fajny quest ale proponuję, żeby ze skrzynki nie było magicznego pocisku 3 tylko losowa zdolność
Podgląd wydruku
fajny quest ale proponuję, żeby ze skrzynki nie było magicznego pocisku 3 tylko losowa zdolność
Zmienione :)
Co do "pierwszej fazy" tego questa mam dwa zastrzeżenia:
1. "Upoluj 10x ptaków gromów" - zlecenie na ptaki gromu już było od Gripa w Eterni
2. Sam pomysł na 'upolowanie' 60 potworów z niższych poziomów jest trochę do bani. Miałoby to sens na poziomie, dla których bicie tych potworów jest przeznaczone,
ale na 40+ poziomie palisz 60 energii na potwory, które mało co ci dają.
Proponuję zmienić ten segment, ponieważ tego typu mechanika na questa polega raczej na uczeniu gracza o walce z potworami (quest od Gustawa) i na tym, że potwory mogą występować w większych grupach (i też trochę, że łatwiej jest bić rzeczy w grupie) (quest od Gripa)
"W okolicy znajduje się wiele stworów, które posiadają ciekawe materiały." - nie wiem czy użycie słowa 'posiadają' ma tu sens.
Pomysł na lokalizację Obozu Łowcy obok Eliar jest średni, ponieważ dosłownie obok już jest obóz banitów czy jak to się tam nazywało (mówimy tutaj o jakichś 4 kratkach w lewo)
"Tylko musisz wejść od strony Północy." - chyba nie da się zrobić od strony technicznej by wejście było tylko od północnej strony przy pojedynczej kratce. Poza tym co za różnica, Dilli na mapie ma wejście od południa a i tak wchodzimy od wschodu.
dzięki za swoje spostrzeżenia. Już je uwzględniłem
Quest: Tajemnice Upadłego Królestwa
Quest jest przewidziany na przyszłość, po ukończeniu fabuły co najmniej związanej z Scythe/Kurthus (bo wszystkie znaki na niebie wskazują, że to już niedługo), a więc update Oasis lub dalej, nawet po całej fabule, co by się wiązało z zmienieniem danych.
W Gospodzie w Oasis (lub jakiś Scythe czy Kurthus, pod warunkiem np. dotarcia do Oasis) spotykamy strażników z Eternii.
M(y): Zdaje mi się, czy ja Was kojarzę?
S(trażnik)1: Może nas z kimś pomyliłeś.
S2: Czekaj, wyglądasz znajomo...
M: Skąd jesteście?
S2: Przybyliśmy z Eternii.
M: Wiedziałem że was jakoś kojarzę.
S1: Teraz sobie przypominam, to ty zdobyłeś kryształ do portalu.
M:Tak,to ja. Co was sprowadza tak daleko?
S1: Coś dziwnego się dzieje. W Mroźnej Grocie znaleziono nowy kryształ. Jednak nie jest on jak zwykłe. Ten jest zielony.
M:Zielony?
S2:Dokładnie! Jeszcze go nie tykaliśmy, ale chcemy się dowiedzieć, o co chodzi.
S1:Członkowie Rady Mędrców wysłali nas w misję znalezienia kogoś, kto może nam pomóc.
S2:A czy ty możesz nam pomóc?
Wybór:
a)Nie mam teraz czasu.
[Wybór skraca powtórzenie dialogu do zapytania o pomoc]
b)Postaram się, ale nic nie obiecuję.
Teraz udajemy się do Mroźnej Groty sprawdzić ten kryształ.
Próbujemy go zabrać, jednak powstrzymuje nas magiczna bariera.
Po sprawdzeniu kryształu idziemy do Merlina zapytać go o pomoc. (Sam nie doszłem w fabule do zakończenia [a nawet wsm rozpoczęcia] questa z portalem w Komnacie Przeniesienia, więc jeżeli po wszystkim jest w stałym miejscu, to idziemy do niego tam gdzie jest, a jak nie to idziemy np. na dach Ratusza w Urkaden)
M: Witaj, potrzebuję pomocy.
Me(rlin): Co się stało.
M: Znasz się na magii i podobnych rzeczach. W Eternii pojawił się zielony kryształ i coś go...
Me:ZIELONY KRYSZTAŁ!?
M:Czyli wiesz o co chodzi?
Me: Zgaduję, że coś go blokuje.
M:I się nie pomyliłeś.
Me: Jest to kryształ, który może przenieść kogokolwiek do Upadłego Królestwa. Pojawia się, gdy dzieje się coś złego. Mimo nazwy wiele osób dalej tam żyje i ma nadzieję, że mogą odbudować upadłą potęgę.
M: Jaką potęgę? Pierwszy raz słyszę o czymś takim.
Me: Jest to za długi temat do opowiadania. Teraz trzeba działać! Barierę można znieść specjalnym pyłem. Tak się składa, że posiadam materiały do jego stworzenia, jednak potrzebuję trochę czasu. Wróć do mnie za godzinę.
M:Dobrze.
Me: Jeszcze jedno, kryształ jest cenny i wszystko będzie chciało go dorwać, a jest on za ciężki, by się bronić i go nieść. Ktoś musi go nieść lub ktoś musi Cię chronić.
M:Zrozumiałem. Nawet chyba wiem gdzie mogę kogoś takiego znaleźć.
Wracamy do Gospody w Oasis.
Podchodzimy do strażników.
M:Już wszystko wiem, tylko potrzebuję pomocy.
S1: A więc o co chodzi?
M:Opowiem po drodze.
S2: A więc czego potrzebujesz
Wybór:
a)Potrzebuję ochrony w trakcie przenoszenia kryształu.
[opcja osłabia strażników w późniejszej walce}
b)Potrzebuję kogoś, kto będzie niósł kryształ.
[opcja powoduje, że jeden z strażników zacznie z spowolnieniem na 3 tury i losowo w czasie tych trzech tur użyje odpoczynku]
S1:Zrozumiane. A więc teraz tylko musimy wrócić do Eternii.
Teraz wracamy do Merlina (po upływie godziny).
Me:Proszek gotowy! Pozbądź się bariery i przynieś kryształ do portalu miejskiego. Postaram się, aby tymczasowo zdjąć miejski kryształ, aby zamontować ten. Będziemy musieli działać szybko, bo po minucie kryształ miejski straci moc. Trzeba zdjąć kryształ, zamontować nowy, przenieść się, aktywować portal od tamtej strony, wrócić i zamontować normalny kryształ ponownie. Będziemy mogli w ten sposób bez problemu się przenieść.
M:A więc ruszam!
Idziemy do Mroźnej Groty. Przy krysztale czekają strażnicy. Teraz zdejmujemy barierę proszkiem od Merlina. W zależności od wyboru kryształ bierzemy my lub jeden z strażników.
