To nie jest on tylko ONA :), i trochę więcej szacunku.
Podgląd wydruku
w momencie kiedy każdy zakłada eq eskimosa (mówię o pvp)
- to teraz wszyscy beda zakladac krysztalowy helm i peleryne i co w tej sytuacji? znowu jakieś zmiany?
Tak częste zmiany bardzo zniechęcają graczy.
Shreku i Donnely grali pod kurtkę eskimosa i jestem tego pewien na 100%.
Faktem jest, że osłabienie wpłyneło trochę na walki z silnymi bossami itp. Ale to też troche dziwne, żę najlepszym itemem był nieunikat kilka poziomów niżej aniżeli unikat z Max przedziału.
Może faktycznie lepszą opcją byłoby obcięcie kurtce jeszcze jednego slota, a czepkowi więcej hp na - przy takich samych obronach.
Nie mam zamiaru tutaj nic więcej komentować, eq ESKIMOSA przed zmianami było można powiedzieć częściej używane od Unikatów a nawet porównywalne do Unikatów a tak nie powinno być. Ja do teraz używam KURTKI ESKIMOSA bo i tak daję więcej Obrony Magicznej od Peleryny Arktosa + 2 gemy, które można włożyć w Kurtkę/Czapkę => ESKIMOSA. Niech ci co mają po 60 deffów czy tam mniej w bazie się cieszą że nie dostaną więcej z kamyka/runy.
Potwierdzę tylko to co napisała Irena czy większość z was naprawdę uważa że kilka osób na testowym będzie wstanie zawalczyć tysiące walk z każdą możliwą kombinacją statystyk? Dodając do tego że każdy ma swoje życie i nie przesiaduje na Mfo/testowym 24/7 i napierdziela walki (dodając jeszcze że są tworzone bossy/potwory itd itp które tez wymagają przetestowania i dużej ilości walk).
Jest to po prostu niemożliwe dla osoby prowadzącej normalny tryb życia żeby wykonać odpowiednią liczbę walk (tysiące walk) by móc określić dobry balans dla uzbrojenia.
Yo więc trochę zrozumienia i szacunku dla ludzi którzy poświęcają swój czas na robienie tego bo aktualnie to zachowujecie się jak zwierzęta bo wam znerfili eq które uwaga było OPPPPP
Logicznym było że jest to nienormalne aby nie unikat był mocniejszy niż unikat więc to było łatwe do przewidzenia że takie zmiany prędzej czy później wejdą i były nieuniknione.
Tak, drastycznie spadło z ~90% do 0, bo ani razu go nie biłem od momentu nerfa. Najlepiej z podejsciem „jak wam sie nie podoba to spadajcie, my sobie zrobimy takie eq jakie nam pasuje a na was lejemy”
Nie trzeba wszystkiego nerfić, zwłaszcza że te itemki są w domyśle do PvE. Jak wam zalezy na balansie to wystarczylo zbuffowac ich odpowiedniki na 80 poziom.
A gdzie zrozumienie i szacunek do graczy którzy poświęcają swój czas na zdobycie ekwipunku ?
A skoro tak bronicie tej zmiany w itemach eskimosa to gdzie nerfy dla Tristama i Arktosa ?
Małe pytanie.
Gdzie zaczyna się granica, pomiędzy itemem OP, a odpowiednio zbalansowanym?
Itemy ubierane przez większość, są za silne, bo są ubierane przez większość?
Innej prawidłowości nie widzę :)
Gwarantuję, że zmiana pasywki wilczych rękawic, będzie w stanie na spokojnie rozwiązać większośc problemów :). (Później będzie trzeba zająć się defensywnym natarciem)
Skoro taki piękny wniosek wysnułaś, to dlaczego nie zajęliście się problemem wilczych rękawic skoro jest to jedyny wybór w PvP ? Dlaczego buty Arktosa wciąż mają więcej statystyk niż powinny ? Jak widać problemu szukacie w złym miejscu bo:
Mówicie, że czapka eskimosa oferuje zbyt dużo statystyk, więcej niż unikat, a to nieprawda, bo czapka eskimosa w starej wersji daje 75 pkt+2 odporności, a Kryształowy Hełm daje 92 + odporność +2x atrybut +status. Na tym przykładzie widać, że czapka eskimosa odstaje w tyle (w PvP uzywajac czapki eskimosa dostajemy wieksze obrazenia z runy niz w przypadku Kryształowego Hełmu)
Moją propozycją jest nerf wilczych rękawic, tak żeby ludzie w końcu zaczęli używać innej broni(najlepiej kilku różnych), wtedy Kryształowy Hełm, Polarna Kurtka (itemy które mają w sobie atrybuty fizyczne) dostaną nowe życie. Nic dziwnego, że ponad połowa ludzi używa czapki eskimosa, jak w pvp używane są tylko rękawice.
