wg tego co mogę ustalić wygląda właśnie na to, że od początku ze skrzynek posiadałeś 3 pajęcze zbroje (w tym tą +0).
A pajęcze buty skąd miałeś? (czy kupowałeś coś w sklepie oprócz koralowej zbroi)
Podgląd wydruku
To, że kupiłeś tylko koralową to by się zgadzało z logami zakupów. Widocznie to co próbowałeś kupić na telefonie nie zostało faktycznie wykonane, a 3 pajęczą, którą miałeś z losowania uznałeś za zakupioną. (stąd i żetków nie zabrało).
Tylko właśnie te buty wyglądają na zdobyte po zakupie koralowej, gdzie cała reszta jest zdobyta w losowaniu. Ulepszałeś może te buty?
Kolejny błąd:
można wziąć minerały więcej niż raz.
Naprawi to ktoś? Było już zgłaszane, że jest źle zrobiona.
https://mfo3.pl/r/b9829d7e3
No to dlaczego ciągle jest ten błąd? :confused:
Nie weszło do gry, bo wisi cały upek Amaterasu teście
To jak będziesz robił zmiany, to albo daj limit na zatrucie w wyniszczającej, albo mniej niż 100% szansy na zatrucie, bo za mocno promuje hitera w obecnym kształcie
Okrutne Opary:
Info: Posiada 50% szans na nadanie statusów Ślepota,
Klątwa, Spowolnienie na 4 tury oraz 70% szans na nadanie
statusu Zatrucie na tę samą liczbę tur.
Toksyna:
Info: Zdolność fizyczna zadająca 40% normalnych obrażeń.
Zawsze nakłada status Zatrucie bez limitu tur. Posiada 70%
szans na nadanie statusu Spowolnienie na 3 tury oraz 50%
szans na nadanie statusu Paraliż na 2 tury.
70% na zatrucie - 100% na zatrucie
50% Spowolnienie - 70% Spowolnienie
50% Klątwa/Ślepota - 50% Paraliż
Te ostatnie jeszcze ujdzie,ale paraliż zamiast klątwy/ślepoty powinien być
(Na paraliżu nie działa dawny "silny cios" a na klątwie/ślepocie tak).
Proponuję zmienić aby sektory nie otwierały się, jeśli zabraknie osób
w danym sektorze, to w owym pojawi się Żołnierz, dziś była
sytuacja że Leonardo specjalnie nie zaatakował Asasynka,tylko
poczekał aż zejdzie blokada i zaatakował mnie ponieważ miał ból
d*pska że przegrał poprzednią, nie wiem nie obchodzi mnie to czy
zapłacił mu za to czy nie, ale żołnierz chyba miał pełnić rolę
osoby w sytuacji gdy ktoś w sektorze nie ma z kim zawalczyć a
nie w byle jakiej sytuacji.
Popieram
Aha, po tylu osłabieniach wojownika pora na kolejne. Okej.
Po ostatnich zmianach zobacz sobie ile razy woj a ile mag wygrał kg.\
KLIK
Jakie te zdolności? Bez Ingerencji jest to mocno ograniczne.
Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.
Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.
---
Jeszcze do tych możliwości maga:
Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.
Wojownik:
Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.
Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.
Co takiego ma mag?
Bo Kg jest dziwnie nastawiony na hiterów. Czy to z jednej strony, czy też z drugiej. Jedyne, co się opłaca poza byciem hiterem, to bycie odbijającym na hita w przeciwnika deferem, co nie jest tak proste, jak zostać hiterem. Hiterzy są najgorszą zmorą Kg, zamiast bawić się w dodawanie większej ilości artefaktów (imo MoP zwiększył ilość broni dla hitera przede wszystkim), Twórca powinien pobawić się w likwidowanie przewagi bycia hiterem w kg.
Jestem ślepo przekonany, że wojownicy nie mają przewagi.
1. Asasynek nie ma obron, a odbicie jest w pakiecie startowym (Zapobiegawczo przeciw hiterom). Zakładam, iż przy założeniu 2-4 gemów HP osiągniesz ponad 3k, a obrywać może ~2k, czyli ~2.8k krytem. Odbij cios krytyczny to on oberwie dobre 4k.Cytat:
Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.
Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.
---
Jeszcze do tych możliwości maga:
Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.
Wojownik:
Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.
Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.
Co takiego ma mag?
Co do zdolności to wojownik nie nałoży Ci klątwy (Czyli możesz odbić kiedykolwiek), a paraliż jet na zaledwie 2 tury (Podczas których można zdjąć zatrucie. Albo status osłona na początku (Po tym, jak on użyje toksyny, Ty użyjesz antidotum
2. To nie wina gry, że nie masz wszystkich zdolności xD Klątwa Wygnanej i odbijesz cios niekrytyczny.
Magowie:
Artefakty - znacznie mniejsza ilość, bo wojownik ma jeden atrybut. Czyli mag użyje wszystkich różdżek, a wojownik 2 artefaktów. [SZOK]
Rózga Mocy - Jest na tyle stara, że chyba każdy powinien ją ogarnąć. Jest mocna dla speederów/hiterów
Rózga Iluzji - Jak dostaniesz sporo żetonów to jeden z najlepszych artefaktów, a do tego nie potrzeba (wręcz nie wolno) zdolności nadających zatrucie/spowolnienie więc żetony, które poszłyby na zdolki, pójdą na nią. Mniej żetonów idzie na miksy
Rózga Desperacji - Tania, a do tego zastępuje gniewny pocisk. Do odbicia? Jak większość artefaktów wojownika. Potrafi zaskoczyć
Czarna Rózga - Dzięki bugowi można odbijać niemiłosiernie (Doprowadzić do tego, że przeciwnik ma 1.5k HP), a poza tym nie trzeba bić 5 razy z rzędu, bo nadaje status na 3 tury - niedoceniana, ale mocna.
Rózga Tantala - Pechowa/Wredna chmura i przeciwnik leży. Wejdzie spowolnienie i na dublu zabijasz. Droga, jak i artefakty u woja. Tak, czy inaczej - jest dobra dla speedera
Wojownik:
Miecz Damoklesa - Chybienie w nieodpowiednim momencie może doprowadzić do końca walki. A tego nie da się przewidzieć. Do ego jeżeli mag, czy nawet wojownik dostanie refleks to nie walka, tylko masakra. Jest co najmniej nieprzewidywalna
Włócznia Złodzieja Dusz - Zwykła włócznia, jedynie trochę silniejsza. Zabieranie MP w walce jest dobre (Oszczędza mikstury odnowienia), ale droga i są lepsze artefakty.
Włócznia Aurory - Nie wiem co ona robi.
Krytyczny Topór - Krytykuje w najmniej odpowiednim momencie. Bardzo łatwy do odbicia.
Odbijający Topór - Doskonała kontra na wojów hiterów, ale trzeba mieć odpowiedni build :)
Malleus - Mag ma czarcią zbroję i po robocie. Silny, ale przeciwko wojom silniejszy (Masz nabitą buławę, a bijesz bez atrybutu)
Macka Fortuny - W sumie nie testowałem, ale z tego co wiem jest dostosowana do odpowiednich statystyk. Do tego miażdży wojowników, nie magów.
Ja widzę, że mag i woj są równi. Dzięki zdolnościom też:
Klątwa - Dla speedero-hiterów. Do tego kilka użyć więc bryza nic nie podziała. Dobra do zabijania i odbijania.
Wyziew - ze skupieniem jet bezlitosny. Dubel oznacza zwycięstwo.
Opary - Dobra na zwalczenie hitera. Dlaczego 70%, a nie 100%? Bo nadaje klątwe i ślepote zamiast paraliżu.
Blask - Użyj przed dublem i zabijesz, nawet gdy przeciwnik ma full HP. Magowie zwykle mają więcej speeda niż wojownicy (w 90% przypadków). Dla hiterów.
Bomba - Jest dostosowana do speedero-hiterów (Czyli w większości magowie)
W broniach napisałem zalety dla maga oraz wady i zalety broni wojownika. Jak dla mnie jest równo.
Czekaj, poprawię:Cytat:
Jestem ślepo przekonany, że wojownicy nie mają przewagi.