Musimy przejść z Eternii do Urkaden. W razie przegranej w walce z kimś wracamy do ostatniego miasta pobytu (choć na tym poziomie wydaje się to niemożliwe). Im mniej walk z mobami, tym mniej strażnicy osłabieni. Możliwość zerowego osłabienia przez brak walk z mobami (np. przechodząc przez Hawirę Złoczyńców zamiast mostu w Dolinie Enny). Jeżeli chcemy to możemy zrobić postój w Langeburgu, choć nie ma to większego sensu.
Pojedyńcza walka osłabia o 1% na moba. Max 30% osłabienia.
INFO: 1% Procent to nie jeden punkt procentowy. A więc pierwsze osłabienie osłabia do 99%, natomiast drugie do 98.01, a nie 98%
Dochodzimy do portalu w Urkaden i dokonujemy operacji, o której wspomniał Merlin.
Portal, do którego mamy chwilowy dostęp, a potem cały czas przez dowolny portal (kosztem 3 energii, bo to specjalny portal), prowadzi nas do nowej lokacji.
Tajemniczy Brzeg
Lokacje zostaną dodane w linku na końcu, ze względu na to, że kreator map, którego używam, może nie pokazać całości. Ewentualnie wstawię elementy map, lub całe, jeśli są małe.Postacie na dołączonych zdjęciach to NPC, gdyż ów kreator nie ma możliwości, by na mapie nie było żadnych postaci.
Załącznik 19258
Na mapie znajduje się skrzynia. Zawartość do ustalenia.
Jak ktoś chce to można też coś ukryć w studni.
Podchodzimy na zachód do portu:
Załącznik 19259
Znajdziemy tam Żeglarza, który przeniesie do nowej lokacji tylko wybranych. Ci wybrani to osoby, które przypłynęły z drugiej strony lub ktokolwiek pokona ów Żeglarza. W walce z nim pomagają nam Strażnicy.
Boss: Żeglarz
HP: 50000
Obrażenia: Dużo
Speed: Mały, łatwo go dublować.
MP: Nieograniczone
Używa najlepszego zaklęcia na 90lvl oraz różnych zdolności do 100lvl.
Statystyki Strażników:
HP: 3000
Obrażenia: Średnie
Obrona/Obrona Mag - Ogromna
Służą oni bardziej jako cel dla Żeglarza, niż ktoś, kto faktycznie bardzo pomoże nam go bić. Żeglarz skupia się głównie na Strażnikach.
Po pokonaniu docieramy do nowej lokacji...
Kwestia kontrowersyjna, bo większość ludzi (jak podejrzewam) woli, by jak najszybciej skończyć miasta na Arkadii, a ja proponuję coś na wzór miasta. Chociaż wsm budynki mogą stać puste i tak właśnie zrobiłem (nie tak że mi się nie chce).
Nazwa miasta? Wasze propozycje. Macie pomysł? Podzielcie się.
Jedyna nazwa na którą wpadłem, której nie znalazłem nigdzie indziej i brzmi nawet ciekawie, to Melazhe. (wymowa? jaka wam brzmi lepiej, bo można imo na 3 sposoby: "Melaze", "Melazhe", "Melaże")
I tak docieramy do [Melazhe] - Przystań
Załącznik 19260
Możemy wrócić za pomocą Żeglarza. Na razie nie idziemy do groty na dole. Stojący strażnik nas nie wpuści.
Idziemy ścieżką do [Melazhe]
Samo wejście nic nie oferuję, więc idziemy dalej.
Docieramy do rynku [Melazhe]
(To nie nowa mapa)
Załącznik 19261
Widać Fontannę Odrodzeń. Nie znalazłem w grafikach podobnego portalu do tych w grze, więc by się przydało wstawić.
Na górze mamy stragany. Jak ktoś chce to można tam dodać jakiś sprzedawców. Po lewej widać tablicę ogłoszeń. Można tam przeczytać:
"DO WSZYSTKICH OBYWATELI MELAZHE!
COŚ ZŁEGO SIĘ DZIEJE. MIASTO JEST NIESTABILNE. GRUNT SIĘ POD NAMI ZAPADA.
JEDNAK ZACHOWAJCIE SPOKÓJ, WYSŁALIŚMY LUDZI BY TO SPRAWDZIĆ. JEŻELI MOŻECIE, UPORZĄDKUJCIE SWE RZECZY W RAZIE EWAKUACJI.
Wasz Przywódca - Anathon"
Na lewo od tablicy znajduje się Handlarz (w sensie ten rynek graczy).
Idziemy na górę
Załącznik 19262
Do budynku po lewej nie możemy jeszcze przejść - budynek jest zamknięty.
Podchodzimy do jedynego widocznego na zdjęciu NPC.
A(rmaael): Czyżby ty jesteś tym przybyszem, który przybył tu niewiadomo skąd?
M: Podejrzewam, że tak.
A: Jakie są twoje cele? Kto cię tu przysłał? A w sumie najważniejsze - jak złamałeś barierę kryształu?
M: Podobno dzieje się tu coś złego. Przybywam tak w sumie z polecenia Merlina, który jest tym, co złamał barierę.
A: Kim on jest? Jakiś nowy członek Rady?
M: Rady? Co? Nie. W każdym razie jak mogę pomóc?
A: Na razie nie mogę powiedzieć, jak zyskasz zaufanie naszego przywódcy, to wtedy mogę ci pomóc.
M: A jak się do niego dostać?
A: Tym portalem. Każdy mieszkaniec ma do niego wolny dostęp, ale musiałem go pilnować, bo nie wiedziałam, kto się zbliża. A więc, droga wolna!
Teraz teleportujemy się do Pałac Melazhe - Piętro.
Uznałem lokację za mniej ważną, więc jak chcecie, to możecie ją sami sprawdzić (ale to na końcu).
Jeżeli wrócimy portalem, Armaael zniknął, a drzwi do budynku po lewej teraz są otwarte.
Ten budynek to Siedziba Straży Melazhe
Załącznik 19263
Opcja dialogu z Armaaelem
M: Więc o co chodzi?
A: Mówiłem ci, najpierw porozmawiaj z przywódcą.
Schodzimy na dół do Więzienie w Melazhe.
Załącznik 19264
Strażnik znajduje się tu cały czas, oprócz godzin xx:55 - xx:00, czyli nie ma go przez 5 minut w ciągu godziny
Kiedy go nie ma, możemy otworzyć skrzynię. Drop - złoto lub zbroja/zdolność na gdzieś 100-110 lvl.
Wracamy do portalu i schodzimy na parter, czyli Pałac Melazhe
Załącznik 19265
Drop z skrzyni - nwm to co wyżej lub cokolwiek jakieś potki czy coś.
Stoją od lewej:
Wiktor II - syn Anathona
Anathon - przywódca Melazhe
Doradca - chyba nie wymaga opisu.
Gdy tylko się zbliżymy, rozpoczyna się dialog.
