The End
08-04-2011, 11:42
Chciałbym poruszyć bardzo mnie intrygujący temat dotyczący mp u wojownika.
Podobnie jak mag na bieżącą chwilę ma on aż 12 mixów mp do wykorzystania (+ ew mix odrodzenia). Oczywiście nie musi z nich korzystać i tak też jest w istocie. Nie zdarza się by wojownik miał więcej niż te 32 mp i użył mixa many więcej niż 3 razy ( a zazwyczaj używa w walkach pvp 1-2). Co właściwie ma wojownik do swojej dyspozycji za te mp?
1. Leczenie - podstawa i nie ma się co tu rozwodzić
2. Drenaż - jest o nim osobny temat. Moim zdaniem nieprzydatny w walce pvp dla wojownika.
3. Trujący atak - zabiera 14/16/18 mp. Zatruwa przeciwnika zadając jednocześnie standardowe ( albo + 10-20%, nie pamietam więc proszę o uświadomienie) obrażenia. Bardzo przydatne.
4. Trujący pocisk - analogicznie do ataku, ale zadaje obrażenia magiczne. Jedyna sensowna możliwość jego użycia to sytuacja gdy wtrafiliśmy 2 lub 3 trujące ataki a przeciwnik używał antidotów oraz używamy go w momencie gdy ma osłony.(i oczywiście nie używamy zatrutej włóczni). W walce można użyć tylko 3 antidotów, więc ew. zatrucie po raz 4 jest permanentne. Przydatność bardzo ograniczona, ale to jest zdolność dla maga zatem to zrozumiałe.
5. Ożywianie które kosztuje tylko 24 mp. Obowiązkowe w walkach teamowych. W pvp bezużyteczne.
6. Multi atak - tylko teamówki.
7. Mega leczenie. Za słabe na pvp. Dobre na teamy. Koszt to 24/29/34/39 mp.
8. Ataki z atrybutów. - Koszt 8 mp. Zawsze trafia, nigdy nie ma critica. + z atrybutu dodaję się do atrybutu broni a nie do ogólnych obrażeń. Pomimo to może dość znacznie zwiększyć atak. Realnie można przy nabiciu odpowiedniego atrybutu mieć +25% obrażeń. Oczywiście nabijanie takiego atrybutu jest bardzo żmudne i czasochłonne. Poza tym nie ma ciosu krytycznego, a critic może zwiększyć obrażenia o 40%. I zdolność kosztuje 8 mp. Czy warto? Znowu tylko w specyficznych sytuacjach, dość rzadkich. Jeśli się zdecydujemy się na używanie go to warto bić z niego gdy walczymy z magiem o przeciwnym atrybucie. Pomijam fakt że taka sytuacja jest niekorzystna dla wojownika. Warto też próbować użyć jako atak kończący walkę. Te 25% od ataku może zrobić różnice. Czy jest możliwe używanie go standardowo w walkach? Nie. Na ogół. Specyficzną sytuacją są lvl 10-14 gdzie posiadając atrybut lodu z eq kajana można spokojnie mieć 25% a szczęście utrzymać na niskim pułapie, inwestując w atak,szybkość i hp. Ale i tak trzeba mieć te 32mp przynajmniej, żeby skutecznie tej zdolności używać.
I to tyle...
W obecnej sytuacji w walkach pvp wojownikowi nie opłaca się mieć mp. 24 mp dla wojownika bez krzyżyka jest optymalną ilością. Łączy to elementy pvp i teamowe (ożywienie i pojedyncze mega). Wojownik o dużym mp ma sens bytu tylko w walkach teamowych. Na bossach i w pvp odstaje.
Warto byłoby przed updatem podyskutować nad tym zagadnieniem. Jeśli wprowadzać zmiany to upek idealnie się do tego nadaje. Pytanie jest następujące...
Należy to zmienić czy mp ma być dalej ściśle zarezerwowane dla magów?
Zapraszam do dyskusji :)
Podobnie jak mag na bieżącą chwilę ma on aż 12 mixów mp do wykorzystania (+ ew mix odrodzenia). Oczywiście nie musi z nich korzystać i tak też jest w istocie. Nie zdarza się by wojownik miał więcej niż te 32 mp i użył mixa many więcej niż 3 razy ( a zazwyczaj używa w walkach pvp 1-2). Co właściwie ma wojownik do swojej dyspozycji za te mp?
1. Leczenie - podstawa i nie ma się co tu rozwodzić
2. Drenaż - jest o nim osobny temat. Moim zdaniem nieprzydatny w walce pvp dla wojownika.
3. Trujący atak - zabiera 14/16/18 mp. Zatruwa przeciwnika zadając jednocześnie standardowe ( albo + 10-20%, nie pamietam więc proszę o uświadomienie) obrażenia. Bardzo przydatne.
4. Trujący pocisk - analogicznie do ataku, ale zadaje obrażenia magiczne. Jedyna sensowna możliwość jego użycia to sytuacja gdy wtrafiliśmy 2 lub 3 trujące ataki a przeciwnik używał antidotów oraz używamy go w momencie gdy ma osłony.(i oczywiście nie używamy zatrutej włóczni). W walce można użyć tylko 3 antidotów, więc ew. zatrucie po raz 4 jest permanentne. Przydatność bardzo ograniczona, ale to jest zdolność dla maga zatem to zrozumiałe.
5. Ożywianie które kosztuje tylko 24 mp. Obowiązkowe w walkach teamowych. W pvp bezużyteczne.
6. Multi atak - tylko teamówki.
7. Mega leczenie. Za słabe na pvp. Dobre na teamy. Koszt to 24/29/34/39 mp.
8. Ataki z atrybutów. - Koszt 8 mp. Zawsze trafia, nigdy nie ma critica. + z atrybutu dodaję się do atrybutu broni a nie do ogólnych obrażeń. Pomimo to może dość znacznie zwiększyć atak. Realnie można przy nabiciu odpowiedniego atrybutu mieć +25% obrażeń. Oczywiście nabijanie takiego atrybutu jest bardzo żmudne i czasochłonne. Poza tym nie ma ciosu krytycznego, a critic może zwiększyć obrażenia o 40%. I zdolność kosztuje 8 mp. Czy warto? Znowu tylko w specyficznych sytuacjach, dość rzadkich. Jeśli się zdecydujemy się na używanie go to warto bić z niego gdy walczymy z magiem o przeciwnym atrybucie. Pomijam fakt że taka sytuacja jest niekorzystna dla wojownika. Warto też próbować użyć jako atak kończący walkę. Te 25% od ataku może zrobić różnice. Czy jest możliwe używanie go standardowo w walkach? Nie. Na ogół. Specyficzną sytuacją są lvl 10-14 gdzie posiadając atrybut lodu z eq kajana można spokojnie mieć 25% a szczęście utrzymać na niskim pułapie, inwestując w atak,szybkość i hp. Ale i tak trzeba mieć te 32mp przynajmniej, żeby skutecznie tej zdolności używać.
I to tyle...
W obecnej sytuacji w walkach pvp wojownikowi nie opłaca się mieć mp. 24 mp dla wojownika bez krzyżyka jest optymalną ilością. Łączy to elementy pvp i teamowe (ożywienie i pojedyncze mega). Wojownik o dużym mp ma sens bytu tylko w walkach teamowych. Na bossach i w pvp odstaje.
Warto byłoby przed updatem podyskutować nad tym zagadnieniem. Jeśli wprowadzać zmiany to upek idealnie się do tego nadaje. Pytanie jest następujące...
Należy to zmienić czy mp ma być dalej ściśle zarezerwowane dla magów?
Zapraszam do dyskusji :)