Cytat:
Jestem ślepy na wszystkie oznaki tego, że wojownicy mają przewagę
Ten dokument - https://docs.google.com/spreadsheets...8AI/edit#gid=0 - jest bardzo fajny, muszę powiedzieć. Szanuję tego, kto go robił, ale do rzeczy:
Pierwsze 2, testowe cykle - spora przewaga magów, było kilka bugów do naprawienia, wojownik dostał zwiększenie normalnego pakietu odnówek itp. to jeszcze era balansowania.
Potem od początku normalnego cyklu do wprowadzenia dużych zmian w KG (artefakty i zdolności) wojownik i mag wygrywali praktycznie tyle samo razy - 10 wygranych maga do 8 wygranych woja. Potem weszły zmiany, wojownik dostał 6 nowych artefaktów (mag 3), mag stracił kilka fajnych zdolności, wojownik dostał ulepszony silny cios (działający na klątwie i ślepocie) itp. Efekt? Na 16 kolejnych KG, wojownik wygrał 11, mag 5.
Znacie to uczucie? Kiedy widzicie taką jawną nierówność i jeszcze wbija Wam jakiś herbatoholik i twierdzi, że wojownicy nie mają przewagi?
- - - - - - - - - -
Aha, czyli 90% uczestników KG to idioci, którzy nie umieją używać Odbicia? Szok, że gracz tak wrażliwy na jedną zdolkę jest w stanie zdobywać więcej niż 3 punktyCytat:
1. Asasynek nie ma obron, a odbicie jest w pakiecie startowym (Zapobiegawczo przeciw hiterom). Zakładam, iż przy założeniu 2-4 gemów HP osiągniesz ponad 3k, a obrywać może ~2k, czyli ~2.8k krytem. Odbij cios krytyczny to on oberwie dobre 4k.
Pierwsze 11 edycji to zwycięstwo maga. A pierwsze dwa cykle to 12 maga i 4 woja (W tym bug poczekalni czyli zwycięstwo woja było pewne). era balansowania xDDD + Skoro to jest równość to teraz magowie mają przewagę, bo wygrali 5 razy :)
Wtedy było okej, a teraz kiedy weszli dwaj dobrzy gracze (Rumpel i Asasynek) to wszystko źle, wszystko **ujowe, nie ma sensu grać. Jawna niesprawiedliwość.
Do tego - silny cios zawsze działał na klątwie (0mp) i na ślepocie większość czasu. Przeszedł on osłabienia. A gungir (najlepsza broń woja) została usunięta.
A do tego do arkusza nie są dodawane bugi na korzyść magów (czarna rózga, klątwa wygnanej)
A już tłumaczyłem, mag może podczas eventu zmienić broń na wszystkie pozostałe, a woj na jedną. BO WOJOWNIK MA JEDEN ATRYBUT.
Widzę dyskusja wrze na ostro, a tak naprawdę tutaj chodzi o to, że hiterzy nawet jak dostaną małą liczbę żetków są w stanie tak daleko dochodzić bo ich walki trwają krótko, a osoby mające normalne staty mają przeważnie długie walki i muszą ciągle dokupywać przedmioty.
Żadna tam przewaga artefaktów, zdolek zbytnio nie daje, jak tylko te żetki.
Oczywiście, że era balansowania. Tamte cykle były jasno okreslane jako nieoficjalne, bo nie wiadomo jak to wszystko wyjdzie, czy będzie balans itp. Te zwycięstwa nigdzie się w statystykach nie liczą. Wojownik dostał jakieś wzmocnienia i doszło do OFICJALNEGO CYKLU i to on powinien być liczony (są prowadzone statystyki itp).
Równość nie polega na tym, że jak kiedyś wojowie mieli 30% zwycięstw, to teraz mają mieć 70% zwycięstw.
O, wojownik pomimo osłabienia wciąż jest za mocny 8)Cytat:
Do tego - silny cios zawsze działał na klątwie (0mp) i na ślepocie większość czasu. Przeszedł on osłabienia. A gungir (najlepsza broń woja) została usunięta.
