PDA

Zobacz pełną wersję : Statystyka szczęśćie



Coni
19-03-2011, 18:38
Widzę, że temat został zamknięty, ale według mnie należy poprawić trochę statystykę szczęście.

Rozegrałem 3 walki (2krótkie i 1 dłuższa):
W 1 walce gracz A miał 80 szczęścia z eq (40bazowego) 94 % celności, a gracz B 34 szczęścia i 37% uników.
1 walka wyniki:
11 hitów w tym 3 nietrafione i 2krytyki - (27% chybień) tutaj akurat nie jest tak źle.
2 i 3 walka gracz A 85 szczęścia (40 bazowego) 96% celności, a gracz B 34 szczęścia i 37% uników
2 walka wyniki:
8 hitów w tym 4 nietrafione i 1 krytyk (50% chybień, choć gracz ma 37% uników z gemów a do tego 2.5x mniej szczęścia, coś dziwnego)
3 walka wyniki:
39 hitów w tym 19 nietrafionych i 7 krytyków (48% chybień, to chyba nie jest przypadek, a jak tak to ta losowość jest za duża).

Wnioski: W walce gdzie miałem mniej szczęścia o 5 i 2% celności na tego samego przeciwnika, trafiłem prawie 2x więcej ciosów.

Choć raporty nie działają jak na razie to i tak podam linki do analizy:
1walka - https://mfo3.pl/game/details.php?bid=1372958
2walka - https://mfo3.pl/game/details.php?bid=1373045
3walka - https://mfo3.pl/game/details.php?bid=1373088

Fighter
19-03-2011, 18:39
Jedno jest pewne, w chwili obecnej z takim wpływem szczęścia na trafienia, woj nie ma szans z magiem i kropka :)

Coni
19-03-2011, 18:41
Nie tyle co nie ma szans, lecz nie opłaca się dodawać w tą statystykę.

Fighter
19-03-2011, 18:43
Jedno jest z drugim ściśle związane, bo ja mogę magiem pominąć szczęście, ubrać dziurawą z pięcioma gemami uników, to co zaoszczędzę na szczęściu ładuję w obronę i nie masz szans, bo dostajesz większe hity ode mnie a i tak co jakiś czas chybiasz, na pewno częściej niż ja manę uzupełniam :)

Tomi
19-03-2011, 18:53
mógłbyś przeprowadzić kilka takich samych walk jak ta nr. 3? (nic nie zmieniając)

jeśli celność końcowa = 96%, a uniki = 37% to bazowa celność powinna wynieść 59%.
Przewaga w szczęściu powinna ten współczynnik podciągnąć do ok. 75%

Może jednak jest jakiś błąd w implementacji?

Coni
19-03-2011, 18:55
Takie same walki jak nr. 3? Da się załatwić, poczekaj chwilę.

Coni
19-03-2011, 19:39
Rozegrałem 6 walk automatycznych:
Gracz A 85 szczęścia i 96% celności, Gracz B 34 szczęścia i 37% uników.
Pierwsze 3 walki walczyłem drewnianą pałką na 5 poziom.
1 walka:
54 hity w tym 16 nietrafionych i 14 krytyków (29,5% chybień, 25% krytyków)
2 walka:
53 hity w tym 16 nietrafionych i 9 krytyków (30% chybień, 16% krytyków)
3 walka:
56 hitów w tym 19 nietrafionych i 10 krytyków (33,5% chybień, prawie 18% krytyków)
Kolejne 3 walki walczyłem buławą gniewu na 20poziom.
4 walka:
16 hitów w tym 6 nietrafionych i 1 krytyk (37,5% chybień, 6% krytyków)
5 walka:
16 hitów w tym 7 nietrafionych i 4 krytyki (prawie 44% chybień, 25% krytyków)
6 walka:
12 hitów w tym 2 nietrafione i 3 krytyki (16,5% chybień, 25% krytyków)


W 3 pierwszych nie trafiłem 31,2% hitów i uderzyłem 20,2% ciosów krytycznych.
Celność ciosów - 68,8%.

W kolejnych 3 walkach nie trafiłem 34% hitów i uderzyłem 18% ciosów krytycznych.
Celność ciosów - 66%.

Największą celność miałem w walce numer 6 - 83,5% trafień.
Najmniejszą celność miałem w walce numer 5 - 56% trafień.

