lucka to Spiżowy topór.
Szkodliwe jest to rozgraniczenie efektywności ze względu na przewagę lucka i broń jest skuteczna tylko na konkretnej przewadze lucka.
Jeszcze był poruszony temat Włóczni Turniejowej.
Na ten moment nie widzę dla niej zastosowania - brak pasywki, stat nie daje. Jej plusem może być fakt, że w miarę fajnie poprawia staty.
Mogłaby mieć niszę w transformowaniu speedera w delikatnie inny profil
Chciałbym poruszyć temat Wilczych Rękawic oraz Klątwy Krwi, otóż śmie twierdzić że te rękawice w połączeniu z Klątwą Krwi są OP. Praktycznie zawsze każdy wojownik w walce użyje 15 razy Klątwę Krwi (z czego 3 - 4 krwawienia wejdą + uzdrawia za 12% HP z ostatnich zadanych ataków z tej zdolności) dodatkowo po użyciu 15 krotnym Klątwy Krwi daje wojowi 22,5% do obrażeń z tej jednej zdolności, dochodzą także te Krwawienia, które sporo ucinają HP + można jeszcze zagrać pod Trujący Atak. I coś jeszcze dodam do Klątwy Krwi, nawet Krwawy Szał nie pomaga na kontrę tej zdolności. Praktycznie każdy Mag pada vs Wilcze Rękawice i Klątwa Krwi.
Propozycja zmiany:
Wilcze Rękawice
Zmniejszyć maks obrażeń zdobytych ze zdolności z 25% na 20% lub zmienić zdobywany procent z użycia zdolności z 1.5% do 1%.
======
Tak dodatkowo jakby powyższa propozycja nie weszła ostatecznie proponuje usunięcia Krwawienia z Krwawego Szału lub dodania innego statusu zamiast "Krwawienia" np. "Wyciek Many".
Można zrobić bonus pasywkę Wilczych Rękawic jako skalującą się wzorem:
"ustalone punkty procentowe"*Σ_i("ilość użyć zdolności i"/"maksymalna ilość użyć zdolności i")
Wtedy można ulepszyć rękawice do zadawania 9*"ustalone punkty procentowe" bonusowych obrażeń przy zużyciu wszystkich zdolności.
Opcjonalnie, skalować dodatkowe obrażenia ze względu na ilość zużytych MP, tak mniej więcej 1 punkt procentowy na 30-40 MP.
Woj korzysta dopiero z pasywki rekawic pod koniec walki uzywajac klatwy krwi i nie jest to jakoś dużo hitów. Krwawy szał jest bardzo dobrą alternatywą, przeciez tak naprawdę berło (rękawice mają mały dmg więc pasywka tym bardziej działa + krwawy szał + mikstury skupienia dają ogromny boost. Rękawice padają w bardzo wielu przypadkach walk. Trzeba też dodać, że jako broń bezatrowa biją klatwą krwi bardzo mało co za tym idzie zwracają niską ilość hp. Nie bije nimi często, ale nie wydaje mi się że z klątwą krwi są aż tak mocną bronią. Bardzo często zdarza mi się w nich ginąć.
Przykładowy raport z wczoraj > https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=b8ec60b05
albo walka auto kolegi mopa > https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=bdffea28d z dziś.
Klątwa krwi może mieć jakąś przewagę, bo na magów zacząłem odnosić większe sukcesy właśnie po tym jak zacząłem ją używać, a całe eq na maga od początku upka mam właściwie takie same. Klątwie krwi pomaga też fakt, że wszystkie zdolności broni woja poza rękawicami są do dupy, a z rękawicami dobrze współgra, więc wszędzie opłaca się jej uzywać xd
Niemniej odnoszę wrażenie, że wszyscy magowie poza Qwikerem, albo jeszcze nie dorobili mocnego eq, albo nie walczą do końca poprawnie, a magi poza tym, że mają mocniejsze pasywki to w dodatku znacznie bardziej uniwersalne, więc jak się rozegrają to mogą znacząco zdominować wojów.
Nie byłaby na moją niekorzyść bo korzystam z rękawic jedynie sytuacyjnie i ze względu, że nie mam wykutych innych broni. Dałeś przykład trujaka na krwawnieniu. Jest to jedynie jakiś element zagrywki w walce manualnej.
Dodajmy też to, że tak jak mówi mop nie weszły jakieś konkretne ofensywne zdolki dla woja poza klątwą, bo przecież nie powie mi ktoś że cios ciszy jest zdolką ofensywną.
Krwawy Szał nie ma nic wspólnego z Klątwą Krwi. Oba wskazane przez Ciebie raporty nie mają nic wspólnego z Krwawy Szałem. Nie wiem dlaczego powołujesz się na zdolność, której używalność w tej aktualizacji jest mocno ograniczona i zdziwię się, jeżeli pojawi się w walkach magvswoj.
Dlatego że jak woj zestakuje rękawice, to błyskawicznie zabija przeciwnika 8)Cytat:
Woj korzysta dopiero z pasywki rekawic pod koniec walki uzywajac klatwy krwi i nie jest to jakoś dużo hitów.
No zgadzam się, że rękawice są za mocne. Bardzo przypominają Pazury Szczurołaka z Urkaden, które przed oslabieniem pasywki były używane przez każdego pomimo tego, że pozostałe bronie miały megasilne pasywki (Bastard, Pika), z tą róznicą, że Wilczych Rękawic nie da się niczym skontrować (Pazury od biedy można podbiciem uników).
Klątwa Krwi jest z kolei silna, ale w granicach rozsądku.
Mag może użyć Krwawego Szału na sobie podczas Krwawienia dla trzeciej i czwartej skupy bez nakładania na sobie negatywnego statusu, który już ma.