Jednocześnie Denol upiera się, że Czapka i Kurtka eskimosa powinny mieć takie same statystyki, w takim razie proponuję wraz z nerfem wilczych rękawic o powrót czapki eskimosa do -300hp 45/45 jednocześnie zmieniając kurtkę eskimosa również do 45/45 - 300hp (jeśli z kurtką to nic nie pomoże wtedy można jej obciąć jeden slot gemu)
Ludzie o czym Wy dyskutujecie i się przepychacie, balans uzbrojenia jest poprawiany w miarę zmian do walk PvP i głównie pod PvP. Jeśli chodzi o PvE to zmiany nie mają aż tak ogromnego znaczenia, bo to drobne zmiany w statystykach - 3 punkty to praktycznie nic, zarówno w PvP jak i PvE. Poza tym jak wspomniała Ino - nie da się zbalansować uzbrojenia na podstawie testów przeprowadzanych przez kilka osób, bo zawsze znajdzie się ktoś kto znajdzie "słaby punkt" w uzbrojeniu, co prawda nie wszystkie ruchy koniecznie są fajne, ponieważ amulet krasnala został aż za mocno znerfiony, zaraz po nim wszyscy rzucili się na pierścień many, gdzie pewne było że stanie się to samo. Kwestia dodatkowych punktów w uzbrojeniu jak w butach Arka, czy pasie uników to na co Wy narzekacie, przecież to dodatkowe statystyki, darmowe, więc w czym problem?
Poruszył ktoś temat rękawic i klątwy krwi, ale przecież:
Info: Każda użyta zdolność zwiększa obrażenia z ataków podstawowych o 1%, maksymalny bonus wynosi 20%. Każda zdolność może zapewnić maksymalnie 8% bonusowych obrażeń.
Oma odpowiedź na Twoje "oddajcie paladynów" brzmi NIE i to zapewne się nie zmieni, bo ta pseudo profesja nie wpływa na PvP, walczący dalej walczą, nikomu przez myśl nie przechodzi nawet przywrócenie zdjęcia blokady, sam jesteś sobie winien że to zablokowali.
Rozumiem, że zbalansowanie pasywów broni może przysparzać problemy, bo tutaj faktycznie potrzeba walk z różnymi kombinacjami przeciwników, ale liczba punktów w uzbrojeniu i stworzenie statystyk do jego używania to zwykła matematyka ... Czy przy projektowaniu uzbrojenia tak ciężko ocenić, że ubierać pierścień many lub krasnoludzki amulet przy bonusie w granicach maksymalnego ~90, mamy alternatywę dla arktosa/kryształa? Czy nie lepiej poświecić trochę czasu na weryfikację czy obliczenia zamiast 3-4 razy modyfikować jeden rodzaj uzbrojenia? Już pomijam fakt, że pod uwagę brane są najbardziej inwazyjne w statystyki graczy zmiany - zmienianie punktów zamiast osłabianie poprzez atrybuty, statusy, czy też buffowanie innego uzbrojenia.
Cytat:
90MP = 45 pkt
45/2 = 22 do każdej obrony
22*1.45 = 32 z gemami (arktos przy +3 daje 12-15 punktów)
Same punkty dają alternatywę z matematycznego punktu ... jak do tego potrzeba wizji na to co gracze robią, to jak nie mam już siły, że coś może być zrównoważone.