Największa celność ciosów krytycznych w walce numer 1,5,6 - 25% krytyków.
Najmniejsza celność ciosów krytycznych w walce numer 4 - 6% krytyków

Wnioski:
1. Jak sam mówiłeś, powinienem mieć średnio 75% celności, a ze wszystkich walk średnia celność wynosi około 67% - jest to 8% różnicy.
2. Jak widać jest dość duża rozbieżność chybień i ciosów krytycznych, co w miarę widać.
3. Poza tym przy takiej przewadze szczęścia, jest to trochę przesadzone, że około 33% (1 na 3) ciosów chybiam i uderzam w walce tylko 19% krytyków.
4. Udowodnione, że mag nie musi dawać absolutnie NIC w szczęście.


Propozycje:
1. Zmniejszyć tą "losowość" ciosów.
2. Poprawić wzór na szczęście, jest to teraz najmniej przydatna statystyka, niech chociaż będzie równa innym.
3. Przy takiej przewadze szczęścia powinno siadać zdecydowanie więcej krytyków. Nie wiem jak jest to tu liczone, ale (85/34 = 2.5) przy dwu i pół krotnie większym szczęściu niż przeciwnik, to powinno być co najmniej 25% krytyków.

Na walki pvp z magami najlepiej:
Zakupić gemy celności i nie dodawać nic w szczęście (jak na razie zbędna statystyka).

Dorzucam linki do analiz walk (raporty nie działają):
1 walka: https://mfo3.pl/game/details.php?bid=1375758
2 walka: https://mfo3.pl/game/details.php?bid=1375785
3 walka: https://mfo3.pl/game/details.php?bid=1375793
4 walka: https://mfo3.pl/game/details.php?bid=1375801
5 walka: https://mfo3.pl/game/details.php?bid=1375812
6 walka: https://mfo3.pl/game/details.php?bid=1375879

Tomi
19-03-2011, 19:52
Generalnie w 1,2,3 walce było najbliżej normy bo walka była wystarczająco długa. Niestety przy 10-15 hitach nie ma co liczyć na równomierny rozkład.
Losowości nie da się "nieco" poprawić - nie ma takiego parametru - ona już taka jest.
To tak jakbyś chciał nieco poprawić losowe rzucanie kostką... żeby było losowe ale np. żeby nie było możliwe wyrzucenie 4 szóstek pod kolej
Albo coś jest losowe, albo jest sztucznie regulowane.
Może być regulowane sztucznie - ale jaka ma być dokładnie ta receptura?

Zaczynamy walkę z 95% celnością

1 cios - nietrafiony

kiedy skrypt ma pozwolić na kolejne nietrafienie? (zwykła losowość może spowodować kolejne chybienie już w drugim ciosie, nawet przy 99% celności)

Coni
19-03-2011, 20:00
Chodziło mi dokładnie, żeby ta rozbieżność tej losowości nie była aż taka duża, żeby więcej zależało od statystyk a nie od samego losu.



Przewaga w szczęściu powinna ten współczynnik podciągnąć do ok. 75%

Jak sam widzisz na około 200 hitów, celność średnia wynosiła 67%, co i tak przy takiej przewadze szczęścia 75% nie było by rewelacją.




Losowości nie da się "nieco" poprawić - nie ma takiego parametru - ona już taka jest.

Należy udoskonalić szczęście, wątpię, żeby jakikolwiek mag dawał trochę w nie więcej niż trzeba, żeby nie blokowały się inne statystyki, a tym bardziej teraz po takich wynikach. Za mało szczęście wpływa na krytyki i celność.

Tomi
19-03-2011, 20:20
Chodziło mi dokładnie, żeby ta rozbieżność tej losowości nie była aż taka duża, żeby więcej zależało od statystyk a nie od samego losu.


Jak sam widzisz na około 200 hitów, celność średnia wynosiła 67%, co i tak przy takiej przewadze szczęścia 75% nie było by rewelacją.

Możliwe, że niedokładnie wyliczyłem.
EDIT - no tak, przecież bonus ze szczęścia modyfikuje bazę, a nie jest jest dodawany wprost - czyli nie: 56+19 = 75, a: 56 + 19%*56 = 56+10,6 = 66,6%



Należy udoskonalić szczęście, wątpię, żeby jakikolwiek mag dawał trochę w nie więcej niż trzeba, żeby nie blokowały się inne statystyki, a tym bardziej teraz po takich wynikach. Za mało szczęście wpływa na krytyki i celność.
To są dwie rozdzielne kwestie - owszem można i pewnie trzeba wzmocnić wpływ szczęścia na krytyki i celność, ale NIE ZMIENI to nic w kwestii odchyleń.
Wyciągniesz dzięki efektywnemu szczęściu 40% krytyków - a i tak będziesz raz miał ich 30% a raz 50%, podobnie z celnością.

