PDA

Zobacz pełną wersję : Uniki, celność oraz ogólnie o szczęściu.



Lubie Placki
17-03-2011, 12:08
Po wykonaniu kilku testów po ostatnim updacie, wykonałem parę testów, których wyniki lekko mówiąc zdziwiły mnie....

2 postacie, obydwie mają te same statystyki uników/celności/szczęścia na poziomie
10%/90%/50

10 kolejnych walk z najbardziej podobną ilością ciosów. Wyniki ?


ciosy trafione/chybione

Postać A Postać B


22/3 16/7
22/6 16/10
29/13 31/11
30/7 26/11
29/15 29/15
29/9 29/9
31/9 33/7
28/12 31/9
28/8 24/12
31/4 26/9




Jak widać tylko w dwóch walkach procent trafionych ciosów był taki sam. Za duża losowość ... Biorąc pod uwagę, że w niektórych walkach postać a miała 13 procent chybionych a postać b 35, to praktycznie można powiedzieć, że mogę przegrać walkę tylko ze względu na losowość. Nie podoba mi się to, w dwójce system statystyk i walk były skonstruowane z mniejszą losowością, dzięki czemu mając lepiej ułożone statystyki wygraną miałem zapewnioną, jeżeli tutaj mam przegrywać ze względu na losowość skryptów, to odechciewa mi się grać :D Moim zdaniem administracja powinna coś z tym zrobić, niech wypowiedzą się inni testerzy...

Dla chętnych dorzucam linki, można porównać sobie jeszcze ciosy krytyczne z którym sprawa ma się podobnie.

https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313476&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313477&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313543&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313548&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313568&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313577&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313587&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313606&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313627&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1313702&vpid=1432&vtid=0

miałem jeszcze zrobić testy z różnymi wartościami szczęścia, ale po otrzymanych wynikach delikatnie mówiąc odechciało mi się.
Obie postacie są moje, testy były prowadzone na dwóch przeglądarkach.
Zachęcam do rozmowy na ten temat.

Goddess Of War-W2
17-03-2011, 16:50
ciekawe ; ) ale o to chodzi w sumie żeby była losowa gra żeby nie dało się zrobić stat nie do pokonania :d ale może jest troszkę za duża :)

Lubie Placki
17-03-2011, 17:03
ale o to chodzi w sumie żeby była losowa gra żeby nie dało się zrobić stat nie do pokonania

Może Twoim zdaniem, ale nie moim.

Później zrobię testy gdzie jedna strona będzie miała więcej szczęścia i jestem pewien, że zdarzą się walki gdzie strona z większym szczęściem będzie miała więcej chybień, bo odbyłem już taką walkę, ale nie były to dwa moje konta więc nie mogę mieć pewności, że przeciwnik mnie nie okłamał....

Tomi
17-03-2011, 17:12
Losowość ma to do siebie, że nie jest od linijki.
Np. 5% uników może sprawić, że raz to będzie 20% a raz 0%. Oczywiście owe 20% będzie się zdarzało stosunkowo rzadko i im więcej walk weźmie się pod uwagę (i im są one dłuższe) tym średni wynik będzie bardziej zbliżony do owego 5%. Tak więc w dłuższym okresie właściwości są zachowane, a pojedyncze anomalie mogą się zdarzać - i jest to raczej na porządku dziennym w RPG'ach.

Zrób minimum 30 walk dokładnie takich samych postaci, podlicz trafienia i nietrafienia sumarycznie ze wszystkich walk i zobaczymy jak to wyjdzie. Przy takiej próbie powinno być już blisko równości (tylko muszą być to walki rozegrane po kolei, bez przebierania).

Lubie Placki
17-03-2011, 17:17
Losowość ma to do siebie, że nie jest od linijki.
Np. 5% uników może sprawić, że raz to będzie 20% a raz 0%. Oczywiście owe 20% będzie się zdarzało stosunkowo rzadko i im więcej walk weźmie się pod uwagę (i im są one dłuższe) tym średni wynik będzie bardziej zbliżony do owego 5%. Tak więc w dłuższym okresie właściwości są zachowane, a pojedyncze anomalie mogą się zdarzać - i jest to raczej na prządku dziennym w RPG'ach.

Ja Cię doskonalę rozumiem, jednak czy nie powinno być jakieś ograniczenie aby odchyłek na walkę nie był tak duży ?? Weźmy pod uwagę walkę numer 2. Gracz b miał celność na poziomie 62 % . I teraz powiedz mi, gdyby moim przeciwnikiem był mag a nie woj, to jakie ja mam szanse na wygraną ?? Zwłaszcza teraz po updacie ....

O ile dobrze pamiętam, to w mfo2 maksymalna szansa na trafienie również wynosiła 95 % a jednak nie było takich dziwnych sytuacji ....

Tomi
17-03-2011, 17:21
Ja Cię doskonalę rozumiem, jednak czy nie powinno być jakieś ograniczenie aby odchyłek na walkę nie był tak duży ?? Weźmy pod uwagę walkę numer 2. Gracz a miał celność na poziomie 62 % . I teraz powiedz mi, gdyby moim przeciwnikiem był mag a nie woj, to jakie ja mam szanse na wygraną ?? Zwłaszcza teraz po updacie ....

O ile dobrze pamiętam, to w mfo2 maksymalna szansa na trafienie również wynosiła 95 % a jednak nie było takich dziwnych sytuacji ....
No to przegrasz tą jedną walkę na 50....z powodu pecha.
Raczej nie chce nam się bawić w "poprawianie" losowości.

Lubie Placki
17-03-2011, 17:31
No to przegrasz tą jedną walkę na 50....z powodu pecha.
Raczej nie chce nam się bawić w "poprawianie" losowości.

Nie powinno tak być, wiecie dobrze że wielu graczy w mfo fascynowało jak siedzieli nad statami kilka godzin, coś jak dążenie do doskonałości. Tam wygrywało się 10cioma punktami statystyk czasami - tu już niema tej magi właśnie.

Ja się do gry zniechęcam coraz bardziej przez to i widzę, że inni gracze również - administracja oczywiście decyduję w którą stronę ma podążać ta gra. Ja ze swojej strony zacytuję tutaj słowa jednego ze starych graczy



v2 > v3
Po wejściu w v3 mfo stanie się standardową grą przeglądarkową jak wszystkie inne w sieci nie to co v2, która jest unikalną grą.

Powodzenia i sukcesu z grą życzę :)

Tomi
17-03-2011, 17:40
w takim razie zapraszamy do grania w MF2, które jak widać nadal będzie cieszyło się dużą popularnością ;), co nie zmienia faktu, że losowość była tam na podobnej zasadzie zrobiona.

