PDA

Zobacz pełną wersję : Atrybuty - jak powinny ostatecznie wyglądać?



Tomi
27-12-2010, 22:42
Jak zapewne zauważyliście w nowej wersji gry mamy aż 16 zamiast 4 atrybutów.
8 z nich to nowe atrybuty broni fizycznych a kolejne 8 to znane już atrybuty magiczne związane z elementami, które (podobnie jak atrybuty fizyczne) składają się teraz z 4 podstawowych elementów po dwa warianty każdy: atak i obrona.

Atrybutów nie nabija się już tak łatwo jak w MF2 - teraz trzeba je wypracować w walkach z potworami. Atrybuty typu atak otrzymujemy za używanie ataków o danym atrybucie. (np. atakując zaklęciem ogień, podnosimy sobie atrybut ogień atak).
Atrybuty typu obrona otrzymujemy z kolei za przyjmowanie ataków o danym atrybucie.

Co sądzicie o takim systemie? Czy taka liczba atrybutów jest zaletą czy może jednak za bardzo przytłacza?

Możliwą modyfikacją byłoby połączenie wariantów atak i obrona w jeden atrybut.
Można też zmodyfikować współczynniki i zależności pomiędzy atrybutami.
Np. obecnie górna granica każdego atrybutu to 50%, natomiast łącznie przeciwne atrybuty się zerują.
np. Atrybutem przeciwnym do "ogień atak" jest "lód atak" i oba te atrybuty łącznie sumują się do zera.

Cervantez-W1
28-12-2010, 01:17
Ja mysle, ze pomysl ciekawy, bedzie wieksza roznorodnosc... Tylko, ze osoby, ktore najwiecej beda walczyc z potworami (czyli dzieciaki, ktore spedza polowe dnia przed kompem) beda mialy najwiekszy skill...

minek
28-12-2010, 09:50
Ja mysle, ze pomysl ciekawy, bedzie wieksza roznorodnosc... Tylko, ze osoby, ktore najwiecej beda walczyc z potworami (czyli dzieciaki, ktore spedza polowe dnia przed kompem) beda mialy najwiekszy skill...
Pamiętaj że występuje jeszcze energia. Nikt nie będzie expił w nieskończoność. W zasadzie jest to możliwe, ale raczej nieopłacalne finansowo ;)

Myślę że Atrybuty w obecnej postaci przyjmą się.

Cervantez-W1
28-12-2010, 14:19
Tylko dziwi mnie jedna rzecz:dostaje przykladowo +x do miecza i tyle samo na minusie mam do wloczni. NIe powinno to byc tak, ze dostaje np +x do miecza, a -0,5x do wloczni?

kactuzz
28-12-2010, 16:11
Ja proponuje sprawdzić obecny system w praktyce zanim wprowadzimy jakieś zmiany.
Bo całkiem mi się podoba.

Nocny Lowca-W1
28-12-2010, 17:37
Jak dla mnie było by ok. Po prostu będzie trochę czasu potrzebne by każdy się przyzwyczaił.

Ponexis
28-12-2010, 22:02
Pomysł jest ok. Powinno to zostać.

benerit-W2
31-12-2010, 17:11
1. Nabijanie atrybutów do ataku jest BARDZO SZYBKIE, jeśli dochodząc do 10lv mam już topory na +50% to chyba jest dużo łatwiejsze niż zarobienie kasy na atrybuty z v2

2. Nabijanie atrybutów od broni w defensywie jest dużo ciekawsze. TO JEST GENIALNA sprawa dla lubiących walczyć z innymi graczami: tacy dość szybko nabiją atrybuty defensywne. Inni będą mieć większy problem. No chyba ze potworki też będą miały "bronie"

3. System +1 punkt i -1 jednocześnie jest najdelikatniej mówiąc głupi. Można zrobić coś co było w v2, gdzie wzrost i spadek na początku był nierówny i pozwalał na dojechanie do 25% każdej cechy.

4. Można również wprowadzić to co już inni proponowali - aby atrybuty spadały. Może odbywać się to na kilka sposobów
- czas: np -1% na każde 4h (co by było nawet całkiem realistyczne)
- lokacja: chodzenie po jakiejś mapie obniżałoby nam atrybuty danego typu w jakimś określonym tempie
- przegrana: przegrana walka karała by nas również spadkiem atrybutów
- itp.

Takie +/-1 jednocześnie jest nudne bezkoncepcyjne i nie daje żadnego pola do popisu. Jeśli atrybuty będą spadały sukcesywnie wyzwaniem będzie utrzymywanie ich na wysokim poziomie.

-------
nie mam nic przeciwko podziałowi na magiczne i fizyczne oraz obrona i atak. Ale sprawcie aby zdobywanie atrybutów i ich tracenie było CIEKAWSZE.

Taka jeszcze jedna myśl. Jeśli będą turnieje i spadające atrybuty to wyobraźcie sobie tę pogoń graczy aby przed turniejem dobrze się przygotować. Przecież to takie fabularne :)

Tomi
31-12-2010, 17:18
1. Nabijanie atrybutów do ataku jest BARDZO SZYBKIE, jeśli dochodząc do 10lv mam już topory na +50% to chyba jest dużo łatwiejsze niż zarobienie kasy na atrybuty z v2
Też to zauważyłem - szybciutko leci.



3. System +1 punkt i -1 jednocześnie jest najdelikatniej mówiąc głupi. Można zrobić coś co było w v2, gdzie wzrost i spadek na początku był nierówny i pozwalał na dojechanie do 25% każdej cechy.
Ale to właśnie źle, że wszystkie atry się wbija na 25% - to zabija ich sens - wszyscy mają po prostu więcej defa/ataku o 25% i nic się nie różnicuje. Atry mają właśnie specjalizować w jednym konkretnym kierunku, ale kosztem innego - one nie mają dopakowywać - tylko "przelewać" siłę z jednej cechy na drugą. Akurat te wbijanie 25% każdego uważam za błędną koncepcję MF2.

benerit-W2
31-12-2010, 18:25
Moja całościowa koncepcja atrybutów.

I. Wzrost (X - aktualny stan naszego atrybutu, float z dokładnością do 3 miejsc po przecinku):
1. Jeśli atrybut użyjemy w walce lub zostanie użyty przeciwko nam to wzrasta jego atak lub odpowiednio obrona o:
max(0,005 ; (50-X)*1/500) * mnożnik potwora (dla wygody przyjmijmy, że jest tu równy 1)
czyli jeśli ktoś ma 0 to po walce zyska 0,1 punktu
jeśli ktoś ma 10 to zyska 0,08 punktu
jeśli ktoś ma 40 to zyska tylko 0,02 punktu
dla 48 punktów to 0,005 ponieważ ze wzoru będzie to 0,004 więc max weźmie 0,005

Z drugiej strony jak ktoś ma -50 to jedna walka zwiększy aż o 0,3 punktu
To pozwoli nam na coraz dłuższe ćwiczenie umiejętności w miarę aż zbliżamy się do granicy 50.
sprawę dojścia od 0 do 10 załatwi jakieś 110 walk, ale już od 30 do 40 będzie to z 4 razy więcej

2. Wzrost atrybutów możemy również zapewnić sobie przez wydawanie pieniędzy jak w v2. Tu również powinno być zróżnicowanie iż im wyżej tym drożej.
W sklepie powinno to wyglądać na zasadzie. Wzrost o 1% kosztuje Z kasy
Max poziom ze sklepu to np 40% lub dla każdego sklepu ustalany osobno na zasadzie fabularnej, gdzie ktoś może nam pomóc do konkretnego poziomu z konkretnym atrybutem

3. Wzrost atrybutów za MF (chyba logiczne)

WAŻNE potworki muszą również mieć zdefiniowane rodzaje ataków (obuchowe itp)

II. Spadek atrybutów
1. Czasowy, na poziomie co godzinę o 0,1 punktu. Czyli niezależnie ile mamy spada nam o tyle samo (oczywiście do zera). W ten sposób ktoś, po tygodniu będzie musiał trochę poćwiczyć, a gracze walczący regularnie będą utrzymywać dobre statystyki, ale nadal dobijanie do max będzie trudne
2. Spadek po śmierci od potworka/bossa. Moim zdaniem dobra koncepcja - umierasz dużo powinno się Ciebie ukarać :P Niech to będzie np 0,5 punktu za śmierć. Niby nie dużo, ale pozwoli graczom 3x pomyśleć zanim będą szaleć z wchodzeniem na groźne mapki.
3. Spadek w wyniku wydarzeń fabularnych (questowych)
4. Spadek ze względu na właściwości mapek. Np są regiony które mocno szkodzą naszemu graczowi i przebywanie za długo np na lodowcu czyni go wrażliwym na ogień. Powinno to polegać na zasadzie, iż dla mapki dopisany jest spadek za walkę na regionie (a nie za potworki). Nie musi być to dużo, ale urozmaici graczom regiony do expienia. Co więcej można dodać bardzo wredne lochy czy regiony gdzie spadają wszystkie lub większość atrybutów, albo jeszcze lepiej: jakaś fabularnie pokręcona kraina co przestawia z jednego atrybutu na drugi.
Pole do popisu jest spore.

