PDA

Zobacz pełną wersję : Wojownik vs Mag



IGL-W1
12-03-2011, 15:13
Ten temat od zawsze był i pewnie na zawsze będzie popularny... kto lepszy, Wojownik czy Mag? Chciał bym tutaj pewne info zamieścić dla graczy jak i twórców gry, które nie tyle odpowie na to pytanie, ale może wskaże pewne braki w balansach. Oczywiście jest to 20 lvl więc sytuacja na 50 czy 100 lvlu może być zupełnie inna. Tego nie wiemy. Specjalnie daję jako nowy temat by poddać ten temat pod dyskusje.


1. WOJOWNIK

Zalety Wojownika:
- większe obrażenia (chodzi o broń w porównaniu z zaklęciami)
- dodatkowe specjalne właściwości broni (zatrucie z włóczni, zwiększony dmg buławy, leczenie z miecza),
- możliwość zadawania ciosów krytycznych (zwiększone obrażenia)
- brak korzystania ze statystyki MP w celu zadawania obrażeń, jest ona wykorzystywana jedyni w celu używania innych zdolności
- niczym nieograniczona ilość zadanych ciosów w 1 walce

Wady Wojownika:
- chybia (nie ma gwarancji że każdy atak trafi w cel)
- nieco bardziej ograniczone używanie szerokiego wachlarza zdolności
- LEKKO mniejsze możliwości w doborze dobrych gemów do walki z Magami


2. MAG

Zalety Maga:
- Gwarancja że każdy cios zadawany zaklęciem zawsze trafi w cel
- Większa ilość posiadanych pkt MP
- Łatwiejsze korzystanie z szerokiego wachlarza umiejętności
- LEKKO większa możliwość w doborze dobrych gemów do walki z Wojownikami

Wady Maga:
- Mniejsze obrażenia (chodzi o zaklęcia w porównaniu z broniami)
- Ataki zużywają pkt MP które również są wykorzystywane do innych umiejętności
- Poprzez zużywanie MP ilość zaklęć jakie mag może rzucić w 1 walce jest ściśle ograniczona poprzez ilość używanych mikstur MP.
- Brak specjalnych właściwości w różdżkach (w porównaniu z tym co dostaje wojownik z broni jest to spora różnica)
- Zaklęcia muszą być "nabijane" w porównaniu z założeniem nowo kupionej broni przez wojownika



Komenatrz:

Pewnie są jeszcze inne elementy, ale ja skupiłem sie na tych które moim zdaniem są dość oczywiste i powszechne.

Analizując wojownika, od razu rzuca się w oczy jego przewaga w obrażeniach. Nie dość że broń daje wojownikowi przewagę na tym polu, to jeszcze uderzenia krytyczne jeszcze powiększają tą różnicę. Ostatnimi czasy uderzenia te zostały mocno ograniczone, jednak w dalszym ciągu cios krytyczny zada więcej obrażeń niż zwykły (co jest oczywiste). Okazuje się jednak, że ciosy wojownika nie raz nie dotrą do celu, jednak proste założenie kilku gemów celności (niweluje to założone gemy uników przez maga) sprawia że chybienia zdarzą się naprawdę rzadko, na tyle że można ten problem praktycznie zignorować. Kolejny (trzeci już element) który zwiększa obrażenia zadawane przez wojownika to specjalne właściwości broni. O ile miecz tutaj nie jest dobrym przykładem, to zatrucie z włóczni i bonus obrażeń z buławy potrafią być dość znaczące. Jeśli chodzi o leczenie i zużywanie MP wojownik nie jest na przegranej pozycji. Posiadając minimalną ilość pkt MP w statystykach zaczyna używać dość mocnych leczeń. Jeśli dopisze mu szczęście w postaci "krzyżyka z rapsa" wojownik będzie posiadał taki sam limit leczeń jak i mag, choć użycie ich będzie bardziej utrudnione. Ten efekt będzie osiągnięty minimalnym zużycie pkt statystyk, co jest dość ważnym elementem. W walkach na "przetrzymanie" może się to okazać nawet zbawienne. Podsumowując, cechami wojownika są duże obrażenia fizyczne którym mag może przeciwdziałać tylko za pomocą uników, oraz nieskończona ilość ataków fizycznych w dalej walce. Ten ostatni element staje się dość istotną przewagą gdy w walkach używane są osłony (fizyczna i magiczna) i wcześniej wspomniane efektywne użycie leczeń.

Analizując Maga nasze pierwsze wrażenie jest takie że mamy dostęp do naprawdę szerokiego wachlarza umiejętności. O tyle o ile wojownik może większość z tych umiejętności używać, to mag robi to znacznie sprawniej i płynniej. Jakże wielkim plusem jest również świadomość że cios maga zawsze dojdzie do celu (tutaj zaznaczam że chodzi tylko o zaklęcia nie o umiejętności), to sprawia że obrażenia które zadaje mag są dość systematyczne, nie ma tu wielu niespodzianek. Co więcej, to to, że o ile na 20 lvlu nie widać jeszcze korzyści płynących z używania umiejętności o tyle na wyższych poziomach pewnie będzie możliwość rzucania spowolnienia, ślepoty i innych taktycznych zdolności, które mogą dać magowi kilka plusów. Na tą chwilę nie wiemy co będzie dalej. Tutaj niestety kończą się dobre strony w walkach magiem. Przy walkach z doświadczonymi przeciwnikami mag staje przed wyborem używania umiejętności i chęci zakończenia walki "przed czasem", lub też zużywania MP tylko i wyłącznie na zaklęcia ataku by jak najdłużej móc stanowić zagrożenie. W tym momencie wychodzi pierwsza bardzo duża niekorzyść w grze magiem. Jest to mianowicie wojownik z dużą obroną magiczną. Taki wojownik sprawi że mag zużyje całe swoje pokłady MP po czym zacznie bić swoją "różdżką" fizycznie (ataki te będą już chybiać), co będzie stanowiło ograniczenie obrażeń maga o jakieś 98%. Taka walka skończy się przegraną maga w każdym przypadku. Mag niestety bardzo mocno polega na swoim MP, bez niego jest praktycznie nieruchomym celem. Podsumowując, cechy jakie musi posiadać dobry mag to BARDZO duża umiejętność i efektywność w zużywaniu MP. Korzystanie z mikstur MP przy expieniu stawia maga w sytuacji niekorzystnej jeśli chodzi o zarabianie złota (nie liczę itemów które w postaci odporności niwelują to). Również na dzień dzisiejszy mag by pozostać "konkurencyjny" musi posiadać sporą ilość osłon fizycznych, bez nich wygrana jest praktycznie niemożliwa w walkach z wojownikami.



WNIOSKI KOŃCOWE dla graczy:

- jeśli chcesz być skutecznym do 20 lvla w walkach PvP wojownik będzie dla ciebie lepszym wyborem (bez względu na itemy i gemy)
- jeśli bardziej interesują cie wyzwania niż nabijanie ranku mag zapewni ci wiele okazji do tego
- jeśli nie chce ci się nabijać zaklęć i umiejętności to mag nie jest dla ciebie
- jeśli chcesz uczestniczyć w ciekawych walkach drużynowych (biorąc pod uwagę że powyższy punkt cie nie odstraszył) mag zapewni ci więcej atrakcji i emocji.


WNIOSKI KOŃCOWE dla twórców gry: - chodzi o to jak wyglądają testy na dzisiaj

- na dzień dzisiejszy granie magiem jest dla entuzjastów, gra nim pod żadnym kątem nie daje korzyści które osiąga się grając wojownikiem, do 20-go lvla magiem się poprostu nie opłaca grać. Od 1 kwietnia nie spodziewam się zobaczyć jakiegokolwiek maga do 20 lvla
- najlepszy mag nie ma szans w pvp z tylko nieźle grającym wojownikiem
- jest zbyt duża różnica w postaci obrażeń na które gracz nie ma wpływu
- pomimo też że obecnie statystyka szczęścia nie daje zbyt wielu korzyści wojownikowi, to gdy mag i wojownik mają jej równo (czytaj 10 bazowo bo żaden mag nie rozda tutaj pkt) to wojownik ma już przewagę w postaci praktycznie zerowego chybiania i ma o jedną statystykę mniej w którą musi rozdawać punkty (mowa o MP).
- Powtórzę: Nie widzę sensu grania magiem, chyba że na wyższych lvlach umiejętności przechylą tutaj szalę na jego korzyść ........... ale chwila, przecież wojownik też będzie mógł ich użyć jeśli da pkt w MP, i tym samym dobrowolnie tylko wyrówna się z magiem :) - bez posiadania ISTOTNYCH zaklęć mag niczym nie zagrozi wojownikowi, bo wszystko inne będą mieli na takim samym poziomie i tak samo będą mogli tego używać.



kilka linków do walk:
Ciężko było zdobyć 4 gemy uników dla przeciwnika i 4 gemy celności dla mnie, więc wszystkie walki są bez gemów (zakładając ze przeciwnik miał 4 uniki a ja 4 celności). Wychodzi na jedno, procenty by sie i tak wyzerowały, szczeście bazowe jest prawie identyczne. Różnice mogą wynikać jedynie z ekwipunku który jest dostępny dla każdego. Ubrałem zbroję oszronioną by mieć pewność ze nie dostanę obrażeń od zaklęcia lodu. Mogłem ubrać zbroję dziurawą, nieznacznie zmniejszyć obronę magiczną i dołożyć jeszcze 1 gem celności (+5%), co by dało większą celność i niewiele większe obrażenia jakie zadawali magowie. Wybrałem wersję bezpieczniejszą, by udowodnić jak OGROMNĄ przewagę ma wojownik nad magiem.

https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1183679&vpid=531&vtid=0 - niestety walka skończyła sie przed czasem, krytyk wszedł (ale to z korzyścią dla woja)

https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1184422&vpid=531&vtid=0 - zwróćcie uwagę na to że leczę przeciwnika :)

https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1185366&vpid=531&vtid=0 - jak ja mialem te walki przegrać to nie wiem, tym razem rózwnież pomagam przeciwnikowi uzupełniając jego HP i MP ............ jeśli ktoś nie widzi jaka jest to przewaga to już nie moja wina.

