PDA

Zobacz pełną wersję : statystyki i ich balans



benerit
06-04-2011, 15:04
od jakiegoś czasu mam wrażenie, że coś jest nie tak ze statystykami. wielu narzeka na wpływ szczęścia, ale ja chciałem zupełnie inny aspekt poruszyć.

Obrona mag i fiz w MF2 dawała bonus do obrony (ilościowy) oraz zwiększała bonus procentowy. Tutaj tego nie ma. gram postacią zarówno z przyzwoitymi obronami jak i z pozostawionymi na poziomie bazowym i różnica w otrzymywanych obrażeniach jest niewielka, co więcej postacią bez obron gra mi się dużo łatwiej.
Kiedyś funkcjonował wzór damage = siła_ataku * atak/obrona (z uwzględnieniem procentów). Nie wiem jaki jest wzór teraz, ale coś tu nie działa.
moim zdaniem lepiej wydać 10p na hp i dostać 200 życia (200-250 to taki klasyczny damage potworków na lv15), niż dodać 10p do obrony i zredukować cios.... no właśnie? o ile?
Klasycznie walka z 1 potworkiem trwa u mnie 3 tury (jak wyćwiczę się to 2). Mając te 200hp więcej nie ma szans abym zredukował (przez zwiększenie obrony z 10 na 20) siłę ataku przeciwnika o te 70hp.
W praktyce mam jakieś 45 obrony z przedmiotami po dodaniu 10p mam 55 czyli o 1/5 więcej, siła ataku zmaleje o (sam nie wiem ile) owszem ale nie o 70hp czyli 1/3 1/4 ataku potworków.

Coś jest ewidentnie niezrównoważone tutaj.
Moim zdaniem obrony powinny mieć coś dodane do balansu (np 1p daje dodatkowe 5hp)
Podobny brak balansu jest z parametrem atak. Przy założeniu że używa się broni z bonusem do ataku (magowie są w dobrej sytuacji). Dawanie w atak jest często nieopłacalne.
W praktyce wychodzi nam postać z duża ilością HP dużą prędkością i jakimś tam szczęściem...

Postacie są zbyt zrównoważone i to EQ a nie rozkład parametrów ma największy wpływ na zwycięstwo.

Moja propozycja - zwiększyć wpływ parametru atak (atak magiczny) i zwiększyć bonus od obron (np przez dodawanie hp), balansu walki nie powinno to zaburzyć, ale odblokuje brak balansu między statystykami.

Tomi
06-04-2011, 15:15
wzory na obrażenia są identyczne jak w MF2, z tym ze na niskich poziomach występuje efekt spłaszczenia stąd nie widać aż takiej różnicy przy dodaniu kilku punktów, co ma zapobiegać sytuacjom typu ktoś daje na 3 lv 30 pkt w speeda i ma poczwórne kolejki w stosunku do kogoś kto ma go 10 itp.
Ogólnie statystyki są w miarę dobrze zbalansowane. Samym HP długo nie pociągniesz (nie opłaca się go mieć dużo więcej niż leczy miks), bez ataku daleko nie zajedziesz, def wpływa na obrażenia tak samo jak atak itd.

benerit
06-04-2011, 15:17
jaki jest wzór na to spłaszczenie?

Krycha
06-04-2011, 15:22
Szczerze nie przeczytałem wszystkiego bo chciałem coś napisać, mi także nie podoba się ta liniowość w statystykach, teraz trzeba mieć właśnie jak najlepsze eq, które daje najwięcej użytecznych nam statystyk, żeby opłacało się je nosić, nie mam dylematu w założeniu zbroi która daje 30 obrony nad zbroją która daje powiedzmy 22 obrony i 7 szybkości. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy trzeba dać kilka pkt w różne statystyki po to, by móc rozwijać inne. Ale to też da się policzyć i ustawić statystyki zwykłym dodawaniem, trzeba tylko znać statystyki z ekwipunku.
Wzory z 'dwójki' były dużo ciekawsze, grało się przyjemniej i poniekąd można było przewidzieć statystyki przeciwnika, teraz to wszystko jest takie.. płytkie.