RoLLeR-W1
17-03-2011, 18:19
Tutaj jest lepiej zrobiona fabuła i napewno kazdy z mfo3 pokusi sie o chociazby jednorazowe jej przejscie. ;]

po prostu system walk jest zupelnie inny niz w mf2, inaczej dzialaja statystyki. Po prostu gracze, ktorzy najbardziej narzekaja to ci, ktorzy, jak to napisal Conny, fascynowali sie ukladaniem idealnych statow, a teraz po prostu zawodza ich sposoby, a nowych nie sposob ulozyc tak, zeby wygrac z kazdym, tym bardziej jak graczy nie bedzie 40-50 online, tylko kiedy bedzie ich nawet 10 razy tyle. Moze nie jest do konca sprawiedliwie, ale kto powiedzial ze musi? ;p

ADIHC1
17-03-2011, 18:23
https://forum.mfo3.pl/showthread.php?175-Par%EA-pyta%F1-odno%B6nie-celno%B6ci&p=1046#post1046

Dokładnie o tym samym wspominałem już jakiś czas temu. Proponowałem tez rozwiązanie (nie mi oceniać, na ile dobre).

Lubie Placki
17-03-2011, 18:44
po prostu system walk jest zupelnie inny niz w mf2, inaczej dzialaja statystyki. Po prostu gracze, ktorzy najbardziej narzekaja to ci, ktorzy, jak to napisal Conny, fascynowali sie ukladaniem idealnych statow, a teraz po prostu zawodza ich sposoby,

Nie ma czegoś takiego jak sposoby. Na różne przedziały poziomowe trzeba było planować inne strategie ze względu na inne proporcję ekwipunku czy też nowych dostępnych mikstur, większy przedział lewelowy walk itp itd.



a nowych nie sposob ulozyc tak, zeby wygrac z kazdym, tym bardziej jak graczy nie bedzie 40-50 online, tylko kiedy bedzie ich nawet 10 razy tyle. Moze nie jest do konca sprawiedliwie, ale kto powiedzial ze musi? ;p

W tej wersji dodano masę ekwipunku oraz nowy system bonusów w tymże. W pierwszej chwili gdy to zobaczyłem pomyślałem sobie - wow, wreszcie będzie można efektywnie grać hybrydą dzięki statystykom idealnie dopasowanym do posiadanego ewkipunku. Ujawnienie raportów wyeliminuję na pewno anty, co jeszcze bardziej utwierdziło mnie w przekonaniu, że wreszcie walki będą się odbywać na uczciwych zasadach. No przepraszam Cię bardzo, ale jeśli skrzętnie zbierany przez kogoś rank ma się zmniejszać z powodu losowości co 10 walk to jest to chyba demotywujące czyż nie ? Śmiesznie zabrzmiało to zdanie o sprawiedliwości, a co jest złego w osobach niepokonanych ? Czyż nie wkładają oni w to swojej pracy aby dojść do tego ? Dlaczego ktoś kto wchodzi na 30 minut dziennie i gra od niechcenia ma wygrać z kimś kto spędza godziny nad zeszytem, kalkulatorem i ołówkiem w celu doskonalenia swoje strategi gry ? Uwierz mi, że dużo graczy w dwójce tak właśnie robiło :)



https://forum.mfo3.pl/showthread.php?175-Par%EA-pyta%F1-odno%B6nie-celno%B6ci&p=1046#post1046

Dokładnie o tym samym wspominałem już jakiś czas temu. Proponowałem tez rozwiązanie (nie mi oceniać, na ile dobre).

Nie czytałem tego wcześniej, jestem tutaj od stosunkowo niedawna. Jakoś w dwójce też była losowość ciosów krytycznych oraz chybionych, ale była innaczej skonstruowana i tak gracz który miał więcej szczęścia nie miał w walce nigdy więcej uników niż gracz który miał go mniej. Tam było wszystko jakoś bardziej znormalizowane pomimo że nadal w zakresie losowości, tutaj jeśli losowość wychodzi poza różnice w statystykach to jest to złe w stosunku do graczy moim skromnym zdaniem.


Czyż takie trudne było by zaimplementowanie starego systemu celności i ciosów krytycznych z wersji v.2 ?

ADIHC1
17-03-2011, 18:48
Na temat celności w dwójce się nie wypowiadam - dawno nie grałem i nie pamiętam dokładnie jak się sprawuje. Zastanawiam się tylko, czy czasem po prostu ze względu na automatyczne walki, nie zauważało się tego typu problemów.

Tomi
17-03-2011, 19:13
No przepraszam Cię bardzo, ale jeśli skrzętnie zbierany przez kogoś rank ma się zmniejszać z powodu losowości co 10 walk to jest to chyba demotywujące czyż nie ?
Na pewno nie w co 10 (radykalne odstępstwa od normy nie są tak często możliwe), a jeśli już się upierasz to spójrz na to z drugiej strony - możesz też wygrać co 10 walkę tylko dlatego, że przeciwnik miał pecha - na dłuższą metę wyjdzie na "0".


Czyż takie trudne było by zaimplementowanie starego systemu celności i ciosów krytycznych z wersji v.2 ?
Losowość działa na takiej samej zasadzie w obu wersjach.


Na temat celności w dwójce się nie wypowiadam - dawno nie grałem i nie pamiętam dokładnie jak się sprawuje. Zastanawiam się tylko, czy czasem po prostu ze względu na automatyczne walki, nie zauważało się tego typu problemów.
Pewnie po części tak jest, poza tym w v2 to głównie mag miał problemy z celnością.

I jeszcze jedno - inne odchylenia wyjdą gdy celność obu stron wynosi 80%, a inne gdy to będzie 95% - tzn proporcjonalnie odchylenie będzie takie same, ale wartościowo to inaczej wygląda np. odchylenie 30% od 20% niż 30% od 5%. W pierwszym wypadku +/-6.5 (13%), w drugim +/- 1.5 (3%).

Fighter
17-03-2011, 19:54
Ok to jak w takim razie wytłumaczyć następującą sytuację :

Statystyki :
celność/uniki/szczęście
Hunter - 100%/90%/50 Rozrabiaka 100%/90%/60

Ciosy trafione/ciosy chybione/krytyczne


Hunter Rozrabiaka


28/10/0 28/11/3
30/15/3 40/7/1
31/9/0 35/7/3
28/10/2 29/10/1
29/7/2 28/9/1


W walce numer 1 oraz 5 hunter miał większą celność niż rozrabiaka oraz w walkach 2,4,5 miał więcej ciosów krytycznych.

Czy nie powinno być tak, że postać która ma więcej szczęścia ma bezwzględnie więcej trafień oraz krytyków?


Losowość działa na takiej samej zasadzie w obu wersjach.


