Wzrok mnie nie myli? Więc mówisz mi że gracze narzekają na to że Wilcza Różdżka za słaba a Wilcze Rękawice za mocne. Co oni zrobili? WZMOCNILI WILCZE A OSŁABILI WILCZĄ. Wam się nie pomyliło przypadkiem z powodu zbieżności nazw? Auć.
Podgląd wydruku
Wzrok mnie nie myli? Więc mówisz mi że gracze narzekają na to że Wilcza Różdżka za słaba a Wilcze Rękawice za mocne. Co oni zrobili? WZMOCNILI WILCZE A OSŁABILI WILCZĄ. Wam się nie pomyliło przypadkiem z powodu zbieżności nazw? Auć.
Wilcze rękawice zostały znerfione, bo wcześniej jak pamiętam dawały 1,25% za każdą zdolke, a teraz 1% :) Dodatkowo 1 zdolka mogła dać 10%, a teraz daje 8%, tylko Admin sam nie wie co pisze a co zmienia kekw
My bad, zdolności zadające obrażenia fizyczne działają tylko, a admin się poprawił z 10% na 8%. To faktycznie, Leczenia i Bryzy wypadają z gry, więc po za Klątwą Krwi trzeba używać też innych zdolności fizycznych. To już lepiej.
Wilcza natomiast faktycznie dostała nerfa, jedynie mocniej leje na Barierce Magicznej. Mało to zmienia i nie sprawi że Wilcza nagle stanie się grana.
Załącznik 14087
Jakby ktoś miał wątpliwości jak wygląda balans dla porównywalnych pasów. Pominąłem chybienia oraz krytyki z uwagi, że na jedno chybienie przypada 2-3 krytyki, więc obrażenia mają minimalne odchylenia w jedną lub drugą stronę. Dodatkowe założenie - normujemy jedną regenerację i mobilizację/skupienie.
Przy równym lucku (+/-10%) i w eq +0 (-90% celności nasza buława, 10% uników przeciwne buty) szansa na chybienie wynosi 20%. Szansa na cios krytyczny wtedy wynosi w porywach do 15% CELNYCH ciosów, a więc wychodzi nam na 35 uderzeń aż 7 chybień i zaledwie 4 ciosy krytyczne. Przy 7 chybieniach i 4 krytach tracimy ~6100 potencjalnego DMG. U maga na 35 hitów manę trzeba uzupełnić sobie przy "standardowym" (de facto i tak niskim) maks. MP równym 200 całe 6 razy, w tym 3 razy używając odnówki, a więc się lecząc (nie tracąc tury). Tracone jest ~3300 potencjalnego DMG. Potencjalny DMG liczyłem tak, że każdy "utracony" hit jest w momencie peaku obrażeń (działanie pasywki), tak samo kryty u woja.Cytat:
Pominąłem chybienia oraz krytyki z uwagi, że na jedno chybienie przypada 2-3 krytyki
W twoich warunkach wychodzi około 30k DMG dla obu profesji. Ty błędnie zakładasz, że wojownik jednocześnie ma dużo więcej lucka, plus takie same obrony, atak i szybkość, nazywa się to profesjonalnie "syndrom GoldenkoPL". No i już kompletnie pomijasz, że mag może mieć mózg i, nie wiem, poprawnie się zitemizować na wojownika z Klasztorną Buławą? :eek: :eek: :eek:
10 lat od premiery gry, a magowie dalej używają wzoru bazowe_szczęście=najwyższa_statystyka/4 i nie umieją nawet dobrego eq ubrać, śmiechu warte
Ja się opieram na raportach graczy, a nie na wyimaginowanej teorii, że ileś tam razy ktoś chybi.
Pirrat, twój post z 11 stycznia i ostatnie zdanie https://gyazo.com/d60621e6172c2af1504ccc944ffd0d71. Dodam, że buława już wtedy była po zmianach. Warto pamiętać, że przy buławie klasztornej wypada mocna zdolka jeśli chcemy mieć pasyw a mianowicie klątwa krwi. Owszem jej pasyw jest aktywny częściej niz w wilczej rózdze. Ale sam sie gubisz w tym co piszesz, co chwilę coś innego.
Szkoda bardzo, żeby po tylu zmianach gracze nie modyfikowali swojego zachowania ... Porównanie jest do wilczej bo posiada podobny pasyw, co powinno dawać podobne korzyści a tak nie jest. Używając klątwy stracisz ~14 tur z pasywem nawet przy najwyższym współczynniku wyjdzie z 1.5-2k, gdzie klątwa to przewyższa. Oczywiście realne jest 8% straty przy używaniu klątwy, do daje stratę 1-1.5k. Klątwa daje korzyść w granicach 2-3.5k.