A(nathon): Nie kojarzę cię. Czyżbyś był tym tajemniczym przybyszem?
M: Tak, to ja. Jak mogę pomóc.
A: Źle się dzieje! Miasto jest ukryte przed światem, jednak do podtrzymania miasta w Sali Kryształów musi być ciągła energia. Jednak coś blokuje tę energię. Zbadaj to.
M: Postaram się.
A: Tylko jest to niebezpieczne miejsce. Dlatego tylko wybrańcy mogą się tam dostać. Są to zaufani wojownicy od nas, lub osoby spoza miasta pod warunkiem, że pokonają strażnika tych podziemi - Masii'ego.
D(oradca): Nie wiem czy to dobry pomysł. Masii złożył sobie kiedyś przysięgę...
A: Może coś sobie obiecał, ale losy miasta są ważniejsze, a nie możemy pozwolić, by losy miasta były w rękach osoby niegodnej.
M: A więc ruszam.
D: Zapomniałem, Masii woli uczciwe walki, dlatego musisz walczyć sam.
M: Zrozumiane!
Wychodzimy z pałacu i możemy wrócić do wątku Armaaela.
Wracamy do jego siedziby. Podchodzimy do niego
M: Zgaduję, że Anathon mi zaufał.
A: A więc coś ci mogę dopowiedzieć.
M: Więc o co chodzi.
A: Zesłałem jednego z swoich najlepszych wojowników do podziemi Melazhe, by zobaczył, co nie tak z Birivim, obecnym strażnikiem Kryształu. Problem jest taki, że ów wojownik sam się gdzieś zgubił. Sprawdziłby samą Salę Kryształów, ale blokuje go zagadka stojąca na wejściu do wspomnianej sali.
M: A słyszałem, że strażnicy nie mogą mi pomóc w walce.
A: Jeżeli takowych masz, to możesz ich odesłać skąd przybyli. Chyba że jak chcą to ich podszkolę.
[postać tymczasowo wychodzi (bez zmiany lokacji), po czym wchodzi z Strażnikami]
S2: Słyszałem, że ma Pan dla nas propozycję.
A: Tak, a więc...
[Nasza postać wychodzi, tym razem z zmianą lokacji. Przez 5 minut nie możemy tam wejść. Jednak po tych 5 minutach musimy najpierw przejść do jakiejkolwiek innej lokacji, by strażnicy wyszli (chyba że wyjdziemy lub twórcom chce się robić scenki wychodzenia strażników)(dla logiki, bo przecież nie znikną tak o)]
Idziemy do groty na mapie Melazhe - Przystań
Ma(sii): Nie wszyscy mają szansę na odkupienie, a Ci, co jej nie mają, cierpią, póki ktoś ich nie uwolni. Ja na to nie pozwolę.
Boss: Masii
HP: 50000 (tyle co Żeglarz, jednak tu nikt nam nie pomaga)
MP: Nieograniczone
Obrażenia: Wysokie
Obrona/Obrona mag.: Wysoka
Używa pocisku magicznego (najwyższe możliwe po update Scythe/Kurthus)
Używa wszystkich możliwych zdolności (od Dilli po Kurthus, a nawet Oasis)(Oprócz zniszczenia), przez co walka jest nieprzewidywalna.
Po pokonaniu jeszcze jedna kwestia
Ma: Nie mogę pozwolić, by polegli uciekli, ale nie mogę też złamać swej przysięgi. [jakieś słowa w nieznanym nam języku (coś typu jakiś język magii czy coś)]
Odchodzi w stronę Pałacu.
Wchodzimy do Groty Melazhe. Pomiń postać, to nie NPC, po prostu nie ma sposobu się pozbyć tej postacii.
Załącznik 19266
Kraty na górze są normalnie zamknięte. Na tabliczce możemy przeczytać:
"Ci którzy tu wchodzą, zapamiętaj, że tam tylko śmierć czeka, a czas ucieka. Tam polegli są i sprawią, że ty też polegniesz"
Na podeście znajduje się specyficzne pudełko. Nie możemy z nim nic zrobić.
Kraty zamknięte, nie ma co robić, więc wracamy do Pałacu.
Na start po wejściu do Pałacu zaczyna się dialog.
A:Masii? Co tu robisz!? Kto pilnuje Groty!?
Ma:Nikt. Przysięga rzecz święta, a ja szukam odkupienia dla wszystkich tych, którzy go nie dostali. Może cząstka tej "rzeczy świętej" ich uświęci.
A:Jakich ich?
Ma: Dobrze wiesz, jakich ich. Polegli nie powstaną, tylko zostaną poległymi, lecz ich dusze mają cząstkę nadzieji.
M: Przepraszam, że się wtrącę, lecz w Grocie są zamknięte kraty. Jak je otworzyć?
A: Poszukaj gdzieś po Pałacu.
[Może on być losowo w jednym z trzech miejsc, -stół w Pałacu, -regał na książki na piętrze, -na łóżku w lokacji, którą pominąłem, czyli Komnacie Anathona]
D: Chwila, zamknięte? Po co on zamykał te kraty? Raczej nic by się nie wydostało, a tak trzeba marnować czas.
Ma:ZAMKNIĘTE KRATY!? Nie... Teraz Duch Melazhe może się odłączyć od trzymającej go energii Kryształów.
A:Co!? Nie możemy na to pozwolić.
[Przychodzi Armaael, którego teraz w dialogach określę jako (Ar) ze względu na obecność Anathona]
Ar: Panie! Poległe dusze błąkają się po mieście! Część mieszkańców zgłasza obecność Ducha przy wieży obok pałacu!
A:Masii, to chyba głównie twoja wina! Miałeś pilnować groty.
Ma: A kto przysięgę złamie, tego potępienie czeka i biada!
A:Dobra, nieważne. Armaael, Masii, [nazwa naszej postaci], idźcie zobaczyć o co chodzi. I dorwijcie tego ducha.
Ar: Duch był więziony w pudełku. Posiadam jeszcze jedno takie w Siedzibie, jednak najpierw trzeba go osłabić.
M: A jak to zrobić?
Ar: Walką.
Teraz idziemy z Armaaelem i Masiim do Siedziby. Armaeel bierze pudełko i nam je przekazuje. Daje też nam instrukcje, jak zamknąć ducha.
W skrócie trzeba osłabić ducha do około 50% HP i użyć przedmiotu Magiczne Pudełko.
Idziemy do niewielkiej wieży pod Pałacem (w sensie że na południe). Widać tam Ducha Melazhe.
Boss: Duch Melazhe
HP: 120000
MP: 20000
Obrażenia: Wysokie, magiczne
Używa takich zdolności jak Bryza, Normalizacja, Eksplozja.
Pomagają nam Armaael i Masii. Naszym jedynym celem jest, by Duch miał poniżej 60000 HP i używamy w Przedmiotach wyżej opisanego pudełka.