Wnioski:
- zyskujemy premiowanie aktywnych graczy, przy jednoczesnym nie krzywdzeniu graczy logujących się raz na dzień (różnica między nimi będzie kilku procent max)
- mamy sporo fabularnych wyjaśnień zachowania się atrybutów
- zdobycie atrybutu na 50% jest bardzo trudne, a utrzymanie wszystkich na wysokim poziomie prawie niemożliwe
- gracze będą mogli przyjmować różne taktyki nie tylko wyrównywania atrybutów. Zawsze może im opłacać się inne podejście.
- jak pisałem wcześniej - będzie zwiększona aktywność przed turniejami

Jeszcze jedno:
- koncepcja przelewania się absolutnie nie zmienia niczego. Teraz każdy będzie utrzymywać obrony na 0% zamiast na 25%, albo w pojedynkach szukać przeciwników z danym typem broni. Nie ważnie gdzie jest balans - czy na 25% czy na 0% aktualnie v2 i v3 nie różnią się niczym innym!

Tomi
31-12-2010, 18:39
zawsze lepsze 0% od 25%, bo nie koksuje graczy.
No ja bym nie był aż taki sceptyczny, że zaraz wszyscy przestaną korzystać z atrybutów. W końcu jakie jest ich założenie: nad jednymi potworami/graczami mamy dzięki nim przewagę, na inne są szkodliwe - taki modyfikator, a nie kolejny sposób ogólnego podwyższenia siły postaci. Ja wiem, że gracze są zachowawczy i nie lubią ryzykować, ale właśnie cała zabawa z atrybutami na tym polega.

Tomi
31-12-2010, 19:00
Moja całościowa koncepcja atrybutów.

I. Wzrost (X - aktualny stan naszego atrybutu, float z dokładnością do 3 miejsc po przecinku):
1. Jeśli atrybut użyjemy w walce lub zostanie użyty przeciwko nam to wzrasta jego atak lub odpowiednio obrona o:
max(0,005 ; (50-X)*1/500) * mnożnik potwora (dla wygody przyjmijmy, że jest tu równy 1)
czyli jeśli ktoś ma 0 to po walce zyska 0,1 punktu
jeśli ktoś ma 10 to zyska 0,08 punktu
jeśli ktoś ma 40 to zyska tylko 0,02 punktu
dla 48 punktów to 0,005 ponieważ ze wzoru będzie to 0,004 więc max weźmie 0,005

Z drugiej strony jak ktoś ma -50 to jedna walka zwiększy aż o 0,3 punktu
To pozwoli nam na coraz dłuższe ćwiczenie umiejętności w miarę aż zbliżamy się do granicy 50.
sprawę dojścia od 0 do 10 załatwi jakieś 110 walk, ale już od 30 do 40 będzie to z 4 razy więcej
W założeniach tak miało właśnie być - im bliżej "granicy" tym trudniej.


2. Wzrost atrybutów możemy również zapewnić sobie przez wydawanie pieniędzy jak w v2. Tu również powinno być zróżnicowanie iż im wyżej tym drożej.
W sklepie powinno to wyglądać na zasadzie. Wzrost o 1% kosztuje Z kasy
No właśnie tego chcieliśmy uniknąć - atry tylko wypracowywane w walkach. Kasę zawsze może dobry wujek pożyczyć, a ma to być nasza praca.



WAŻNE potworki muszą również mieć zdefiniowane rodzaje ataków (obuchowe itp)
Są i takie w planach.



II. Spadek atrybutów
1. Czasowy, na poziomie co godzinę o 0,1 punktu. Czyli niezależnie ile mamy spada nam o tyle samo (oczywiście do zera). W ten sposób ktoś, po tygodniu będzie musiał trochę poćwiczyć, a gracze walczący regularnie będą utrzymywać dobre statystyki, ale nadal dobijanie do max będzie trudne
No nie wiem czy gracze by podzielili Twój pogląd. Przerwa w grze = utrata atrybutów - dyskusyjne..

2. Spadek po śmierci od potworka/bossa. Moim zdaniem dobra koncepcja - umierasz dużo powinno się Ciebie ukarać :P Niech to będzie np 0,5 punktu za śmierć. Niby nie dużo, ale pozwoli graczom 3x pomyśleć zanim będą szaleć z wchodzeniem na groźne mapki.
To mogło by być


3. Spadek w wyniku wydarzeń fabularnych (questowych)
Też jest taka możliwość.



4. Spadek ze względu na właściwości mapek. Np są regiony które mocno szkodzą naszemu graczowi i przebywanie za długo np na lodowcu czyni go wrażliwym na ogień. Powinno to polegać na zasadzie, iż dla mapki dopisany jest spadek za walkę na regionie (a nie za potworki). Nie musi być to dużo, ale urozmaici graczom regiony do expienia. Co więcej można dodać bardzo wredne lochy czy regiony gdzie spadają wszystkie lub większość atrybutów, albo jeszcze lepiej: jakaś fabularnie pokręcona kraina co przestawia z jednego atrybutu na drugi.
Pole do popisu jest spore.
To by wymagało zmian w systemie, ale sam pomysł nie jest zły.



- koncepcja przelewania się absolutnie nie zmienia niczego. Teraz każdy będzie utrzymywać obrony na 0% zamiast na 25%, albo w pojedynkach szukać przeciwników z danym typem broni. Nie ważnie gdzie jest balans - czy na 25% czy na 0% aktualnie v2 i v3 nie różnią się niczym innym!

zawsze lepsze 0% od 25%, bo nie koksuje graczy.
No ja bym nie był aż taki sceptyczny, że zaraz wszyscy przestaną korzystać z atrybutów. W końcu jakie jest ich założenie: nad jednymi potworami/graczami mamy dzięki nim przewagę, na inne są szkodliwe - taki modyfikator, a nie kolejny sposób ogólnego podwyższenia siły postaci. Ja wiem, że gracze są zachowawczy i nie lubią ryzykować, ale właśnie cała zabawa z atrybutami na tym polega. Zastanawiam się też czy 50% to nie jest w ogóle za dużo. Np. wojownik +50% krytyk +50% atrybut i może zacząć ściągać na hita.

Tomi
04-01-2011, 17:45
Dzisiaj wprowadziliśmy zmianę w kwestii atrybutów - pozostały jedynie te, które dają obronę.
Wiąże się to z naszą koncepcją, że atrybuty jako takie nie powinny zwiększać średnich obrażeń w grze, a do tej pory zwiększały o średnio 50% (+krytyki dodatkowo).
Atrybut ataku kontrolujemy i zawsze wybieramy ataki z atrybutem, który ma 50%, natomiast średnio rzecz ujmując obrona przeciwnika wynosi 0%, co powoduje zwiększenie średnich obrażeń.

W obecnym systemie atrybuty jedynie modyfikują obrażenia.
Obrażenia odchylają się od podstawowych w przedziale 2x (jeśli zaatakujemy kogoś z -50%) do 0.5x (jeśli zaatakujemy kogoś z 50%).
Przy okazji czytelniejsze tabelki są ;]

Kumalski-W2
04-01-2011, 20:47
Ale skoro mag nabija gemy na następne gwiazdki przez co zdobywa "większy " atak to może i woj mógłby się uczyć w ten sposób posługiwania się swoim mieczem, oczywiście nowy miecz= nowa nauka.
Też by można ich troszkę zrównać.

Tomi
04-01-2011, 20:50
Ale skoro mag nabija gemy na następne gwiazdki przez co zdobywa "większy " atak to może i woj mógłby się uczyć w ten sposób posługiwania się swoim mieczem, oczywiście nowy miecz= nowa nauka.
Też by można ich troszkę zrównać.
To co mag musi nabić, wojownik dostaje od ręki zakładając nową broń - to nie ma nic wspólnego z atrybutami.