Oczywiście jest opcja że mag zamiast gemów uniku uzyje innych.... czy to ataku magicznego czy to HP czy MP czy cokolwiek, to korzyść z ich użycia i tak nie sprawi ze te walki były by wygrane. Gemy uników są dla maga najlepsze, licząc na to że wojownik nie ma gemów celności. Jeśli jednak wojownik założy gemy celności wynik będzie tak jak powyższe 3 raporty. Nie da sie inaczej, mag jest zbyt słaby we wszystkim :)

Chaosek
12-03-2011, 15:38
Uff przeczytałem cały tekst :P

Z twojego tematu wywnioskowałem iż uważasz że magowie są słabi,
gorsi w wielu aspektach w porównaniu z wojownikami.

Takie mam odczucia po przeczytanie tej lektury.

PS. Na przyszłość nie pisz takich długich tematów,
bo odstrasza to wielu czytelników, którym po prostu nie chce sie tyle czytać :P

OttoIII-W2
12-03-2011, 15:50
też przeczytałem i nawet podobał mi się;)

Oczywiście na tym etapie mag jest dużo gorszy. Nie zapominaj, że musi dawać statystyki zarówno w magie, jak i w mp, czego woj nie musi. Tego mi chyba tylko brakowało;)

Bidzia
12-03-2011, 15:56
Taka mi się myśl przewinęła, pewnie głupia, ale gdyby zwiększyć ilość odnawianej many w miksturach, punkt w MP dawał by 2 many a w magię 0,5(a dokładniej 2 punkty dawały by 1 many), trochę by to odciążyło magów, mogli by podładować inne statystyki, zwiększyć swoje obrażenia czy coś :D

com4 red-W1
12-03-2011, 16:04
Zacznijmy od tego, że mag powinien zadawać większe obrażenia niż woj bo woj nie musi leczyć miksturami więc zakładając że mag musi leczyc jednym miksem co 10 tur to woj powinien zadawac o 10 procent mniejsze obrazenia po to zeby w skali x rund obrazenia wyszly takie same biorąc pod uwagę ładowanie many. Po co w ogóle ktoś ma grać magiem i tracić tury na ładowanie many z koro ma zadawać mniejsze obrażenia, dla celności - nie wydaję mji się bo jak zakładam 4 gemy celności to chybiam raz maksymalnie 2 razy.

IGL-W1
12-03-2011, 16:26
Chaos: Tekst ma być długi bo zawiera wiele elementów :) nie tylko dla graczy.
Specjalnie tak go napisałem by prowokował do dyskusji bo ja nie jestem wszystko wiedzący.
Mam nadzieję że po przeczytaniu mojej wypowiedzi i innych zamieszczonych w tym wątku, gra zostanie nieco skorygowana.

Otto: wszystko tam jest umieszczone na ten temat :)

Com4: tak to nie musi być (w mfo2 tak było), są inne sposoby ... choć on głupi nie jest. Jednak limit jaki jest ustawiony by ograniczać zbijanie w 1 uderzeniu ten pomysł likwiduje.

Ktoś dobrze zauważył .... istnieje pewien związek szczęścia u wojownika i MP u maga. Woj nie musi dawać w szczęście by mieć celność, to sprawia że jego możliwości wykorzystania w statystykach tylko się zwiększają.

Dawno już pisałem, szczęście musi być najbardziej dopracowane ze wszystkich statystyk, inaczej będzie klapa i to w wielu aspektach tej gry.

Ivan
12-03-2011, 17:11
Też muszę przyznać że mag na chwilę obecną jest w gorszej sytuacji, granie wojownikiem jest prostsze i efektywniejsze(w pvp).
Przede wszystkim mag ma zbyt niskie obrażenia które nie zmuszają wojowników do rozdawania pkt do obrony magicznej a i tak mogą się oni skutecznie bronić.


Korzystanie z mikstur MP przy expieniu stawia maga w sytuacji niekorzystnej jeśli chodzi o zarabianie złotaPisałem w którymś temacie że mikstury many powinny stanieć, grając magiem, przy obecnym dropie złota praktycznie nie jestem w stanie odłożyć ani 1G, wszystko co zarobię w walkach z potworami muszę od razu wydać na mikstury które zużyłem. Mikstury many powinny stanieć przynajmniej o połowę.


- pomimo też że obecnie statystyka szczęścia nie daje zbyt wielu korzyści wojownikowi, to gdy mag i wojownik mają jej równo (czytaj 10 bazowo bo żaden mag nie rozda tutaj pkt) to wojownik ma już przewagę w postaci praktycznie zerowego chybiania
Jednak tutaj nie mogę się z Tobą zgodzić, przy równym szczęściu jeśli woj nie wspomoże się gemami celności na pewno przy długiej walce mag kilka razy uniknie ciosu. Sporo walk stoczyłem z wojownikami którzy bazowego szczęścia średnio mieli 2x więcej niż ja i uniki też mi się trafiały.


punkt w MP dawał by 2 many a w magię 0,5(a dokładniej 2 punkty dawały by 1 many), trochę by to odciążyło magów, mogli by podładować inne statystyki, zwiększyć swoje obrażenia czy coś :D
Myślałem też o tym aby były dodatkowe punkty mp z magii ale w sumie po zmniejszeniu limitu użycia mikstur życia problem many zniknął.


zakładając że mag musi leczyc jednym miksem co 10 tur
Tutaj przesadziłeś, magowie mają teraz średnio 60-72mp czyli co 5-6 tur muszą leczyć manę.

IGL-W1
12-03-2011, 18:03
Ivan, ja nie mówię że woj wszystko trafi, ale że na tyle mało będzie chybiał że ten problem można zignorować.
A co do uzupełniania MP co 10 tur to był tylko przykład który podał com4

com4 red-W1
12-03-2011, 18:14
dokładnie to był tylko przykład aby łatwiej było zrozumieć. Pozatym z tego co widzę jak narazie to szczęście wcale nie daje w celność no chyba że się mylę to mnie poprawcie ??

mtnm
12-03-2011, 18:31
Tutaj przesadziłeś, magowie mają teraz średnio 60-72mp czyli co 5-6 tur muszą leczyć manę.
Jeśli chcą korzystać ze zdolności - to częściej...

Przez dysproporcje w jakości broni obie profesje porównać jest "trudno" ;)

Chaosek
12-03-2011, 22:41
Wbiłem 20lv moim magiem,
ubrałem najlepszą możliwą rożdżkę i odrazu 3 przegrane z wojami.
Jak na poprzednich lvl jakoś dawałem radę, to teraz jest masakrycznie.
Nie daję sobie rady z żadnym wojem.
No i na dodatek woje mają ta wspaniała broń która ciągle zatruwa.
Chaosek stracił 865 HP (cios krytyczny) + zatrucie

0 szans na wygraną ;/

Mag < Woj



Zresztą wystarczy zobaczyć ilu jest wojów 20 lv a ile magów
Jak biję wywernę to bardzo często jestem jedynym magiem w drużynie.

IGL-W1
12-03-2011, 23:31
Z tego co mi wiadomo to Jakub jest najwyżej stojącym Magiem w rankingu. Max jaki był to Nr 10 w top 10. Obecnie już chyba jest poza 10-tką. Ja byłem jako mag gdzieś w 15-tce, teraz pewnie poza 30-tką już jestem. Jeśli jest ktoś wyżej to poprawcie, ale nie sądzę. Kathrine próbował jako mag, ale jest wojownikiem :-)

Dziekuje za sprostowanie... okazuje się że Szalony jest magiem, i to rank nr 4 obecnie. Wielkie uznanie ode mnie za ten wyczyn, bo to łatwe nie jest.... gratuluję :)

com4 red-W1
12-03-2011, 23:47
nie patrz na niego bo on lapie graczy w grocie goblinow :)

Dark Skiter-W1
13-03-2011, 00:07
Świetna robota :D Nic dodać nic ująć. Teraz nikt nie powie, że tylko ja walczę o to "że magowie są słabi". :P

Tak ode mnie to problem nie będzie tylko na 20 lev. On będzie się ciągnął na każdym. Zawsze będzie problem typu-> woj ZAWSZE może załatwić maga na przetrzymanie (patrz do skończenia many). Woj ma tutaj wiele udogodnień typu statusy, czy specjalne zdolności w broniach, czego u maga brakuje. Owszem niby mag ma manę i szerszy wachlarz zdolności. Tylko pytanie skąd na to wziąć manę ? Jakby tak grać to mag na 20 lev musiałby mieć ze 100 MP tylko skąd teraz pkt na to ? Od czego ? speed, hp, atak magiczny, który i tak jest znikomy (porównując do obrażeń wojów) ? A nawet jeśli by wziął te 100 MP. Czym to uleczy ? Tymi lv1 co dają po 50 MP ?

Inna sprawa zaraz się zacznie, że "ale mag zawsze trafia". To teraz zobaczcie z innej strony. Mamy wyższy level i co się dzieje: woj pakuje luck (krytyki, celność na innych wojów, uniki itp), a mag ? Da coś w luck bo musi, ale nie walnie na wyższym lev nawet 1/3 tego co będzie miał woj z prostej przyczyny -> musi dać do MP lub ataku magicznego (bo za słabo wali). Co w efekcie da wojom prawie ciągłe trafianie i żeby było śmieszniej z krytykami gratis (a no taaak zapomniałem przecież woj jeszcze dodatkowo więcej wali od maga -> ciekawe od kiedy tak jest....). Tak wiem zaraz ktoś inny powie "ale z butów masz xx% uników i jeszcze gemy!!" tak, tylko że skuteczne to jest jedynie kiedy masz luck. A, że nie masz to nic Ci to nie daje i jesteśmy w pkt wyjścia ;]

Do tego co powiedział IGL -> właśnie najbardziej musi zostać dopracowane szczęście, potem dopiero można wziąć się za cokolwiek innego. W przeciwnym razie tak czy tak do niczego nie dojdziemy.

Wnioski ?
- ograniczenie miksów leczeń do 3 zwiększyło szanse maga, ale bądźmy szczerzy magowie tak czy tak nie mają szans nadal (oczywiście wojowie "topowi" od razu zaczęli płakać "jaki to mag jest mocny!!! tylko maga robić !" - taaa... bo już jest źle jak antywojem nie da się załatwić bardzo mocnego maga...) ;]
- mało MP, mało obrażeń, mało miksów MP (za mało leczą ?), ewentualnie za bardzo manochłonne czary i zdolności (aczkolwiek jakby to zmniejszyć to wyszloby to tylko na korzyść woja...)