Coni
19-03-2011, 21:17
Możliwe, że niedokładnie wyliczyłem.
EDIT - no tak, przecież bonus ze szczęścia modyfikuje bazę, a nie jest jest dodawany wprost - czyli nie: 56+19 = 75, a: 56 + 19%*56 = 56+10,6 = 66,6%


Jeżeli tak to wszystko się zgadza, ale przy takiej różnicy szczęścia, powinna być tak czy siak większa celność.



Wyciągniesz dzięki efektywnemu szczęściu 40% krytyków - a i tak będziesz raz miał ich 30% a raz 50%, podobnie z celnością.
To przy aż jakiej różnicy szczęścia osiąga się 40% krytyków, skoro 2.5x więcej nie jest wystarczające?

Tomi
19-03-2011, 21:24
To przy aż jakiej różnicy szczęścia osiąga się 40% krytyków, skoro 2.5x więcej nie jest wystarczające?
Przy 2x, ALE nie przy tak niskich wartościach. Przy wartościach rzędu powiedzmy 200 vs 100 a nawet więcej, bo wtedy taka różnica nie jest już tak łatwo osiągalna.
40% krytyków to potęga więc łatwe to być nie może.

Ale żeby nie było że tylko szczęście tak ma - 100 ATK/50 DEF też nie równa się 2x

Mam tylko taką uwagę odnośnie tych testów - prawdopodobnie obraz zaburzyły też gemy celności/uników.
Należało by to sprawdzać bez nich (lub z kompletem u obu), bo one są prawdopodobnie przewartościowane - i jeśli jedna osoba miała 5 szt a druga 3? to nie odda to prawdziwej mocy szczęścia jeśli chodzi o celność..

tester
19-03-2011, 21:30
Trzeba usunąć lub osłabić gemy celności i uników. Bo te statystyki są dużo ważniejsze od innych. Ja bym proponował całkiem je usunąć.

Fighter
19-03-2011, 21:43
To nic nie zmieni. Tak samo jak mag ubiera gemy uników tak samo woj ubiera gemy celności. i to się równoważy. Trzeba coś zrobić aby dodawanie w szczęście dawało wymierne korzyści w postaci większej celności. Tak samo ma się sprawa z krytykiami.

Przykładowo jeżeli szansa na krytyk/trafienie wynosi 40 % to niech wchodzą one jak najbardziej losowo ale po przekroczeniu 40% niech krytyk/trafieniai się blokują. Za pułap można przyjąć kolejne 10 ciosów. Przykładowo wchodzą 4 krytyk/ciosyi z rzędu, to do 10tego ciosu już krytyk nie wejdzie a potem pula się otwiera na nowo. Dodatkowo niewykorzystane krytyki/ciosy w puli 10 ciosów niech przechodzą na następną pulę, w ten sposób współczynnik powiedzmy 40 % zostanie zachowany, losowość pozostanie a sumaryczna ilość ciosów krytycznych/trafionych w walce nie przekroczy 40 %. Ewentualnie można każdy współczynnik pomnożyć przez powiedzmy losową liczbę z przedziału 0.9 - 1.1 dla każdej puli ciosów, tak aby suma krytyków w walkach delikatnie się różniła.


Dodatkowo proponuję zwiększyć wpływ szczęścia na celność, bądź też zrobić to działanie obustronne to jest jeżeli szczęście postaci a wynosi 2:1 i uzyskuje w ten sposób x procent bonusu do trafieni, to postać gorsza powinna dostawać swój bonus ze szczęścia podzielony przez 2

Tomi
19-03-2011, 21:54
To nic nie zmieni. Tak samo jak mag ubiera gemy uników tak samo woj ubiera gemy celności. i to się równoważy. Trzeba coś zrobić aby dodawanie w szczęście dawało wymierne korzyści w postaci większej celności. Tak samo ma się sprawa z krytykiami.
zmieni, zmieni - bo gem +5% celności jest dużo bardziej ważny niż +5% np. ataku, bo atak tylko bazowy jest powiększany, a celność ogólna. (gem +5% ataku nie daje +5% ataku ogólnego, natomiast gem +5 celnosci daje +5 celności ogólnej)
I nie zmienia to nic w momencie jeśli obie postacie mają po równo napakowane gemów uników/celności, ale jesli jedna ma 5 a druga 3 (bo chciala zwiększyc też np. atak) to jest z góry na przegranej pozycji bo bonus do ataku nie nadrobi dodatku celności. Dodatkowo jesli celność zwiększa tylko szczeście to od razu staje się ono ważniejsze.