Ja bym chciał zobaczyć walkę w mfo2, gdzie postać z szczęściem większym o 20% miała mniej krytyków albo uników przy tym samym bonusie z ekwipunku :)


linki:

https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1326577&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1326599&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1326622&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1326665&vpid=1432&vtid=0
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1326694&vpid=1432&vtid=0


Zaraz z ciekawości zrobię jeszcze testy jak wygląda walka gdzie jeden z graczy ma większą celność przy takim samym szczęściu, ciekawe czy znowu losowość wyjdzie poza statystyki :)

Tomi
17-03-2011, 20:10
Po pierwsze za małe różnice w statystykach rozpatrujecie - one są tak małe, że nawet niewielka anomalia losowań potrafi ją znieść w ramach jednej walki.
10 pkt szczęścia to na tym poziomie nie więcej niż kilka % więcej szans na krytyk, a kliku procentowe odchylenie nie jest niczym nadzwyczajnym w 30-40 rundowej walce.
Trzeba rozpatrywać więcej walk i podliczyć sumarycznie. Nawet na tej małej próbce widać zaznaczoną przewagę 9 do 7 krytyków i 44 do 51 nietrafionych.
Wszystko się zgadza.
Tak właśnie działa losowość i dokładnie taka jest też w v2.
To czego oczekujecie to pseudo-losowość "kontrolowana" w ramach jednej walki - nie było tego w v2

Fighter
17-03-2011, 20:28
Aha no dobrze, ale w takim razie gdzie tutaj jest to zrobione tak samo jak w mf2, skoro w mf2 postać mająca mniej szczęścia nie miała w walce żadnych krytyków ani uników praktycznie. Czyli w takim razie tutaj można jedynie walczyć o przechylenie losowości na swoją korzyść ale i tak niczego nie można być pewnym. Czyli mam przykładowo poświęcić 20 punktów na 20tym poziomie z szybkości na rzecz szczęścia i wystawić się na kilka podwójnych ciosów po to żeby w jednej na x walk mieć większą ilość uników i chybień, gdyż działa to na sumaryczne prawdopodobieństwo a nie konkretne korzyści w walce. W takim razie wojownik z 50 szczęścia może zadać magowi z szczęściem 10 dwadzieścia ciosów krytycznych i trafiać go w 100 % ciosów, a może również zadać ich 5 w walce i trafiać go w 60 procent ach ciosów.. No i w takim razie to dopiero zmusza wojownika do nie dawania w szczęście, przynajmniej ja w obecnej sytuacji nie dałbym ani jednego punktu w szczęście na rzecz obrony, gdyż zapewnia mi to konkretne korzyści a nie jakąś tam szanse na to że .... Zamiast tego wolałbym nosić broń z mniejszym ubytkiem do celności i zbroję z większą ilością slotów na gemy, ładować gemy celności a resztę w obronę tak by zrekompensować mniejsze bonusy ze zbroi. Tylko teraz jak się mam obronić przed zatrutym pociskiem maga, i jak ja mam go zatruć swoim a może to znowu tak losowa sprawa, że należy się modlić o skuteczne nadanie statusu :D

To jest po prostu chęć wygrywania a nie przyczepianie się do szczegółów ;)


Dobrze w takim razie rozumiem już, że jest to zdaniem administracji słuszne rozwiązanie i nie zamierzam go więcej kwestionować. Mam tylko jedno ostatnie pytanie, a mianowicie dlaczego system celności i uników oraz ciosów krytycznych nie mógł zostać niezmieniony w stosunku do wersji v2 ?? Woj jest tutaj na straconej pozycji zwłaszcza po dzisiejszym updacie :D





Dawno już pisałem, szczęście musi być najbardziej dopracowane ze wszystkich statystyk, inaczej będzie klapa i to w wielu aspektach tej gry.

Tomi
17-03-2011, 20:48
Mylisz się - w v2 można mieć krytyki z mniejszym szczęściem, tak samo przy średniej celności powiedzmy 95% - można trafić wszystkie ciosy w jednej walce lub nie trafić kilku.
Jest tam stosowana standardowa losowość, a nie "poprawiana" w ramach jednej walki. Przykładem takiej poprawianej losowości w v3 jest atak potworów co x kroków z jedynie niewielkim rozrzutem. Przed wprowadzeniem tego, potwory czasami atakowały co krok a czasami robiło się 100 kroków bez walki, pomimo tego że współczynnik wynosił 5% szansy na walkę co krok.

Losowość standardowa 20% możne oznaczać:

4hity,1unik,10hitów,2uniki,8hitów,3uniki,20hitó w,5uników,12 hitów, 1unik itp...

natomiast w świadomości większości ludzi losowość oznacza, że nawet w niewielkiej próbie suma zawsze wyjdzie mniej więcej taka jaka wynika ze współczynnika i odchylenia nie będą większe niż:

4hity, 1unik, 5hitów, 1unik, 6hitów, 1unik, 3hity, 1unik, 4hity, 1unik itp...

to jest możliwe do wprowadzenia, ale proszę mi tu nie wmawiać, że w v2 tak było;)

Fighter
17-03-2011, 21:13
To ja już sam nie wiem jak to jest możliwe, ale jakoś na s1 gram aktualnie magiem z niezwykle wysokim szczęściem i obroną przy zerowej szybkości i raz przez około 100 walk dostałem cios krytyczny a nie chybiłem chyba ani razu. Jakoś w dwójce mając więcej szczęścia cios krytyczny dostawałem raz na 1000 ciosów a nie kilka razy w walce .... Tak więc jednak nastąpiła jakaś zmiana, zasadniczo mi chodzi o to cały czas, że jeśli gracz a ma o x bądź xx procent więcej szczęścia od gracza b to nie ma możliwości aby otrzymał cios krytyczny, bądź ta możliwość wynosi baardzo mało jak to się przyjmuję w dużej części gier gdzie występuje jakieś prawdopodobieństwo zwiększane statystyką.

Na pewno w dwójce nie było tak, że uniku były regularne co x ruchów, jednak na pewno było tak, że postać z większym szczęściem miała praktycznie zerowe szanse na dostanie ciosu krytycznego. Tu nie chodzi o to, żeby losowość miała mniejsze rozbieżności, tylko aby zmniejszała się ona mocniej z większą różnicą statystyk i tak np ja mając 50 szczęścia powinienem trafiać 100 % ciosów w przeciwnika o szczęściu 25 i takich samych statystykach celność uniki, w końcu mam od niego o 100 procent większe szczęście.... Czy ja źle rozumuję ?