Do IGL
Tak jako Dark Skiter grałem magiem od początku potem dla porównania jako Katrine zagrałem wojem. Różnica ogromna i w łatwości gry, zbieraniu kasy i całokształcie. Próby magiem nie były przypadkowe: od lat robiłem mocnych magów o ile system gry na to w chodź najmniejszym stopniu pozwala.
Dołączam 2 ciekawe walki magiem:
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1082161&vpid=339&vtid=0 -> O dziwo wygrana z Conim (aczkolwiek ten był ubrany na woja, więc miałem pewną przewagę)
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1084426&vpid=339&vtid=0 -> A to jest istne arcydzieło :D Walka przegrana z Shentsu z powodu ? No właśnie...
1- w połowie walki jak byłem zmuszony leczyć się many lv1 było przesądzone (tak by walka była w miarę wyrównana do końca) -> żeby było śmieszniej na końcu walki zauważcie nie miałem ŻADNEJ mikstury many (jedynie odnowienia), ale używałem tylko tego co musiałem 12 mp na atak i leczenia. Jeśliby dorzucić jakieś manochłonne zdolności to nie ma nawet opcji...
2- starczy zrobić cokolwiek, jakies eq, czy 10 pkt w obronę magiczną i mag leży nie ma innej opcji.

Dodatkowo w obu walkach byłem wolniejszy, szczególnie w walce z Shentsu i to widać znacznie. Wniosek chyba jednoznaczny.

IGL-W1
13-03-2011, 00:28
Miałem tą walkę wkleić jako czwarty link, ale zapomniałem :). Niestety w niej nie widac twojego ataku fizycznego "patykiem" ale i tak bym ją wkleił, bo widać ile czego zostało użyte. W tej walce Shentsu chyba posiadał pewną ilość pkt w szczęsciu, po przetestowaniu doszedł do tego ze to sie nie opłaca. Wojownik może śmiało walczyć z magiem mając 10 bazowego szczęścia i bez stresu wygrać z każdym magiem. Jedyne co przesądzi o przegranej wojownika to awaria internetu, prądu czy kompa. Innej opcji nie widzę.

Dark Skiter-W1
13-03-2011, 00:37
Hmm ciekawe bo w Twoim 1 poście 3 raport to BULWAHR vs Jakub :P Chyba, że jakimś dziwnym cudem u mnie coś źle pokazuje (albo ten post nie jest do mnie :P). Mniejsza. Tak czy tak wniosek jest jeden. Mag nie ma szans i nie będzie miał.

Chaosek
13-03-2011, 01:01
Haha mag miał być niby speederem, ale ja często walczę z wojami którzy walą mi double hity.
Wszystko przez to że mag musi dawać w mp.
Przez to ma mniej stat do rozdania.
Co do tego chybiania wojów.
To walczyłem teraz 2x z wojem i przez te 2 walki woje zawsze we mnie trafiały.

com4 red-W1
13-03-2011, 01:22
tylko że skuteczne to jest jedynie kiedy masz luck. A, że nie masz to nic Ci to nie daje i jesteśmy w pkt wyjścia ;]




A ja cały czas nie widzę w jaki sposób niby szczęście ma wpływ na uniki :)


Najlepszym rozwiązaniem było by chyba wrócenie do zasad z "dwójki" gdzie obrażenia maga są większe niż woja, oraz mana i atak magiczny to jedna i ta sama statystyka, chociaż możliwe jest, że mam tylko taki pogląd na to ze względu na przyzwyczajenie do poprzedniego systemu gry.

Val Gaav
13-03-2011, 01:42
porażka jest wtedy jak wojownik oleje szczęście dla 3-4 krytyków w walce i pójdzie w szybkość i ma jakies 20 punktów przewagi nad magiem który leży i kwiczy na całego

mtnm
13-03-2011, 09:56
No i znowu szczęście wraca... A może odpowiada ono za zbyt wiele czynników? Za tak dużo, że spokojnie wystarczyłoby tego na 2 statystyki ( np. dodatkowo - mądrość odpowiedzialna za statusy). Minimalna zmiana w tej materii to to o czym wspominał Tomi - drugi dodatek odpowiedzialny za bonusy do statusów.

Problem "mag a woj" najbardziej jest widoczny na poziomie zablokowanym - kiedy woj już nie expi, a zaopatrywany (także - a raczej zwłaszcza - w unikaty) jest z drugiego konta. Nabijanie zdolności (raczej) wyeliminowało rankerów ok. 6 lvla, przesunęło to zjawisko właśnie na 20 lvl. Specjalnie mnie to nie dziwi - dlatego chciałem by atrybuty się zużywały w miarę nicnierobienia (tzn. bez expienia).
Jeśli nie będzie tu zmian, to mechanizm podobny do tego ze zdolności powinien być zastosowany (i to szybciej niż później...) u kowala, tzn. składniki do najlepszych receptur muszą być zdobywane osobiście, a nie przez handel.
Już w mfo2 wiele razy pisałem, że gra wariuje gdy osiąga się w grze granicę wyznaczoną przez upka. Ratunkiem (raczej protezą ratunku) będzie ucieczka maga na wyższy lvl i szukanie lepszego eq. Ale pewnie będzie o to bardzo trudno - bo co się dzieje ze złotem przy jego zamkniętej puli już wiemy... "Oszczędne" dawkowanie upków i przyzwolenie na skamienienie mechanizmów w grze to najkrótsza droga do... innej gry ;)

Shentsu-W1
13-03-2011, 10:23
Została tu pominięta istotna kwestia: każdy woj używa teraz broni unikatowej. Mag czarów unikatowych nie ma. Balans między profesjami powinien zostać sprawdzony z użyciem broni podstawowej tj. krzyżowej włóczni lub goblinowej pałki, które są obecnie najlepszymi broniami nieunikatowymi. Rozwiązaniem mogłoby być wprowadzenie ww. czarów unikatowych dla każdego z atrybutów, zadających więcej obrażeń i mających dodatkowe, specjalne właściwości np.:
Ogień - szansa na pozbawienie przeciwnika 5% hp
Lód - szansa nadania statusu spowolnienia
Wiatr - zadaje coraz większe obrażenia, ale kosztuje coraz więcej many lub może ranić rzucającego
Ziemia - zadaje obrażenia fizyczne (szansa na krytyk, chybienie)
Jednak co do takiego rozwiązania sam nie jestem do końca przekonany.

Jeśli chodzi o staty, to nie podoba mi się to, że na gracz zmuszony jest do rozdawania punktów w określony sposób. Po przekroczeniu pewnej granicy w ataku, dodawanie punktów w tę statystykę jest nieefektywne. Na obecną chwilę wydaje mi się to bezsensowne. Szczęście (pomijając to, że jest, delikatnie mówiąc, niedopracowane) stało się zbędne dla maga co wg. mnie jest nieporozumieniem.

IGL-W1
13-03-2011, 10:26
Hmm ciekawe bo w Twoim 1 poście 3 raport to BULWAHR vs Jakub :P Chyba, że jakimś dziwnym cudem u mnie coś źle pokazuje (albo ten post nie jest do mnie :P). Mniejsza. Tak czy tak wniosek jest jeden. Mag nie ma szans i nie będzie miał.

Zedytowałem mój post bo sam zajarzyłem że nie ten link dałem, także jak coś to ten można usunąć chyba.


Shentsu:
Moim zdaniem mag nie może sobie pozwolić na dawanie pkt do szczęścia bo musi MP mieć. Jako mag wolę zaoszczędzić te pkt nie dając w szczęście nic, majac nadzieję że wojownik wpakuje tam 50 pkt. Czy da 20 czy 80 to bez różnicy i tak ma maksymalną przewagę w szczęściu. To jest jedyny plus maga jeśli da 0, bo każdy punkt dany tam przez wojownika to zysk w statystykach które mag moze dać do MP. To jak działa szczęście dużo bardziej na obecną chwilą pomaga wojownikom własnie :) a nie magom. To jest oczywiste ale napiszę tu żeby było czarne na białym.
WOJOWNIK: dajemy pkt w ATAK, SZYBKOŚĆ, HP, defa magicznego nie potrzeba bo mag i tak bije jak pipa :), może dołożyć trochę defa fizycznego na walki z innymi wojownikami, ale tu nie o tym mowa.
MAG: dajemy pkt w ATAK MAGICZNY, SZYBKOŚĆ, HP, DEF FIZYCZNY jest potrzebny bo wojownik sporo bije, i dodatkowo musimy mieć MP.

Porównując to mamy podział 190 pkt u wojownika na 3 statystyki a u maga na 5. Sprawa jasna. Bronie i zaklęcia to inna historia, też poruszyłem tą kwestię, woj ma tutaj fory po raz kolejny.

mtnm
13-03-2011, 10:52
Została tu pominięta istotna kwestia: każdy woj używa teraz broni unikatowej. Mag czarów unikatowych nie ma. Balans między profesjami powinien zostać sprawdzony z użyciem broni podstawowej tj. krzyżowej włóczni lub goblinowej pałki, które są obecnie najlepszymi broniami nieunikatowymi. Rozwiązaniem mogłoby być wprowadzenie ww. czarów unikatowych dla każdego z atrybutów, zadających więcej obrażeń i mających dodatkowe, specjalne właściwości.

woj już nie expi, a zaopatrywany (także - a raczej zwłaszcza - w unikaty) jest z drugiego konta
Może wprost tego nie napisałem - ale napisałem ;)
Tyle, że w mfo3 problem z unikatami będzie większy niż w 2, bo będzie można je bez ograniczeń przekazywać. Swoim drugim postaciom lub zaprzyjaźnionym graczom. W 2 były jednak kary ;) Czyli itemki czasem znikały na kontach zbanowanych lub skasowanych. Tu ich przydatność będzie zwielokrotniona. Nawet jeśli ogólnie będzie ich mniej - to będą krążyć. Teraz expi się "do skutku", więc właściwie każdy uparty woj taką broń ma, potem trzeba będzie kombinować, ale będzie się wydawało że unikatów jest więcej niż ich jest w rzeczywistości. Dlatego jeśli unikatów dla jednej profesji będzie nawet trochę więcej niż dla drugiej - końcowy bilans będzie o wiele bardziej zniekształcony, niż się to wydaje.

