PDA

Zobacz pełną wersję : Drenaż



Crypton-W1
29-12-2010, 22:38
coś nie bardzo chce hulać, w dodatku nie wyświetla dla niego żadnej
aktywnej gwiazdki - będzie to naprawione na wersję demo?

Tomi
29-12-2010, 22:54
1* wymaga obecnie nabicia 500AP

minek
30-12-2010, 12:30
Nabity drenaż działa. Niezłe urozmaicenia tylko przydała by się miksturka odnawiająca HP i MP jednocześnie. Wtedy dawanie w MP ma sens i wojem i magiem. A do tego raczej dążymy.

Tomi
30-12-2010, 14:03
Jest już taki miks przygotowany, ale nie na tak niski poziom.

Ivan
30-12-2010, 16:44
Owszem drenaż działa ale jest tak samo mało przydatny teraz jak leczenie, zbyt mało leczy, zbyt dużo mp pobiera.

Tomi
30-12-2010, 17:24
Owszem drenaż działa ale jest tak samo mało przydatny teraz jak leczenie, zbyt mało leczy, zbyt dużo mp pobiera.
Bo jego trzeba używać mądrze - tzn. na przeciwniku który ma full HP - wtedy jest najbardziej efektywny + zauważ że przy okazji leczenia zadajesz obrażenia, więc trzeba to liczyć x 2.
Poza tym jest to dodatkowe leczenie - jak limit miksów się kończy to jest to bardzo przydatne, tak samo jak sama zdolnosć "leczenie".

@ nie wspominam już o bossach, które można poważnie zmiękczyć. W sumie to aż za dobra zdolność.

Ivan
31-12-2010, 10:59
W sumie to aż za dobra zdolność.
Nie za dobra, a źle działająca, w walce pvp absolutnie nieprzydatna, za to w walce z bossem zadająca nienaturalnie wysokie obrażenia.
Jak tak dalej będzie takie zdolności będą zupełnie nieprzydatne dla maga, dla woja jednorazowym dodatkiem.
Co do leczenia, tracić połowę many a nie uleczyć nawet tyle co miks lv1, ma to sens?

Cervantez-W1
31-12-2010, 11:51
Jak sie pewnie wbije na odpowiedni poziom leczenie to zapewne bedzie mialo to sens.

Tomi
31-12-2010, 12:30
Nie za dobra, a źle działająca, w walce pvp absolutnie nieprzydatna, za to w walce z bossem zadająca nienaturalnie wysokie obrażenia.
Jak tak dalej będzie takie zdolności będą zupełnie nieprzydatne dla maga, dla woja jednorazowym dodatkiem.
Co do leczenia, tracić połowę many a nie uleczyć nawet tyle co miks lv1, ma to sens?

W takim razie ile powinien odbierać drenaż, żeby był przydatny? A może bierze za dużo MP?
Powiedzmy, że taki zwykły cios to jest ok. 1/3 max hp przeciwnika. Drenaż w tej chwili to 1/4 pod warunkiem użycia w odpowiednim momencie + tyle samo uleczenia.
Zdolności będą z reguły pomyślane tak, aby ich użycie nie było opłacalne zawsze, tylko w odpowiednich momentach walki i mocno ograniczoną ilość razy.


Jeśli chodzi o leczenie - o której * mówimy?
3* to już powinno być leczenie zbliżone do miksa.
Nie może być za dużo "taniego" leczenia, bo walki rozciągnęły by się za bardzo w czasie, ale o tego są testy aby dostosować wszystko.

Ivan
31-12-2010, 14:27
Jeśli chodzi o leczenie - o której * mówimy?
3* to już powinno być leczenie zbliżone do miksa.
Nie może być za dużo "taniego" leczenia, bo walki rozciągnęły by się za bardzo w czasie, ale o tego są testy aby dostosować wszystko.
Leczenie na 2* daje jakieś 350hp, zabiera 20mp co przy średnim mp maga na 10lvl(40mp) zabiera połowę, na 3* powiedzmy że będzie to te 500hp i 30mp co jest już większością many takiego maga.
Co do rozciągnięcia walki to zapomniałeś chyba że na zdolności w tym leczenie jest limit 3 użyć więc po co jeszcze dodatkowo blokować to wysokim kosztem many?

minek
31-12-2010, 14:45
na 3* powiedzmy że będzie to te 500hp i 30mp
Nawet nie. U mnie to 420 HP, 3* 10lvl.

Jest problem z tym leczeniem. Moim zdaniem równowaga pomiędzy magiem a wojem była właśnie dlatego, że mógł on używać leczenia aż do wyczerpania MP nie martwiąc się o limity. Nie dość że mag ma ograniczone miksy many to teraz i użycie tej zdolności. Skoro zdolności mają być ściśle ograniczone, dodałbym leczenie do czarów.