Bo w takim razie po co ja mam dawać w szczęście chcąc zrobić postać która ma wygrywać w walkach pvp, lepiej już zrobić wrzucić wszystko ze szczęścia w obronę tak by być gotowym na przyjęcie na klatę krytyka i nie ryzykować niczym :) W sytuacji obecnej dalej nie opłaca się wojownikowi dawać w szczęścia na niskich poziomach.

mtnm
17-03-2011, 21:13
Czy tak z ciekawości zrobił już ktoś na mfo2 testy na tę okoliczność? :)

Fighter
17-03-2011, 21:26
MTNM, ja cały czas gram na s1 magiem z wysokim szczęściem i obroną i moją strategią jest leczenie się poniżej 68 procent, czyli jestem nastawiony na przyjęcie podwójnego ciosu bo mam 10 szybkości. Na chwile obecną mam 107 win, 15 rem i 2 lose. Zamieszczę przykładową walkę z wojownikiem.



https://w1.my-fantasy.net/battle_report.php?r_id=34665632&vid=827375
https://w1.my-fantasy.net/battle_report.php?r_id=34668196&vid=827375
https://w1.my-fantasy.net/battle_report.php?r_id=34666302&vid=827375
https://w1.my-fantasy.net/battle_report.php?r_id=34858586&vid=827375

Jakoś nie widzę abym ze względu na losowość dostawał krytyki, bądź też chybiał :)

mtnm
17-03-2011, 21:30
Bardziej mi chodziło o testy podobne do tych Hunter - Rozrabiaka...

Tomi
17-03-2011, 21:36
gram aktualnie magiem z niezwykle wysokim szczęściem
i tu masz odpowiedź na kwestię krytyków w v2 i v3 - zrób 2 postacie w v3, gdzie różnica w szczęściu będzie 2x to też krytyka nie uświadczysz, a zrób w v2 postacie o szczęściu różniącym się o kilka % i zobaczysz krytyki od osoby z mniejszym szczęściem...

Fighter
17-03-2011, 21:41
i tu masz odpowiedź na kwestię krytyków w v2 i v3 - zrób 2 postacie w v3, gdzie różnica w szczęściu będzie 2x to też krytyka nie uświadczysz, a zrób w v2 postacie o szczęściu różniącym się o kilka % i zobaczysz krytyki od osoby z mniejszym szczęściem...

Eh niezwykle w sensie jak na maga. Na 15 poziomie miałem 50 szczęścia, nie wierze że żadne woj nie miał więcej jak 25 ... Dodatkowo nawet jeżeli uświadczę krytyka to na pewno nie będzie ich kilka w jednej walce a nie mówiąc już o chwili gdy jest ich więcej niż postaci z większym szczęściem, tak samo jak uników :)

Chodzi w tym wszystkim tylko o to, że jeżeli w danej walce losowość przewyższa różnicę statystyk, czyli pomimo, że dany gracz ma więcej statystyki to profity większe z tej statystyki ma gracz drugi to coś tu jest nie tak prawda ? Taka sytuacja nie powinna mieć miejsca moim zdaniem i o to mi cały czas chodzi...

Tomi
17-03-2011, 21:52
Eh niezwykle w sensie jak na maga. Na 15 poziomie miałem 50 szczęścia, nie wierze że żadne woj nie miał więcej jak 25 ... Dodatkowo nawet jeżeli uświadczę krytyka to na pewno nie będzie ich kilka w jednej walce a nie mówiąc już o chwili gdy jest ich więcej niż postaci z większym szczęściem, tak samo jak uników :)

Zrób więc sobie 2 postacie w MF2 ze współczynnikiem celność pierwszej/uniki drugiej na 0.80 i sprawdź ile będzie uników w kilku walkach... rozrzut będzie spory
Zrób też postacie ze szczęściem różniącym się o 5% i zobacz jak będą wyglądały krytyki...


wzory są trochę inne, bo i inne są statystyki, ale zasada losowań jest identyczna.
I jeszcze odnośnie krytyków - w v3 ogólnie nie są one częste, tak więc np. 10% przewaga lucka tylko nieznacznie powiększa częstotliwość krytyków, gdzie w v2 zwiększała ich częstotliwość o 10%, a już tyle wystarczy, aby w prawie każdym przypadku "wygrać z losowością". To jest więc nie tyle kwestia inaczej robionej losowości, co innej konstrukcji wzorów.

I jeszcze jedno - tutaj 10% lucka więcej w statach bazowych praktycznie nigdy nie oznacza takiej samej przewagi w statach końcowych - w v2 mogło tak być często.

Lubie Placki
18-03-2011, 15:35
Ehh robiłem testy dzisiaj ale nie chce mi się tego wszystkiego ręcznie liczyć a parser raportów już nie działa.

Zasadniczo Tomi w v2 nigdy nie było tak, że postać mająca o 20 procent więcej szczęścia dostawała krytyki. Dzisiaj w testach wyszło mi, że postać mająca tyle samo uników co celności miał przeciwnik zrobiła 1 unik na 5 walk po 60 tur każda z jednym leczeniem. Pod kątem szczęścia i krytyków zrobiłem tylko 2 walki bo potem pozdejmowali mnie gracze z mapy, ale w tych dwóch walkach postać mająca o 20 procent więcej szczęścia dała 15 krytyków i nie dostałą żadnego.. Tak więc nie jest to to samo co w dwójce. Szczęście ma zbyt mały wpływ na krytyki jak sam piszesz i to jest złe moim zdaniem, bo nawet poświęcając punkty z np obrony, dając w szczęście nie mogę uchronić się przed krytykiem :) Praktycznie nie ma teraz szans w 100 procentach zabezpieczyć się przed nim, tak samo jak nie da się zapewnić sobie 95% trafień. Woj po prostu jest kiepski i tyle, trzeba będzie grać magiem bez szczęścia, wpakować więcej w obronę żeby nie paść od krytyka po normalnym ciosie i nadrabiać szybkością. Na dzień dzisiejszy to jedyna strategia dające szanse na zdobywanie ranku bez strachu o przegraną z powodu jak to wcześniej ująłeś "pecha". Czekam na kogoś kto by mi pomógł w tych testach, może bym to lepiej ogarnął ale samemu mi się nie chce bo to masa roboty zwłaszcza tak by nie nabić multikont.

Tomi
18-03-2011, 17:24
Ehh robiłem testy dzisiaj ale nie chce mi się tego wszystkiego ręcznie liczyć a parser raportów już nie działa.

Zasadniczo Tomi w v2 nigdy nie było tak, że postać mająca o 20 procent więcej szczęścia dostawała krytyki. Dzisiaj w testach wyszło mi, że postać mająca tyle samo uników co celności miał przeciwnik zrobiła 1 unik na 5 walk po 60 tur każda z jednym leczeniem. Pod kątem szczęścia i krytyków zrobiłem tylko 2 walki bo potem pozdejmowali mnie gracze z mapy, ale w tych dwóch walkach postać mająca o 20 procent więcej szczęścia dała 15 krytyków i nie dostałą żadnego.. Tak więc nie jest to to samo co w dwójce. Szczęście ma zbyt mały wpływ na krytyki jak sam piszesz i to jest złe moim zdaniem, bo nawet poświęcając punkty z np obrony, dając w szczęście nie mogę uchronić się przed krytykiem :) Praktycznie nie ma teraz szans w 100 procentach zabezpieczyć się przed nim, tak samo jak nie da się zapewnić sobie 95% trafień. Woj po prostu jest kiepski i tyle, trzeba będzie grać magiem bez szczęścia, wpakować więcej w obronę żeby nie paść od krytyka po normalnym ciosie i nadrabiać szybkością. Na dzień dzisiejszy to jedyna strategia dające szanse na zdobywanie ranku bez strachu o przegraną z powodu jak to wcześniej ująłeś "pecha". Czekam na kogoś kto by mi pomógł w tych testach, może bym to lepiej ogarnął ale samemu mi się nie chce bo to masa roboty zwłaszcza tak by nie nabić multikont.