Kuba666-W2
13-03-2011, 11:02
Rozwiązaniem (przynajmniej częściowym) byłaby broń dla maga, porównywalna do broni dla woja. Mag w tej chwili bije bardzo malo, ponadto jego broń nie ma żadnych specjalnych zdolności. Woj ma na 20 levelu 4 bronie, każda ze specjalną umiejętnością. Przed chwilą mialem walkę, w której woj uderzył mnie za niecałe 700 (bez krytyka), bo zostawiłem go na ~100 hp (miał buławe gniewu). Nie mówię już nawet o tym, że miałem założone gemy uników (no ale to akurat nie daje gwarancji na uniknięcie ciosu, więc się nie czepiam). Ogólnie to mag w tej chwili nie ma żadnych szans, nawet z najprzeciętniejszym wojem :(
pozdrawiam Jakub

Bidzia
13-03-2011, 11:05
Podoba mi się ten pomysł z unikatowymi czarami, lub może nie to, że czary, ale żeby unikatowe bronie dodawały takich bonusów(Jak teraz płomienna różdżka mogłaby dodawać szansę na podpalenie atakując gemem ognia, różdżka nimfy szansę na spowolnienie itd) Dawanie jednemu unikatowi wszystkich zdolności chyba by przekoksiło maga, więc w tej kwestii albo dodać unikalnym broniom po jednym bajerze albo zrobić jakieś unikalne zaklęcia(dodać drop z bossów, questów, czy nawet potworów[przykład : Niebieskie ogniki(a może plazma energetyczna ze 100% szansy?) mogą wydropić Kulę Lodu : Obrażenia o 10-15% większe względem zwykłego lodu+ szansa (33/50%) zamrożenia przeciwnika, redukując jego szybkość o x%(wzrasta wraz z gwiazdkami?) na y(tutaj już niezależnie od gwiazdki) tur.)

Z perspektywy 20 lvlowca to chyba najlepsze rozwiązanie na zrównanie maga i wojownika z unikatami, a może w przyszłości szykuje się coś innego ?;p

Shentsu-W1
13-03-2011, 11:07
IGL, pomińmy aktualny balans między magiem a wojownikiem. Szczęście wydaje się być z założenia statystyką zbędną magowi. To jest właśnie to zmuszanie do rozkładania statów w określony sposób, o którym wspomniałem wcześniej.

Dark Skiter-W1
13-03-2011, 11:38
Dokładnie też uważam, że byłby to dobry pomysł. Broń dodawałaby możliwość nalożenia statusu przez dany czar.
Shentsu, właśnie o to chodzi mag nie musi dawać nic w luck (tylko tyle ile musi, żeby dać w inne staty) i tak czy tak sprowadzi się do tego, że zbiegiem lev woj dzięki temu zyska ogromną przewagę w postaci trafiania non stop + krytyki. Bo woj daje w luck, mag w mp.

Lubie Placki
13-03-2011, 11:54
Ja myślę, że założeniem administracji było wyrównanie sytuacji poprzez zlikwidowanie uników magicznych. W ten sposób mag nie musi inwestować w szczęście aby trafiać co może inwestować w manę ale teraz mag nic z tego nie zyskuję poza tym że może walczyć lol a woj krytyki.


temat ładnie się rozwija. miejmy nadzieję, iż po weekendzie administracja zabierze głos w tym gorącym temacie :)

Shentsu-W1
13-03-2011, 11:55
Mag nie musi dawać w szczęście, ale ale zwiększanie tej statystyki powinno dawać wymierne korzyści. Tak samo jest z mp u woja, z tą różnicą, że mp da mu korzyści w postaci korzystania za zdolności.

Lubie Placki
13-03-2011, 12:04
tak można w kółko i w kółko wytykać kolejne różnice między profesjami na niekorzyść maga. Najlepszym rozwiązaniem moim zdaniem był by częściowy powrót do stanu rzeczy z "dwójki" czyli mana i atak magiczny jako jedna cecha + do tego obrazenia gemów na x poziomie większe od obrażen broni fizycznych na tym samym poziomie.

Val Gaav
13-03-2011, 12:15
przepaści w rozdanych punktach by nie bylo gdyby zdolności broni typu zatrucie , większy atak buławy pobierały coś many , nie tyle co zaklęcia
minimalny pułap szczęścia u maga to jakieś 15 ( tyle trzeba na 60 magii) to niech wojownik da sobie 20 i już ma przewagę , o celność się nie musi przejmować w końcu ma gem co da mu więcej niż szczęście i zostaje mu gratisowe 20 punktów ( bo tyle trzeba dać żeby mieć 60 mp ) i stąd się robi przepaść , bo i tak się nie zmusi wojownika że musi dać coś w szczęście a mag musi mieć manę

Gargamel1-W2
13-03-2011, 13:38
nie będę czytał komentarzy bo za dużo ich, pierwszy post przeczytałem...
oczywiście mag powinien być nie smierteny i grac na minusowym hp, a zaklęcia nie powinny odbierać mu mp (tylko te ofensywne, żeby przez przypadek nie zdobył przewagi nad wojem), wtedy walki były by wyrównane

a tak na poważnie, klasy są wyważone, autor tematu zapewne jest magiem...w dodatku ze słabym hitem...grając wojem często spotykałem magów z większym dmg niz moje ;]
woj daje w MP tyle żeby mieć na leczenie, mag w szczęście nie musi za wiele też dawać więc nie mów że MP u magów daje taką przewagę wojownikom...
mag ma więcej speeda, to daje mu czas na leczenie i często podwójne hity ciska :P
bronie na 20lvl mają swoje specjalności ak samo jak płomienna różdżka ma 50% ognia ;) i ktoś gdzies pisał że na wyższych lvl bronie dla magów mogą mieć też bonusy ;)
na wyższych lvl'ach gdzie będziecie mieli więcej many gemy MP+ będą robiły swoje ;)
zaklęcia wbija sie ładnie :) gwiazdki wskakują wam na odpowiednich lvl'ach
nie widze problemu...
mimo naszych krytyków które nie dają nawet 150% normalnego hita często chybiamy, wy za to macie pewny cios...
Skończyło się wam kiedyś MP i nie mieliście mixów many walcząc PvP? Nie sądzę, a jeśli nawet to radze staty poprawić...

Chaosek
13-03-2011, 14:22
@up
Muszę skomentować twojego posta hah.

No więc, płomienna różdżka mimo iż to unikat to i tak jest bardzo słaba w porównaniu z broniami dostępnymi dla wojów.


Co do szybkości magów, to nie masz racji.
Znam wojów który mają więcej speeda od magów.

I jeszcze jedno, jeśli uważasz że klasy są wyważone, to wytłumacz mi czemu w top10 pvp nie ma żadnego maga?

IGL-W1
13-03-2011, 14:25
Hehehe, Gargamel doceniam twój wkład włożony w napisanie tego posta, ale widać że nie przejrzałeś linków z walk, ani też w graniu magiem niezbyt wiele masz doświadczenia. Co do mnie czy gram magiem... to zależy od danej chwili, raz wojem, raz magiem, potem wojem i znowu magiem :P. Na tą chwilę jestem magiem, ale zaraz się na woja przerobię żeby inne opcje posprawdzać :P, jak mi Shentsu buławę pożyczy :).

Co do faktów które opisujesz chętnie zobaczył bym takiego maga w akcji i jestem gotowy przyjąć od niego lekcje co do rozdania statystyk itp. Jestem gotowy z takim magiem zawalczyć, ale to by oznaczało że ta walka będzie wyglądała dokładnie przeciwnie niż to opisałeś. Nie wierzysz? Daj znać w grze, przekonasz sie na własnej skórze.

Co do moim obserwacji to ci powiem że wojownikowi szczęście potrzebne jest do walk z innymi wojownikami..... do walki z magiem żadne mu nie jest potrzebne tylko 4 gemy celności (lub 5).

Gargamel1-W2
13-03-2011, 14:46
gemy wojownicy zwykle mają głównie od hp, ja mam 4hp+ i jeden od siły ;]

to że czasem trafi sie mag z małym speedem a wojownik z dużym to mnie nie dziwi, takie wyjątki zawsze sie zdarzają ;]
no, tak zapomniałem że temat to wojownik vs mag, pomyliłem z "mag, a wojownik" i napisałem że wojownikowi potrzebne szczęście tak jak magowi MP... w grze dla wszystkich wątpie żeby każdy miał pełno gemów wszelkiego rodzaju jak teraz, chyba że gdzies przy 40-60lvl gdy fabuła będzie się kończyć i będzie czekanie na kolejna porcje qestów ;)
nawet jeśli szczęscia dużo na maga nie trzeba to do gry jest potrzebne, przynajmniej do PvP z innymi wojownikami, których jest teraz więcej niz magów ;)

przejrzałem kilka raportów, masz racje hita nikt większgo nie miał, największe zbliżenie było gdy ja waliłem za jakieś 550 a mag za 490, tylko ze ja i tak mam dużego hita i od wojowników przeważnie też jest większy, a te 60-140 dmg (bo w ostatnich raportach ok tyle było różnicy) dużo nie daje ;)
jeśli chodzi o nasze bonusy...magowie na wyższych lvl'ach pewnie też będą mieli w swoim sprzecie takie, póki co mają w umiejętnościach różne bajery...

top 10 pvp...może żaden mag jeszcze sie o to nie postarał? Wiekszość graczy woli bawic sie w bicie bossów gdy fabuła sie skończy, myślę że jak jakiś dobry mag by sie przyłożył do PvP to mógłby zając 1 miejsce ;)

ale waszym zdaniem jest słaby, więc co wy chcecie? Co by wam tego maga poprawiło na tyle żeby mógł walczyć z wojownikiem? Moim zdaniem wszystko jest ok, jeśli nikt jeszcze nie zrobił maga na tyle dobrego żeby kosił każdego woja jak leci to i tak macie radoche na team vs team większą :P i fabułe łatwiej ogarnąć, widziałem że magowie szybciej pokonują bossów, widziałem gdzies raport chyba z gackami na 4 albo 5 poziomie

miałem walkę PvP z magiem gdzie mag miał 2x hit do tego ja chybiłem, mag napisał że ma 20 szczęścia w bazowych xD ja maiłem ok. 50...

Lubie Placki
13-03-2011, 15:05
Ja na 20 lwl mam komplet gemów grając wojem oprócz gemów ataku i uwierz mi że gram hybrydą i żaden mag mnie nie pokona. Ubieram dziurawą zbroję, zakładam 5 gemów celności i do widzenia, nawet jak masz duble co ile tam rund to tak samo co ileś tam rund musisz mane wypić więc inicjatywa się wyrównuje :)

Chaosek
13-03-2011, 15:35
top 10 pvp...może żaden mag jeszcze sie o to nie postarał? Wiekszość graczy woli bawic sie w bicie bossów gdy fabuła sie skończy, myślę że jak jakiś dobry mag by sie przyłożył do PvP to mógłby zając 1 miejsce ;)




Haha rozśmieszyło mnie to zdania.
Nikt się jeszcze nie postarał?
Sorry ale poczytaj sobie poprzednie posty.
Było już kilku magów, ale wbili się na chwile do max top 10-15 i zaraz spadli.
Wbicie top5 na magu jest nie możliwe.

