Ogólnie nie ma za bardzo co wdrażać jakichkolwiek bezpodstawnych zmian, a jedynie rozwiązywać obecnie istniejące, dosyć niezdrowe, problemy.
1. Główny problem to zbyt dobre skalowanie się punktów szczęścia, przez co absurdalnie wielkie wartości są w mecie.
2. Przewaga włóczni już strasznie chwieje metą. Jest pewien schemat, wygląda mniej więcej tak:
No i przez to niektórzy błędnie zakładają, że miecz jest jakkolwiek dobry. Jedynym jego plusem jest to, że wszyscy biją włóczniami.
3. Brak balansu w broniach maga i wojownika. U maga nikt nie używa różdżki wywerny, u wojownika
włócznia > miecz i
buława > topór, nikt nie gra rękawicami. Takiemu stanowi rzeczy sprzyja sytuacja ze szczęściem - skoro i tak nie chybiam, to czemu miałbym nie mieć dodatkowych punktów statystyk?
4. Pierścień Wzmocnienia, praktycznie wszystkie buildy (jakieś dwa) go używają. W jaki sposób jest OP? Ułatwia skalowanie się punktów szczęścia,
taki okaz oszczędza nam 14 punktów statystyk, które byśmy rozdali w HP. W zamian te 14 punktów dorzucamy do szczęścia, czyli efektywne 19. Łącznie 40 szczęścia z 1 itemu. Dla przykładu, Pierścień Boskiej Chwały w maksymalnej wersji zapewnia 32 punkty statystyk. Ktoś powie "hola hola, analogicznie można wywalić 11 punktów szybkości ze statystyk i dodać je do szczęścia", ale nie ma racji bo obecnie szybkość trzyma się na takim progu, by nie blokowała dalszego dodawania punktów w szczęście i zwyczajnie nie da się odjąć tych 11 pkt. Tymczasem HP jest całkiem plastyczne. No i oczywiście 11 punktów dodatkowego szczęścia bazowego to mniej niż 14.
5. Wyeksploatowanie tego poziomu do maksimum, już niektórzy po prostu nagromadzili dosłownie idealne przedmioty, niekoniecznie legalnie, a wejście na ten poziom bez minimum kilkunastu milionów w kieszeni jest nierealne. Przez to również mało osób w ogóle zaczyna tu walczyć (podobny problem występuje na innych poziomach).
No i teraz rozwiązania powyższych problemów.
1. Najszybciej nasuwa mi się pomysł ustalenia maksymalnego progu szczęścia we wzorze
górny próg szczęścia = obecna wartość szybkości. Tak niewiele, a tak wiele. Zablokuje to możliwość ustalenia sobie 30 szybkości i 70 szczęścia w statystykach. Ingerencja w inne poziomy? Jedynie 30, rozwiąże to tam ten sam problem. Na 40, 50, 65 i 80 chyba nikt nie ma więcej szczęścia niż szybkości. Jak to może realnie wpłynąć na metę? Dalej pewnie luck będzie grany, choć wprowadzi to lekkie ograniczenie. Ale raczej jako samodzielna zmiana nic nie zmieni - będzie grany woj z dużym luckiem i szybkością, co nadal jest świetną sytuacją na dominację Zatrutej Włóczni. Luck zapewnia częste kryty/mało chybień (rekompensuje mały atak), a do tego połączenie wysokiego szczęścia i szybkości pomaga pasywce.
Za wyjątkiem tego dodałbym chociaż 2-3 itemy na 20 poziom dające szczęście. Przede wszystkim hełm i zbroję. Najlepiej IMO podbić poziom tygrysiego płaszczu do 18, a kaptur przebiegłości (obecnie nieużywany) zamienić na item w szczęście. Ktoś powie "ale jak to, szczęście jest OP a my dajemy eq w szczęście? absurd!11", ale jak wiadomo eq w szczęście bardziej pomaga magom. 10 punktów szczęścia to 2 razy więcej dla osoby obecnie posiadającej 50, niż dla kogoś kto ma obecnie 100. Dlaczego akurat hełm i zbroja? Również utrudni używanie tego wojownikom luckerom, którzy opierają build na Pierścieniu Wzmocnienia. Jeżeli wybiorą eq w szczęście, nie będą mieli wtedy dostępnej obrony ze zbroi i hełmu - nikt się nie zdecyduje na taką wymianę, więc wtedy wybór padnie na maksymalnie jeden przedmiot w szczęście.
Końcowy wpływ na metę? Lekkie osłabienie wojownika full luck i dodanie możliwości kontry na niego. Zaowocuje to spadkiem popularności tego buildu, końcowo również nieznacznym spadkiem opłacalności noszenia włóczni.