Ja nie mówię, że jest tak samo - tylko tak samo jest robione losowanie i tak samo mogą być odchylenia od "standardu".

Jednakże konstrukcja wzorów na krytyki sprawia, że dużo mniejsza przewaga w szczęściu w v2 wystarcza na wygranie z "losowością".
Druga sprawa to fakt, że przedstawione powyżej próby w v3 były robione na kilku % różnicy w szczęściu z ekwipunkiem, a jeśli dołożyć do tego spłaszczenie statystyk, które na 20 poziomie jeszcze sporo oddziałuje, to mogło być to realnie nie więcej niż 4-5% różnicy. Jako porównanie przywołujesz przykład z v2 na aż 20% różnicy i to tylko 2 walki - to tendencyjne porównanie ;). Ale nawet jeśli na tych 20% zrobisz w v2 ileś tam prób to w jednej walce będzie to 15 krytyków, w drugiej 10, a w 3 może i 18 - takie same % rozrzuty ci wyjdą jak w v3 i runie mit o "precyzyjności".

Ja nie mówię, że tak koniecznie musi być, ale pod samym względem losowości i odchyleń obie wersje się nie różnią i kropka ;]

Z kolei zwiększenie przelicznika przewagi szczęścia na ilość krytyków w v3 za bardzo wzmocni tą statystykę. W v2 ona odpowiadała tylko za krytyki, więc mogła tych krytyków dawać więcej, w v3 daje też do celności i celności statusów, więc każda przewaga (nawet by się wydawało niewielka) jak nie w jednym to w drugim aspekcie pomaga w każdej walce. Inna kwestia, ze krytyki same w sobie nigdy nie powinny być co drugi cios - to przeczy logice krytyka jako takiego.

Tak naprawdę, aby uzyskać podobne zachowanie krytyków musiałbyś porównać 40% przewagę w v3 z 20% w v2, bo jeśli dobrze pamiętam to szczęście w v3 o połowę mniej wpływa na krytyki niż w v2 - tzn. trzeba mieć 2x taką przewagę w szczęściu niż w v2, aby mieć tyle samo krytyków.
EDIT: 50% przewagi w v3 = 20% przewagi w v2

Fighter
18-03-2011, 20:56
Druga sprawa to fakt, że przedstawione powyżej próby w v3 były robione na kilku % różnicy w szczęściu z ekwipunkiem, a jeśli dołożyć do tego spłaszczenie statystyk, które na 20 poziomie jeszcze sporo oddziałuje, to mogło być to realnie nie więcej niż 4-5% różnicy.

I w v3 i w v2 postać lepsza miała o 20 % więcej celności bądź szczęścia od słabszej




Jako porównanie przywołujesz przykład z v2 na aż 20% różnicy i to tylko 2 walki - to tendencyjne porównanie ;). Ale nawet jeśli na tych 20% zrobisz w v2 ileś tam prób to w jednej walce będzie to 15 krytyków, w drugiej 10, a w 3 może i 18 - takie same % rozrzuty ci wyjdą jak w v3 i runie mit o "precyzyjności".

Ale postać z mniejszą ilością szczęścia nie zada krytyka, albo zada w jednym na 600 ciosów i postać słabsza nie będzie miała uniku a jak będzie miała to w jednym na 600 ciosów. O to tu chodzi a nie o rozrzut bo to jest logiczne, to jest jak rzut kostką.


Ja nie mówię, że tak koniecznie musi być, ale pod samym względem losowości i odchyleń obie wersje się nie różnią i kropka ;]

Może i masz rację a ja złego określenia użyłem. Słowa losowość użyłem w kontekście różnicy procentowej jaka musi zaistnieć aby szansa na trafienie wyniosła maksimum przyjęte przez algorytm. Trochę głowa mnie boli i nie umiem teraz twego dokładnie wytłumaczyć, ale jestem pewien że od początku wiedziałeś o co mi chodzi. Pytanie było dlaczego postać z mniejszym o 20% szczęściem zadaje w walce więcej ciosów krytycznych od postaci z większym szczęściem .



Z kolei zwiększenie przelicznika przewagi szczęścia na ilość krytyków w v3 za bardzo wzmocni tą statystykę. W v2 ona odpowiadała tylko za krytyki, więc mogła tych krytyków dawać więcej, w v3 daje też do celności i celności statusów, więc każda przewaga (nawet by się wydawało niewielka) jak nie w jednym to w drugim aspekcie pomaga w każdej walce.. Inna kwestia, ze krytyki same w sobie nigdy nie powinny być co drugi cios - to przeczy logice krytyka jako takiego[/QUOTE].

Przepraszam Cię bardzo, ale w v2 szczęście zwiększało aż 5 statystyk to jest uniki, uniki magiczne, celność, celność magiczną oraz szczęście. Ciekawe że takie rzeczy pisze ktoś taki jak Ty, kto powinien znać tą grę jak własną kieszeń.



Inna kwestia, ze krytyki same w sobie nigdy nie powinny być co drugi cios - to przeczy logice krytyka jako takiego.

I znowu dochodzimy do tego samego, a więc inwestowanie w szczęście nie daje wymiernych korzyści, jedynie nieznacznie zwiększa prawdopodobieństwo na chybienie, trafienie bądź cios krytyczny. Jeśli jest to powiedzmy 20% to inwestowanie w tą statystykę jest bezcelowe.


Tak naprawdę, aby uzyskać podobne zachowanie krytyków musiałbyś porównać 40% przewagę w v3 z 20% w v2, bo jeśli dobrze pamiętam to szczęście w v3 o połowę mniej wpływa na krytyki niż w v2 - tzn. trzeba mieć 2x taką przewagę w szczęściu niż w v2, aby mieć tyle samo krytyków.
EDIT: 50% przewagi w v3 = 20% przewagi w v2

Dobrze w takim razie zrobię postać z 40% większym szczęściem, i sprawdzimy czy zdarzą się walki w których będzie miała mniej krytyków/więcej uników od postaci słabszej.