Ale jeśli uważasz że nikt sie nie postarał to może Ty spróbujesz?
Res stat kosztuje 1mf więc zapraszam.
Zrób maga i pokaż nam jaki jest potężny.

Dark Skiter-W1
13-03-2011, 17:15
Gargamel, już nie pierwszy raz natrafiam na Twoje jakże ciekawe rozważania. Tak masz rację, wszyscy dążymy do tego, żeby mag był nieśmiertelny tylko i wyłącznie po to, żeby Ciebie ciągle zabijać jak będziesz grał wojem ....

Krótko rzecz ujmując nie przeczytałeś całego tematu i dodatkowo widać, że nie masz pojęcia ani o graniu magiem ani o samej grze. Jeśli uważasz, że wszyscy latają na gemach hp+ to gratuluje. Inna sprawa co do obrażeń.... Zauważ pewien fakt przeciętny woj ma napakowane w większości przypadków z 30 a nawet 30+ w obronie, z czego w obronie magicznej góra 15... (czyli tyle ile musi mieć aby dodać pkt w inne statystyki). Dodatkowo walisz powiedzmy z buławy i masz 25% atry -> walczysz przeciwko innemu wojowi co też wali z buławy i ma 25% atry... do tego full eq na woja i 30 w obronie. Efekt ? hit będzie ok. 350-370. A co masz na maga ? Nic. Wojowie są tu antywojami z 14-15 obrony magicznej, eq prawie nic na maga i atry ok -10% ognia z czego dostają hity zazwyczaj 450-500. W takim rozpatrywaniu to taaak mag ma dużo większe hity....

Po prostu pozostawię to bez komentarza. A co do Ciebie to wg. mnie jesteś typowym trollem forumowym, który zawsze wszystko wie a miliard innych ludzi się myli ;]

Goddess Of War-W2
13-03-2011, 18:30
Można by było wprowadzić jeszcze że nie widać na jakim poziomie jest gem z którego mag bije ja by nie patrzeć nie można powiedzieć czy woj walnie za 500 czy 750 z krytyka ;D a ogólnie rzecz biorąc to bym na 1vs1 wyłączył opcje kolejki bo dlaczego ktoś ma wiedzieć że mam dubla mnie to osobiście dobija ....

Lubie Placki
13-03-2011, 18:50
To nie jest temat o dublach tylko o stosunku woj-mag i proszę się trzymać tematu jeśli mamy do kogoś dotrzeć tym co tu piszemy !

Gargamel1-W2
13-03-2011, 18:51
Gargamel, już nie pierwszy raz natrafiam na Twoje jakże ciekawe rozważania. Tak masz rację, wszyscy dążymy do tego, żeby mag był nieśmiertelny tylko i wyłącznie po to, żeby Ciebie ciągle zabijać jak będziesz grał wojem ....

Krótko rzecz ujmując nie przeczytałeś całego tematu i dodatkowo widać, że nie masz pojęcia ani o graniu magiem ani o samej grze. Jeśli uważasz, że wszyscy latają na gemach hp+ to gratuluje. Inna sprawa co do obrażeń.... Zauważ pewien fakt przeciętny woj ma napakowane w większości przypadków z 30 a nawet 30+ w obronie, z czego w obronie magicznej góra 15... (czyli tyle ile musi mieć aby dodać pkt w inne statystyki). Dodatkowo walisz powiedzmy z buławy i masz 25% atry -> walczysz przeciwko innemu wojowi co też wali z buławy i ma 25% atry... do tego full eq na woja i 30 w obronie. Efekt ? hit będzie ok. 350-370. A co masz na maga ? Nic. Wojowie są tu antywojami z 14-15 obrony magicznej, eq prawie nic na maga i atry ok -10% ognia z czego dostają hity zazwyczaj 450-500. W takim rozpatrywaniu to taaak mag ma dużo większe hity....

Po prostu pozostawię to bez komentarza. A co do Ciebie to wg. mnie jesteś typowym trollem forumowym, który zawsze wszystko wie a miliard innych ludzi się myli ;]


1. Nie uważam że wiem wszystko, wyrażam tylko swoje zdanie.
2. Nie twierdze że wiem jak każdy układa swoje staty i jakie nosi gemy, podałem swój przykład
3. Widzę ciągle tematy jaki mag jest słaby, nie doceniacie jego dobrych stron...patrzycie na PvP, moim zdaniem mag lepiej sobie radzi z fabułą :P
4. Pisałem już wczesniej że nie czytałem komentarzy bo ogarnąłem temat jak były już 2-3 strony
5. O graniu magiem w tej grze nie mam pojęcia i nie mam tez zamiaru sie przekonać bo nie lubie grac magiem :P

Nie jestem trollem, nie mam zamiaru sie tu z tobą kłócić i robic sobie z ciebie żarty ;) zwyczajnie mi się nie chce cię poniżać ;]
Napisałem to co do napisania miałem, temat pozostawiam zwolennikom magów...czekam na poprawę maga i narzekanie wojowników jacy to my jesteśmy słabi.
Póki trwają testy można pokombinować żeby były postacie jak najbardziej wyważone, tylko zastanawiam sie jakich zmian oczekujecie, może były pisane gdzieś ale zapomniałem lub nie przeczytałem :)

Kuba666-W2
13-03-2011, 19:09
Gargamel, jak dla mnie nie poniżasz Skitera, tylko sam się kompromitujesz. Sam przyznajesz, że nie przeczytałeś całego tematu, ale komentujesz. Jak chcesz dyskutować, to zapoznaj sie z calym tematem i obejrzyj raporty...
pozdrawiam Jakub

Tomi
13-03-2011, 19:31
Mag jest dosyć slaby od samego początku testów. Widzimy to i kolejne kroki ku jego wzmocnieniu będą poczynione.
Oprócz tego będziemy starali się poczynić działania w kierunku wyrównania "ważności" poszczególnych statystyk w ramach jednej profesji.

Ivan
13-03-2011, 20:21
Gargamel rozbawiłeś mnie:D jeśli nie chce Ci się czytać wszystkich komentarzy to nie wypowiadaj się w tym temacie.
A skoro jak sam twierdzisz nie potrafisz grać magiem i nigdy nie grałeś to tymbardziej dziwi że twierdzisz że balans jest ok.
Zrób maga pograj, a zobaczysz że nie pokonasz żadnego woja z top15, mi się to udało ale do rzeczy.

Uważam że nie ma co kombinować z dodawaniem statusów do broni/czarów dla magów itd... bo przekombinujemy, balans pójdzie w drugą stronę i premiery 1 kwietnia nie będzie na pewno.

Równowaga między wojem i magiem jest ale... tylko wtedy gdy mag jest antywojem, woj jest antywojem i mag będzie bił z atrybutu którego woj ma na minusie.
Przykład takiej walki, chyba najbardziej wyrównanej walki woja z magiem zakończonej nawet na korzyść maga.
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=903512&vpid=122&vtid=0
No właśnie i trzeba dodać że, w tej walce moja bazowa obrona fizyczna 41, obrona magiczna 18, obrony Coniego zapewne wyglądały podobnie oraz biłem z atrybutu ognia którego miałem +25%, przeciwnik -25%.

Tu jeszcze jedna przykładowa walka
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1150405&vpid=122&vtid=0
Co prawda mój atak magiczny jest mały ale obrona magiczna przeciwnika była jeszcze mniejsza, dokładnie miał 15 bazowej obrony magicznej, ogień -3%, mimo tego i tak tylko go "głaskałem", walka dosyć długa ale byłem bez szans, przeciwnik miał jeszcze 2 miks życia lv2.

Stąd proponuję proste rozwiązanie, zwiększyć obrażenia magiczne(nie wiem o jaką wartość, 10-15%?), tak by zmusić wojowników do rozdawania pkt statystyk również do obrony magicznej, straci on te kilkanaście pkt statystyk i jestem przekonany że to doprowadzi do równowagi.

ADIHC1
14-03-2011, 02:28
nie będę czytał komentarzy bo za dużo ich, pierwszy post przeczytałem...
Błąd, co widać po Twoich kolejnych postach. Proponuję jednak skupić się na rozwiązaniu omawianego problemu.

mtnm
14-03-2011, 14:15
Na czym dokładnie polegają zmiany mające wzmocnić maga?
Zwłaszcza ta:
- zmieniono algorytm odpowiadający za ochronę przed statusami
?

Lubie Placki
14-03-2011, 15:42
Wiem na pewno że zmniejszono maksymalny bonus z buławy z do około 125% . Nie podoba mi się to :D

- 10% celności i -4 szybkości za taki bonus to niezbyt dobry stosunek zysku do strat :)

Poza tym to nie tutaj należy się doszukiwać wyrównywania profesji, w końcu mag może zaatakować woja zatrutym atakiem i już woj z buławą nie może zaatakować bo padnie od trucizny, nie mówiąc o tym, że może nie trafić.

Bidzia
14-03-2011, 16:17
Teraz statusy częściej wchodzą, wystarczyło mi 25% szansy na uniknięcie uśpienia żeby wywerna ani razu mnie nie uśpiła, dzięki czemu od kilku dni zabijałem ją solo, teraz poszedłem rano, żeby to sprawdzić, i już za pierwszym oddechem zostałem uśpiony i zjedzony w chwilę, coś było nie tak z tymi statusami skoro 25% dawało mi już całkowitą odporność(a magiczny krzyżyk w walce z goblinem czy smokiem czynił, że praktycznie nie musiałem się leczyć)

Edit : Conny, nic nie zmniejszyli, w przeciwnym razie napisali by o tym.

Edit 2 : A jednak masz rację, na 100% hp w dwugłowego węża biję około 650, z 1hp 850, w sumie dobrze, teraz nie będzie 50% wojów z buławą, reszta z włóczniami, może coś się ruszy w walkach ;p

Lubie Placki
14-03-2011, 16:51
Edit : Conny, nic nie zmniejszyli, w przeciwnym razie napisali by o tym.