Goddess Of War
06-04-2011, 15:41
jak dla mnie wszystko ok ^^

ADIHC1
06-04-2011, 19:10
O bilansie będzie można porozmawiać na wyższych poziomach. 20 poziom to wciąż mało, żeby skreślać obecne rozwiązanie.

Tomi
06-04-2011, 22:21
powiem tak, rewolucji w statystykach się nie spodziewajcie ;]
Drobne regulacje co najwyżej.

Val Gaav
06-04-2011, 22:28
o ile atak mag nie jest rewelacja bo nie widac wiekszych obrazen to obrona się dobrze sprawuje

Tomi
06-04-2011, 22:35
o ile atak mag nie jest rewelacja bo nie widac wiekszych obrazen to obrona się dobrze sprawuje

akurat atak i def są tak samo efektywne, bo to wynika wprost ze wzoru na obrażenia.

RoLLeR
06-04-2011, 23:29
obrony i atak sa w porzadku. Mnie bardziej martwi sprawa speeda co moge potwierdzic raportami ;p
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=282974&vpid=1193&vtid=0
walka z galareta postacia, na ktorej na ten lvl miałem w statystykach bazowych okolo 32-33 szybkosci. Czyli zmarnowane 23 punkty poniewaz byly to tylko 2 duble na cala walke, a w tej:https://mfo3.pl/game/report.php?bid=740507&vpid=1156&vtid=0 nie dalem w speeda ani jednego pkt a dostalem w calej walce tylko 1 dubla (nie liczac podwojnego ataku na poczatku walki, wiadomo jak to dziala ;p). Wiec 23 pkt daly tylko 3 ataki roznicy. Moglbym to przykladowo dac w atak i zadawalbym pewnie o jakies 60-70 wiecej. albo 23 obrony na 6-8 lvl to kosmiczna ilosc. Speed jest nieoplacalny. Rozumiem ze to maly lvl i male rozbieznosci ale na obronie i ataku bardziej widac roznice na szczesciu rowniez ale speed ma bardzo male znaczenie.

Goddess Of War
06-04-2011, 23:33
każdy boss ma inne statystyki jak w mfo 2 ;) przy innym podejściu

Tomi
06-04-2011, 23:33
analiza statystyk poniżej 10 poziomu nie ma za bardzo sensu, dodatkowo nie należy brać pod uwagę walk z potworami, bo one mają zmienne staty - raz speed mógł być wylosowany mniejszy, raz większy. Co gracz to opinia - dla jednego speed nieopłacalny, dla drugiego podstawa ;]

Drizzt
07-04-2011, 13:07
Witam, tutaj Lubie Placki z testów, ale ktoś mi nick zakosił jak mnie nie było :)

Statystyki są idealnie zbalansowane moim zdaniem. Dzięki temu, że za jeden punkt ataku jest jeden punkt ataku wyeliminowano problem hiterów czy jak tam ktoś ich nazywał nieprawidłowo noobstatami.

Zrozumcie te statystyki się różnią od tych w v2 i to może w was powodować odczucie że nie są zbilansowane, ale w rzeczywistości są :) Wiem coś o tym bo kilka nocek na testach spędziłem. Ktoś pisze że speed jest nieefektywny. Jakoś przy 70 punktach z ekwipunkiem już 4 pkt wystarczają aby zadawać duble hity :D Gdzie tutaj widzisz brak balansu :) ??