Ja rozumiem, że z punktu logicznego myślenia jest to dobre rozwiązanie, ale powinno to działać tak, że przy xx procentowej przewadze w szczęściu, postać słabsza tych krytyków nie daję a nie że ma 10 procent mniej szans bo to jest bez sensu. Powiedz mi po co inwestować w takim razie punkty w szczęście bo to jest najważniejsze pytanie z tego tematu. Czy nie większe korzyści da dodanie punktów w obronę i przygotowanie się taktyczne na przyjęcie krytyka ? Otóż da to więcej bo wtedy można być pewnym wygranej. Może jest cześć graczy która myśli sobię o może wygram może nie, a jak przegra to myśli no kurde przegrałem, ale na pewno część graczy zaczyna się zastanawiać dlaczego przegrali i próbuje statystyki poprawić aby nie przegrać a teraz jest to po prostu nie możliwe :D


Ja czasami mam wrażenie, że pod pojęciem dewiacji którego gdzieś tam użyłeś w kontekście wyeliminowania go z walk, miałeś na myśli graczy którzy są nie do pokonania na danym lewelu dzięki perfekcyjnie dopasowanym statystykom :)

Tomi
18-03-2011, 21:56
Pytanie było dlaczego postać z mniejszym o 20% szczęściem zadaje w walce więcej ciosów krytycznych od postaci z większym szczęściem .
Dlaczego?
Przy równym szczęściu obaj gracze mają po 8% szansy na krytyk - czyli raz to będzie 5% raz 11% - i tu już podaję bardzo ostrożne odchylenia (mogą się trafić większe - szczególnie w krótkiej walce). Przy szczęściu większym o 20% przesuwa się to mniej-więcej na: 6% i 16%, a dodatkowo na niskich poziomach jest zaimplementowane spłaszczenie (dotyczy wszystkich statystyk), więc realnie jest to 7% i 14%. Wystarczy więc, że gracz A będzie miał odchylenie do góry - zamiast 7% dostanie 11%, a gracz B zamiast 14% dostanie 10% i już anomalia gotowa. Nie kontrolując ręcznie losowości i operując małymi różnicami nie da się pozbyć takiego efektu (chyba, że obligatoryjnie mniejsze szczęście = zero krytyków).
W v2 też tak się może zdarzyć, ale jedynie przy dużo mniejszej różnicy w szczęściu, bo jak już pisałem 50% w v3 odpowiada 20% w v2 (20 odpowiada 8) - i to też trzeba by porównywać na wyższym niż 20 poziom, albo przyjąć dla v2 jedynie 7%.

Pomijając już to wszystko, to po prostu nie zgadzam się z tym, że w v2 wszystko było takie regularne, że można było zaplanować walkę co do jednego krytyka.
Jeśli średnio było ich 15% w walce to mogło być ich równie dobrze 20% i 10% nie zmieniając stat. Tak więc można było dodać kolejne 10% więcej w szczęście i mieć czasami wyniki w krytykach nie lepsze niż bez tego dodatku - i też mogę wtedy twierdzić że po co dawać te 10% więcej jak to nie daje "gwarancji".

A jeśli chodzi o ręczne sterowanie to wcale nie jest takie dobre - krytyki będą do bólu przewidywalne ( regularne), bo na każdym etapie walki skrypt musi pilnować żeby nie było odchyleń (bo walka w każdej chwili może się skończyć i % musi się zgadzać). Dla mnie fajne jest to, że mogę mieć np. dwa krytyki pod rząd bo akurat tak się wylosowało. Ręczna kontrola zabija takie niespodzianki.

Dlaczego szczęście nie może wpływać, aż tak bardzo na krytyki jak w v2?
Wpływało prawie tak samo na początku testów i praktycznie nie opłacało się dawać w nic innego.
v2 i v3 nie można tak prosto porównywać - tutaj krytyk jest bardziej cenny.

IGL-W1
19-03-2011, 13:22
Czytam ten temat już drugi czy trzeci dzień z kolei i w sumie stwierdzam że każdy ma po części trochę racji.

Mówię od razu że ja się nie chcę wgłębiać w porównywanie MFO2 i MFO3, obie mają swoje zalety i wady.

Z moich obserwacji wynika że losowość w MFO3 jest zupełnie inna. W MFO2 też była, jednak tutaj sprawa się ma zupełnie inaczej. Wydaje mi się że głównym problemem w MFO3 jeśli chodzi o to szczęście, celność i uniki o którym mowa jest kwestia proporcji pomiędzy rozmiarem przedziałów odchyleń a wpływem statystyk. Ja rozumiem że odchylenia powinny być, bo inaczej walki nie będą ciekawe, wszystko będzie się dało wyliczyć, nie będzie pecha w postaci krytyka i przegranej walki. To są potrzebne elementy. Jednak jeśli sprawa będzie wyglądać na 100 lvlu tak jak na 20 to wiele statystyk będzie po prostu nieużywanych. Ja osobiście nie widzę sensu pchać punktów statystyk tam gdzie odchylenie sprawi że ta różnica będzie niezauważalna. Podciągnę te statystyki które dadzą mi korzyści w walce.

W MFO2 każdy punkt w statystykach bazowych w szczęściu podnosił mi końcowe szczęście o 3, nie licząc celności i uników. Tutaj tak nie jest, 1 pkt to 1 szczęścia i tyle. Może to jest ten problem, bo ewidentnie korzyści dokładania pkt w niektórych statystykach są krótko mówiąc zerowe. Niewielki bonus celności i uników z bazowego szczęścia jest chyba zniwelowany przez odchylenia (na to wygląda), niewielki jest z tego szczęścia pożytek. Lepiej włożyć gemy celności/uników i te pkt dać w HP.

Tomi jak możesz to powiesz ile podnosi się celność i uniki za każdy punkt w szczęściu. Wtedy będę mógł w stanie pewne rzeczy przeanalizować.

Val Gaav
19-03-2011, 14:15
a nie prościej krytyk zrobić jak to jest w większości dużych rpg'ów , czyli krytyk nie wchodzi z różnicy szczęscia między graczami tylko szczęście daje ileść tam % krytyka dla każdego broni i byłby gem co by chronił przed krytykiem i taki co zwiększa szanse , na upartego można wprowadzić dodatkową właściwość typu 95% sukces użycia zdolności , ( bo 100 to przesada ) należy co lv ileś tam punktow dodać do szczęścia i w takim wypadku i mag i woj bez szczęscia się nie obejdzie

Tomi
19-03-2011, 16:26
Czytam ten temat już drugi czy trzeci dzień z kolei i w sumie stwierdzam że każdy ma po części trochę racji.

Mówię od razu że ja się nie chcę wgłębiać w porównywanie MFO2 i MFO3, obie mają swoje zalety i wady.