Fighter
19-03-2011, 22:00
Dobrze niech tak będzie, dla mnie to nic nie zmienia gdy myślę pod kątem przyszłej gry, jedynie to że uzyskam dodatkowy bonus do jakiejś statystyki z gemów i będę mógł ubrać lepszą zbroję, gdyż nastawiałem się na każdego przeciwnika woja z kompletem gemów celności, czyli dla siebie komplet gemów uniku. Teraz będę mógł je zastąpić przykładowo gemami szybkości , co jeszcze bardziej zwiększy moją teoretyczną przewagę nad przeciwnikiem.

Tomi
19-03-2011, 22:03
Tak samo ma się sprawa z krytykiami. Przykładowo jeżeli szansa na krytyk wynosi 40 % to niech wchodzą one jak najbardziej losowo ale po przekroczeniu 40% niech krytyki się blokują.
Po pierwszym krytyku (jeśli padł on na początku walki) już masz przekroczony próg 40%, bo współczynnik wynosi 100%..., po drugim ciosie normalnym 50% (nadal więcej), więc trzeci też normalny (po nim mamy 33%) i krytyk może być dopiero w 4 ciosie, co podniesie współczynnik do 50%, w 5 więc znowu być nie może. Po piątym mamy 40%, a nie chcemy przekraczać 40% więc 6 cios też normalny, kolejny krytyk będzie w 7 ciosie.
Czyli podsumujmy: 1, 4, 7 .... regularnie
Inny algorytm poproszę ;)

edit: doczytałem że ma korygować co 10 tur, ok więc przy dużych wartościach i dłuższych walkach może się sprawdzić

Fighter
19-03-2011, 22:08
Za pułap można przyjąć kolejne 10 ciosów. Przykładowo wchodzą 4 krytyk/ciosyi z rzędu, to do 10tego ciosu już krytyk nie wejdzie a potem pula się otwiera na nowo. Dodatkowo niewykorzystane krytyki/ciosy w puli 10 ciosów niech przechodzą na następną pulę, w ten sposób współczynnik powiedzmy 40 % zostanie zachowany, losowość pozostanie a sumaryczna ilość ciosów krytycznych/trafionych w walce nie przekroczy 40 %. Ewentualnie można każdy współczynnik pomnożyć przez powiedzmy losową liczbę z przedziału 0.9 - 1.1 dla każdej puli ciosów, tak aby suma krytyków w walkach delikatnie się różniła.

To jest delikatna różnica bo wiadomo że jak każdy cios będzie liczony na bieżąco to tak będzie ale można przyjąć jakąś pulę ciosów, np 10 i wtedy losowość zostanie zachowana a sumaryczna liczba ciosów krytycznych/trafionych w walce będzie równa współczynnikowi - jak już pisałem z resztą wyżej :D


Edit


edit: doczytałem że ma korygować co 10 tur, ok więc przy dużych wartościach i dłuższych walkach może się sprawdzić


No właśnie :D

Tomi
19-03-2011, 22:15
w v2 normalna losowość nikomu nie wadziła.
Rozbestwiliście się ;)

Fighter
19-03-2011, 22:30
Ale nam Tomi chodzi tylko o to, że w dwójce to wszystko jakoś tak działało, że jak miałeś więcej szczęścia od jakiegoś gracza, to on nie sadził ci krytyków, ani nie chybiał twoich ciosów no chyba że raz na xxx ciosów. Nigdy się w to nie zagłębiałem, ale tam szczęście nie tylko dawało krytyki, ale również chroniło przed krytykami przeciwnika, podejrzewam że było tak dlatego że różnica w szczęściu wpływała nie tylko dodatnie na współczynnik postaci z większym szczęściem ale i ujemniej dla postaci z mniejszym szczęściem. Tak samo szczęście zwiększało zarówno celność jak i uniki, dzięki czemu mając więcej szczęścia miałeś automatycznie nie tylko lepszy współczynnik twojej celności do uników przeciwnika ale i uników do celności przeciwnika dzięki czemu przeciwnik nie unikał a ty nie chybiałeś.