Edit 2 : A jednak masz rację, na 100% hp w dwugłowego węża biję około 650, z 1hp 850, w sumie dobrze, teraz nie będzie 50% wojów z buławą, reszta z włóczniami, może coś się ruszy w walkach ;p

Bo ja wiem co piszę :)

Ale w takim razie po co zwiększali kary do noszenia. Za bonus 25% do maksymalnych obrażeni nie opłaca się tego nosić, bo przy ataku na poziomie 70 punktów bazowych mało kogo biłem za więcej niż połowę bo ek daje duze bonusy do obrony a już zniknęła efektywność. Do tego teraz z czterema gemami celności nie zawsze trafiam....

morał - buława ssie

mtnm
14-03-2011, 16:56
Teraz statusy częściej wchodzą, wystarczyło mi 25% szansy na uniknięcie uśpienia żeby wywerna ani razu mnie nie uśpiła, dzięki czemu od kilku dni zabijałem ją solo, teraz poszedłem rano, żeby to sprawdzić, i już za pierwszym oddechem zostałem uśpiony i zjedzony w chwilę, coś było nie tak z tymi statusami skoro 25% dawało mi już całkowitą odporność(a magiczny krzyżyk w walce z goblinem czy smokiem czynił, że praktycznie nie musiałem się leczyć)
Heh... to już rozumiem przebieg dzisiejszej walki z wywką: zatrucie, uśpienie całego teamu i zapraszamy ponownie :D

Ivan
14-03-2011, 16:56
Z tego co pamiętam bonus ze statusu buławy już jakiś czas temu został obniżony.

Lubie Placki
14-03-2011, 17:00
Nie. Jeszcze wczoraj po zejściu poniżej 15% hp uderzałem za około 150 procent obrażeń a poniżej 5% za 175, więc z wczorajszym update musieli to zmienić.

Tomi
14-03-2011, 19:26
bronie wojownika (wszystkie - nie tylko unikaty) ze zwiększonym DMG (głównie buławy), były błędnie skonstruowane, bo za niezauważalne obniżenie speeda, dostawały aż 20% obrażeń więcej - teraz zwiększony DMG wiąże się zawsze z gorszą celnością.


Na czym dokładnie polegają zmiany mające wzmocnić maga?
np. ta powyżej - ok może nie wzmocnienie maga, ale osłabienie woja ;-)



Zwłaszcza ta:
- zmieniono algorytm odpowiadający za ochronę przed statusami
Tu akurat poprawiono błędny algorytm, tak więc jest to zmiana neutralna jeśli chodzi o balans pomiędzy profesjami. Teraz działa faktycznie tak jak to wynika z logiki - 50% ochrony przed zatruciem zmniejsza prawdopodobieństwo zatrucia o 50%


Nie. Jeszcze wczoraj po zejściu poniżej 15% hp uderzałem za około 150 procent obrażeń a poniżej 5% za 175, więc z wczorajszym update musieli to zmienić.
Od teraz maks bonus uzyskuje się przy 20% HP i jest to +40%, to i tak bardzo dużo

Lubie Placki
14-03-2011, 20:59
bronie wojownika (wszystkie - nie tylko unikaty) ze zwiększonym DMG (głównie buławy), były błędnie skonstruowane, bo za niezauważalne obniżenie speeda, dostawały aż 20% obrażeń więcej - teraz zwiększony DMG wiąże się zawsze z gorszą celnością.

I to jest bardzo dobre rozwiązanie, w ten sposób zwiększyła się przewaga maga nad wojem w postaci 100 procentowej szansy na trafienie, jednak zmusza to magów do noszenia gemów uników, gdyż ja nosząc gemy celności i tak będę trafiał bo moje prawdopodobieństwo będzie wynosić 100 procent. W każdym bądź razie bardzo trafne rozwiązanie.



Od teraz maks bonus uzyskuje się przy 20% HP i jest to +40%, to i tak bardzo dużo

No tak, ale istniej rozbieżność w ciosach i teraz nie można być pewnym, że cios buławy zakończy walkę. Ja np bijąc pierwsze ciosy za około 380-400 zadałem cios z buławy przy hp poniżej 10 procent za 508. Nie ma rewelacji oj nie ma,

Kolejną rzeczą jest to, że ciosy oscylują zazwyczaj w granicach 30 % hp przeciwnika, bo nie trzeba dawać w obronę magiczna i każdy ładuje w obronę zwykła. Poza tym jest to chyba minimalny pułap zadawanych obrażeń aby mówić o efektywnej walce PVP. Teraz 30%*140% = 43% więc 30 + 30 + 43 = 103%

Ok, na pierwszy rzut oka wydaje się idealne jednak :

Niech uderzę przeciwnika za 30 % hp dwa razy

zakładając cios podstawowy jako 28% hp przeciwnika

cios za ~30% hp który jest 108% ciosu podstawowego
cios za ~30% hp który jest 107% ciosu podstawowego

zostaje 40% hp a więc uderzam kończącym

cios buławą wchodzi jako 28% * 1.4 * 100 % = 39%

Buława straciła moc...


Jeśli zabieram przeciwnikowi 40 % hp ciosem, to po dwóch się wyleczy a po jednym nie będę go w stanie ściągnąć kończącym

Powinno być:

30%hp przeciwnika będące 110% ciosu podstawowego = cios podstawowy 27% hp przeciwnika

27%hp*X*90% efektywnego ciosu = 40% hp przeciwnika

gdzie x nie wynosi 1.4 a 1,63 bądź 1.48 zakładając, że dla ciosu z bonusem pomijana jest rozbieżność obrażeń. Na pewno tak nie jest więc walka buławą już nie ma sensu

Pomijając już zwiększoną szansę nie trafienia ciosu kończącego, co kończy się dla nas pewną śmiercią.

mtnm
14-03-2011, 21:25
... i woj znowu musi sobie przypomnieć o statystyce "szczęście".
To problem?!

Lubie Placki
14-03-2011, 21:29
... i woj znowu musi sobie przypomnieć o statystyce "szczęście".
To problem?!

To do mojego posta ??


Jeśli tak to wybacz, ale nie chodzi tutaj o równowagę między wojem a magiem, tylko o przydatność tej specjalnej właściwości, bo podejrzewam że w późniejszych broniach też się taka znajdzie.

Są sposoby na walkę z graczami używającymi buławy tylko trzeba innaczej tury rozgrywać, jeszcze dodatkowo mając na walkę z wojem 4 gemy uników mamy 20 % szansy na to że on chyba jak ma pełen komplet gemów celności a jak nie to 40 %, a chybienie oznacza śmierć więc nie wiem w czym problem :)

mtnm
14-03-2011, 21:35
nom - do nietrafiania i nie wspomnianych krytyków

Tomi
14-03-2011, 21:37
ale dlaczego zakładasz, że buława musi akurat być aż tyle silniejsza? Przecież to bez sensu, aby akurat ta jedna broń była wyraźnie lepsza od pozostałych. Ma być po prostu nieco lepsza niż standard, a nikt nie gwarantuje, że będzie robiła taką a taką dobitkę. Ma w założeniu zadawać większe obrażenia przy niskim HP i zadaje większe, ale nie od razu 100%. Nawet 20% więcej DMG to już jest dużo, jeśli nie ciągnie to za sobą żadnych kosztów.

Lubie Placki
14-03-2011, 21:49
No właśnie ale buława ciągnie za sobą koszta, największe ze wszystkich broni ... Mi pasuje tak jak jest jedna zmiana w grze nic nie zmienia tak na prawdę, chodzi tylko o to, że w mojej subiektywnej opinii którą starałem się ująć w tamtym poście, teraz ta specjalna umiejętność nie ma sensu zwłaszcza przy takich kosztach jakie za sobą niesie. Zakładając, że dzięki bonusowi zyskamy w walce 10 procent ogólnych obrażeń to się nam rekompensuje, ale to już lepiej zrobić broń z dużym dmg bez specjalnych umiejętności jako odskocznię od miecza, włóczni i topora. I wcale moim zdaniem ta broń nie jest lepsza od pozostałych, ponieważ tak na prawdę gracz duużo ryzykuję decydując się na kończący cios zwłaszcza w walce z magiem. Dotyczyć się to będzie szczególnie rankerów którzy takiego ryzyka nie będą chcieli podjąć :)

Mnietuniema, akurat muszę Ci powiedzieć, że szczęście nie wpływa w żaden znaczący sposób na celność, przynajmniej tak wywnioskowałem jak na razie z przeprowadzonych przeze mnie testów, a to chyba też nie chodzi o to żeby ładować pod limit w szczęście żeby trafiać bo wtedy nie starczy na obrony, a jak Cię przeciwnik biję za więcej niż połowę hp a ty go nie to jest dobranoc.

Jak już wcześniej pisałem nie chodzi mi tutaj o to, że gram wojem z buławą. Zawsze grałem magiem i też chciałbym żeby profesje były wyrównane, chodzi tylko o to że teraz buława ma nieodpowiedni stosunek zysków do strat. Już wolę ubrać zatrutą włócznie która co każde zatrucie może odebrać przeciwnikowi inicjatywę lub też pozbawić go efektu regeneracji.

Tomi
14-03-2011, 22:07
Bonusy rzędu 80% uważam za przesadzone - ta dobitka o której piszesz to nawet w ponad 90% przypadków miała szansę się udać. I to jaka dobitka - z ponad połowy HP. Teraz taką potężna dobitkę można mieć jedynie z krytykiem i spokojnie można z niej skorzystać nie przesądzając przegranej nawet jeśli krytyk nie wejdzie.
Można to robić nawet przy 1/3 HP (1400/3=466HP zostaje), gdzie bonus jest ok 25% + krytyk = 175% zwykłego hita. Jeśli ma się w tym czasie regenkę to praktycznie nie ma ryzyka, nie wspominając o osłonie. Tylko tu już trudniej taką sytuację uzyskać - ale to właśnie dobrze, bo nie przesądza to tak często o zwycięstwie.

A nie chcąc stosować wymyślnej taktyki nadal mamy średnio 10-15% większe obrażenia niż ze zwykłej buławy na tym samym poziomie.

Lubie Placki
14-03-2011, 22:22
Bonusy rzędu 80% uważam za przesadzone
Ja również, ale maksymalny bonus rzędu 63 procent uważam za idealny, zawsze można obniżyć pułap hp i prawdopodobieństwo osiągnięcia ilości hp poniżej 10 procent jest niskie co dodatkowo utrudnia sprawę.


ta dobitka o której piszesz to nawet w ponad 90% przypadków miała szansę się udać.

teraz już tak nie jest z powodu minusu do celności


I to jaka dobitka - z ponad połowy HP. Teraz taką potężna dobitkę można mieć jedynie z krytykiem

Z krytykiem można dobić przeciwnika mającego 60% hp zadając 40% ciosem więc to już całkiem inna kategoria. Zawsze można zablokować krytyki buławą..