Z moich obserwacji wynika że losowość w MFO3 jest zupełnie inna. W MFO2 też była, jednak tutaj sprawa się ma zupełnie inaczej. Wydaje mi się że głównym problemem w MFO3 jeśli chodzi o to szczęście, celność i uniki o którym mowa jest kwestia proporcji pomiędzy rozmiarem przedziałów odchyleń a wpływem statystyk. Ja rozumiem że odchylenia powinny być, bo inaczej walki nie będą ciekawe, wszystko będzie się dało wyliczyć, nie będzie pecha w postaci krytyka i przegranej walki. To są potrzebne elementy. Jednak jeśli sprawa będzie wyglądać na 100 lvlu tak jak na 20 to wiele statystyk będzie po prostu nieużywanych. Ja osobiście nie widzę sensu pchać punktów statystyk tam gdzie odchylenie sprawi że ta różnica będzie niezauważalna. Podciągnę te statystyki które dadzą mi korzyści w walce.

W MFO2 każdy punkt w statystykach bazowych w szczęściu podnosił mi końcowe szczęście o 3, nie licząc celności i uników. Tutaj tak nie jest, 1 pkt to 1 szczęścia i tyle. Może to jest ten problem, bo ewidentnie korzyści dokładania pkt w niektórych statystykach są krótko mówiąc zerowe. Niewielki bonus celności i uników z bazowego szczęścia jest chyba zniwelowany przez odchylenia (na to wygląda), niewielki jest z tego szczęścia pożytek. Lepiej włożyć gemy celności/uników i te pkt dać w HP.

Tomi jak możesz to powiesz ile podnosi się celność i uniki za każdy punkt w szczęściu. Wtedy będę mógł w stanie pewne rzeczy przeanalizować.

Nie ma problemu, aby podnieść oddziaływanie szczęścia na krytyki, celność itp. - tak przecież było na początku testów. Przy większym bonusie automatycznie mniejszy jest wpływ losowości, bo szybciej jest ona znoszona (mniejszą różnicą - vide MF2), ale też znoszona tylko w kontekście "mniej szczęścia uniemożliwia więcej krytyków", natomiast sam rozrzut tych krytyków jest zawsze taki sam. Statystyki opierające się na jakiejkolwiek losowości nigdy nie są tak pewne jak te inne - typu atak. Jeden przypadkowy/dodatkowy krytyk na 20 rund to jest przecież aż 5%, tak więc należy pogodzić się z tym że 5% więcej krytyków średnio, niczego nam nie gwarantuje w jednej konkretnej walce.
Z innej beczki - nawet jeśli zrobisz testy zawsze z celnością 0.95 (w ogóle bez udziału statystyki szczęścia!) to i tak te 5% szansy na chybienie sprawia, że w jednej walce trafisz zawsze, w drugiej trafisz 90%. - co tylko dowodzi że różnica 5% w ramach jednej walki może pozostać niezauważalna. Zarówno przy celności 0.85 jak i 0.95 możesz uzyskać taki sam wynik - 90% trafionych - zależy jak się akurat trafi - a czy te współczynniki będą wynikać ze szczęścia czy z gemów celności czy po prostu będą wpisane na sztywno to już jest drugorzędna sprawa.
(w podanym przykładzie nie zauważysz korzyści z włożenia dwóch dodatkowych gemów celności).


Tomi jak możesz to powiesz ile podnosi się celność i uniki za każdy punkt w szczęściu.
Nie za wiele, bo przy 2x przewadze jest to 25% wpływu. I nie dodaje punktów do celności czy uników jako takich, tylko modyfikuje współczynnik celności/uników dla danej pary walczących.
NP. Bazowo jest to 0.90 (dla walczących z 100% celnością i 10% uników) i każda przewaga procentowa w szczęściu obniża/zwiększa (min 0.5, max 0.95) ten współczynnik. Żeby wyeliminować losowość w Waszym rozumieniu - czyli np. żeby 5% przewagi w szczęściu już mniej-więcej gwarantowało że osoba z mniejszym szczęściem chybi więcej razy, to każde 5% przewagi w szczęściu powinno modyfikować ten współczynnik również o minimum 5% (żeby raczej zawsze przeskoczyć możliwe rozrzuty losowań). Teraz każde 5% daje pewnie gdzieś 1,25% i oczywiście w pojedynczej walce tego 1,25% w ogóle można nie zauważyć, ba nawet 10% można nie zauważyć - vide powyższy przykład z celnością.
I jeszcze jedno - te rozrzuty losowań są oczywiście naturalnymi rozrzutami generowanymi przez najzwyklejszą losowość, a nie jest to nasz wymysł ;).

Do czego zmierzam - można modyfikować wpływ szczęścia na poszczególne elementy (celność, krytyki), ale nie wpłynie to na rozrzuty generowane przez losowość naturalną. Aby zmniejszyć rozrzuty trzeba by wyrzucić losowość naturalną i zrobić mechanizm, który będzie dozował krytyki czy uniki ściśle wg współczynników.

Ja w ogóle myślę, że nie losowość jest tu problemem (bo ona zawsze generuje spore odchylenia, bez względu na system), tylko odpowiednie dobranie wpływu szczęścia na poszczególne elementy.

Tomi
19-03-2011, 19:18
Jeszcze informacyjnie: 5% przewagi szczęścia daje średnio:
+2% krytyków
+1.25% celności (lub uników)
+1.25% celności statusów (lub uników)

analogicznie 2x szczęścia daje:
+40% krytyków
+25% celności (lub uników)
+25% celności statusów (lub uników)

Powyższe bonusy nieco inaczej działają na niskich poziomach/przy niskich wartościach.

Teraz takie porównanie:
5 gemów celności daje nam +25% celności
Co da nam 5 gemów szczęścia i to pod warunkiem że mamy tylko szczęście z bazy?
+10% krytyków
+6,25% celności (lub uników)
+6,25% celności statusów (lub uników)

Może tędy droga do balansowania?
Ogólnie gemy celności/uników są chyba zbyt dobre - powinny dawać nie więcej niż 3%, bo powiększają całe statystyki, natomiast inne gemy powiększają tylko bazę.
Szczęście można by z kolei nieco podciągnąć.

temat zamknięty przez przypadek - reopen.

Ptah
03-04-2011, 17:27
Czy to znaczy z powyzszych ze woj majacy 40% szczescia wiecej od maga ma 100% celnosci? I ile wynosi bazowa szansa na krytyk przy rownych szczesciach?

Coni
03-04-2011, 17:29
I ile wynosi bazowa szansa na krytyk przy rownych szczesciach?
Chyba 8% +/- odchylenia.

Druid
05-04-2011, 19:40
Ja gram wojem i dałem dużo w szczęście bo myślałem "o fajnie. magowie będą we mnie chybiać" tymczasem okazuje się że magowie zaklęciami "zawsze trafiają" i to ja chybiam. Do tego magowie zamiast w szczęście pakują te punkty w szybkość.
Wniosek?
Walczę z magiem. Bierze mnie na speeda, zawsze trafia. Ja chybiam chyba z 30% ataków. Po co biłem w szczęście tak dużo jak teraz gó**o mi to daje?