Tracimy ten przedmiot, walka się kończy i zyskujemy Pudełko z Duchem.
Mamy dwie opcje, co robimy z pudełkiem:
-Dajemy Armaaelowi. Ta opcja powoduje, że po mieście chodzą Poległe Dusze (potężne potwory na gdzieś 115-120 lvl), a jedyne interakcje z NPC możemy wykonywać z Armaaelem.
-Położenie pudełka na podeście w Grocie Melazhe. Opcja ta powoduje, że teraz Poległe Dusze znajdują się w Grocie (zarówno w Grocie Melazhe, jak i w Grocie Melazhe p.2). Jednakże w grocie Dusze są bardziej skupione, przez co utrudnia to poruszanie się po Grocie.
W każdej chwili możemy podmienić pudło z Groty do rąk Armaaela i vice versa.
Idziemy po klucz do losowo jednej z trzech lokacji i otwieramy kraty w Grocie, przez co możemy przejść do lokacji Grota Melazhe p.2.
Zdjęcie poniżej nie ukazuje całej lokacji. Tylko najważniejszą część.
Załącznik 19267
widać tu Elitarnego Strażnika.
E(litarny):A ty coś za jeden?
M: Przybyłem zobaczyć, co nie tak z kryształami, a przy okazji z, jak mniemam, tobą.
E:Mną?
M:Tak, osoby z miasta nie mają pojęcia, gdzieś ty zaginął.
E: Ja nie zaginąłem, to Birivi zaginął.
M: Niech sobie przypomnę... Obecny strażnik Kryształów?
E:Jak najbardziej!
M:A gdzie on powinien być normalnie?
E: W swojej komnacie, stojącej tuż obok. Nigdzie go nie ma. Z komnaty ma on przejście do swojej sypialni, ale ona jest zamknięta, co się nie zdarza za często. Ma on też szybkie wejście do Sali Kryształów. Również zamknięte. Jak chcesz możesz sprawdzić, ale nic tam nie znajdziesz. Jest jeszcze drugie wejście, ale ono jest blokowane przez Anioły Melazhe.
M: Jak nic nie znajdę, to możemy spróbować tam pójść.
Elitarny Strażnik idzie w kierunku widocznego trochę na zdjęciu mostu i przez niego przechodzi. Jak chcemy, to możemy iść do Komnaty Biriviego
Załącznik 19268
Można by było zrobić możliwość próbowania otworzenia drzwi do sypialni siłą, gdzie byłaby nagroda w postaci skrzynki z np. żetonami.
Wejście na dole to sypialnia, a na górze - awaryjne wejście do Sali Kryształów.
Przechodzimy przez most. Po drugiej stronie już czeka Elitarny. Schodzimy schodami do lokacji Świątynia Kryształów
Załącznik 19269
Drogę dalej blokują widoczne i wcześniej wspomniane Anioły Melazhe. Można spróbować z nimi zawalczyć, ale jest to pojedynek z góry przegrany (bo nie tylko na walce polega gra). Trzeba rozwiązać zagadkę. Ma to być coś trudnego i najlepiej, indywidualnego (dla każdego inne). Widać 16 podestów. 8 na górze, 6 na dole, 2 na środku. Proponuję zrobić zagadkę z przełożeniem przedmiotów z dolnych (+ środkowych) podestów na górne, w odpowiedniej kolejności rzecz jasna. Ma to być ułożone według ścisłych reguł podanych przez Anioły lub wypisanych na tablicy pomiędzy dwoma środkowymi podestami. Przykład: Na dole znajdują się idąc od lewej:
K,W,K,Z,R,M,R,A
K- kamień; W- woda święcona; Z- zwój; R- runa magii; M- miecz; A- antidotum
Przykładowe zasady:
1.Kamienie i runy występują na zmianę
2.Miecz i zwój są po przeciwnych stronach.
Można tak ułożyć parę schematów:
MKRKRWAZ
ZAKRKRWM
i wiele więcej, to tylko przykłady :)
Rozwiązujemy zagadkę i przechodzimy do upragnionej Sali Kryształów
Załącznik 19270
Przy Kryształach stoi Birivi, ale od razu po wejściu do lokacji zaczyna się scena.
E: A więc tu jesteś Birivi!
[od boku przychodzi... Wiktor II]
W(iktor): Hahaha! Widzę że Duch mocno cię osłabił! Nareszcie przyszła pora na mój plan!
B: Jaki plan?
W: To nie ważne. Nie obchodzi już mnie była potęga miasta. SKORO MOGĘ MIEĆ SWOJE WŁASNE MIASTO! HAHAHAHAHA!
[podchodzimy do Biriviego i Wiktora razem z Elitarnym]
M: Nie pozwolimy na to!
W: Myślicie, że mnie pokonacie? Ja też mam swoich towarzyszy.
I dochodzimy do walki finałowej:
My, Birivi, Elitarny Strażnik vs Wiktor II, Poległa Dusza #1, Poległa Dusza #2
Statystyki:
Wiktor II:
HP: 60000
MP: Nieograniczone
Średnie obrażenia. Zna mnóstwo zdolności i zaklęć, w tym jakieś specyficzne dla niego, ale i tak za bardzo już rozbudowałem temat, więc na chce mi się opisywać nowych zdolności.
Poległe Dusze:
HP: 5000
MP: Nieograniczone
Duża obrona/obrona mag.
Średnie obrażenia.
Birivi:
HP: 6000
MP: 700
Bardzo duże obrażenia.
Mała obrona/ obrona mag.
Główne wsparcie. Powinno nam zależeć na utrzymaniu go przy życiu.
Elitarny Strażnik
HP: 4000
MP: 300
Małe obrażenie
Ogromna obrona/ obrona mag.
Jak w przypadku Żeglarza, bardziej cel niż faktyczne wsparcie
Wygrywamy walkę, po której strażnik zabiera Wiktora z sobą i wychodzą. Birivi opowiada nam, co się stało. W skrócie: w ciągu ostatnich kilku dni ktoś kręcił się wokół Świątyni i Kryształów. Birivi nie mógł zaznać spokoju, ponieważ to się nasilało. Wraz z zamknięciem krat przez Elitarnego energia z Kryształów już nie trzymała tu Ducha, więc on i część Poległych zaatakowała Biriviego, który był główną przeszkodą dla ich. (Co prawda Masii jest o wiele potężniejszy od Biriviego, ale Masii strzegł tylko Groty, a Birivi samych Kryształów.)
Scenka przenosi nas do Pałacu. Rzecz jasne już nie spotkamy tam Wiktora.
A: Dziękuję ci niezmiernie za twą pomoc. Nie wiem co by się stało, gdyby nie ty.
M:Drobiazg ;)
A:Wciąż się zastanawiam, co wstąpiło w Wiktora. Dlaczego chciał zrujnować miasto?