I to jest ta różnica między v2 a v3. Już jest w sumie dosyć późno jak dla mnie a ja po x kawach dzisiaj więc mogłem coś pomieszać, ale mam nadzieję, że zrozumiesz o co mi chodzi :D

Jeszcze odnośnie mojego pomysłu - pasowało by żeby pula ciosów też była mnożona przez jakąś liczbę z jakiegoś zakresu powiedzmy 0.7-1.3 tak aby nie możliwe było przewidzenie ilości kolejnych ciosów bez krytyka czy też bez trafienia po uzyskaniu kilku udanych rzutów pod rząd.

Tomi
19-03-2011, 22:43
Ale nam Tomi chodzi tylko o to, że w dwójce to wszystko jakoś tak działało, że jak miałeś więcej szczęścia od jakiegoś gracza, to on nie sadził ci krytyków, ani nie chybiał twoich ciosów no chyba że raz na xxx ciosów. Nigdy się w to nie zagłębiałem, ale tam szczęście nie tylko dawało krytyki, ale również chroniło przed krytykami przeciwnika, podejrzewam że było tak dlatego że różnica w szczęściu wpływała nie tylko dodatnie na współczynnik postaci z większym szczęściem ale i ujemniej dla postaci z mniejszym szczęściem. Tak samo szczęście zwiększało zarówno celność jak i uniki, dzięki czemu mając więcej szczęścia miałeś automatycznie nie tylko lepszy współczynnik twojej celności do uników przeciwnika ale i uników do celności przeciwnika dzięki czemu przeciwnik nie unikał a ty nie chybiałeś.

I to jest ta różnica między v2 a v3. Już jest w sumie dosyć późno jak dla mnie a ja po x kawach dzisiaj więc mogłem coś pomieszać, ale mam nadzieję, że zrozumiesz o co mi chodzi :D

Ale mi tu nie o zależności pomiędzy statystykami chodzi, tylko o to, że jeśli masz wyliczone 95% celności w v2, to odchylenia od niej są dokładnie takie same jak przy wyliczonej 95% celności w v3 - nie większe, nie mniejsze - i tam nikomu to nie przeszkadzało;). Można to łatwo sprawdzić i zweryfikować.
Podobnie z krytykami - jeśli tu masz 40% i tam 40% (wyliczone średnie) to takie same odchylenia będą

Fighter
19-03-2011, 22:49
Ale mi tu nie o zależności pomiędzy statystykami chodzi, tylko o to, że jeśli masz wyliczone 95% celności w v2, to odchylenia od niej są dokładnie takie same jak przy wyliczonej 95% celności w v3 - nie większe, nie mniejsze - i tam nikomu to nie przeszkadzało;). Można to łatwo sprawdzić i zweryfikować.
Podobnie z krytykami - jeśli tu masz 40% i tam 40% (wyliczone średnie) to takie same odchylenia będą


No dobrze, ale tam łatwiej było uzyskać tę 95% dzięki czemu dodawanie punktów w szczęście przynosiło wymierne korzyści. Tak samo chodzi o to, że tak jak pisałem nie tylko twój współczynnik rósł, ale i współczynnik przeciwnika malał dzięki czemu ty trafiałeś, a przeciwnik chybiał. Szczęście miało większy wpływ na te współczynniki dlatego nie obserwowaliśmy takich anomalii jak tutaj, czyli w dwóch walkach jeden przeciwnik zadaję drugiemu więcej krytyków a drugi pierwszemu mniej, bądź też że przeciwnik z mniejszym szczęściem trafia częściej niż przeciwnik z szczęściem większym. Może dlatego wydawało nam się to za losowość, bo myśleliśmy, że szczęście bardziej/szybciej zwiększa współczynnik trafienia i wtedy głównym winowajcą pozostawała losowość :)

Ja też nie jestem jasnowidzem więc nie wiem dokładnie jak nazwać o co mi chodzi, gdybym widział jak działają wzory to bym umiał wskazać np o właśnie o ten fragment mi chodzi ale tak nie jest i raczej muszę zgadywać//domyślać się i łączyć wszystko w jakąś całość żeby sprecyzować o co w danym momencie mi chodzi :D Dlatego może nie zawsze się rozumiemy:D

Myślę, że w przypadku innych graczy sprawa ma się podobnie .