Bronie atrowe były na poziomie rękawic już w momencie osłabienia ich do 20% max bonusu.
Rękawice po prostu są mega wygodne w użyciu - nie trzeba martwić się o atry, można przejść na przeciwny atr przeciwnika z gemami atrowymi. Mając broń atrową mamy ryzyko zagemowania się na nas, trzeba patrzeć na atry innych i nawet na lucka.
Zamiast klątwy można równie mocne defensywne natarcie, czy zdolki do dobijania(magiczne/odbicie/sprytny)Cytat:
przy buławie klasztornej wypada mocna zdolka jeśli chcemy mieć pasyw a mianowicie klątwa krwi. Owszem jej pasyw jest aktywny częściej niz w wilczej rózdze. Ale sam sie gubisz w tym co piszesz, co chwilę coś innego.
Małe propozycje:
Różdżka Arktosa - w sumie parę wariantów:
a) Zmiana capa dmg z 0-18% do 0-30%
Obrona przed tą rózgą może być dość nieintuicyjna, ze względu na dość dynamiczne skoki dmg.
b) "Zadaje 2% bonusowego dmg, za każde 10 brakującego MP poniżej 60%. Max 30%
Oparcie się na wartości statycznej pozwala na większe różnice w skuteczności zdolności pasywnej w zależności od brakującego MP. (Wysokie max_mp zmniejszało przyrost obrażeń)
https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing
Ogólnie w wypadku tej różdżki - próg 50% jest morderstwem(trzeba dawać gigantyczne przyrosty dmg, by była opłacalna), proponuję próg 60% max_mp na trigger bonusu.
Wilcza różdżka -
a) Zdjęcie capa z obrażeń(niech się dzieje wola nieba) + 8% za status, blok na bossy 20%.
b) Ha! Nie ma opcji drugiej
Berło Udręki - Jeśli rzucający zaklęcie posiada już status Skupienie przywraca 40 MP.
Zwiększyć wydobycie uranu, musimy mieć więcej głowic jądrowych
Laska Zorzy - 1,2% za zaklęcie
Różdżka Zorzy - 35% zadanych
Różdżka Fortuny - Zmiana skalowania z przewagi 2% -> 1% do 1,67% -> 1%. Max bonus dla przewagi ok. 58% lucka.
Różdżka czystości - próg bonusu 55%
Kryształowy Topór - Statyczne 25% szansy. Dopisek "Jeżeli atak miał powyżej 100% szans na trafienie, każdy 1% nadwyżki zwiększa obrażenia o 0,5%"
Tu może mnie fantazja poniosła, ale totalnie ta broń mi się w aktualnym stanie nie podoba mamy od cholery broni uzależnionych od lucka.
Miecz nienawiści - 10% za bariere.
Topór Walkirii - 3 tury statusu
Tutaj pewny nie jestem, bo mag może dostać paraliżowy festyn
30% to przesada, co tworzy jedyną słuszną różdżkę. Dodatkowo ma obrażenia bez praktycznie żadnego uwarunkowania - cykliczne. Poprzednia wersja z przyrostem była dużo lepsza, obecnie bardzo ciężko kontrolować zdolności i korzyści z pasywki, co jest bolączką praktycznie wszystkich różdżek poza zorzy, a dla wojownika bardzo proste aktywacje ... Bardziej szedłbym w kierunku aktywacji na cały zakres MP i inny % maksymalnym obrażeń.Cytat:
Różdżka Arktosa - w sumie parę wariantów:
a) Zmiana capa dmg z 0-18% do 0-30%
Obrona przed tą rózgą może być dość nieintuicyjna, ze względu na dość dynamiczne skoki dmg.
b) "Zadaje 2% bonusowego dmg, za każde 10 brakującego MP poniżej 60%. Max 30%
Oparcie się na wartości statycznej pozwala na większe różnice w skuteczności zdolności pasywnej w zależności od brakującego MP. (Wysokie max_mp zmniejszało przyrost obrażeń)
https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing
Ogólnie w wypadku tej różdżki - próg 50% jest morderstwem(trzeba dawać gigantyczne przyrosty dmg, by była opłacalna), proponuję próg 60% max_mp na trigger bonusu.