D: Może uda się go wypytać o to.
A: Być może...
Quest się kończy, a my dostajemy dużą ilość xp i żetonów. Do tego może jakieś złoto.
WĄTKI POBOCZNE:
Doradca: Zapytany w trakcie trwania misji odpowie tylko "Źle się dzieje, ale dobrze, że mamy kogoś takiego, jak ty."
Po ukończeniu zadania powie nam "Jeszcze raz dzięki Ci za pomoc. Możesz dowoli zwiedzać miasto jako Honorowy Obrońca"
Anathon:
Przed walką z Masiim: "Idź zbadać, co się dzieje"
Po walce z Masiim: "Trzeba było dać Ci po prostu pozwolenie"
M: "Cóż, trudno. Czasu nie cofniesz"
Po skończeniu questa: "Jak mogłem nie zauważyć, jak zły jest mój syn?"
M: "Nikt nie mógł tego przewidzieć.
Wiktor II:
Przed rozmową z Elitarnym:
W: Gdybyś tylko wiedział, jaką potęgą było miasto! Dlaczego to się tak potoczyło!? Tak wielka strata!
M: Co się stało?
W: Nie powiem, bo postanowiłem już nie ubolewać nad taką stratą, a opowiadając o tym chce mi się płakać.
M:Rozumiem.
Wyjaśnia to po części jego motyw: to mu było najbardziej żal utraty potęgi.
Po rozmowie z Elitarnym znika. Można zauważyć, że w Komnacie Anathona szafa jest lekko przesunięta. Tamtędy się przedostawał do Sali Kryształów.
Po ukończeniu questa znajdujemy go w Więzieniu w Melazhe.
Strażnik w Więzieniu w Melazhe nie wchodzi w interakcje z graczem, co najwyżej blokuje skrzynkę.
A więc koniec. Jeżeli doczytałeś do tego momentu, gratuluję cierpliwości. Coś do zmiany? Napisz pod spodem, a może dopiszę to do propozycji.
Jeszcze obiecany link do map :)
Nie jest to idealne, więc żeby przejść w niektóre miejsca trzeba przejść przez elementy, którymi wchodzi się do następnych map
https://rpgplayground.com/game/quest-27/
PS: Dla osób, które kliknęły link: Na jednym z budynków znajduje się portal. Nie znalazł się on przypadkiem. Ciekawy kontynuacji? Może kiedyś...
Quest zaczynamy w gospodzie w Folhord, tam znajdujemy pewną tajemniczą zakapturzoną postać. Z początku nie ma interakcji. W sumie to jest, ale wygląda tak:
M(y): Halo?
T(ajemniczy): ...
Także trzeba najpierw poczekać 3 dni (najlepiej śpiąc w gospodzie, jednak jest to dość kosztowne) i wrócić do gospody po 22. Wtedy to gospoda jest już zamknięta aż do 6. Jeżeli zostaniemy w gospodzie przed zamknięciem, zostaniemy wyproszeni czy to o 22 jak jesteśmy w grze czy po zalogowaniu (chyba że już po 6). Jak zatem wrócić, skoro jest zamknięta? Możesz przejrzeć przez okno. Czemu wcześniej nie mogłeś? Bo zwykle okna są zasłonięte, ale akurat się im zapomniało. Tajemniczej postaci nie ma, jednak widzisz że coś zostawił na stole. Wtedy nasza postać się obraca i widzi, jak nasz tajemniczy koleżka zmierza ku wyjściu z miasta. Biegniemy za nim, ale on gdzieś znika.
Wracamy (następnego dnia) do gospody w poszukiwaniu rzeczy tajemniczego.
Nie znajdujemy żadnych rzeczy. Jednakże na stole wygrawerowane są dwie liczby. Zapewne są to koordynaty jakiegoś miejsca.
Propozycja:
Załącznik 19593
Ów lokalizacja to Nadbrzeżne Obozowisko.
Jest to duża lokacja, na dole woda z niewielkim portem z 2 małymi łódkami i 1 większą. Idąc w głąb znajdujemy kilka namiotów do których można wejść a na samej górze większa posiadłość z fontanną podobną do fontanny odrodzenia, i ścieżkami w lewo i prawo. Przed fontanną widzimy kilka osób ubranych tak samo: cała czerwona szata i niewidoczna twarz. Kiedy podchodzimy włącza się scena:
C(zerwony)1: Stój!
C2: Kim jesteś?
C3: Jak się tu dostałeś
[zostajemy okrążeni przez nich]
C2: Lepiej się tłumacz
[wszyscy są wściekli, nagle w jednej chwili wszyscy milkną, dwóch z góry się odsuwa i przychodzi tajemniczy zakapturzony w szarej szacie z czerwonymi zdobieniami]
M: To ty? Kim ty jesteś?
C3: Jak ktoś ma tu zadawać pytania, to my!
M: O co chodzi, zostawcie mnie!
C4: Więc się tłumacz!
M:Okej, okej...
C5: I nic nie kombinuj!
M: Ten tu w szarym pojawia się ciągle w gospodzie w Folhord i nie wiadomo o co chodzi. Wygląda podejrzanie i widziałem jak coś zostawił. Nic nie było, oprócz wygrawerowanych koordynatów.
C1, C2,..., C8: ...
[po chwili ciszy]
C3: Puście go!
C7: Co? Dlaczego?
C5: Widać, że niedoświadczony, Mistrz sam go tu sprowadził
T: [nieznany nikomu język]
C9: Powiedział, by odejść do namiotów, natomiast on idzie z Mistrzem do świątynii.
M: Jakiej świątyni?
C9: Wszystkiego się dowiesz.
Wszyscy odchodzą do swych namiotów oprócz nas, tajemniczego oraz jednego z członków tego kultu, określany wcześniej jako dziewiąty, który jest takim tłumaczem między tajemniczym a ludźmi. Idziemy ścieżką w lewo do lokacji Nadbrzeżne Obozowisko: Świątynia. Jest to duża zdobiona podłoga nad klifem zdobiona zniszczonymi ścianami i kolumnami z wejściem do jaskini, gdzie jest druga część świątyni.
T: [znowu nieznany język]
C9: Rozumiem, ale na pewno?
[tajemniczy przytakuje, C9 odchodzi]
T: W końcu możemy pogadać.
M:Chwila! Teraz mam tyle pytań! To ty jednak gadasz? Kim są ci ludzie? Po co mnie tu ściągnąłeś? I czy nie brzmisz znajomo?
T: Na wszystkie pytania dostaniesz odpowiedź, jednak to z czasem. Nie mogę Ci zdradzić na razie swego imienia, ale możesz na mnie mówić Wi
M:Wi?
W(i): Tak, tak jak usłyszałeś. Nie próbuj nic szukać w tej nazwie. Jest to dosłownie losowe imię, gdyż prawdziwego nie mogę jeszcze zdradzić.