2. Poza uwagami wyżej widzę możliwość znerfienia włóczni na 2 sposoby: zmniejszenie szans na wejście zatrucia oraz dodanie odporności na zatrucie do różnego eq, najlepiej by również osłabić niektóre dając sporą konkurencję obecnie dużo granym itemom. Osobiście bym zmniejszył szansę na zatrucie do 12% i dodał odporność na zatrucie do:
- Goblinowy Pas
- Kaptur Przebiegłości (z luckiem)
- Goblinowy Hełm
Efekty: łatwe 50% odporności na zatrucie przeciwko wojownikowi, jednoczesne uderzenie w Pierścień Wzmocnienia. Brak możliwości wbicia 75%, bo dwa hełmy dają odporność.
3. Po pierwsze, spore zmiany z odpornością na atrybuty. Chcemy by były całkiem wysokie na wszystkie. Dlaczego? Po pierwsze to lekki nerf obrażeń (o tym na dole), po drugie by nadać jakąś specjalność rękawicom.
- Miecz - docelowo osiągalne 12/16%, poza Kapturem Przebiegłości i Goblinową Zbroją dodać po 4% do Goblinowego Pasa (dodatkowy efekt: konkurencja dla Pierka Wzmocnienia) i do Buławy Gniewu
- Włócznia - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowymi Butami dodać po 8% do Goblinowego Miecza i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Tygrysiej Szaty (czy innej zbroi w luck)
- Topór - docelowo osiągalne 8/12%, dodać po 4% do Kaptura Przebiegłości, Goblinowych Butów i Zatrutej Włóczni
- Buława - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowym Pasem dodać po 8% do Zatrutej Włóczni i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Goblinowej Zbroi
Tutaj na chwilę się zatrzymajmy i omówmy balans u wojownika. Jak zauważyliście bronie się kontrują i wychodzi Miecz > Włócznia > Topór > Buława > Miecz (...). Być może przywróci do życia niektóre bronie, a w szczególności rękawice. Co do miecza - wydłużyć autostatus do 6 tur (trochę niżej uzasadniłem czemu wydłużać autostatusy), toporowi zmniejszyć kradzione HP do 4%*, a buławie obniżyć pasywę do maks. 20% (niezdrowa broń, mając 200 HP i robiąc all-in można krytnąć nawet za 700 dmg), przy czym zapewnić delikatnie szybsze skalowanie się tego bonusu. Rękawice buff z 10 do 20% szans na kryta, jeszcze większe utility i sporo krytów bez wymaganego lucka (o ile nie ma jakiegoś przelicznika z luckiem w pasywie, taki bym wywalił), czyli potencjalny nowy build w PvP.
*ewentualnie zrobić to w progresywny sposób, np. 3% dla dmg > X i 5% dla dmg < X, powiedzmy X = 300
Atrybuty u maga to świetne pole do popisu w lekkim zbuffowaniu tej profesji, a także dojściu do użycia 1 fajnego itemku.
- Ogień - docelowo 12% - przenieść 4% na Pasiasty Hełm (zamiast 6%), dodać 8% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
- Lód - docelowo 4/12/24% - dodać 4% w Pasiastych Butach, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku, zostawić Oszronioną jak jest
- Wiatr - docelowo 4/12% - wywalić 6% z kaptura przebiegłości, dodać 4% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
- Ziemia - docelowo 4/12% - znerfić z 6% na 4% w Pasiastej Zbroi, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
Co to spowoduje? Na pewno lekka przewaga maga nad wojem w kwestii atrybutów. Po drugie, wytworzy konkurencję Ogień - Lód. Ludzie będą mieć wyzerowane te atrybuty, a ja ktoś wali Ogniem/Lodem to zakładamy eq pod te atry i bijemy przeciwnym (IMO fajna strategia dodająca kolorytu, obecnie można tak grać na 80lv z Niebieską Szatą). Po trzecie, buff Magicznego Krzyżyku w walce mag vs mag - wszystkie atrybuty, a do tego mana. No i od razu Pasiasta Bransoleta dostaje buffy, by być jakąś kontrą na ten Krzyżyk w mag vs mag. Po czwarte, silna Pasiasta Bransoleta to też konkurencja wobec silnego Pierka Wzmocnienia.