Tomi
31-12-2010, 14:54
Nawet nie. U mnie to 420 HP, 3* 10lvl.

Jest problem z tym leczeniem. Moim zdaniem równowaga pomiędzy magiem a wojem była właśnie dlatego, że mógł on używać leczenia aż do wyczerpania MP nie martwiąc się o limity. Nie dość że mag ma ograniczone miksy many to teraz i użycie tej zdolności. Skoro zdolności mają być ściśle ograniczone, dodałbym leczenie do czarów.

Musi pozostać w zdolnościach, czary są do czego innego przeznaczone - ściśle ofensywne.
Można oczywiście to leczenie dowolnie wyregulować - podnieść limit użycia, wzmocnić, dodać-ująć MP. Właściwie wszystko można z nim zrobić.
Ale na pewno nie robił bym w ogóle bez ograniczenia - to przeważy szalę w drugą stronę.
To może na początek podniosę nieco efektywność leczenia, żeby 3*=miksowi, obniżę nieco koszt MP.
Jeśli chodzi o miksy MP, to też nie stoi nic na przeszkodzie, aby limit miały np. 10 użyć na walkę.

A tak właściwie to macie już jakieś praktyczne obserwacje? Bo tak na sucho gadamy o tej przewadze maga/woja?

Cervantez-W1
31-12-2010, 15:08
A ja mysle, ze dobrym rozwiazaniem byloby wzrost limitu uzyc wraz z albo wbita gwiazdka leczenia albo lvlem gracza.

Sage
31-12-2010, 17:04
A tak właściwie to macie już jakieś praktyczne obserwacje? Bo tak na sucho gadamy o tej przewadze maga/woja?

Dorzucę coś od siebie, bo walczyłem już wielokrotnie na obu profesjach. Trudno mówić o przewadze którejkolwiek z profesji, tzn. ciężko to zbadać przy limicie 10-tego lvl'a oraz dema nieprzystosowanego do równowagi pomiędzy atrybutami, a chodzi mi o atr lodu - bardzo łatwo stracić do niego obronę, trudniej odzyskać (obecnie mija się to z celem). Tak więc, jeśli mag bije z lodu przeciwnika (maga lub woja), który na Mrocznych Zjawach zbił sobie obronę - walka jak przesądzona.
Raczej niemożliwe jest przy obecnym stanie dema stworzyć maga, który opierał by się obu profesjom - na magów szkoda cokolwiek wrzucać do szczęścia, walcząc z wojami dostajemy krytyki czasem za 2/3HP, a jeśli już chcemy to zrekompensować ilością HP, bardzo nieefektywne staje się leczenie miksturami lvl1, co kilka tur marnujemy aż 2 mikstury na dojście do stanu 90-100%HP.

Bardziej "uniwersalną" profesją wydaje się być wojownik - różnice w szybkości nie są dla niego aż tak bardzo odczuwalne, a strata 1-4 tur na całą walkę zapełniana jest uzupełnieniem many przez maga. Tylko tak... jeśli wojownik uderzy krytyka często musimy wtedy wykorzystać 2 mikstury - balansowanie statystyk magiem w celu zwiększenia szczęścia powoduje najczęściej straty w szybkości, wtedy mamy 0-2 double na całą walkę i suma sumarum leczenie many nie będzie "wpasowywało" się w podwójne tury. To sytuacja hipotetyczna, bo mag może uleczać manę także w chwili gdy jest jego kolejka a ma w tej chwili więcej HP niż średnie-maksymalne obrażenia przeciwnika, jednak pamiętajmy że wojownika atak nic nie kosztuje, jeśli więc jego obrażenia mają podobny efekt jak obrażenia maga to:
1) wój ma więcej szczęścia od maga //nastąpią ciosy krytyczne, konieczność wykorzystania 2 mikstur (w sytuacji kiedy cios krytyczny nastąpi gdy mag będzie miał ~40-60%HP oraz HP w ilości ~700+)
2) wój ma mniej więcej tyle samo szczęścia co mag //mag będzie miał zbyt rzadko double żeby odbić sobie dodatkowe tury na uzupełnieniu many.

Myślę, że mag może się polepszyć jeśli dojdą ataki nadające statusy przeciwnikom.
Uważam, że obecnie minimalnie lepiej wypada wojownik, jednak wszystko jest do zrównoważenia, zmieniając choćby wymagania gemów i ich obrażenia.

//Mam nadzieję, że mój post nie zostanie uznany za odejście od tematu, napisałem swoje przemyślenia w odpowiedzi na pytanie Tomiego.

Tomi
31-12-2010, 17:23
@Sage - na pewno gdyby było co najmniej 20lv można by było więcej powiedzieć na temat balansu. W drugim etapie testów już taki stan powinien być.
Atrybuty jeszcze jakoś inaczej porozmieszczam w obecnej wersji.