Tomi
19-03-2011, 22:57
Tak samo chodzi o to, że tak jak pisałem nie tylko twój współczynnik rósł, ale i współczynnik przeciwnika malał
tu jest tak samo - już gdzieś opisywałem to - bazowo po 8% krytyków - a każda przewaga szczęścia jednemu zmniejsza poniżej 8 a drugiemu zwiększa powyżej 8 - tyle, że dużo wolniej niż w v2.


Może dlatego wydawało nam się to za losowość, bo myśleliśmy, że szczęście bardziej/szybciej zwiększa współczynnik trafienia i wtedy głównym winowajcą pozostawała losowość
Dokładnie - to nie losowość sama w sobie jest tu winna, ale dosyć małe przyrosty korzyści za szczęście powodują, że przez losowość mogą być one niezauważone.
Wydaje mi się też, że w v2 jak się miało więcej szczęścia to już zazwyczaj dużo więcej, a nie tylko 5% - więc ta losowość nie była aż tak zauważalna.
Jeśli zrobiłbyś w v2 postacie o malutkiej różnicy w szczęściu to efekty były by podobne.

Problem jest taki - efektywność szczęścia taka jak w v2 jest tu za duża (była taka na początku testów i szczęście nie maiło sobie równych).
Z kolei mała efektywność powoduje to, że przyrost rzędu 5% celności czy krytyków może być w całości zjedzony przez losowość, a potrzeba na to już sporej przewagi.

Można by trochę przysterować efektywnością przy małej różnicy, aby nie dopuszczać do "odwrócenia ról" - np. szybciej zabierać krytyki temu co ma ich mniej lub w ogóle je wyzerować.

Fighter
19-03-2011, 23:04
tu jest tak samo - już gdzieś opisywałem to - bazowo po 8% krytyków - a każda przewaga szczęścia jednemu zmniejsza poniżej 8 a drugiemu zwiększa powyżej 8 - tyle, że dużo wolniej niż w v2.

No i to chyba tutaj był pies pogrzebany cały czas.



Dokładnie - to nie losowość sama w sobie jest tu winna, ale dosyć małe przyrosty korzyści za szczęście powodują, że przez losowość mogą być one niezauważone.
Wydaje mi się też, że w v2 jak się miało więcej szczęścia to już zazwyczaj dużo więcej, a nie tylko 5% - więc ta losowość nie była, aż tak zauważalna.
Jeśli zrobiłbyś w v2 postacie o malutkiej różnicy w szczęściu to efekty były by podobne.

Tutaj też się mogę zgodzić, bo w dwójce raczej stawiało się na jedną z dwóch cech pomocniczych to jest albo maksowało się szczęście aby wygrać dzięki unikom - krytykom, albo szybkość żeby wygrać dzięki podwójnym ciosom.

Dobrze, że w końcu doszliśmy do ładu i składu, teraz tylko musicie ( albo i nie musicie ;) ) obmyślić jakiś chytry plan, żeby zadowolić graczy :D




Problem jest taki - efektywność szczęścia taka jak w v2 jest tu za duża (była taka na początku testów i szczęście nie maiło sobie równych).
Z kolei mała efektywność powoduje to, że przyrost rzędu 5% celności czy krytyków może być w całości zjedzony przez losowość, a potrzeba na to już sporej przewagi.

Myślę, że dobrym rozwiązaniem był by mój pomysł z pulą ciosów. Tutaj chodzi tylko o to, żeby przez losowość w danej walce gracz z mniejszym szczęściem nie uzyskiwał więcej uników/krytyków od gracza z większym szczęściem, a to rozwiązanie powinno wyeliminować ten problem.




Można by trochę przysterować efektywnością przy małej różnicy, aby nie dopuszczać do "odwrócenia ról" - np. szybciej zabierać krytyki temu co ma ich mniej lub w ogóle je wyzerować.


To też jest jakieś rozwiązanie, ale w dalszym ciągu może się zdarzyć walka z przewagą krytyków słabszej postaci przy pierwszym proponowanym przez Ciebie rozwiązaniu. Wiadomo, że prawdopodobieństwo będzie mniejsze ale jednak będzie. Drugie eliminuje tą sprawę, ale jednak walki będą bardziej liniowe, i ktoś kto daje mało w szczęście będzie mógł z niego całkiem zrezygnować bo i tak nie będzie miał krytyków i tak.

Pozostaje jeszcze kwestia uników.