Można to robić nawet przy 1/3 HP (1400/3=466HP zostaje), gdzie bonus jest ok 25% + krytyk = 175% zwykłego hita.

j/w


spokojnie można z niej skorzystać nie przesądzając przegranej nawet jeśli krytyk nie wejdzie.

W jaki sposób, skoro ciężko jest uzyskać cios powyżej 40 procent hp ... ?


Jeśli ma się w tym czasie regenkę to praktycznie nie ma ryzyka, nie wspominając o osłonie. Tylko tu już trudniej taką sytuację uzyskać - ale to właśnie dobrze, bo nie przesądza to tak często o zwycięstwie.

No właśnie. Kluczowy aspekt. Nie jest wcale taką prostą sztuką rozegrać walkę tak, żeby uzyskać odpowiednią ilość hp do zadania ciosu kończącego.

Ja to wszystko piszę z doświadczenia, kilka razy mając buławę przegrałem, bo przeciwnik myślał i nie dopuścił do sytuacji w której ilość mojego hp będzie pozwalała na dobicie go. O tym też trzeba pamiętać.

Tak więc to nie jest wcale taki święty graal jaki by się wydawało. Trzeba uzyskać odpowiednią ilość hp przy odpowiedniej ilości hp przeciwnika co on może skutecznie utrudniać, trzeba też trafić... Cały fenomen buławy opierał się na tym, że gracze nie znali jej właściwości i nie spodziewali się coisu kończącego/.

Dodatkowo warto nadmienić, że każda broń wydaję inny dźwięk i grając w słuchawkach wiemy od razu z jakiej broni bije przeciwnik, a jeżeli nie możemy w końcu sprawdzić to w jego raportach...


A nie chcąc stosować wymyślnej taktyki nadal mamy średnio 10-15% większe obrażenia niż ze zwykłej buławy na tym samym poziomie.

Czyli rekompensuje nam się strata 10 procent nietrafionych uderzeń więcej za minus do celności, więc tak jak pisałem lepszym pomysłem była by broń z większym damagem niż miecz, ale bez specjalnych umiejętności.

mtnm
14-03-2011, 22:34
Jeśli ma się w tym czasie regenkę to praktycznie nie ma ryzyka, nie wspominając o osłonie.
Wcześniej do pojedynków podchodziłem jakoś tak bez przekonania... Gdy zmieniłem nastawienie, tzn. zacząłem pamiętać o różnych miksach - to i wyniki zaczęły być ciekawsze... Z walką psychologiczną polegającą na zniechęcaniu do używania mixów już nie raz się spotkałem :cool:

A największa zaleta broni typu buława gniewu to zaskoczenie, a nie te pare % mniej czy więcej obrażeń. Ja musiałem kilka razy przegrać, żeby zrozumieć jak grać przeciwko niej. Dojdą w grze nowe statusy i będzie jeszcze "ciekawiej".

Tomi
14-03-2011, 22:35
W jaki sposób, skoro ciężko jest uzyskać cios powyżej 40 procent hp ... ?
no właśnie dlatego - mamy 33% HP i np. regenkę czyli po nieudanej dobitce 43% HP - duże szanse na przeżycie, nawet jeśli przeciwnik zdecyduje się atakować a nie leczyć. A raczej będzie się leczył jeśli nie spudłujemy, a tylko nie będziemy mieli krytyka.



ta dobitka o której piszesz to nawet w ponad 90% przypadków miała szansę się udać.
teraz już tak nie jest z powodu minusu do celności
No to teraz w ponad 80% - nadal bardzo duża szansa.

Lubie Placki
14-03-2011, 22:35
Wcześniej do pojedynków podchodziłem jakoś tak bez przekonania... Gdy zmieniłem nastawienie, tzn. zacząłem pamiętać o różnych miksach - to i wyniki zaczęły być ciekawsze... Z walką psychologiczną polegającą na zniechęcaniu do używania mixów już nie raz się spotkałem :cool:

A największa zaleta broni typu buława gniewu to zaskoczenie, a nie te pare % mniej czy więcej obrażeń. Ja musiałem kilka razy przegrać, żeby zrozumieć jak grać przeciwko niej. Dojdą w grze nowe statusy i będzie jeszcze "ciekawiej".


I o to właśnie chodzi ! To jest broń ze specjalną umiejętnością


Zabija ludzi nie myślących w czasie walki




no właśnie dlatego - mamy 33% HP i np. regenkę czyli po nieudanej dobitce 43% HP - duże szanse na przeżycie, nawet jeśli przeciwnik zdecyduje się atakować a nie leczyć. A raczej będzie się leczył jeśli nie spudłujemy, a tylko nie będziemy mieli krytyka.


No to teraz w ponad 80% - nadal bardzo duża szansa.


No w każdym bądź razie tak jak pisałem jest to mała zmiana w stosunku do całej gry która nic nie zmienia tak na prawdę, wszystko się okaże co będzie jak magowie zaczną szaleć z jakimiś ślepotami itp:)

mtnm
14-03-2011, 22:43
Teraz buław jest sporo, na dodatek są pożyczane - są okazje by ją rozgryźć. Nowe tego typu bronie będą niespodzianką dla drugiej strony (do czasu, ale jednak...). Unikaty będą unikatami, a myślenie też nie zawsze pomoże jeśli nie będziesz wiedzieć z czym masz do czynienia.

Pewnie w mfo3 obok poradników jak rozdawać staty ukażą się poradniki jak walczyć przeciwko różnym broniom z bonusami.

Tomi
14-03-2011, 22:45
może jeszcze te parę % dorzucę, ale na pewno nie wróci 80%. Czas bardziej postawić na krytyki, to i celność przy okazji skoczy ;-)
Krytyk + bonus z tej buławy to nadal może być zabójcze połączenie. Tak się zastanawiam jak by to działało ze sporo większym niż standardowe HP - łatwiej uzyskać bonus za niskie HP... i efektywna regenka

mtnm
14-03-2011, 22:54
może jeszcze te parę % dorzucę, ale na pewno nie wróci 80%. Czas bardziej postawić na krytyki, to i celność przy okazji skoczy ;-)
Krytyk + bonus z tej buławy to nadal może być zabójcze połączenie. Tak się zastanawiam jak by to działało ze sporo większym niż standardowe HP - łatwiej uzyskać bonus za niskie HP... i efektywna regenka
A ja jestem w stanie wyobrazić sobie ciekawe efekty z połączenia buławy z hp (mini i maxi), buławy ze szczęściem, buławy z szybkością... i pewnie coś jeszcze by się znalazło ;)
Jak to tu już zostało powiedziane - buława wymaga myślenia. Od obu stron.

Lubie Placki
15-03-2011, 18:33
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1278183&vpid=1432&vtid=0

https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1279213&vpid=386&vtid=0

https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1279461&vpid=1432&vtid=0

jest tego coraz więcej :)

Skoro top1 już przegrywa z magiem to jak na mój gust cel jest już osiągnięty. Zobaczymy z czasem.


Edit

Robię maga :)


Jest tylko jeden mały problem, teraz jest blokada na expa więc magowie są w stanie wbić wszystkie te umiejętności. Ja robiąc woja wbijam ledwo co leczenie na 20 tym na maks gwiazdke, więc nie wiem jak magowie mają wbić ogień oraz leczenie do 20tego...

Pasowało by zwiększyć ap z mobów albo zmniejszyć wymagania szczególnie dla ataków magicznych. A gdzie tam zatruwający pocisk.....

Coni
15-03-2011, 22:19
więc nie wiem jak magowie mają wbić ogień oraz leczenie do 20tego...

Grając magiem od samego początku to po wbiciu 20 poziomu, od razu miałem już gem na 5*, a wtedy jeszcze trzeba było wbić 8k ap, a nie 6k. Tutaj trzeba nastawić się na jedną profesję, bo żeby potem ją zmienić, trzeba sporo się namęczyć - nabijać atrybuty i gem (chyba, że akurat będzie gem 2 np. od 26 poziomu, więc nabicie nie stanowi tu problemu), tak samo jest z wojownikiem i atrybutami.

Lubie Placki
15-03-2011, 22:32
Grając magiem od samego początku to na 18 poziomie miałem już gem na 5*, a wtedy jeszcze trzeba było wbić 8k ap, a nie 6k. Tutaj trzeba nastawić się na jedną postać, bo żeby potem zmienić profesję, trzeba sporo nabijać atrybuty i gem (chyba, że akurat będzie gem 2 np. od 26 poziomu, więc nabicie nie stanowi tu problemu), tak samo jest z wojownikiem i atrybutami.

Widocznie coś musiało zostać zmienione. Zaklęcie ataku na 5* wymaga obecnie 6206 AP, leczenie na 5 * wymaga 8276 AP . Na każde 100 exp przypada 10 AP (tutaj mogę się mylić bo nie biłem wszystkich mobów w grze i nie zwracałem na to uwagi. Na 20 poziomie mamy 82700 exp tak więc idealnie tyle ile potrzebne do wbicia leczenia na 5*, jednak leczenie 4* wymaga już tylko 2796 AP tak więc zakładając, że na 20 lwl będzie około 14 k expa mamy łącznie 96700 exp = 9670 AP czyli starcza na wbicie ognia na 5*, oraz leczenia na 4* . Mag jest praktycznie zmuszony do takiego wykorzystania AP, a wojownik może sobie przez to pozwolić na wbicie leczenia również tylko na 4* i dodatkowo np trującego ataku na 2* oraz jakiegoś ataku z atrybutem również na 2*, tak więc jest tutaj zdecydowana przewaga wojownika, jako że mag nie może sobie pozwolić na zmniejszenie ap ani w ataku ani w leczeniu.

Coni
15-03-2011, 22:44
Mag tak samo może mieć dodatkowo trujący pocisk i inne zdolności.

Lubie Placki
15-03-2011, 22:46
Jak Twoim zdaniem ma wbić punkty AP do tych zdolności na tym samym poziomie co wojownik, skoro woj nie musi tracić AP na atak?

Shentsu-W1
15-03-2011, 23:02
O jakiej stracie AP piszesz? AP się nie dzieli. Jeśli za walkę jest 10 AP to każde z aktywnych zdolności, aktywnych gemów i użytych zaklęć dostaje 10 AP.