ADIHC1
05-04-2011, 19:44
To nie jest temat do użalania się nad sobą. Przeczytaj go w całości, wskaż problem i zaproponuj rozwiązanie.

Druid
05-04-2011, 19:46
ja proponuje by szczęscie wpływało na celność i żeby magowie też mieli okazję "chybiać"

Goddess Of War
05-04-2011, 19:53
ja proponuje zamknąć temat bo ja 20 lvl jak sie walczy jest równo na niższych lvl to wynika z braku eq przez wojow ; )

ADIHC1
05-04-2011, 20:17
ja proponuje by szczęscie wpływało na celność i żeby magowie też mieli okazję "chybiać"
Magowie "chybiają" ładując manę. W ten sposób tracą ataki, a wojownicy po prostu nie trafiając.

Szczęście wpływa na celność.

mklem
12-04-2011, 22:16
Magowie "chybiają" ładując manę. W ten sposób tracą ataki, a wojownicy po prostu nie trafiając.

Szczęście wpływa na celność.


I tu pojawia się problem :
Ponieważ według twojego założenia mag chybia co ok. 5 ataków
Jeśli mamy być fair to musimy ustalić także iż woj vs mag w speedzie mają po tyle samo pkt.
pomijając HP, obrony, MP

Pozostają 2 kwestie
Atak i szczescie

Mag ma bazowo większy dmg od woja (porównuje z mieczem który, nie niesie ze sobą z większym dmg innych kar )- atut maga

Szczęście :

Woj wiąże z nim nadzieje na kryta oraz celność która mag ma od ręki (opcjonalnie mag moze te pkt. poświecić na szczęście także )
efektem będzie brak otrzymywanych krytyków i szansa na unik (+butki praktycznie wszystkie dostępne do 20 lv maja statystykę unik)

Więc woj nie ma kryta i ma problem z trafieniem oraz mniejszy dmg ( na dzień dzisiejszy rozrzut w szczęściu zadecyduje tylko o spotkaniu)

2 aspektem jest to iż krytyk woja nie wejdzie nigdy ,gdy przeciwnik robi unik.....co realnie obniża szanse krytyków....

Ale wiadomo po co ładować magom tyle w szczęście skoro , speed jest pewniejsza statystyką ( nie ma losowości zbyt dużej - a nawet stwierdził bym iż jest pewna liniowość) gdy wiemy iż np po 4 turach mamy zawsze 2 atak.... a woj jest tak na prawdę skazany na swoja losowość w kwestii krytyków oraz trafienia...

Więc jeśli woj pudłuje co ok.5 ataków to jest z założenia systemu gorszy......

Tak ma się sprawa do poziomu 20 na razie... bez wykorzystania specyficznych item-ów

Tomi
12-04-2011, 22:21
... a woj jest tak na prawdę skazany na swoja losowość w kwestii krytyków oraz trafienia...
tylko dodam, że po zmianach odchylenia w tej kwestii są rzędu +/- jednego krytyka/nietrafienia już przy 20 rundowej walce.
Celność i krytyki są więc dosyć stabilne - o wiele stabilniejsze niż to było na testach.

mklem
12-04-2011, 22:24
dzięki za informacje :)

Phenomenal
12-04-2011, 22:26
To czemu w top 3 nie ma maga i jak na razie nie zapowiada się żeby tam trafił :D ????????

Tomi
12-04-2011, 22:31
To czemu w top 3 nie ma maga i jak na razie nie zapowiada się żeby tam trafił ????????
Bo taki był płacz, że szczęście nic nie daje, a teraz okazuje się, że potrafi prawie w całości niwelować zalety maga, czyli uniki, a do tego daje krytyki i podnosi celność statusów.

mklem
12-04-2011, 22:33
To czemu w top 3 nie ma maga i jak na razie nie zapowiada się żeby tam trafił :D ????????

Ponieważ napisałem iż nie uwzględniam itemów

A istnieje włócznia na 20 lv która daje znaczna przewage

Mita bank
12-04-2011, 22:34
FireOfDeath był magiem gdy zdobył 1miejsce PvP, nie dawno poprostu zrobił resa, logitech (mag), top 3 PvP ;]

Phenomenal
12-04-2011, 22:34
Eh Tomi, sam pamiętasz raporty z walk gdzie postać z większym szczęściem miała więcej chybień w walce od postaci z mniejszym szczęściem więc nie rozumiem dlaczego używasz słowa płacz :)

mklem
12-04-2011, 22:37
od razu jak jesteś Tomi może odpowiesz mi na 1 pytanie :P
Jaki jest maksymalny dodatek % z gemów do 1 - statystyki ?

Tomi
12-04-2011, 22:38
Eh Tomi, sam pamiętasz raporty z walk gdzie postać z większym szczęściem miała więcej chybień w walce od postaci z mniejszym szczęściem więc nie rozumiem dlaczego używasz słowa płacz :)
mówię o "płaczu" po zmianach to blokujących.

Tomi
12-04-2011, 22:46
od razu jak jesteś Tomi może odpowiesz mi na 1 pytanie :P
Jaki jest maksymalny dodatek % z gemów do 1 - statystyki ?

50% bodajże, ale dla uników i celności tylko 25%

ADIHC1
13-04-2011, 00:54
tylko dodam, że po zmianach odchylenia w tej kwestii są rzędu +/- jednego krytyka/nietrafienia już przy 20 rundowej walce.
Celność i krytyki są więc dosyć stabilne - o wiele stabilniejsze niż to było na testach.
Czyli dobrze mi się wydawało, że celność (krytyki zdaje się też) jest teraz bardziej "przewidywalna". Od początku mi tego brakowało.

Jacek
13-04-2011, 09:25
Zaimplementowaliśmy taką specjalną, bardziej "sprawiedliwą", losowość :)

The End
13-04-2011, 19:42
Wielkie brawa za tą zmienioną losowość. Gra się teraz dużo lepiej :)
Ja magiem nie byłem, ale wczoraj logi dobił magiem do 3 miejsca. Czyli się da. Zresztą nie licząc qsq który powiela moją taktykę wszyscy gracze którzy idą do przodu z rankiem to magowie. Blood, Logi, Phen, chaos Cała 4 to magowie. Nowych wojowników w top 10 nie ma. Może to o czymś swiadczy...
Ja utrzymuje swoja opinie ze mag jest skuteczniejszy w walkach niskiego i sredniego poziomu (jesli moge sie tak brzydko wyrazic). W walkach na najwyzszym poziomie mag dostaje po prostu po dupie... Ale wlasnie to swiadczy o dobrym zbalansowaniu.

QSQ
14-04-2011, 12:05
Obecnie mag wydaje mi się górować nad wojem ze względu na łatwą dostępność osłonek, a trudną dostępnością osłonek magicznych.

Fire trzymamy TOPKĘ :D