MoP, a jeszcze odnieś się do tych anti - czy one powinny być w 2 sztukach w podstawowym zestawie ze skrzynki czy nie...
Podgląd wydruku
MoP, a jeszcze odnieś się do tych anti - czy one powinny być w 2 sztukach w podstawowym zestawie ze skrzynki czy nie...
Chciałem kupić dodatkową zdolność. Ukradło mi 200 żetonów A zdolności żadnej nie dostałem... Reklamacja
Jestem na telefonie,nie wiem którą wybrało... 200 żetonów nie ma. Jakbym kupił tą którą już mam, to chce dwie mieć
A myślisz że jak wygrałem kg... To chociaż by mogła być w plecaku, A nie pusto tylko informacja że 200 żetonów stracone.
https://mfo3.pl/r/b93b1cba4
Czarna Różdżka zbugowana. Wystarczy obejrzeć walkę.
https://mfo3.pl/r/b93b1cba4
Zbugowana rózga - chce zwrot czegośtam.
Hiter na IŚ jest jednak przekokszony
P.S. Raz jeszcze przypominam o dodaniu Anti do pakietu podstawowego
Tu raczej nie chodzi o to, że jest przekokszony.
Chodzi o to, że w porównaniu do innych stylów hiter jest zbyt efektywny w początkowych walkach, gdzie przeciwny nie są zbytnio wymagający (ma najwięcej możliwości zakończenia walk - a specjalne zdolności zmniejszają ryzyko "zawalenia" sprawy), przez co nie traci on mikstur (a wszystkie inne archetypy - owszem), co jeszcze bardziej powiększa przewagę w kolejnych walkach. Nie wspominając już o biednych wytrzymałościowych buildach które w każdej walce tracą praktycznie wszystkie miksy xD
Co więcej jeszcze, jeśli chodzi o wybór zdolek, to brakuje jakiejś sensownej zdolności dla luckera (u woja). Wyniszczająca Toksyna mogłaby taką być, ale jej problemem jest to, ze korzysta z lucka w niewielkim stopniu - jej najgorszy status, zatrucie, wchodzi zawsze i nic nie zależy ani od lucka, ani do odporności.
Pozostałe zdolki:
Bomba Czasowa - pod speed
Koci Zamach - taktyczna, raczej przeciwko luckerom
Karakol - taktyczna, raczej pod speed
Silny Cios - pod mały luck i duży dmg ( i speed żeby unikać odbić)
Kruszące Grzmotnięcie - pod speed i dmg
Naturalizacja - pod kompletną beznadzieję
Defensywne Natarcie - taktyczna, właściwie pod mały speed, więc duży luck wyrabia.
Brakuje mi czegoś typu Toksycznego Uderzenia (Beztroskiego Georga) albo zdolki typu "Jeśli cios był krytyczny nakłada Degenerację na 3 tury". Albo bezpośredniego odpowiednika Okrutnych Oparów, bo - niestety - Wyniszczająca Toksyna jest pod speed/hit, jak wszystko inne.
Czarna rózga naprawiona.
Reszta nadal wymaga konsultacji.
w 3 rundzie stało się coś dziwnego.
Nagle przeniosło mnie do innego sektora (ze środkowego do lewego) dzięki czemu mogłem złapać (i zabić) Alvi.
Stało się to chwilę po rozpoczęciu rundy
Dziś na KG przydarzył mi się dziwny bug. Otóż:
Miałem 960 zetonow przed zakupami, byłem na telefonie. Postanowiłem dokupic koralowa zbroje, ale cóż... missclicknałem i zamiast niej kupiłem pajęczą. Stwierdziłem zatem, że resztę zakupów dokończe na komputerze. Loguję się i tutaj sedno sprawy- pajęcza zbroja jest, ale 960 żetonów także. Zaznaczam, że zbroja pajęcza i tak jest u mnie bezuzyteczna, bo juz mam +6 oraz +2, więc nie uzyskam przewagi nad innymi dzięki temu błedowi.
Po raz setny
DODAJCIE ANTI DO PODSTAWOWEGO LOSOWANEGO ZESTAWU
I wygrał dzięki temu :D
https://mfo3.pl/r/b1d00d5bb - Odbijający vs Krytyczny mocno się bugują
To, że kupiłeś tylko koralową to by się zgadzało z logami zakupów. Widocznie to co próbowałeś kupić na telefonie nie zostało faktycznie wykonane, a 3 pajęczą, którą miałeś z losowania uznałeś za zakupioną. (stąd i żetków nie zabrało).
Tylko właśnie te buty wyglądają na zdobyte po zakupie koralowej, gdzie cała reszta jest zdobyta w losowaniu. Ulepszałeś może te buty?
Kolejny błąd:
można wziąć minerały więcej niż raz.
Nie weszło do gry, bo wisi cały upek Amaterasu teście
To jak będziesz robił zmiany, to albo daj limit na zatrucie w wyniszczającej, albo mniej niż 100% szansy na zatrucie, bo za mocno promuje hitera w obecnym kształcie
Okrutne Opary:
Info: Posiada 50% szans na nadanie statusów Ślepota,
Klątwa, Spowolnienie na 4 tury oraz 70% szans na nadanie
statusu Zatrucie na tę samą liczbę tur.
Toksyna:
Info: Zdolność fizyczna zadająca 40% normalnych obrażeń.
Zawsze nakłada status Zatrucie bez limitu tur. Posiada 70%
szans na nadanie statusu Spowolnienie na 3 tury oraz 50%
szans na nadanie statusu Paraliż na 2 tury.
70% na zatrucie - 100% na zatrucie
50% Spowolnienie - 70% Spowolnienie
50% Klątwa/Ślepota - 50% Paraliż
Te ostatnie jeszcze ujdzie,ale paraliż zamiast klątwy/ślepoty powinien być
(Na paraliżu nie działa dawny "silny cios" a na klątwie/ślepocie tak).
Proponuję zmienić aby sektory nie otwierały się, jeśli zabraknie osób
w danym sektorze, to w owym pojawi się Żołnierz, dziś była
sytuacja że Leonardo specjalnie nie zaatakował Asasynka,tylko
poczekał aż zejdzie blokada i zaatakował mnie ponieważ miał ból
d*pska że przegrał poprzednią, nie wiem nie obchodzi mnie to czy
zapłacił mu za to czy nie, ale żołnierz chyba miał pełnić rolę
osoby w sytuacji gdy ktoś w sektorze nie ma z kim zawalczyć a
nie w byle jakiej sytuacji.
Popieram
Aha, po tylu osłabieniach wojownika pora na kolejne. Okej.
Po ostatnich zmianach zobacz sobie ile razy woj a ile mag wygrał kg.\
KLIK
Jakie te zdolności? Bez Ingerencji jest to mocno ograniczne.
Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.
Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.
---
Jeszcze do tych możliwości maga:
Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.
Wojownik:
Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.
Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.
Co takiego ma mag?
Bo Kg jest dziwnie nastawiony na hiterów. Czy to z jednej strony, czy też z drugiej. Jedyne, co się opłaca poza byciem hiterem, to bycie odbijającym na hita w przeciwnika deferem, co nie jest tak proste, jak zostać hiterem. Hiterzy są najgorszą zmorą Kg, zamiast bawić się w dodawanie większej ilości artefaktów (imo MoP zwiększył ilość broni dla hitera przede wszystkim), Twórca powinien pobawić się w likwidowanie przewagi bycia hiterem w kg.