Obserwuję Cię od dłuższego czasu i doszedłem do wniosku że jesteś gotowy.
M: Gotowy, na co!?
W:Na misję, na spełnienie przeznaczenia.
M: Przeznaczenia? Ja chciałem tylko uratować brata.
W: Masz na myśli Natiusa. To nie jest pytanie. Nie musisz mi nic mówić. Oczekiwałeś spokojnego życia w swej wiosce, trenując pod okiem Solidusa. Potem chciałeś tylko uratować brata. Jednak czuję twój potencjał. Twój los jest o wiele ponad twymi oczekiwaniami.
M: Teraz to nie mam po prostu pytań. A więc o co chodzi?
W: Myślałem, że nie masz pytań :)
M: Taka metafora
W: Wiem, wiem. Ale nie wszystko na raz. Możesz się rozgościć tymczasowo. Aha. I jeszcze odpowiem na kilka pytań. Ci ludzie to członkowie mojej sekty. Wierzą oni w przeznaczenie i że można kształtować czyjś los. Być może to prawda, ale nie są nawet blisko przygotowania do zdobycia takiej mocy. Nikt takiej nie ma i nie będzie miał, także tak trochę są to wierni pracownicy. Nie gadam przy nich, bo tak głosi ma przysięga, iż jako byt o wiele silniejszy od nich posługiwanie się ich językiem jest prymitywne jak na kogoś takiego. Dla Ciebie jestem dziwnym prześladowcą, dla prawie każdego w ogóle nie istnieję, ale dla nich jestem Bogiem i może lepiej niech tak zostanie. NIE MÓW IM O TYM. Wiem, że nie powiesz, widzę to.
M: ...
W: Idź już. Na razie wstęp do reszty świątyni, prawego brzegu oraz rezydencji dla Ciebie nie istnieje. Ale kiedyś tam wejdziesz.
Mamy do zwiedzania kilka namiotów oraz większy budynek, który pełni funkcję targu, pracowni, karczmy i wejścia do kopalni. Taki budynek wielofunkcyjny. Tam możemy się przespać za darmo. I tak trzeba zrobić. Z rana do pokoju wchodzi wyżej postawiony członek sekty, ten nie ma czerwonej szaty tylko niebieską.
N(iebieski): Wstałeś już? To dobrze!
M: Co się dzieje?
N: Dostałem obowiązek wprowadzenia Cię w kręgi naszego kultu. Nie musisz zostawać członkiem naszej sekty, ale żeby tu zostać (i przeżyć) musisz wykonać kilka rozkazów.
M: Jakich znowu rozkazów, chciałem tylko wypocząć!
N: Nie moja wina, idziemy na dół. Dużo na dół.
Schodzimy na parter, potem do łączonych dwóch pracowni z kuźnią w piwnicy i do kopalni. Zjeżdżamy wózkiem w dół kopalni. Po chwili docieramy na dół.
N: Kopalnia jest rozległa, tu masz mapę byś się nie zgubił, a tu masz listę życzeń. Wróć jak skończysz.
Lista życzeń obejmuje:
10 sztuk Galtandu (zielona ruda, po obróbce termicznej przybiera barwę jasnofioletową)
10 sztuk Karbinofytu (szary mocny węgiel, taka porcja starcza na ocieplenie budynku przez całą zimę! ale jest też mocno potrzebny do różnych stopów, także nie dla każdego starczy)
20 sztuk Berdewintu (materiał, który zmienia kolor, zależnie od odległości od światła jest albo zielony albo różowy, przez co z daleka łatwo pomylić z Galtandem)
Jaskinia składa się z wielu kolumn i ścian. W tych miejscach losowo może się pojawić jeden z minerałów. Najczęściej można znaleźć Berdewint, a najrzadszy jest Ferhylan, który na szczęście nie jest na liście. Ma on kolor brązowy, przez co wtapia się w ścianę i ciężko go zobaczyć. Taki rodzaj kamienia brązowy jak coś. Postać chodzi z lampą z obszarami światła mocnego (trochę za jasno), średniego (normalny widok) i słabego (słaba widoczność).
Po wykopaniu wracamy do wyjścia.
N: Jesteś. Masz wszystko?
M: Tak.
N: Dobrze, to wracamy.
[wracamy kolejką w górę i idziemy do części piwnicy z kuźnią]
N: To teraz zrób pożytek z tych materiałów.
M: Jak?
N: Przetop na Vilmonid.
M: Co potrzebuję?
N:To co masz. Trzymaj recepturę.
A receptura jest taka:
Berdewint, Karbinofyt, Berdewint, Galtand.
Otrzymujemy z tego jedną sztabkę Vilmonidu, cennego materiału o szerokim zastosowaniu w wielu dziedzinach. Powtarzamy proces aż zdobędziemy 10 sztabek.
N: No całkiem, całkiem. Obok mamy pracownię, teraz sobie coś wytwórz.
Mamy do wyboru każdą broń ręczną i różdżkę kosztem jednej sztabki i rękawice kosztem dwóch. Bez różnicy, bo i tak dostaniemy za to zwrot. Żeby nie było że luka pozwalająca zarobić dodatkowo rękawice są beznadziejne + można je wtórnie przetopić odzyskując tylko 1 sztabkę tak jak przy innych broniach (przykładowy powód: rękawice są puste w środku i mają specyficzny kształt, przez co dochodzi do nadmiernych reakcji np. z skórą i materiał staje się niezdatny do odzyskania)
N: Co mogę powiedzieć? Wygląda jak powinno. Masz, przyda Ci się do czegoś jeszcze.
M: Dzięki :)
N: Na razie koniec, ale jeszcze dzisiaj się spotkamy.
Niebieski wychodzi na górę. Mamy możliwość kopania w kopalni, przetapiania, sprzedaży u lokalnych mieszkańców minerałów lub stopów (Vilmonid nie jest jedyny) i tworzenia uzbrojenia z stopów oraz z Galtandu.
Aby kontynuować, trzeba poczekać godzinę. Taka dodatkowa propozycja by najlepiej sprawdzić każdy namiot bo każda płaci inaczej za dany materiał i są to stałe ceny przypisane losowo do każdego z kilkunastu mieszkańców obozu, którzy dodatkowo czasami znajdują się nie w namiocie a w budynku głównym albo przed fontanną.
Przykład:
Najlepiej sprzedawać Vilmonid u Czerwonego nr. 3. Czerwony nr. 12 najdrożej kupi Ferhylan, ale tylko, gdy nie ma nr. 9 w namiocie. Wtedy nr. 9 podbija cenę o 5%
Po godzinie pojawia się Niebieski na placu głównym.
N: Witaj ponownie, czeka Cię kolejny test. Byłeś już w świątyni. Jednak nie byłeś w części świątyni ukrytej w jaskini. Teraz się tam udamy.