ADIHC1
04-01-2011, 21:31
Po tej zmianie ciosy są na tyle słabe, że nie opłaca się pakować w obronę bazową.

Kumalski-W2
04-01-2011, 21:35
Ta zmiana dla mnie to porażka, zmiana z drenażem jeszcze (Drenaż nie może od teraz wyssać więcej niż może "przyjąć" rzucający - czyli jego MAXHP) i juz możemy pomarzyć o smoku na 10 lvl nawet 6-ciu :(

ADIHC1
04-01-2011, 21:40
To problem odpowiedniego wyważenia, a nie kwestii czy mniejsza ilość atrybutów ma sens. Za wcześnie, żeby to oceniać.

Tomi
04-01-2011, 21:50
Prawdopodobnie podniesiemy nieco obrażenia bazowe, ale też nie za dużo. Gracz nie powinien padać na jeden cios. Optimum to 2 a nawet 3. Przy 600 MAXHP, nawet 200 bazowych obrażeń przy skrajnie niekorzystnym ułożeniu atrybutów (-50%) sprawia, że padamy prawie na hita, a jeśli wojownikowi wejdzie krytyk to na hita. (i to wszystko pod warunkiem ataku = obronie).

Gdy podniesiemy obrażenia bazowe o 50% to upraszczając statystyki, praktycznie wracamy do sytuacji (balansu) sprzed ograniczenia liczby atrybutów (i tak każdy miał w używanym ataku +50%, więc to była taka fikcja).
Zmiana jest taka, że teraz w lepszej sytuacji jest mag, bo o ile wcześniej mógł mieć 2 atrybuty atakujące na 50% (w jednej walce 2 różne atrybuty o pełnej sile) to teraz wszystkie takie będą, a wojownik w obrębie jednej walki może używać tylko jednego typu ataku. Mag może więc obadać słabości wojownika i wybrać sobie najlepszy atrybut, natomiast wojownik jak źle trafi to już musi sobie radzić, nie mniej jednak ma krytyki, których mag nie ma. Ale wojownik nie zostanie z niczym - będą zdolności zmieniające atrybut ataku fizycznego na magiczny (np. Ognisty atak), więc jeśli zainwestuje nieco w MP to też będzie mógł skorzystać z dobrodziejstw wielu elementów.

PS. W początkowym okresie wszystkie statystyki oprócz HP/MP mają mniejsze znaczenie, bo są spłaszczone, aby ktoś kto da na 4 lv całe 30 pkt w atak nie miał od razu 4x przewagi nad kimś kto ma 10 obrony. Początkowe poziomy ogólnie dosyć ciężko ustabilizować...

PS2. Trudność Smoka to jest w ogóle inna kwestia - wystarczy go dostosować do zmian z drenażem/atrybutami a nie odwrotnie.

Kumalski-W2
04-01-2011, 22:31
No właśnie "jeśli źle trafi", czemu mag nie chybia? Bynajmniej nie zauważyłem nigdy.

Tomi
04-01-2011, 22:37
No właśnie "jeśli źle trafi", czemu mag nie chybia? Bynajmniej nie zauważyłem nigdy.
Akurat chodziło mi tu o źle dobrany atrybut broni względem atrybutu przeciwnika, a nie o nietrafienie. Wracając jednak do kwestii o którą pytasz: tak, magia zawsze trafia, mag musi uzupełniać MP i za to w "bonusie" ma zawsze 100% celność zaklęć.

Ivan
05-01-2011, 01:51
Hmm co do tych atrybutów... może by jednak wrócić do bonusów i ataku i obrony a za to zmniejszyć maksymalny bonus do 30%?
Atrybuty to powinien być raczej dodatek a tymczasem można tu wiele zyskać/stracić.

Tomi
05-01-2011, 02:31
Hmm co do tych atrybutów... może by jednak wrócić do bonusów i ataku i obrony a za to zmniejszyć maksymalny bonus do 30%?
Atrybuty to powinien być raczej dodatek a tymczasem można tu wiele zyskać/stracić.
Sęk w tym, że atrybuty w takiej postaci (atak i obrona) są tak naprawdę niczym innym, jak stałym podniesieniem ataku wszystkich graczy - czy to o 50 czy o 30% - liczba jest bez znaczenia.
Jeśli wahania -50/50 okazały by się za duże to zawsze w tym nowym systemie z samymi obronami można by przyciąć zasięg od -25% do +25% (obrażenia od 0.75x do 1.25x bazy)

Można by się ewentualnie pokusić o obrony od 0 do 50 (sumujące się do 25%) i ataki od -25 do +25 (sumujące się do 0), ale w rezultacie to i tak sprowadza się do rozwiązania wyżej, bo atak będzie stale +25%, obrona od 0 do 50, czyli obrażenia w najlepszym wypadku 1.25x, w najgorszym 0.75x. - jednym słowem atrybuty do ataku nie mają za bardzo sensu.

Zresztą w MF2 też było kiepsko - woj robił wszystkie atry średnio na 25%, a mag dwa atry na 50% i dwa na 0%, więc było stałe zwiększenie siły maga względem woja o 25%, pomiędzy magami było to odpowiednio max +50% przy innych atrybutach i 0% przy tych samych. Średnio rzecz ujmując atry dawały magowi kopa do obrażeń o 25%, zamiast pozostawać neutralnymi (stąd np. bezużyteczny był pocisk magiczny w momencie kiedy miał takie same obrażenia jak elementy).

Ponexis
05-01-2011, 11:08
Akurat chodziło mi tu o źle dobrany atrybut broni względem atrybutu przeciwnika, a nie o nietrafienie. Wracając jednak do kwestii o którą pytasz: tak, magia zawsze trafia, mag musi uzupełniać MP i za to w "bonusie" ma zawsze 100% celność zaklęć.


To jest delikatnie nie fair, bo wojowie również jeśli używają leczenia muszą leczyć MP. To jest moim zdaniem do zmiany, bo mag tym ''bonusem'' zyskuje przewagę kilku tur, a tak być nie powinno.


Co do atrybutów, w tej chwili, gdy jest max ilość doładowań, ten kto więcej gra- ma automatycznie szybciej atrybut, ale gdy ograniczy się MF powinno to funkcjonować z małymi poprawkami.

tester
05-01-2011, 11:29
To jest delikatnie nie fair, bo wojowie również jeśli używają leczenia muszą leczyć MP. To jest moim zdaniem do zmiany, bo mag tym ''bonusem'' zyskuje przewagę kilku tur, a tak być nie powinno.
Tomi źle napisał po prostu. Chybienia wojownika są rekompensowane krytykami. Mag nie ma krytyków i średnie obrażenia wychodzą takie same.

Tomi
05-01-2011, 13:44
Tomi źle napisał po prostu. Chybienia wojownika są rekompensowane krytykami. Mag nie ma krytyków i średnie obrażenia wychodzą takie same.

Brak krytyków to jedno, MP na czary ofensywne to drugie.
Obaj używają leczenia, więc to nie argument.

Ivan
05-01-2011, 14:05
Sęk w tym, że atrybuty w takiej postaci (atak i obrona) są tak naprawdę niczym innym, jak stałym podniesieniem ataku wszystkich graczy - czy to o 50 czy o 30% - liczba jest bez znaczenia.
Jeśli wahania -50/50 okazały by się za duże to zawsze w tym nowym systemie z samymi obronami można by przyciąć zasięg od -25% do +25% (obrażenia od 0.75x do 1.25x bazy)

Można by się ewentualnie pokusić o obrony od 0 do 50 (sumujące się do 25%) i ataki od -25 do +25 (sumujące się do 0), ale w rezultacie to i tak sprowadza się do rozwiązania wyżej, bo atak będzie stale +25%, obrona od 0 do 50, czyli obrażenia w najlepszym wypadku 1.25x, w najgorszym 0.75x. - jednym słowem atrybuty do ataku nie mają za bardzo sensu.