Polecam obejrzeć choćby kilka walk wojowników i przeliczyć ile innych zdolności jest użytych przed 8 uderzeniami klątwą krwi, a potem twierdzić, że te 8% z jednej zdolki to jakieś ograniczenie.Cytat:
Poruszył ktoś temat rękawic i klątwy krwi, ale przecież:
Info: Każda użyta zdolność zwiększa obrażenia z ataków podstawowych o 1%, maksymalny bonus wynosi 20%. Każda zdolność może zapewnić maksymalnie 8% bonusowych obrażeń.
- - - - - - - - - -
Tak w ramach treningu polecam przeliczyć ile tur z pasywem i w jakiej wielkości mają poniższe bronie :)
Ps: Zapomniałbym, bo ktoś przeoczy taki problem - 8% przy kombinacji skupienie/bariera magiczna to nie 8% obrażeń.
TOP 10 PvP auto:
Załącznik 13982
TOP 10 PvP manu:
Załącznik 13983
Winowajca:
+
Proponuję usunięcie wilczych rękawic z gry. Można dodać nowe rękawice, nawet z tą samą nazwą, ale inny efekt. Jak ktoś ma staty pod rękawice to dalej będzie miał rękawice z takimi samymi statystykami, ale z innym efektem. Dążę do tego, że rękawice same w sobie są silne. Dają manę, a koszt zdolek w Nordi jest duży. I nie trzeba dawać sporo pkt w luka, rękawice dają celność. Klątwa krwi też jest silna sama z siebie. Krwawienie to takie lepsze zatrucie. Kosztuje podobną ilość many, częściej trafia, zadaje większe obrażenia (nie da się użyć antidotum) i ma więcej użyć. Problem w tym, że wilcze rękawice współgrają z klątwą krwi, to ta synergia jest problemem. Potrzebny jest efekt w stylu koralowych rękawic. Taki efekt co nie wchodzi jak atakujesz w ramach zdolki. Wtedy albo masz klatwe krwi, albo używasz rękawic. Nie ma połączenia tych 2 silnych zagrań.
Po osłabieniu taktyki po rękawice inne niezdrowe zagrania też zostaną osłabione. Na przykład defensywne natarcie jest silne, ale wymaga sporo many. W połączeniu z rękawicami staje się trochę za silne. Ale gdyby używanie rękawic wykluczało wojowi klątwe krwi, to nie było by problemu. Nie można dać rękawic bez efektu ale z dodatkowymi pkt (coś jak rękawice pospiechu), bo to zaproszenie do używania klątwy krwi. Rękawice muszą mieć silny efekt, który się wyklucza z klątwą krwi.
Poza tym uważam, że hybrydy powinny wrócić do pvp.
Dalej nikt nie widzi źródła problemu w tym, że wojownik jest niejako zmuszany do rękawic, bo podejście zero lucka, a w zamian celność za bardzo jest opłacalne?
Z resztą jest podejście zero lucka (z tym że z milionem ataku) jest stosowane przez magów od 10 lat, co też jest zrąbane. Jak się zmusza wojów do posiadania takiej many, z jaką magowie sobie latają, to nie ma co się potem dziwić, że rękawice są "mocne".
Mana to problem reformy, której nikt obecnie nie kontroluje, a to choćby z tego powodu, że obie profesje używają 7-8 identycznym zdolności. Dodatkowo dla maga używanie zdolności szczególnie tych z dużą liczbą użyć jest niekorzystne z uwagi na powiązanie wszystkich pasywów (na 80 poziomie) różdżek z zaklęciami oraz przesadne koszty MP nieadekwatne do korzyści, dlatego każdy leci po minimum. Nawet ograniczenie zasobów w MP nie umożliwia rywalizacji z wojownikiem na dystansie wszystkich mikstur, co najlepiej obrazuje przytaczany ranking, a co niektórzy jeszcze chcą jakiś wzmocnień z tytułu tej różnicy ...
No i to jest problem, olewa się dawanie magom powodu do ładowania w mp, bo "no przecież na zaklęcia i tak mp potrzebują, więc sami o tym pomyślą", podczas gdy woj przestaje nagle ładować w lucka, bo ma rękawice, to wszyscy są zdziwieni. U maga powinno być premiowane duże mp, a u woja duże szczęście.