M: A co potem?
N: Zobaczysz
M: Czy tu wszystko musi być takie zagadkowe?
N: Być może.
Idziemy do wspomnianej jaskini.
N: Podobne już to gdzieś widziałeś, takie informacje dostałem. Czyli wiesz o co chodzi?
M: Tak, kojarzę takie miejsce! Ale to robi się coraz dziwniejsze.
Jest to znane nam ustawianie pomników z Zapomnianej Świątyni. Tylko że cięższe.
[po ustawieniu]
M: Oho, coś się stało
N: Wyjdź na zewnątrz
Wychodzimy, w podłodze otworzyło się przejście w dół, schodzimy do ukrytej komnaty. Tam musimy rozwiązać zagadkę matematyczną. Proponuję dużo możliwości takiej zagadki.
N: Udało Ci się. Test inteligencji zaliczony!
Na dziś już tyle, wróć jutro do jaskini.
Albo czekamy na następny dzień, albo wracamy się przespać. Idziemy do jaskini. Tam znajdujemy Wi'ego.
W: Jak myślisz, co Cię dzisiaj czeka?
M: Nie wiem. Kolejny test?
W: Tak. Dzisiaj odwiedzisz prawy brzeg. Jest tam chata Niebieskiego oraz magazyn rybacki. Trochę pustki z przynętami, dlatego zdobędziesz dla nas przynęty.
M: Dlaczego miałbym to robić?
W: Zaufaj mi, ja Ci ufam. Już i tak wiele dla Ciebie zrobiliśmy.
M: No dobra, to jak zdobyć te przynęty?
W: Po części prawy brzeg został opanowany przez dziwne stwory, które są bardzo smaczną i skuteczną przynętą na ryby. Możesz też przejść przez niewielki tunel do kotliny, w której tych stworów jest wiele więcej. Po zabiciu ich na pewno dostaniesz potrzebne rzeczy na przynętę, jednak odnawiają się rzadko.
[Tak z 2 godziny]
M: Ile tego potrzebujesz?
W: Tak z 20. Po obróbce będzie statystycznie od 7 do 10 przynęt. Są to wszystkie dostępne stwory. Jak nie znajdziesz choć jednego to musisz trochę poczekać.
Zabijamy ów stwory. Po drodze do kotliny zostajemy zatrzymani przez Bossa, który jest wsm łatwy i nie powinien stwarzać problemów. Powinien być możliwy do ubicia po odblokowaniu Folhord zgodnie z zalecanymi poziomami. Jak przegramy to wsm i tak nas puszcza do kotliny ale był to taki test i potem i tak trzeba go ubić.
W: Widzę, że masz już wszystko co potrzebne. Wezmę to i od razu dam Ci 10 gotowych do użycia przynęt. Następne zadanie: Idź do dużej [w porównaniu do pozostałych] łodzi. Wypłyniesz z rybakiem w okolice Ruin Świątyni i połowisz trochę ryb. Wróc jak skończy Ci się przynęta.
Jak złowiliśmy to wracamy. Teraz możemy wejść do rezydencji.
W: Witaj w mojej posiadłości. Wszystkie zadania wstępne wykonane, więc możesz tutaj gościć. Twój pokój jest na górze. W piwnicy znajduje się archiwum. Także mogę omówić główną część zadania. [Siadacie na kanapie] A więc po świecie możesz znaleźć porozrzucane kryształy. Są to tejemnicze kryształy bez ujednoliconej nazwy. Także są to po prostu z nazwy "kryształy". Jednak mówiłem, że są to tajemnicze kryształy. Jestem w posiadaniu jednego, jednak nie wiem do czego służy. Sądziłem, że to bezużyteczny element zdobienia kosztownych rzeczy. Jednak wywnioskowałem, że razem mogą mieć potężną moc. Nie zgadniesz, gdzie mogłem taki znaleźć. Leżał on w krzakach przed domem w Dilli zamieszkanym przez... Amorję.
M: Amorja!
W: Tak, czyli jest to powiązane albo z twoim bratem, albo z tobą. Pierwszy kryształ był na początku, może tam trzeba zacząć.
[Wi wstaje i wychodzi bez słowa]
M: [do siebie] Nie wiem co o tym myśleć. Może powinienem wrócić się do domu?
Teraz poszukujemy pozostałych kryształów wedle naszej trasy z dziennika. Ilość powinna być parzysta a kryształy ukryte, nawet w nowych lokacjach, np. za wodospadem w Dolinie Enny. Razem z pierwszym, który posiadał Wi mamy np. 49. Wracamy do posiadłości.
W: I tak się wszystko zapętla. Zacząłeś w Dilli, by dotrzeć tu, aby wrócić do Dilli, a teraz znowu tu. 49. Tyle jest kryształów. Wydaje się nieidealne. Bo tu też jest kryształ. Choć za mną.
Idziemy do archiwum, za jedną z biblioteczek znajduje się tajne przejście. Przejście prowadzi do Groty Przeznaczenia.
W: Hahaha, a więc jest. Ostatni kryształ. Razem 50! Teraz trzeba je wszystkie skumulować... I ZNISZCZYĆ!
M: Co? Dlaczego?
W: Te kryształy są niebezpieczne. Jeżeli będą chwilę dłużej istniały, świat może być zagrożony. Wcześniej nie były takie niebezpieczne, bo to miejsce ma unikalną energię. Teraz za późno, by wrócić. Jesteś taki wierny. Te kryształy takie łatwe do zniszczenia nie są... A przynajmniej dla śmiertelnika jak ty. Jak stąd wyjdziesz to będzie to twój koniec, jak zostawisz kryształy, to to też będzie koniec. Musisz je zniszczyć. A ja mogę cię tu zostawić.
I NIKT NIGDY SIĘ NIE DO...
[Wi zostaje uderzony od tyłu kamieniem. Kamień spada na podłogę, razem z kamieniem kryształ z ręki Wi'ego, który się rozbija]
W: KTO... ŚMIAŁ!?
S[olidus]: Jedyna osoba, która tu zostanie, to ty!
M: Mistrz Solidus!?
S: Nie czas na wyjaśnienia, czas stanąć do walki.
M: Chwila... Gdzieś to już słyszałem...
S: Zdaje ci się. Nigdy tego nie słyszałeś. A jeżeli, to i tak o tym zapomnisz.
M: Trochę podejrzane.
W, S: Bo takie jest!
Zostajemy uderzeni jakimś twardym przedmiotem, budzimy się po dwóch godzinach. Grota jest zrujnowana.
M: Co się właśnie stało!? Muszę jak najszybciej uciec stąd.
Wychodzimy przez wszystkie zrujnowane lokacje aż do portu. Bierzemy łódkę i odpływamy. Zasypiamy na chwilę. Budzimy się w... Rodzinnym domu.