Zresztą w MF2 też było kiepsko - woj robił wszystkie atry średnio na 25%, a mag dwa atry na 50% i dwa na 0%, więc było stałe zwiększenie siły maga względem woja o 25%, pomiędzy magami było to odpowiednio max +50% przy innych atrybutach i 0% przy tych samych. Średnio rzecz ujmując atry dawały magowi kopa do obrażeń o 25%, zamiast pozostawać neutralnymi (stąd np. bezużyteczny był pocisk magiczny w momencie kiedy miał takie same obrażenia jak elementy).
Sam wyżej napisałeś że trzeba będzie nieco zwiększyć obrażenia, więc czy zostawisz atrybuty ataku czy je usuniesz i zwiększysz obrażenia wyjdzie na to samo ale zachowując atrybuty ataku zawsze trzeba się będzie jeszcze troche pomęczyć żeby je nabić. Jeśli jednak miałyby być tylko atrybuty obrony również byłbym za zmniejszeniem ich do 25-30%


(stąd np. bezużyteczny był pocisk magiczny w momencie kiedy miał takie same obrażenia jak elementy)
Tu się akurat nie zgodzę, mi swego czasu w v2 przydał się pocisk.
Miałem tak wyważoną obronę magiczną że maksymalne możliwe ciosy jakie mogłem przyjąć by skutecznie się leczyć były przy moich atrybutach na poziomie 25% stąd też wszystkie miałem po tyle i atakowałem z pocisku(gdybym atakował z atrybutu 25% byłoby ryzyko że trafię na atrybut przeciwnika 50% i moje ciosy byłyby jeszcze słabsze)

ADIHC1
05-01-2011, 20:06
Tak się zastanawiam... Obecnie graczowi odebrana została możliwość wyboru atrybutu, z którego chce "korzystać". To nie od gracza zależy, który atrybut nabije, tylko od tego, jak twórcy gry rozłożą expowiska. Atrybutów jest 8, ciężko będzie dogodzić wszystkim, we wszystkich przedziałach poziomowych. Ograniczy to różnorodność, a przez schematyczność same atrybuty przestaną być czymś wartym uwagi - skoro i tak same się nabijają i nie mamy wpływu na to co się nabija (chyba, ze co kilka poziomów dostępnych będzie komplet expowisk), to po co zawracać sobie nimi głowę?

Skoro z matematycznego punktu widzenia na jedno wyjdzie, to może zamiast atrybutów obrony, pozostawić tylko atrybuty ataku?

tester
05-01-2011, 20:15
Nie wyjdzie to samo. Atrybut ataku możemy wybierać i każdego lać +50% a obronę nawet jak wbijemy 50% to nie wiemy czym nas będą atakować.

Dodatkowo poza atrybutami z walk można też dostawać atrybuty z uzbrojenia. Wtedy się nie zerują przeciwstawne

Tomi
05-01-2011, 22:16
Jest jeszcze jedno rozwiązanie - zastosować hybrydę rozwiązań z MF2 i MF3 - atrybuty, które dają zarówno do ataku i do obrony, od -25 do +25, ale sumują się do 0. Można nabijać zarówno samemu, jak i nabijają nam przeciwnicy. (przeciwnicy mogą nabijać szybciej, bo nad tym nie mamy takiej kontroli).
Przeanalizujmy co to będzie oznaczało (oczywiście skrajne przypadki), zakładając że max przewaga równa się 1.5x bazy a max defensywnie będzie to 0.5x bazy.
Przy okazji znika problem z dostępnością przeciwników na wszystkie atrybuty jednocześnie.

Mag vs Mag

Mag A z wymaksowanym lodem i ziemią vs. Mag B z wymaksowanym ogniem i wiatrem (dwa vs dwa - przeciwne)
- leją się po 1.5x swoimi wymaksowanymi i 0.5 pozostałymi

Mag A z wymaksowanym lodem i ziemią vs. Mag B z wymaksowanym lodem i ziemią (dwa vs dwa - takie same)
- leją się po 1x wszystkimi atrybutami

Mag A z wymaksowanym tylko lodem vs. Mag B z wymaksowanym ogniem i wiatrem (jeden vs jeden przeciwny + jeden nie)
- Mag A lodem leje 1.5x, ogniem 0.5x, wiatrem 0.75x, ziemią 1,25x;
- Mag B ogniem leje 1.5x, wiatrem leje 1.25x, ziemią 0.75x, lodem 0.5x

Mag A z wymaksowanym tylko lodem vs. Mag B z wymaksowanym wiatrem (jeden vs jeden - nie przeciwne)
- Mag A ziemią i lodem leje 1.25x, wiatrem 0.75x, ogniem 1x;
- Mag B wiatrem i ogniem leje 1.25x, ziemią leje 1x, lodem 0.75x

Mag z wymaksowanym tylko lodem vs. Mag z wymaksowanym tylko ogniem (jeden vs jeden - przeciwne)
- Mag A lodem leje 1.5x, ogniem 0.5x, ziemią i wiatrem 1x
- Mag B lodem leje 0.5x, ogniem 1.5x, ziemią i wiatrem 1x

Podsumowując - zazwyczaj obrażenia będą mogły być wyższe o 50% przy odpowiednim "wyczuciu" przeciwnika, czasami 1.25x i przy takich samych dwóch atrybutach 1x, ale zawsze wyższe zadawane obrażenia oznaczają, że przeciwnik tez ma taką samą możliwość.


Wojownik vs Wojownik
Podobnie jak powyżej - z tym, że w obrębie jednej walki wojownicy korzystają tylko z jednego wymaksowanego atrybutu ofensywnie, a z nawet dwóch wymaksowanych defensywnie.

Wojownik A z wymaksowanym miecz/topór vs Wojownik B z wymaksowanym włócznia/buława (dwa vs dwa - przeciwne)
- leją się po 1.5x jednym z wymaksowanych, który mają założony

Wojownik A z wymaksowanym miecz/topór vs Wojownik B z wymaksowanym miecz/topór (dwa vs dwa - takie same)
- leją się po 1x jednym z wymaksowanych, który mają założony

Wojownik A z wymaksowanym miecz vs Wojownik B z wymaksowanym topór (jeden vs jeden - nie przeciwstawne, nie takie same)
- leją się po 1.25x

Wojownik A z wymaksowanym miecz vs Wojownik B z wymaksowanym włócznia (jeden vs jeden - przeciwstawne)
- leją się po 1.5x

Wojownik A z wymaksowanym miecz vs Wojownik B z wymaksowanym miecz (jeden vs jeden - takie same)
- leją się po 1x

Wojownik A z wymaksowanym miecz vs Wojownik B z wymaksowanym topór/włócznia (jeden vs dwa - jeden jest przeciwstawny)
- Wojownik A mieczem leje 1.5x
- Wojownik B jeśli ma topór leje 1.5x, a jeśli włócznię 1.25x

Podsumowując - obrażenia od 1x do 1.5x
Zadawane przez nas wyższe obrażenia oznaczają, że przeciwnik tez ma taką samą możliwość z wyjątkiem ostatniej sytuacji, która pokazuje, że raczej opłaca się trzymać tylko jeden atrybut (taki jak używanej broni) - wtedy mamy do ataku i jednej obrony stale +25%, a aż trzy obrony mamy nietknięte. (Wojownika A ma pewne 1.5x, natomiast Wojownik B 1.5x lub 1.25x w zależności jaką broń akurat założył).


Wojownik vs Mag
Zakładam, że mag trzyma średnio każdy atrybut fizyczny na 0%, wojownik dostaje więc przewagę 25%.
Oczywiście może się zdarzyć, że mag nabije sobie jeden lub dwa atrybuty fizyczne, wtedy przewaga będzie zniwelowana, ale z kolei na przeciwstawnych zwiększy się do 1.5x (ogólnie więc od 1x do 1.5x w zależności na jaką konfigurację trafimy). Mag powinien jednak ryzykować i dwa atrybuty fizyczne nabijać do 25%, a dwa na -25%. Ponieważ wojownik w czasie walki może mieć tylko jeden atrybut fizyczny to mamy 1/2 szansy na polepszenie sytuacji, 1/4 na pogorszenie sytuacji i 1/4 bez zmian.

Mag vs Wojownik
zakładam, że wojownik trzyma średnio każdy atrybut magiczny na 0%, mag dostaje więc przewagę 25%. Oczywiście może się zdarzyć, że wojownik nabije sobie jeden lub dwa atrybuty magiczne, wtedy przewaga będzie zniwelowana, ale z kolei na przeciwstawnych zwiększy się do 1.5x (ogólnie więc od 1x do 1.5x w zależności na jaką konfigurację trafimy).


W powyższym systemie obrażenia wprawdzie wzrastają gdzieś średnio o 25%, ale to już nie jest wzrost bez konsekwencji. W systemie z oddzielnymi atrybutami ataku, poświęcaliśmy jeden atak kosztem drugiego, którego nie używaliśmy. Tutaj zwiększając atak zawsze poświęcamy obronę.