I nawet bugi na korzyść magów nie pomagają im w walce z przekokszonymi wojownikamiCytat:
A do tego do arkusza nie są dodawane bugi na korzyść magów (czarna rózga, klątwa wygnanej)
Ale to nie ma najmniejszego znaczenia. Mag nie będzie używał kilku artefaktów na jednym KG, bo go na to nie stać. Woj ma zagwarantowane bicie z siłą atr 17-25% (17 w najgorszym razie), bo na KG nie ma nabijania atrybutów. Mag ma DOKŁADNIE tak samo. W walce mag vs woj jeden bije jednym atrybutem całą walkę, drugi jednym swoim i tyle. Mag z tytułu posiadania kilku atrów nie ma żadnej przewagi (zresztą sam magiem nabijałem czasami tylko 1 atr i nie wychodziłem na tym nigdy źle)Cytat:
A już tłumaczyłem, mag może podczas eventu zmienić broń na wszystkie pozostałe, a woj na jedną. BO WOJOWNIK MA JEDEN ATRYBUT.
xDDDDDDDDDDDDDDDDD
To co napisałeś nie ma kompletnie żadnego sensu.
Przeprowadźmy prosty test.
Jak chcesz pokonać Asasynka gdy on zaczyna? Normalny build nie ma żadnych szans.
Używa toksyny w której wchodzi 100% zatrucie i duża szansa na spowolnienie + paraliż.
Toksyna ma niskie przeliczniki - zada z 500 obrażeń, więc tego nie odbijesz.
I znajdujesz się już w progu który może on cię dobić.
Wtedy zaczyna się jedna z 6 wersji:
a) miałeś barierę na start, trafił w ciebie spowolnieniem i paraliżem. Nadchodzi jego dubel nawet z barierą i full hp umierasz.
b) miałeś barierę na start, nie trafił w ciebie spowolnieniem ani paraliżem. Możesz spróbować się wyratować czymś co go zablokuje - porażenie/okrutne opary.
Jeżeli trafisz spowolnieniem to nawet go zabijesz
c) miałeś barierę na start, trafił w ciebie spowolnieniem bez paraliżu - może masz przeczekanie to się wyratujesz z dubla. Ale wtedy on daje sobie mobilkę i rzuca na ciebie kolejną toksynę gdy ci się kończy nietykalność - Sayonara Salvatore.
d) nie miałeś bariery na start - umierasz.
e) pomylił się i nie rzucił toksyny w pierwszej turze - jak zadasz mu obrażenia >=50% jego hp (co nie jest czasami łatwe - w końcu czarcia bransoleta daje barierę mag, a mythrilowe buty/pajęczy wisior fizyczną) to masz szanse wygrać.
f) jesteś wojem i uderzasz kontr wyniszczającym bo nie siadł na ciebie paraliż. Trafiasz wszystkim i zabijasz na dublu (PS: wtedy nie jesteś normalnym buildem).
Wszystkie te możliwości dają większą szansę dla niego niż dla ciebie, ponieważ to on ma inicjatywę. Powodzenia amigo
Jeszcze
g) Jesteś herbatoholikiem i odbijasz go za 4k
a) nie da się odbić - faktyczna porażka, chyba że masz miksturę szybkości.
b) da się odbić jego następne uderzenie
c) da się odbić jego następne uderzenie + da się na niego dać przeczekanie + da się nałożyć regenerację czy cokolwiek innego.
d) zaczynasz, dajesz pechową/okrutne czy nawet barierę/bryzę
e) nom + da się odbić jego następne uderzenie
f) nom + da sie odbić jego następne uderzenie (y, 210 szczęścia)
PS: Czemu w 5 przypadkach sytuacja dotyczy maga? Myślałem, że w grze jest po równo magów i wojowników z ewentualnym odchyleniem 10%.
PSS: Czemu sytuacja dotyczy JEDNEGO GRACZA, a nie ogólnie wojowników? Jeżeli chcecie, by wojownicy byli lepsi PRZEZ JEDNEGO GRACZA to chyba coś się stało z Waszymi...