M: Chwila, czy to był wszystko sen? Ale gdzie jest mama? I gdzie jest Natius?
Wychodzimy z domu, wszystko wygląda względnie normalnie. Jednak przejście na rynek jest zablokowane. W gospodzie nie ma nikogo. Solidusa też nie ma. Wychodzimy na "Świat: Arkadia?". Wygląda, jak zwykła Arkadia, tylko że cały świat wchłonęło i zostało tylko Dilli i Eternia. Dolina Szumiących Drzew już się dopala. Nagle ziemia pod Dilli zaczyna się trząść. Postać odbiega, a Dilli wznosi się w powietrze razem z niewielkim terenem dookoła.
M: Co się dzieje? Gdzie się wszyscy i wszystko podziało!?
Biegniemy przez Dolinę Płonących Drzew do miasta "Eternia?" (Taka zasada jak np. z Dębowym Borem: Część Wschodnia* przy samouczku tylko tu znak zapytania zamiast gwiazdki). Eternia jest spustoszała, wszystkie drzewa płoną, nie ma nikogo. Nagle ziemia tutaj też się trzęsie. Pojedyńcze pola zaczynają znikać a w nich miejscu widać pola z jakiegoś innego wymiaru (coś jak przy walce z Necronem bodajże). I tak stopniowo cała Eternia znika. Biegniemy co sił w nogach do portalu, który nie ma kryształu, ale jakiś inny portal. W ostatniej chwili wbiegamy, jednak tracimy chwilowo świadomość.
Budzimy się na łodzi, wokół znajdują się wszystkie 50 kryształów. Uświadamiamy sobie, że to może przez to świat tak uległ destrukcji. Łódź płynie wokół fioletowych drzew o podstawie w wodzie. Nigdzie nie ma lądu. Nagle znikąd podpływa druga taka sama łódź. Z łodzi wychodzi... Wi.
W: Znowu się widzimy.
M: Ty!? Co się stało z światem!? I gdzie jesteśmy!?
W: Myślałeś, że to wszystko na serio? Dalej byłeś testowany. Jesteś w stanie zrobić wszystko. Kryształy były podłożone przeze mnie. Solidus nie był prawdziwy, to tylko iluzja. Zrujnowany świat to tylko wizja w twojej głowie. Nie jesteś jeszcze w stanie pojąć wszystkiego. Ale jak wszystko się zakończy, wrócisz do mnie i zrozumiesz, że dzień w którym Dilli uniosło się nad ziemią był dobrą nauczką. Jesteś w stanie wiele. Bezinteresownie szukałeś kryształów, które do niczego nie służą. Jesteś gotów poprowadzić tę łódź sam. Mimo wszystko się nie poddałeś, jednak sztorm jeszcze nadejdzie. Wtedy się okaże, czy zrozumiałeś ten test. Może moja nauka brzmi jak nonsens, ale wszystko zależy od perspektywy z jakiej patrzysz. Bierz wiosło i kieruj łodzią, aż dopłyniesz do celu swego. Wiele trudu przed tobą, wiele nie rozumiesz. Ale zrozumiesz. [Wi z jego łodzią znikają]
Ty natomiast wiosłujesz łódź jak miałeś i wpadasz w mgłę. Budzisz się w gospodzie w Folhord. Na szafce znajduje się to, co Wi zostawił jak patrzałeś przez okno. Zostawił to dla Ciebie. Są tam jakieś rzeczy do walki oraz list. Treści nie będę tworzył, sami sobie wymyślcie coś. Pisze tam, by spotkać się w rezydencji. Ostatnie spotkanie z Wi'm to pojedynek. Po wygranej walce Wi się żegna i wyparowuje. Może go jeszcze kiedyś zobaczymy.
I tak ten mieszający w głowie quest się kończy, ale można go zrobić bardziej rozbudowanego. Dłuższego, bardziej dziwnego. Decyzja nie należy do mnie a mi się już nie chce pisać.
Aby rozpocząć, musimy pokonać Duchy Gothar
1. W gospodzie w Eliar jesteśmy świadkami kłótni dwóch osób. Jedna ucieka, a druga robi to samo po próbie konfrontacji.
2. Przechodząc przez Nieprzebytą Gęstwinę widzimy te osoby toczące pojedynek, jeśli podejdziemy Ci nas spowolnią i uciekną.
3. Pytając się po mieście docieramy do informacji, że jeden z nich jest wojownikiem z Devos, a drugi magiem z Oasis. Od kiedy przybyli zachowują się podejrzanie. Organizują walki na terenie lasów, podobno jest ich więcej i liczba wciąż rośnie.
4. Jakiś czas później widzimy jednego z nich ponownie w gospodzie. Ten znów unika odpowiedzi i ucieka z miasta a potem w las.
5. Przeszukując lasy (na mapie Świat: Arkadia) docieramy do Leśnego Placu (nad Jeziorem Lewitujących Skał), gdzie widać sprzęt treningowy i zamszony budynek. Drzwi do niego są zamknięte a obok ich są 2 pomniki. Trzeba rozwiązać zagadkę, wtedy drzwi się otworzą.
6. Wchodzimy do Zamszonej Kapliczki, gdzie ustawiamy poprawnie krzyże i otwiera się zejście na dół do Zamszona Kapliczka: Tunel.
7. Wychodzimy z tunelu do Leśna Twierdza: Podziemia, tam widzimy jeszcze więcej uzbrojenia i wielkie drzwi, które prowadzą do Zamszonej Areny.
8. Wchodząc na arenę zostajemy schwytani w pułapkę. Obok pojawia się kilka wojowników i magów oraz Mistrz Leśnych Walk, którego musimy pokonać.
9. Po zwycięstwie idziemy drugim wyjściem z lokacji do niedostępnej wcześniej części mapy Leśna Twierdza: Podziemia (większej części). Stamtąd wychodzimy schodami do Leśnej Twierdzy: Parter, a stamtąd drzwiami na zewnątrz do Leśnej Twierdzy (teren przed twierdzą) (mapa bójkowa)
10. Widzimy wiele toczonych walk, w tym m.in. wcześniej spotkani w Eliar. Jak się dowiadujemy las ten służy jako miejsce tajnych walk.
Dodatkowe informacje:
Jeśli udamy się w lewy dolny róg Leśnej Twierdzy zobaczymy przejście, które prowadzi do tajnej części mapy Leśny Plac, gdzie znajdziemy dźwignię i klucz. Po przełączeniu dźwigni w Leśnej Twierdzy: Parter odkryją się drzwi, które otworzymy tymże kluczem. W ów lokacji znajdziemy fontanne odrodzeń, portal i miejsce odrodzeń, tworząc miejsce dla ciągłych bójek.
Po wykonaniu zadania Mistrz Leśnych Walk prowadzi tygodniowy ranking najlepszych bójkowiczów lasu.