@Tak mi wpadło do głowy jeszcze jedno rozwiązanie z atrybutami odzielonymi atak i def: wzrost ogień atak = obniżenie lód obrona. Może trochę to bez sensu, ale mogło by zadziałać.
@@ Lub tylko obrony, które nabijamy również za nasze ataki

ADIHC1
05-01-2011, 23:21
Nie wyjdzie to samo. Atrybut ataku możemy wybierać i każdego lać +50% a obronę nawet jak wbijemy 50% to nie wiemy czym nas będą atakować.
Oczywiście, że wiadomo czym będą nas atakować. Wybór broni będą determinować expowiska dla poszczególnych przedziałów poziomowych. Jeśli expiąc będę nabijał atrybut obrony X, to podczas walki z graczami dobiorę tak broń, żeby wykorzystać słabość przeciwstawnego atrybutu obrony.

Jeśli expowiska nie będą różnorodne dla poszczególnych poziomów postaci to właśnie tak to będzie wyglądać.

Wojownik vs Mag
Zakładam, że mag trzyma średnio każdy atrybut fizyczny na 0%, wojownik dostaje więc przewagę 25%.
Oczywiście może się zdarzyć, że mag nabije sobie jeden lub dwa atrybuty fizyczne, wtedy przewaga będzie zniwelowana, ale z kolei na przeciwstawnych zwiększy się do 1.5x (ogólnie więc od 1x do 1.5x w zależności na jaką konfigurację trafimy). Mag powinien jednak ryzykować i dwa atrybuty fizyczne nabijać do 25%, a dwa na -25%. Ponieważ wojownik w czasie walki może mieć tylko jeden atrybut fizyczny to mamy 1/2 szansy na polepszenie sytuacji, 1/4 na pogorszenie sytuacji i 1/4 bez zmian.

Mag vs Wojownik
zakładam, że wojownik trzyma średnio każdy atrybut magiczny na 0%, mag dostaje więc przewagę 25%. Oczywiście może się zdarzyć, że wojownik nabije sobie jeden lub dwa atrybuty magiczne, wtedy przewaga będzie zniwelowana, ale z kolei na przeciwstawnych zwiększy się do 1.5x (ogólnie więc od 1x do 1.5x w zależności na jaką konfigurację trafimy).
Będąc Magiem nie mam wpływu na atrybuty fizyczne, będąc Wojownikiem - na atrybuty magiczne. To wszystko wciąż zależne jest od rodzaju i ilości expowisk dla poszczególnych przedziałów poziomowych i to wciąż one będą determinować wybór broni. Różnica będzie taka, że do wyboru będę miał broń, dzięki której utrzymam "swoje" (fizyczne lub magiczne, w zależności od profesji) atrybuty w równowadze lub broń, która wykorzysta skrajne wartości "moich" (fizycznych lub magicznych, w zależności od profesji) atrybutów. W każdym razie wciąż nie mam wolnego wyboru.

Tomi
05-01-2011, 23:51
Oczywiście, że wiadomo czym będą nas atakować. Wybór broni będą determinować expowiska dla poszczególnych przedziałów poziomowych. Jeśli expiąc będę nabijał atrybut obrony X, to podczas walki z graczami dobiorę tak broń, żeby wykorzystać słabość przeciwstawnego atrybutu obrony.

Jeśli expowiska nie będą różnorodne dla poszczególnych poziomów postaci to właśnie tak to będzie wyglądać.
Jeśli nie będą różnorodne to może tak się zdarzyć, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby nabić atrybuty na nawet trochę gorszym expowisku z pożądanym atrybutem. Zapewne znajdą się tacy co na to wpadną. Masz rację - to jest wada (i utrudnienie przy planowaniu expowisk), ale atrybuty wyłącznie ataku wadę mają podstawową - po prostu każdy chodzi przypakowany o te 50% i koniec - zero wpływu na to z kim walczymy - zawsze 50% i nie trzeba nic kombinować, praktycznie zero wysiłku. Z kolei atrybuty jakie były przed zmianą mają obie te wady - atak stale na +50%, a obron nie można nabić bez odpowiednich expowisk.

@Same obrony zmodyfikowane tak, że otrzymujemy atrybuty zarówno z otrzymanych ciosów jak i ataków - trochę mało w tym sensu, ale problem z dostępnością expowisk dla naszej profesji znika, na przeciwnych nie możemy się uodparniać, ale też nie osłabimy się.


Będąc Magiem nie mam wpływu na atrybuty fizyczne, będąc Wojownikiem - na atrybuty magiczne. To wszystko wciąż zależne jest od rodzaju i ilości expowisk dla poszczególnych przedziałów poziomowych i to wciąż one będą determinować wybór broni. Różnica będzie taka, że do wyboru będę miał broń, dzięki której utrzymam "swoje" (fizyczne lub magiczne, w zależności od profesji) atrybuty w równowadze lub broń, która wykorzysta skrajne wartości "moich" (fizycznych lub magicznych, w zależności od profesji) atrybutów. W każdym razie wciąż nie mam wolnego wyboru.
Dla upartego nic trudnego - mag topór w dłoń i na słabe potworki marsz ;) lub na potwory atakujace tym atrybutem. Wojownik to już w ogóle będzie miał lepiej - Zdolności typu ognisty atak dorzucą mu też atrybut ognia. (dla maga też coś mozna wymyślić) Ogólnie nie sądzę, aby nabijanie atrybutów przeciwnej profesji w ogóle było konieczne, bo nie jest to zbyt opłacalne, dlatego w założeniach przyjąłem średnią 0% obron przeciwnej profesji. Jak ktoś się uprze to nadal może je nabić. Brak odpowiednich expowisk (jeśli nastąpi) powoduje więc jedynie nieco trudniejsze nabijanie atrybutów przeciwnych profesji (które nie dają nam za wiele). Nad pozostałymi mamy pełną kontrolę. To jest chyba niewielka wada. A może nawet zaleta? - hybrydka ma pole do popisu.
Ogólnie można na ten problem spojrzeć na dwa sposoby - atrybuty mają być dane na tacy lub trzeba trochę pokombinować, pomęczyć się aby chociaż niektóre zdobyć.

A teraz jeszcze mała analiza braku expowisk:
Zakładamy bardzo pesymistycznie, że w skrajnym przypadku nie ma innych expowisk jak "ogniowe" (nawet wcześniej w grze). i tylko takie atrybuty się dostaje. Magowie nie bardzo mogą szkolić lód, bo cały czas obrywają z ognia i znosi to praktycznie wszystkie nabite atrybuty lodu, a ponieważ zakładam, że atrybuty z otrzymanych ciosów będą leciały szybciej, to okazuje się, że nie da się nabić lodu w ogóle. Wojowie mimo woli wbijają ogień do obrony. Nie powoduje to więc przewagi magów większej niż założone średnio 1.25x (i odwrotnie). Oczywiście to taki skrajny przypadek - na pewno na każdym etapie gry będą co najmniej expowiska "bez atrybutu", na których nabijemy co będziemy chcieli.

mtnm
06-01-2011, 00:35
To ja sobie pofilozofuję.... ;)
Bardzo nie lubiłem w mfo2 sytuacji w której "dochodziłem do ściany" - czyli zazwyczaj było to zbyt długie czekanie na upka. Jak to nieraz pisałem na forum - gra wariowała przy zbyt dużych liczbach. Podobną sytuację mamy tu - z małego fragmentu gry, ale za to z ograniczeniem do 10lvla staramy się jakieś prawidła dla całej (dla większości testerów nieznanej) gry wysnuć... Ciekawe ilu testerów pamiętając o 5* gemie lodu już na zawsze zapamięta, że mag ma przewagę...?!

Kiedy gra traci swoją dynamikę, ja tracę do niej zapał ;) Tak było z 2, tak jest z testami 3.
Stąd też się wziął mój całkiem już stary pomysł by atrybuty się "zużywały". Do tej pory myślałem, że wystarczy powolne ich wytracanie. Czytając tę waszą dyskusję stwierdziłem jednak, że powinny się zużywać szybko, a nawet bardzo szybko. Chodzi o to by dość trudne było wymaksowanie atrybutów. A nabijanie ich siłą rzeczy podwyższałoby poziom postaci. A to z kolei pozwalałoby używać coraz to lepszej broni. Do której trzeba by nabijać atrybut, a wraz z nim lvl, i znowu mieć nową broń dostępną... :cool:
Zmusić graczy do osiągania najwyższego poziomu, by podstawową kombinacją był lvl+broń, a atrybut to tylko taki dodatek zależny od "formy dnia"...