Tomi
19-03-2011, 23:25
Pozostaje jeszcze kwestia uników.
Celność/uniki to trochę inna historia, bo mają swoje niezależne statystyki, a szczęście tylko pośrednio na nie wpływa. Więc jak najbardziej ktoś może mieć lepszą celność z niższym szczęściem - bo np. z broni ma o 20% więcej.

Fighter
19-03-2011, 23:33
No tak ale jednak losowość dalej tutaj działa zbyt mocno to jest jak sam widziałeś w poprzednim temacie postać mająca takie same statystyki celności - uników , a mająca mniej o 20 % szczęścia miała w niektórych walkach więcej uników niż postać z szczęściem większym - o to mi chodziło. Więc albo szczęście powinno mocniej wpływać na uniki/celność, albo jakieś ograniczenie powinno eliminować ten problem,


Wiadomo, że jeżeli postać a ma o 5% więcej szczęścia to taka sytuacja może mieć miejsce, ale nie w przypadku gdy ta różnica wynosi powiedzmy powyżej 20% bez spłaszczenia statystyk.


Tak samo myślałem teraz nad wyeliminowanie gemów celności oraz uników - niby prawdą jest, że są mocniejsze niż inne, ale wtedy wojownik nie ma szans na zniwelowanie bonusu do uników z butów i broni.

Tomi
19-03-2011, 23:37
No tak ale jednak losowość dalej tutaj działa zbyt mocno to jet jak sam widziałeś w poprzednim temacie postać mająca takie same statystyki celności - uników , a mająca mniej o 20 % szczęścia miała w niektórych walkach więcej uników niż postać z szczęściem większym - o to mi chodziło.

tak wiem, tu znowu wracamy do kwestii "małe przyrosty zjadane przez tą wredną losowość" ;)

Fighter
19-03-2011, 23:42
tak wiem, tu znowu wracamy do kwestii "małe przyrosty zjadane przez tą wredną losowość"

No już mnie też to śmieszyć zaczyna po mału, tyle wody już przelane hehehehe :D

W każdym bądź razie pula ciosów zniwelowała by ten problem, nie mówię że mój pomysł to amba i fatima, ale może chociaż na jego podstawie udało mi się przedstawić jak ja bym widział sytuacje i co mi osobiście przeszkadza. Może na podstawie tego rozwiązania administracja wpadnie na jakiś świetny pomysł :D W każdym bądź razie temat już jest chyba wyczerpany :D Teraz już wszystko w rękach stwórcy :)

Tomi
19-03-2011, 23:45
Tak samo myślałem teraz nad wyeliminowanie gemów celności oraz uników - niby prawdą jest, że są mocniejsze niż inne, ale wtedy wojownik nie ma szans na zniwelowanie bonusu do uników z butów i broni.
Z magiem to nic mu nie daje - bo wiadomo gemy celności zjedzone przez gemy uników.
W walce z wojem obaj jadą na tym samym wózku to raz, można wybrać broń słabszą z pełną celnością to dwa (zależy od taktyki) i wreszcie myślę że 3% dodatki celności/uników można by zostawić (gemy 3-gwiazdkowe), bo to będzie zbliżona korzyść do innych statystyk +5%

Fighter
19-03-2011, 23:52
Zmniejszenie bonusu z gemów rozwiązuje tylko sprawę mocnej przewagi graczy posiadających gemy ( czytaj bogatszych ) nad tymi nie posiadajacymi. Wiadomo, jest to dobra rzecz, ale jednak sprawy naszej "losowości" nie załatwia :D W sumie zamysł był taki pewnie, żeby jednak te gemy dawały jakąś tam przewagę, więc chyba zmniejszenie bonusu jest najlepszym rozwiązaniem w porównaniu do całkowitego wyeliminowania ich :)

Tomi
20-03-2011, 00:04
Zmniejszenie bonusu z gemów rozwiązuje tylko sprawę mocnej przewagi graczy posiadających gemy ( czytaj bogatszych ) nad tymi nie posiadajacymi. Wiadomo, jest to dobra rzecz, ale jednak sprawy naszej "losowości" nie załatwia :D W sumie zamysł był taki pewnie, żeby jednak te gemy dawały jakąś tam przewagę, więc chyba zmniejszenie bonusu jest najlepszym rozwiązaniem w porównaniu do całkowitego wyeliminowania ich :)

Te gemy to jest temat trochę obok - po prostu gemy powinny być mniej więcej równorzędne względem siebie, żeby był realny wybór.
Teraz chcąc zmaksymalizować korzyść z tych 5 slotów wybór jest jasny (celność/uniki rządzą).