Balans broni u maga - nerf Trującej Różdżki, osłabiłbym ją analogicznie jak Zatrutą Włócznię do 12%, ewentualnie nawet 10% rekompensując to jakimiś punktami w szczęście, powiedzmy +2 luck. Czemu? Praktyczny brak zmian w częstotliwości wchodzenia zatrucia, a jednak kolejne delikatne uderzenie w wojownika z luckiem. Zbuffowałbym różdżkę wywerny dając jej pożyteczny autostatus - pomyślność. Refleks to chyba jakiś dowcip. No i ze względu na obecne dość długie walki w tym przedziale poziomowym (brak zdolności ofensywnych) zastanowiłbym się nad wydłużeniem autostatustów do 6/7 tur (tak). Poza zmianą autostatusu zwiększyłbym atak do 32, zmniejszając manę do 42 - i tak zyskuje 2 punkty, czyli tyle samo co zmieniona Trująca. Jeszcze jako dodatek dałbym po 8% odporność na włócznię i buławę (kolejne małe ciosy w woja luckera).
4. Pierek Wzmocnienia dostał po dupie dość mocno dostając sporą konkurencję zarówno w walkach magów i wojów, a jego ulubiony build dostał nerfa. Jednak dalej raczej jest OP i wzmacnia woja luckera, a tego aż tak nie chcemy. Wolałbym w mecie wszystkie dodatki (włączając w to nawet Magiczny Krzyżyk albo dodatki w atak - o nich na samym dole), więc dodatkowo obniżyłbym bazowe HP o 4 pkt czyli o 80. Ingerencja w fabułę? Można dodać inną odporność bezużyteczną w PvP, na przykład Zombie czy Spowolnienie.
5. Tutaj raczej nic nie zdziałam proponując to, ale: większe szanse na drop eq z minibossów, zarówno na 20 czy 50 poziom - to zachęca nowych graczy do pozostania w grze, aktywnego rozwoju i zaangażowania w PvP. Można również pomyśleć, czy nie wznowić turniejów na low lvl, ale jeśli już to z lepszymi nagrodami, bo te 10 czy 20 mf to był żart bo więcej złota szło na mikstury czy atrybuty - w puli nagród powinno być złoto, może jakieś
lootboxy z dropem eq, potek czy skórek?
Tutaj jest sam dół, do którego się odnosiłem, to ogólny punkt balansu eq którego nie poruszyłem w 1-5.
- Wydłużenie autostatusów - do każdego eq na ten przedział poziomowy, walki naprawdę są długie, co też odstrasza od walk manualnych (które są jeszcze kolejnym problemem - nikomu się nie chce walczyć manu). Te 4 tury to dosłownie nic i żaden boost w walce.
- Atrybuty - wspomniałem, że chcemy zrobić lekki nerf obrażeń nimi. Dlaczego? W podpunkcie niżej:
- Poziomy eq - co za debil wymyślił, by jeden set był na 3 różnych poziomach? Ustabilizowałbym całe Pasiaste/Goblinowe eq na 18lvl, ustawiając punkty statystyk na ten poziom czyli lekko zwiększając obrażenia by zrównoważyć zmiany w atrybutach. Eq "specjalne" czyli od rzemieślnika zostawić na 20lv, ale też i ustawić na 20lv (tak, o tobie mówię Peleryno Pogromcy Wilków).
- Hełm Rapsa - kiedyś znerfiony, powinien zostać przywrócony do 3% uników. Kolejny lekki nerf włóczni, buławy i woja - tego chcemy.
- Oszroniona Zbroja - dodałbym jej z 1/2 punkty do obrony magicznej by była bardziej użyteczna i powstała taktyka, o tym mówiłem w atrybutach maga
- Tygrysie Pazury i Wężowa Bransoleta - fajne byłoby przeniesienie na 17lv, oba itemki mogą posłużyć w ciekawszych buildach niewymagających dużo lucka.
- Sygnet Rapsa - jeżeli nie Wężowa Bransoleta, to chociaż rozmyślcie buff SYGNETU, bo żaden item w mecie nie daje celności, a któryś powinien, bo to potencjalny build pod buławę/włócznie bez absurdalnie wysokiego lucka. 3% → 6% powinno wystarczyć.
- Oszroniony Pierścień i Tygrysi Pierścień - jakiś kreatywny buff, typu autostatus zwiększający atak na całą walkę o 5/10%, naprawdę przyda się jakieś ciekawe eq by przedział nie był martwy.
Do innych postów z tematu raczej się nie odniosę, bo albo nie ma w nich żadnej merytorycznej wartości (stwierdzanie faktów) to w niektórych nawet widać niewiedzę o tym przedziale i strasznie powierzchowne patrzenie na temat, jakby nerf włóczni rozwiązal wszystkie problemy przedziału.