Tomi
06-01-2011, 00:54
To ja sobie pofilozofuję.... ;)
Bardzo nie lubiłem w mfo2 sytuacji w której "dochodziłem do ściany" - czyli zazwyczaj było to zbyt długie czekanie na upka. Jak to nieraz pisałem na forum - gra wariowała przy zbyt dużych liczbach. Podobną sytuację mamy tu - z małego fragmentu gry, ale za to z ograniczeniem do 10lvla staramy się jakieś prawidła dla całej (dla większości testerów nieznanej) gry wysnuć... Ciekawe ilu testerów pamiętając o 5* gemie lodu już na zawsze zapamięta, że mag ma przewagę...?!

Kiedy gra traci swoją dynamikę, ja tracę do niej zapał ;) Tak było z 2, tak jest z testami 3.
Stąd też się wziął mój całkiem już stary pomysł by atrybuty się "zużywały". Do tej pory myślałem, że wystarczy powolne ich wytracanie. Czytając tę waszą dyskusję stwierdziłem jednak, że powinny się zużywać szybko, a nawet bardzo szybko. Chodzi o to by dość trudne było wymaksowanie atrybutów. A nabijanie ich siłą rzeczy podwyższałoby poziom postaci. A to z kolei pozwalałoby używać coraz to lepszej broni. Do której trzeba by nabijać atrybut, a wraz z nim lvl, i znowu mieć nową broń dostępną... :cool:
Zmusić graczy do osiągania najwyższego poziomu, by podstawową kombinacją był lvl+broń, a atrybut to tylko taki dodatek zależny od "formy dnia"...
To jest jakiś pomysł, ale najpierw trzeba ustalić jakiś ogólny zarys - jakie atrybuty, jakie zależności pomiędzy nimi itp.
Widzę jedno zagrożenie - jeśli będą szybko spadały to wiele osób sobie je po prostu odpuści (nie będzie w stanie ich utrzymać), a będą je mieli jedynie "nolife'y".

Sage
06-01-2011, 01:07
Wytracanie atrybutów to moim zdaniem dobry pomysł. W połączeniu z "hybrydą" atrów v2/3, mogło by się to odbywać na zasadzie, im większa różnica między 'wykorzystywanym' atrybutem atakującego, a broniącego tym temu pierwszemu więcej od niego odejmuje, a drugiemu do niego dodaje. Atrybuty wtedy balansowały by się same, nie pozwalając na utrzymanie ich ciągle wymaxowanych.
Na jedną walkę następowało by drobne "wyrównywanie" strat (balans i ataku i obrony - u walczących), chyba że atrybut osoby atakującej (atak z atr. X) byłby równy atrybutowi osoby broniącej (obrona z atr. X).

Tomi
06-01-2011, 01:16
Wytracanie atrybutów to moim zdaniem dobry pomysł. W połączeniu z "hybrydą" atrów v2/3, mogło by się to odbywać na zasadzie, im większa różnica między 'wykorzystywanym' atrybutem atakującego, a broniącego tym temu pierwszemu więcej od niego odejmuje, a drugiemu do niego dodaje. Atrybuty wtedy balansowały by się same, nie pozwalając na utrzymanie ich ciągle wymaxowanych.
Na jedną walkę następowało by drobne "wyrównywanie" strat (balans i ataku i obrony - u walczących), chyba że atrybut osoby atakującej (atak z atr. X) byłby równy atrybutowi osoby broniącej (obrona z atr. X).

Całkiem niezłe - walczy mag z max ognia z magiem max lodu i na koniec walki obaj mają swoje atrybuty nieco "zużyte" To nawet wyjdzie "naturalnie" jeśli za otrzymywane obrażenia będzie leciało więcej atrybutu niż za zadawane, szczególnie przy dużych różnicach. Jeśli nadal będziemy chcieli mieć max to musimy "podrobić" na potworach.

mtnm
06-01-2011, 01:24
To jest jakiś pomysł, ale najpierw trzeba ustalić jakiś ogólny zarys - jakie atrybuty, jakie zależności pomiędzy nimi itp.
Widzę jedno zagrożenie - jeśli będą szybko spadały to wiele osób sobie je po prostu odpuści (nie będzie w stanie ich utrzymać), a będą je mieli jedynie "nolife'y".
Jeśli będą poważne problemy z wymaksowaniem atrybutów - to różnica pomiędzy dotychczasowymi propozycjami nie będzie aż tak widoczna... ;) Zresztą chyba admini widzą problem skoro obcięli atry ofensywne, bo i tak w praktyce prawie każdy będzie je miał na maksa :)

Jeśli chodzi o "nolife'y" - spadek związany z czasem może być niewielki, a być może warto zastanowić się nad opcją urlopu w grze by był jeszcze mniejszy. Skoro atrybuty mają wpływać na wynik walki, to może niech się zużywają... w walce :) np. 10% standardowo za walkę, 5% za zaatakowanie wyższego lvla, 15 - za niższy. Chociaż może nie tyle procenty, co punkty procentowe...

Tomi
06-01-2011, 01:26
Skoro atrybuty mają wpływać na wynik walki, to może niech się zużywają... w walce :) np. 10% standardowo za walkę, 5% za zaatakowanie wyższego lvla, 15 - za niższy. Chociaż może nie tyle procenty, co punkty procentowe...
No coś tę deseń proponował Sage wyżej i mi się to podoba. Tylko dla przeciwieństw, bo jakoś te atrybuty musimy w walkach też nabijać - nie tylko tracić.

@chyba, że tracimy w walkach z graczami, a z potworami na normalnych zasadach.

Sage
06-01-2011, 01:37
Kiedy korzyść atrybut-atak jest na rzecz gracza A, on go trochę traci, broniący zyskuje na niego obrony.
Kiedy nie występuje żadna korzyść w walce, tzn. atrybut-atak gracza A = atrybut-obrona gracza B, nie następuje żadna zmiana.
Kiedy korzyść atrybut-obrona jest na rzecz gracza A, on jej trochę traci, a gracz B zyskuje do niego atak.

Co sądzisz o takim rozwiązaniu sprawy?

mtnm
06-01-2011, 01:38
No coś tę deseń proponował Sage wyżej i mi się to podoba. Tylko dla przeciwieństw, bo jakoś te atrybuty musimy w walkach też nabijać - nie tylko tracić.
A dlaczego nie? "Zbroimy się" na expowiskach po to by mieć co tracić w walce ;) A może powrócić do atrów obronnych i ofensywnych?!
Pamiętacie może - w mfo2 był taki pomysł by expowiska podzielić na takie dające albo exp, albo złoto, albo AP. Tu mogłoby być podobnie, przez co nie byłoby expowisk z "zaniżonym poziomem", no może by i były, ale dalej byłyby pożyteczne/niezbędne ze względu na atry...

Generalnie chodzi o to, by staty idealne były niezmiennie "poziom wyżej", a przy okazji gracze nastawieni na fabułę nie byliby takim mięsem armatnim dla rankerów...

Tomi
06-01-2011, 01:41
A dlaczego nie? "Zbroimy się" na expowiskach po to by mieć co tracić w walce ;) A może powrócić do atrów obronnych i ofensywnych?!
Pamiętacie może - w mfo2 był taki pomysł by expowiska podzielić na takie dające albo exp, albo złoto, albo AP. Tu mogłoby być podobnie, przez co nie byłoby expowisk z "zaniżonym poziomem", no może by i były, ale dalej byłyby pożyteczne/niezbędne ze względu na atry...

jesli atrybuty miały by być tracone tylko w PvP to mogły by się tracić wszystkie - nie tylko przeciwne (szatański plan) ;)

Tomi
06-01-2011, 01:43
Kiedy korzyść atrybut-atak jest na rzecz gracza A, on go trochę traci, broniący zyskuje na niego obrony.
Kiedy nie występuje żadna korzyść w walce, tzn. atrybut-atak gracza A = atrybut-obrona gracza B, nie następuje żadna zmiana.
Kiedy korzyść atrybut-obrona jest na rzecz gracza A, on jej trochę traci, a gracz B zyskuje do niego atak.