Problem to tworzenie drugich rękawic tylko dla maga - na statusach bijesz bo masz korzyść, a potem z potęgi szybkości, bo zaklęcia zbyt mało oferują. Poza tym obecna forma dla bariery sprawia sytuację, że dając sobie skupienie, aby kogoś zmiażdżyć obrażeniami bijemy bez pasywu, który jest największy ... Poziom aktywacji też jest lipny bo 40-50% walki nie mamy korzyści z niej.Cytat:
Wilcza różdżka -
a) Zdjęcie capa z obrażeń(niech się dzieje wola nieba) + 8% za status, blok na bossy 20%.
b) Ha! Nie ma opcji drugiej
Problem aktywacji pasywu jak z innymi różdżkami, bo 60%HP to poziom przy którym otrzymanie obrażeń implikuje leczenie. Dodanie przywracania MP tego nie zmieni.Cytat:
Berło Udręki - Jeśli rzucający zaklęcie posiada już status Skupienie przywraca 40 MP.
Zwiększyć wydobycie uranu, musimy mieć więcej głowic jądrowych
Lipnie wygląda, że tylko z pocisku mamy aktywację. Co sprawia, że grając bez atrybutów musimy bić tylko tą różdżką.Cytat:
Laska Zorzy - 1,2% za zaklęcie
Większy problem jest z wykorzystaniem skupienia, ale większe HP może być rekompensatą.Cytat:
Różdżka Zorzy - 35% zadanych
Nikt nie używa, bo nie ma lucka ;). Szczególnie te drugie zmiany mogą być wykorzystane przez hitera na wojownika, więc trzeba policzyć ile zmieniać.Cytat:
Różdżka Fortuny - Zmiana skalowania z przewagi 2% -> 1% do 1,67% -> 1%. Max bonus dla przewagi ok. 58% lucka.
Problem ten sam co inne różdżki aktywowanie praktycznie losowo pasywu, 50% to poziom, że ktoś ma powyżej albo do leczenia HP.Cytat:
Różdżka czystości - próg bonusu 55%
Myślę, że problem to użyteczność w kontekście pozostałej walki, a nie korzyść z 7-10 tur ataku.Cytat:
Miecz nienawiści - 10% za bariere.
Zbyt duże nadużycie do paraliżowania walki i braku reakcji na atakowanie. Dodatkowo jedyną sensowną obroną jest odporność, a to zbyt duże uwarunkowanie do losowania czy ktoś wybierze broń.Cytat:
Topór Walkirii - 3 tury statusu
Tutaj pewny nie jestem, bo mag może dostać paraliżowy festyn
Realnie bonus 30% nie jest osiągany.Cytat:
30% to przesada, co tworzy jedyną słuszną różdżkę. Dodatkowo ma obrażenia bez praktycznie żadnego uwarunkowania - cykliczne. Poprzednia wersja z przyrostem była dużo lepsza, obecnie bardzo ciężko kontrolować zdolności i korzyści z pasywki, co jest bolączką praktycznie wszystkich różdżek poza zorzy, a dla wojownika bardzo proste aktywacje ... Bardziej szedłbym w kierunku aktywacji na cały zakres MP i inny % maksymalnym obrażeń.
W mojej propozycji 60% / 2% za 10mp, możliwy do uzyskania na 320mp oraz dla realnych wartości 25% bonusu limituje. (tu w sumie celowa interakcja z mp pociskiem, mamy 280 mp i na poziomie 200mp walimy go -> mamy 140 mp/420 mp i bijemy 3 ataki z dużym bonusem.
Generalnie taką charakterystykę używania prowokują zdolki z dużą liczbą użyć.Cytat:
Problem to tworzenie drugich rękawic tylko dla maga - na statusach bijesz bo masz korzyść, a potem z potęgi szybkości, bo zaklęcia zbyt mało oferują. Poza tym obecna forma dla bariery sprawia sytuację, że dając sobie skupienie, aby kogoś zmiażdżyć obrażeniami bijemy bez pasywu, który jest największy ... Poziom aktywacji też jest lipny bo 40-50% walki nie mamy korzyści z niej.
Można kogoś mocno przelecieć jak przelecimy kogoś na skupie z przedmiotu.Cytat:
Problem aktywacji pasywu jak z innymi różdżkami, bo 60%HP to poziom przy którym otrzymanie obrażeń implikuje leczenie. Dodanie przywracania MP tego nie zmieni.
Jakby zaklęcia atrowe aktywowały to by była co najmniej dośc mocna xdCytat:
Lipnie wygląda, że tylko z pocisku mamy aktywację. Co sprawia, że grając bez atrybutów musimy bić tylko tą różdżką.