Oczywiście, jestem za wprowadzeniem zdolności/broni anty-hiterowskiej dla obu profesji (broni dla magów), bo to już szczyt głupoty całą profesję besztać przez jednego gracza.
- - - - - - - - - -
Uderza Ci 2.4k (krytykiem), odbijasz (Przy jego ultra-mega-fajno-superowych defach) nie ma szans ustać przy <3k HP
Cytat:
Napisał Leonardo
To po kolei:
Ogólnie rzecz biorąc: nie da się odbić jego następnego uderzenia z jednego prostego powodu. Zaatakuje cię normalnie dopiero wtedy gdy będzie pewien że jeżeli otrzymasz obrażenia to zginiesz. Wtedy nie odbijesz słonko.
a) mikstura szybkości przed cudzym dublem? POWODZENIA
b) ty nie rozumiesz że już wtedy jesteś w zasięgu działania jego hita przez zatrucie. Jeżeli dasz sobie anti to po prostu rzuci drugą toksynę.
PS: nawet jeżeli druga toksyna też nie wejdzie (nie mówimy o zatruciu bo wchodzi zawsze) to i tak musisz się już leczyć bo umierasz i nie ściągniesz zatrucia.
W tym samym momencie schodzi ci bariera. Uderzy wtedy kiedy będzie pewny, że cię zabije więc nie będziesz miał jak odbić taktyku.
c) naprawdę nie rozumiesz, a więc kolejny schemat:
rzucasz na niego przeczekanie - on ma dubla uderza w ciebie runami, jako że masz na sobie zatrucie bez limitu tur to musisz się leczyć i nie masz czasu ściągnąć zatrucia. On używa runki i schodzą mu efekty przeczekania. Nie masz bariery, masz zatrucie na stałe. Nawet jak dasz sobie barierę to zapewne zginiesz.
d) NIE SĄDZISZ ŻE WŁAŚNIE DLATEGO POGRUBIŁEM SŁOWO ON ZACZYNA? Napisałeś że da się go odbić, więc spytałem jak chcesz go odbić gdy on zaczyna.
f) ogarnij sobie szanse przeliczniki w wyniszczającym. Tyle mam do powiedzenia.
W jakim przypadku punkty a,c,d,e odnoszą się tylko do maga? Chętnie posłucham wyjaśnień .
Mówimy tylko o Asasynku bo to on jest prekursorem tej taktyki na kg. Reszta to tylko marne kopie (których trochę jest)
W takim wypadku kto pierwszy na kg użył połączenia kombinacji wyniszczającego ciosu i kociego zamachu.
No chyba nie ty :3
Ale głównie chodziło mi o to, że asasynek jest najbardziej oczywistym przykładem takiego zachowania, WIĘC TO CAŁKIEM LOGICZNE ŻE PISZĘ O NIM xd. Jako że część jego teamu go naśladuje to mam ich wszystkich wypisywać? Lol nie chciałoby mi się.
PS: mówisz że nie mam racji, ale nie chce ci się odpisywać (bądź nie wiesz co masz odpisać bo mam rację :v ).
Czuję się ukontentowany.
Już prawie.
Teraz tylko należy odpowiedzieć sobie na pytanie.
Której klasie łatwiej wykorzystać absurdalny atak, aby zakończyć walkę?
Magom którzy mają stałe obrażenia i muszą doładowywać manę (przeciętnie co 6 atak) co kończy się oddaniem inicjatywy - ich specjalne zdolności również kosztują manę co zmniejsza liczbę wyprowadzonych atakó, czy wojownikom którzy mają zdolności potrafiące znacznie zwiększyć zadawane obrażenia (nie zapomnijmy o krytach :v ) którzy mogą atakować bez końca.
Pozwól, że rozpiszę to zdanie:
Wojownicy, którzy:
-mają zdolności potrafiące znacznie zwiększyć zadawane obrażenia (nie zapomnijmy o krytach :v)
-mogą atakować bez końca
Niby ten ostatni punkt zaprzeczają chybienia, no ale celność jest w cenie, uniki wciąż nie - 3 gemy celności i miecz z +3% celności nie chybi, no chyba że przeciwnik się z gory przygotował.
Czemu nie ma nowego eq na kg?