Co sądzisz o takim rozwiązaniu sprawy?

Ale tu rozumiem wracamy do atry atak/obrona oddzielnie?

Sage
06-01-2011, 01:44
Tak, z tym że wg zasady z v2: "atrybuty, które dają zarówno do ataku i do obrony, od -25 do +25, ale sumują się do 0".

//Edit: źle to zrozumiałem, ale tak, chodzi o powrót do tamtego rozwiązania (myślałem o tym, że można by to rozbić, a sumował do 0 by się atak i obrona danego atrybutu lub w ogóle bez sumowania).

Tomi
06-01-2011, 01:47
Tak, z tym że wg zasady z v2: "atrybuty, które dają zarówno do ataku i do obrony, od -25 do +25, ale sumują się do 0".

//Edit: źle to zrozumiałem, ale tak, chodzi o powrót do tamtego rozwiązania

Dopytam jeszcze dla pewności: 4 atrybuty magiczne (dające do ataku i obrony) i 4 fizyczne (dające do ataku i obrony)?

Sage
06-01-2011, 01:49
Tak. Wg opisu, który dałem trochę wyżej w każdym przypadku walk atrybuty by się balansowały, chyba że przeciwnicy mają po równo atrybutu-atak/obrona.
Chyba, że taki podział został już permanentnie odrzucony...

Tomi
06-01-2011, 01:54
Tak. Wg opisu, który dałem trochę wyżej w każdym przypadku walk atrybuty by się balansowały, chyba że przeciwnicy mają po równo atrybutu-atak/obrona.
Chyba, że taki podział został już permanentnie odrzucony...

hehe, ale się zamotaliśmy - czyli ty teraz mówisz o 16 atrybutach, tak?
bo ja ciągle myślałem o tej koncepcji "tracenia" w ramach 8 atrybutów.

Podoba mi się też koncepcja, że walki PvP kosztują atrybuty (zawsze) - bo to w sumie głównie po to te atrybuty szkolimy i jak będziemy chcieli ich używać to też ciągle musimy je uzupełniać/nabijać.

Sage
06-01-2011, 02:00
Też już się w tym zamotałem, ale jeśli chodzi o 8 atrybutów w sensie 2w1 - jako atr. jednocześnie ataku i obrony i sumujący się do 0, to tak - o to mi właściwie chodziło.
Początkowo myślałem o 16, mając w głowie i atak, i obronę :)

//edit:
"Symulacja":
Gracz A 25% lód, Gracz B -25% lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans (tak to nazwijmy), na korzyść gracza B
Gracz A 25% lód, Gracz B 25% lód, współczynnik równy 0, bez zmian w atrybutach (tak samo przy 0%,0%, -25%, -25% itd.)
Gracz A -25% lód, Gracz B 25%lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans, na korzyść gracza A

Gracz A - ofensywa; Gracz B - broniący; Sytuacja 3-cia jest hipotetyczna i przedstawia sytuację z MAX. korzyścią na rzecz ataku gracza A

Ps. Przepraszam za małe zamieszanie hehe, ale już powinno być wiadomo o co chodzi

Tomi
06-01-2011, 02:27
przeanalizuję to jutro przy świeżym umyśle.

Tomi
06-01-2011, 23:32
Też już się w tym zamotałem, ale jeśli chodzi o 8 atrybutów w sensie 2w1 - jako atr. jednocześnie ataku i obrony i sumujący się do 0, to tak - o to mi właściwie chodziło.
Początkowo myślałem o 16, mając w głowie i atak, i obronę :)

//edit:
"Symulacja":
Gracz A 25% lód, Gracz B -25% lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans (tak to nazwijmy), na korzyść gracza B
Gracz A 25% lód, Gracz B 25% lód, współczynnik równy 0, bez zmian w atrybutach (tak samo przy 0%,0%, -25%, -25% itd.)
Gracz A -25% lód, Gracz B 25%lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans, na korzyść gracza A

Gracz A - ofensywa; Gracz B - broniący; Sytuacja 3-cia jest hipotetyczna i przedstawia sytuację z MAX. korzyścią na rzecz ataku gracza A

Ps. Przepraszam za małe zamieszanie hehe, ale już powinno być wiadomo o co chodzi

Jutro wprowadzamy pomysł z 8 atrybutami (4+4), które dają zarówno do ataku i do obrony (na wzór MF2), z zasięgiem +/- 25%.
Obrażenia powinny wzrosnąć średnio o 25%. To jest taka baza, do której można będzie próbować podłączać "utrudniajki" typu zacytowana propozycja czy ta związana z PvP. Te modyfikacje będziemy implementować dopiero wtedy, gdy bazowy system będzie się jako-tako sprawdzał, choć Jacek już mi tu kręci głową, że powinno to zostać na tyle proste, na ile to możliwe hehe.

Jeszcze wracając do powyższej propozycji:

Zakładajac:


Gracz A 25% lód, Gracz B -25% lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans (tak to nazwijmy), na korzyść gracza B
Jak dokładnie miało by to działać? Trochę nie rozumiem, tej koncepcji "wyrównywania szans".
Jak dla mnie sytuacja 1 i 3 to tak naprawdę to samo.
Jeśli Gracz A ma lód na 25 to znaczy, że ogień ma na -25, Jeśli Gracz B ma lód na -25 to znaczy że Ogień ma na 25, więc w sytuacji 3 oni się po prostu zamieniają miejscami.

Analizując to dalej: cokolwiek dodasz do -25, musi być odjęte od +25, czyli:
Gracz A obrywa z ognia, więc lód mu spada z +25 na powiedzmy +23 a ogień rośnie z -25 na -23,
Gracz B obrywa z lodu więc lód mu rośnie z -25 na -23, a ogień spada z +25 na +23.
"Zbliżyli się" więc łącznie o 4%.

tak to miało działać?

Dodatkowa kwestia: jeśli mają nabite przeciwne atrybuty, ale ich nie używają w tej walce to też ma to być stosowane, czy jednak ma to być uzależnione od tego czego akurat używali i czy też ma być brane pod uwagę ile obrażeń jakim atrybutem zadali?

Sage
07-01-2011, 00:30
Jeszcze wracając do powyższej propozycji:

Zakładajac:

Jak dokładnie miało by to działać? Trochę nie rozumiem, tej koncepcji "wyrównywania szans".
Jak dla mnie sytuacja 1 i 3 to tak naprawdę to samo.
Jeśli Gracz A ma lód na 25 to znaczy, że ogień ma na -25, Jeśli Gracz B ma lód na -25 to znaczy że Ogień ma na 25, więc w sytuacji 3 oni się po prostu zamieniają miejscami.

Analizując to dalej: cokolwiek dodasz do -25, musi być odjęte od +25, czyli:
Gracz A obrywa z ognia, więc lód mu spada z +25 na powiedzmy +23 a ogień rośnie z -25 na -23,
Gracz B obrywa z lodu więc lód mu rośnie z -25 na -23, a ogień spada z +25 na +23.
"Zbliżyli się" więc łącznie o 4%.

tak to miało działać?

Dodatkowa kwestia: jeśli mają nabite przeciwne atrybuty, ale ich nie używają w tej walce to też ma to być stosowane, czy jednak ma to być uzależnione od tego czego akurat używali i czy też ma być brane pod uwagę ile obrażeń jakim atrybutem zadali?

Sytuacje te przedstawiały jakie są możliwości gracza A, który atakuje danym atrem, kontra graczowi B - nie uwzględniały ataku drugiego gracza, który może korzystać z innego atrybutu, np. wiatru, toporu itd.

Opisałeś to uwzględniając ataki obu graczy - o takie coś mi właśnie chodzi. Gracze "zbliżali by się" do siebie, jeśli więc w całej grze znalazł by się jakiś "trend", np. na szybsze pokonanie jakiegoś bossa i przy tym nabicie innego atrybutu - w walkach z większością graczy szybko by mu się on wytracał. Jeśli expowiska sprzyjają balansowi atrybutów i będą one w przynajmniej małym stopniu wyrównane, wtedy w walkach zmiany atrybutów będą niewielkie.