Coni
20-03-2011, 00:34
Trzeba usunąć lub osłabić gemy celności i uników. Bo te statystyki są dużo ważniejsze od innych. Ja bym proponował całkiem je usunąć.

Zaraz sprawdzę jak sprawuje się celność i krytyki bez tych gemów.

Oto wyniki:

Gracz A 87 szczęścia 92% celności (bez gemów celności) Gracz B 34 szczęścia 12% uników (bez gemów uniku)
1 walka:
39 hitów w tym 5 nietrafionych i 9 krytyków (12,8% uników, 23% krytyków)
2 walka:
34 hity w tym 2 nietrafione i 10 krytyków (5,8% uników, 29,4% krytyków)
3 walka:
37 hitów w tym 3 nietrafione i 7 krytyków (8,1% uników, 18,9% krytyków)
Gracz A 79 szczęścia 112% celności ( z 4 gemami celności na 5* - 20%) Gracz B 34 szczęścia 32% uników ( z 4 gemami uniku na 5* - 20%)
4 walka:
35 hitów w tym 7 nietrafionych i 14 krytyków (20% chybień, 40% krytyków)
5 walka:
38 hitów w tym 5 nietrafionych i 10 krytyków (13,1% chybień, 26,3% krytyków)
6 walka:
42 hity w tym 9 nietrafionych i 7 krytyków (21,4% chybień, 16,6% krytyków)

Z pierwszych 3 walk średnia celność to 90,9% a trafienia ciosów krytycznych wynosi 23,6%.
Z kolejnych 3 walk średnia celność to 81,8% a trafienia ciosów krytycznych wynosi 26,9%.

Wnioski:
W walce bez gemów wojownik ma większa celność, choć w walce z gemami powinien mieć celność podobną (taką samą +/- odchylenia), bo te gemy się redukują (?)
Każdy mag, który ma założone gemy uniku ma dużą przewagę nad wojownikiem, jeśli on nie ma gemów celności.

Tomi
20-03-2011, 01:58
tylko 8 szczęścia mniej pomiędzy 1 a 2 turą walk zabrało aż 9% celności... pewnie losowość zadziałała, bo powinno być bliżej.
Ogólnie gdyby druga partia walk była robiona na dokładnie takim samym szczęściu co pierwsza, to powinno dać to porównywalne wyniki (bo gemy się zniosły)


Każdy mag, który ma założone gemy uniku ma dużą przewagę nad wojownikiem, jeśli on nie ma gemów celności.
i w sumie na odwrót... woj z gemami celności a mag bez uników dostanie 100% ciosów + krytyki
tu właśnie widać jak dużą przewagę mają te gemy nad innymi...

Chaosek
20-03-2011, 02:11
Hmm to może w najbliższej aktualizacji osłabicie te gemy?
(tak jak Tomi pisał z 5 na 3 procent).

Coni
20-03-2011, 02:34
i w sumie na odwrót... woj z gemami celności a mag bez uników dostanie 100% ciosów + krytyki

To nie aż takie pewne, coś tam by chybił.
Poza tym teraz przykładowe 5 chybień w walce wyrównuje leczenie mikstur many przez magów, do tego mag ma teraz większe obrażenia niż wojownik i przeważnie więcej szybkości. W takiej sytuacji woj już ma mniejsze szanse, a 5 chybień to na przeciętną walkę tylko około 13-15% chybień, więc, żeby wojownik w obecnej sytuacji mógł wygrać z magiem musi trafić około 90% ciosów (co jest ciężkie do uzyskania). Więc to nie jest aż taka duża przewaga wojowników z gemami celności, jak magów z gemami uników.

Czy celność wpływa na krytyki?

Chaosek
20-03-2011, 11:21
@up
Na krytyki wpływa tylko szczęście.
(więcej gemów szczęścia-więcej krytyków).

Bidzia
20-03-2011, 11:27
W pewnym sensie celność wpływa na krytyki, ponieważ najpierw jest losowanie, czy cios trafi, potem jest losowanie, czy będzie to cios krytyczny, czy też zwykły.

Tak przynajmniej bywało w dużej ilości gier w jakie grałem, tutaj pewnie też tak jest ;p

Tomi
28-03-2011, 15:03
w związku z dzisiejszymi zmianami sprawdźcie w walkach jak sprawuje się losowość w celności i krytykach i jaki jest wpływ szczęścia na powyższe.