Teraz mniej daje dodawanie w atak i w obronę ponieważ premie do statystyk z tych cech są zmniejszone, ale nie da się ich pominąć. Trzeba mieć nie za dużo i nie za mało :)

Popatrzcie na to z innej strony, dzięki temu że działa to tak a nie innaczej łatwiej się wstrzelić w ilość hp jaką chcemy zabierać hitem, no chyba, że ktoś nie ma z góry założonej strategi tylko rozkłada na oko, ale w takim razie niech nie piszę o zbalansowaniu bo nie wypada :D
,


Szczerze nie przeczytałem wszystkiego bo chciałem coś napisać, mi także nie podoba się ta liniowość w statystykach, teraz trzeba mieć właśnie jak najlepsze eq, które daje najwięcej użytecznych nam statystyk, żeby opłacało się je nosić, nie mam dylematu w założeniu zbroi która daje 30 obrony nad zbroją która daje powiedzmy 22 obrony i 7 szybkości. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy trzeba dać kilka pkt w różne statystyki po to, by móc rozwijać inne. Ale to też da się policzyć i ustawić statystyki zwykłym dodawaniem, trzeba tylko znać statystyki z ekwipunku.
Wzory z 'dwójki' były dużo ciekawsze, grało się przyjemniej i poniekąd można było przewidzieć statystyki przeciwnika, teraz to wszystko jest takie.. płytkie.


Prawdą jest, że teraz głównie ekwipunek się liczy. W porównaniu do dwójki bonusy z ek na konkretne lewele zostały bardzo podobne a punkty statystyk dają mniej. Jednak nie można powiedzieć że teraz to jest takie "płytkie". Zmienił się praktycznie tylko stosunek obrony i ataku i to tutaj należy wprowadzić zmiany w stosunku do swoich zwyczajów wyciągniętych z dwójki, jednak szczęście oraz szybkość dalej ( pomijając spłaszczenie) daje wymierne korzyści przy każdym dodanym punkcie przynajmniej na dostępnych obecnie poziomach. Po prostu musicie się przyzwyczaić, mi też na początku wszystko wydawało się dziwne, ale jak przeanalizowałem to wszystko jeszcze raz i zrozumiałem jak działa to i owo to już mi się tak nie wydaję :) Teraz gra się przyjemniej moim zdaniem bo przeciwnik nie osiągnie ataku którym będzie mi zabierał ponad połowę hp jeśli dam kilka punktów w obronę i to jest dobre bo walki nie polegają na bezmyślnym tłuczeniu się do zużycia miksów, tylko dochodzi jeszcze strategia oraz balansowanie szybkością i szczęściem :)

Pozdrawiam

benerit
07-04-2011, 17:47
Potestowałem więcej. Wydaje mi się, że spłaszczenie wspomniane przez twórców wygląda następująco dmg = siła_ataku * (atak + X) / (obrona + X), X jest parametrem rzędu 40-100
Działa to zupełnie jakby każda postać miała o X punktów więcej zarówno w obronie jak i w ataku (pewnie szybkość i szczęście bazuje na podobnym spłaszczeniu).
Wtedy ktoś kto ma 30 prędkości nie jest 3x szybszy od tego z 10 speed, lecz w praktyce wychodzi 30+X i 10+X (dla x=40) będzie to 70 / 50 więc zaledwie 40% szybciej. Przy X = 80 mamy: 110 / 90 (czyli jakieś 20% szybciej)
Do lv 20 spłaszczenie jest bardzo odczuwalne, później rzeczywiście różnice zaczną być wyraźniejsze.

Drizzt
07-04-2011, 17:51
O proszę proszę:D Już Cię lubię :) Witaj w gronie maniaków analizowania gry pod kątem matematycznym :)

Jednak zauważ, że gdyby było tak jak piszesz, to przy szybkości 10 - 20 nie było by prawie w ogóle różnicy co nie dawało by żadnych korzyści a jednak daje. Miałem kiedyś pomysł na to, zaraz sobie przypomnę to edytuję posta, lecę pilnować aukcji .

Krycha
07-04-2011, 19:54
Być może spłaszczenie polega na dodawaniu do spotęgowanej ilości statystyk ? Nie mówię tu o kwadratach, sześcianach i wyżej, lecz może takie wartości potęgi jak w MF2 ? Może część starych systemów została zaczerpnięta do 'trójki'.

Drizzt
07-04-2011, 21:14
Heh czekaj już to mam na końcu języka :D To było coś z procentami że współczynnik ataku jest w procentach, ide zapalić zaraz sobie przypomne :D