Tutaj jest wybór: między ogólnym balansowaniem i wyrównywaniem nawet bez używania danych atrów, co było by ciekawym rozwiązaniem - im więcej walk, tym wszyscy gracze mają bardziej zbalansowane atry, a chcąc mieć któryś wymaksowany muszą stale go 'podexpiać' LUB wyrównywaniem tylko tych wykorzystywanych, ale wtedy gracz posiadając 2 wymaksowane atrybuty ma możliwość 2x dłuższego (realnie ~1,5x jeśli dany gem zadawał by zbyt małe obrażenia i gracz chciałby sprawdzić drugi) grania bez tego 'podexpiania', bo może przez ileś tam walk uderzać z jednego, a ileś z drugiego, z tym że drugie rozwiązanie jest chyba bardziej zdroworozsądkowe. Balansowanie wszystkiego i tak bardziej mi się podoba :) Zależy jak podeszli by do tego gracze.

Tomi
07-01-2011, 00:47
Tutaj jest wybór: między ogólnym balansowaniem i wyrównywaniem nawet bez używania danych atrów, co było by ciekawym rozwiązaniem - im więcej walk, tym wszyscy gracze mają bardziej zbalansowane atry, a chcąc mieć któryś wymaksowany muszą stale go 'podexpiać' LUB wyrównywaniem tylko tych wykorzystywanych, ale wtedy gracz posiadając 2 wymaksowane atrybuty ma możliwość 2x dłuższego (realnie ~1,5x jeśli dany gem zadawał by zbyt małe obrażenia i gracz chciałby sprawdzić drugi) grania bez tego 'podexpiania', bo może przez ileś tam walk uderzać z jednego, a ileś z drugiego, z tym że drugie rozwiązanie jest chyba bardziej zdroworozsądkowe. Balansowanie wszystkiego i tak bardziej mi się podoba :) Zależy jak podeszli by do tego gracze.
Trochę to wszystko robi się zagmatwane, a w rezultacie podobny "efekt" powoduje propozycja mnietuniema - czyli wytracanie atrybutów w walkach PvP.
Po prostu na potworach dostajemy atrybut, którego używamy, a na graczach odwrotnie - tracimy atrybut którego używamy (można założyć że nie tracimy więcej niż do 0). Jest to prosta i przejrzysta zasada, a efekt daje taki sam - po takiej walce używane/wymaksowane atrybuty przeciwników się "zbliżają" i trzeba je odrobić na potworach.

ADIHC1
14-01-2011, 23:00
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=94746&vpid=98&vtid=0

Zmiany atrybutów
Lód: +0.6148
Ogień: -0.6148
Miecz: +0.0086
Włócznia: -0.0086
Wiem, że atrybuty mają nabijać się szybciej od otrzymywanych ciosów, niż od zadawanych obrażeń bronią/zaklęciem, ale sąd taka różnica? Przejrzałem parę swoich wcześniejszych walk i tam różnica była mniej więcej 2-3 krotna. W poprzedniej walce z Szalonym też było "normalniej".

Tomi
15-01-2011, 01:10
Prawdopodobnie to efekt funkcji, która utrudnia nabijanie do wartości maksymalnej - im bliżej wartości krańcowych tym trudniej się nabija.

ADIHC1
15-01-2011, 01:57
To ograniczenie dotyczy tylko naszego atrybutu ataku (w moim przypadku Miecz)?

Atrybuty magiczne

Ogień 24% 24%
Lód -24% -24%
Wiatr 2% 8%
Ziemia -2% -2%

Atrybuty fizyczne

Miecz 22% 22%
Włócznia -22% -22%
Topór 0% 0%
Buława 0% 0%
Ogień/Lód są u mnie bliżej skrajnej wartości, a to one podskoczyły mi po walce o ponadprzeciętną ilość.

Tomi
15-01-2011, 03:15
Wszystko się zgadza - zwiększałeś miecz, którego masz aż +22% - rośnie więc powoli. Lodu masz -24 więc odrabia straty szybko. Gdybyś nabijał ogień to również wrósł by minimalnie.

ADIHC1
15-01-2011, 20:04
Faktycznie, nie zwróciłem uwagi, że to Lód się nabijał, a nie tracił. Choć i tak zastanawia mnie dlaczego we wcześniejszej walce z tym samym graczem różnice były mniejsze.

Tomi
15-01-2011, 20:07
Faktycznie, nie zwróciłem uwagi, że to Lód się nabijał, a nie tracił. Choć i tak zastanawia mnie dlaczego we wcześniejszej walce z tym samym graczem różnice były mniejsze.

To zależy też od tego ile obrażeń oberwałeś/zadałeś danym atrybutem

Tajwanski Przemytnik
03-05-2011, 21:23
No dobra , ale jak ma nowy gem to chyba na nowym poziomie (lód 1 na lód 2) , który daje więcej niż nowy miecz.. Tym bardziej , że mag ogółem więcej biję.. Chyba , że można by było wprowadzić coś takiego jak level broni np. zdobędziesz miecz na 1 levelu (Goblinowy miecz 1 lvl) i żeby wbić większy lvl musisz załóżmy zabić 1000 potworów , a na 2 lvl już 3-4 tysięcy potworów ( jeden level dawałby np. +10 do ataku ). I jak wiadomo jest dużo ludzi , którzy wydają cały czas kasę na tą grę , to można by nałożyć blokadę - (co 24h można zabić max. 300 potworów i dalej level broni Ci nie będzie leciał , ale dla jasności zwykły level będzie normalnie leciał ).

Sterz
03-05-2011, 22:01
Mag wali więcej ponieważ ma więcej dane w atak magiczny.

eRay
06-05-2011, 12:24
Atrybuty są tragicznie zrobione, zupełnie tragicznie.
Expiąc 30 level wbiłem sobie na tygrysach atrybuty toporu na 25 i miecza na 25.
Miecz sobie kupiłem banicki, chciałem dzisiaj kupić okrągły topór do tego i popatrzyłem przypadkiem na atrybuty - patrze a tu: topór - 1%. Za takie atrybuty ja dziękuje bardzo, można się dowiedzieć kiedy jakieś zmiany będą? Póki co mam propozycje:
Propozycja moja jest taka żeby za każdego zabitego potwora dostawało się ustaloną odgórnie liczbę punktów atrybutu (np. 0.05pkt), bo teraz jest tak że walcząc z potworem o przeciwnych atrybutach mozna nawet mieć -1pkt do atrybutu - PATOLOGIA
Nie można sobie ustalić własnych atrybutów, bo idąc gdzieś zaraz się spierdzielą - to jest bez sensu - pisałem o tym już kiedyś ale nic nie poskutkowało.

GreenDays
06-05-2011, 12:33
też tak uważam trzeba bardzo uważać gdzie sie chodzi i i na jakie potworki bo zbić atry można po prostu w minutach:) a wbic na maxa to wiecznosc:)

Chaos
06-05-2011, 12:48
Eray miałem podobnie.
Nabiłem wiatr na 25.
Potem przez 2-3lv biłem z ognia zamiast wiatru.
Wczoraj patrzę a tutaj mam wiatr na 7.
Masakra.

eRay
06-05-2011, 12:55
Mogłem to w propozycjach napisać, Chaos możesz przenieść ??

Chaos
06-05-2011, 12:58
Nie, mam uprawnienia tylko w dziale handel.
Tutaj nie mam żadnych mocy.

Btw. W dziale błędy jest podobny temat.

eRay
06-05-2011, 13:06
Tylko że zamknięty już jest

minek
06-05-2011, 16:49
Przeniosłem i połączyłem tematy.

Jacek
06-05-2011, 17:20
Gdzieś zniknął chyba mój post: wprowadziłem zmiany do atrybutów: teraz atrybut traci się równie wolno jak go zdobywa.

Ptah
06-05-2011, 17:47
eeee mozna by ograniczyc tylko wielkosci a nie calkowicie to likwidowac. Ale widze ze to pewno przygotowania przed platnymi zmianami atrybutow:/
Kazdy umiejacy grac jak chodzi na potworki z przeciwnym atrybutem uzywa odpowiedniej broni/zaklecia zeby to niwelowac, a tu znowu poprawka z powodu krzykaczy nieogarniajacych te gre

Coni
06-05-2011, 17:48
To teraz, żeby zmienić atrybut z -25% na 25% będzie trzeba się 2x ciężej męczyć. Bo na minusowym atrybucie też będzie wolno się dostawało..

Tomi
06-05-2011, 17:49
To teraz, żeby zmienić atrybut z -25% na 25% będzie trzeba się 2x ciężej męczyć. Bo na minusowym atrybucie też będzie wolno się dostawało..

coś za coś ;]

kazikmierz
10-05-2011, 15:59
Jaki jest dokładnie współczynnik nabijania atrów.