Lubie Placki
15-03-2011, 23:05
Aha nie wiedziałem :D W takim razie wszystko jest ok, dobrze wiedzieć. W dwójce AP się dzieliło także automatycznie założyłem, że tutaj jest tak samo. Dzięki, że mnie poprawiłeś.

Shentsu-W1
15-03-2011, 23:07
Heh, w dwójce też się nie dzieliło ;p

Lubie Placki
15-03-2011, 23:12
Heh lol :D No to pięknie się teraz popisałem wiedzą :D Przez wszystkie te lata myślałem, że AP się dzieli a jakoś nie miałem potrzeby sprawdzać i mi się to utrwaliło tak jakoś :D

IGL-W1
16-03-2011, 18:02
W dwójce do pewnego czasu się dzieliło.... potem już nie..... to sie zmieniło jak ja jeszcze grałem, czyli ponad 3 lata temu :)

A co do tego tematu że mag wygrywa z top1 to nie w ten sposób się to ocenia czy balans jest poprawiony. Znając coniego to raczej nie walczył na max swoich możliwości i sprzętu :)

Na dzisiaj został poprawiony balans zużycia MP, myślę żę te 6 mixów MP powinno starczyć na walkę, łącznie z użyciem zdolności typu trujący pocisk itd. Jednakże mag nie ma takiej swobody jak wojownik. W dalszym ciągu jest tu potrzebna kalkulacje na co zużywać MP. To było by dobre gdyby mag coś w zamian dostawał, na dzisiaj nie dostaje, ale jest ok. Było napisane że to pierwszy krok do balansu, więc czekam na kolejne.

Co do ogólnego balansu między wojem i magiem, to w dalszym ciagu wojownik bije maga spokojnie. Odpadają tylko wygrane poprzez brak MP u maga :). Dla przykładu podam że dla mnie (kiedy gram wojem) mieć uderzenia powyżej 400 dmg to nie jest jakoś specjalnie trudna sprawa. Magowie z którymi do tej pory walczyłem muszą się nieźle nastarać by te 400 dmg osiągnąć. W jednej z moich ostatnich walk z Jakubem dostawałem 380 - 440 dmg (wiem że to nie był maksymalny cios jakuba), jednakże moja całkowita obrona magiczna była na poziomie 30 - 35 pkt. Mając 15 w statystykach można podnieść obrone do poziomu 70 pkt ekwipunkiem. To właśnie sprawia że na dzień dzisiejszy obrazenia maga dalej pozostają sporo niższe.... i nie zapominajmy że wojownik może jeszcze zadać ciosy krytyczne.

Lubie Placki
16-03-2011, 18:22
W dwójce do pewnego czasu się dzieliło.... potem już nie..... to sie zmieniło jak ja jeszcze grałem, czyli ponad 3 lata temu :)


No właśnie coś mi się kojarzyło, że kiedyś to sprawdzałem i tak właśnie było ale nie byłem pewny.


A co do tego tematu że mag wygrywa z top1 to nie w ten sposób się to ocenia czy balans jest poprawiony. Znając coniego to raczej nie walczył na max swoich możliwości i sprzętu :)

Akurat ta walka była przeze mnie ustawiona, sam dałem obojgu zawodnikom osłony oraz mikstury rege i odnowienia i prosiłem coniego żeby walczył na 100 procent. Nie wiem czy tak było, ale raczej tak.. Mniejsza z tym bo to nie jest wykładnikiem mag vs woj, ale mag vs dotychczasowa strategia woja.


Na dzisiaj został poprawiony balans zużycia MP, myślę żę te 6 mixów MP powinno starczyć na walkę, łącznie z użyciem zdolności typu trujący pocisk itd. Jednakże mag nie ma takiej swobody jak wojownik. W dalszym ciągu jest tu potrzebna kalkulacje na co zużywać MP. To było by dobre gdyby mag coś w zamian dostawał, na dzisiaj nie dostaje, ale jest ok. Było napisane że to pierwszy krok do balansu, więc czekam na kolejne.

Nie zgodzę się tutaj z Tobą. Dostaje 100 procentową celność a to jest bardzo dużo. Wojownik walczący bronią unikatową musi albo poświęcić 5 procent swojego hp co runde, albo sporo celności. W przypadku tego pierwszego regeneracja jeszcze jakoś załatwia sprawę, jednak kiedyś się kończy co już zwiększa przewagę maga w liczbie leczeń. W drugim przypadku, jeśli mag ma założone gemy uniku, lub gdy woj nie ma założonych gemów celności, to duużo ciosów jest nietrafionych i wtedy mag ma dodatkowy czas na ładowanie many, leczenie się, atakowanie. Normalna broń bez minusów lub goblinowy miecz mają te same obrażenia co czary maga.


Co do ogólnego balansu między wojem i magiem, to w dalszym ciagu wojownik bije maga spokojnie. Odpadają tylko wygrane poprzez brak MP u maga :). Dla przykładu podam że dla mnie (kiedy gram wojem) mieć uderzenia powyżej 400 dmg to nie jest jakoś specjalnie trudna sprawa. Magowie z którymi do tej pory walczyłem muszą się nieźle nastarać by te 400 dmg osiągnąć. W jednej z moich ostatnich walk z Jakubem dostawałem 380 - 440 dmg (wiem że to nie był maksymalny cios jakuba), jednakże moja całkowita obrona magiczna była na poziomie 30 - 35 pkt. Mając 15 w statystykach można podnieść obrone do poziomu 70 pkt ekwipunkiem. To właśnie sprawia że na dzień dzisiejszy obrazenia maga dalej pozostają sporo niższe.... i nie zapominajmy że wojownik może jeszcze zadać ciosy krytyczne.


Ja mając 25 punktów w obronie zwykłej, z ekwipunkiem mam jej 80 więc to nie jest tylko do obrony magicznej. Teraz po ostatniej zmianie, wojownik musi dawać w szczęście bo nie trafi maga ani razu no chyba że wie, że nie ma on gemów uniku ale nie można na to liczyć cały czas. W walce z graczem mającym tą samą ilość gemów uniku co ja celności, przy bazowym szczęściu na poziomie 20 nie trafiłem duuużo ciosów, padłem z kretesem. Weź pod uwagę, że większe obrażenia wojowników biorą się z unikatowej broni, przez co celność kuleję co magowie mogą wykorzystać do wygrania walki. Widziałem dzisiaj walkę, gdzie wojownik miał dużo podwójnych ciosów a i tak przegrał bo większości z nich nie trafił . To jest najwiekszy atut maga w walce z wojem, i jeżeli nie będzie go wykorzystywał to wiadomo że nie będzie mocniejszy :) ubierając dziurawą zbroję i zakładając 5 gemów uniku będzie miał jeszcze łatwiejszą sytuację.

Mag nie może być słabszy od woja, ale również nie może być silniejszy. Trafna poprawa szczęścia wymusza już od wojów dodawanie do tej statystyki ale tak jak pisałem - dopóki mag nie wykorzysta uników to nie będzie wygrywał.

Nie mogę również powiedzieć na 100 procent, że już w tym momencie mag jest na równi z wojem gdyż tylko administracja zna skrypty i wie jak sytuacja wygląda. Jeśli np wojownik musi dać w szczęście tyle co mag w manę aby jego celność była efektywna to jest już bardzo blisko do wyrównania obydwu profesji. Dochodzi do tego tylko strata inicjatywy przez maga w czasie uzupełniania many.

IGL-W1
16-03-2011, 18:35
Ja to sprawdziłem..... i to z buławą która ma -10% celności (czyli +10% bonusu daje przeciwnikowi) i powiem ci że spokojnie trafiam. Na maga ubiera się dziurawą zbroję która daje 25% celności (5 gemów). Biorąc buławę która daje -10% celności to gemami osiągam 15% celności. Mag założy najprawdopodobniej goblinową zbroję i w najlepszym wypadku ma 20% uników (4 gemy). Do tego można dołożyć 10 - 13% uników z butów co daje łącznie magowi 33% maksymalnie. Biorąc pod uwagę fakt że mam 15% celności buławą (i 25% celności toporem) to różnica to 8 - 23% (23% z dziurawą i 5 gemami uników). Taką ma przewagę mag jeśli chodzi o uniki. 8% to nie jest dużo :), tym bardziej że bez żadnych gemów zawsze jest szansa na unik 5%. Czyli wojownik tak naprawdę traci 3% .... ty się upierasz że to daje wygraną magowi ja się upieram że nie. Zresztą już wcześniej pisałem że nawet jeśli wojownik chybi z magiem 10% swoich ciosów to jest to fakt który można spokojnie zignorować :). Powiem nawet więcej, że jeśli wojownik chybi 20% swoich ciosów to dalej będzie to do zaakceptowania. Dlaczego? Wyjaśnienie jest banalnie proste. Mag traci ponad 10% swoich ruchów na uzupełnianie MP :p. Ja te ruchy maga traktuję jako jego chybienia. Z punktu widzenia wojownika to co mnie to obchodzi że on sobie MP uzupełnia, jego sprawa. Są to ciosy które mają 100% szansy na chybienie w wojownika :D. Więc pytanie co do uników i chybienia jest proste........ wojownik chybia częściej niż mag uzupełnia manę? Hehehe, magowie mają przeważnie 60 MP, 72 max. Ja jestem zwariowany i mam magiem 84 MP. To sprawia że co 5, 6 i 7 ruchów mag uzupełnia MP. To jest odpowienio 20%, 16,67% i 14,28% i to jest gwarantowane, mag na pewno nie chybi rzadziej (częściej też nie). A co jeśli mag używa zdolności które zabierają więcej MP? Te % wzrastają. Teraz widać jasno dlaczego mówię że 10% chybień wojownika to jest rzecz do zignorowania. Podnosząc MP zmniejszamy ilość "chybień" u maga. To właśnie miałem na myśli mówiąc że jest powiązanie między statystyką MP u maga i szczęściem u wojownika ;-). Ciekawe czy ktoś to wyłapał. Problem maga tutaj się pojawia ponownie. Musi on poświęcić pkt w statystykach by podnieść swoją "celność". Wojownik nie musi, celność podniesie gemami celności. Mag może założyć gemy uników lub gemy MP by zrównoważyć. I tu wychodzi kolejny element który świadczy o słabości maga. Ile dają gemy MP i ile dają gemy celności w przeliczeniu na pkt w statystykach? Czyli... ile mag musi dać pkt w mp żeby osiągnąć poziom który daje mu założenie 1 gemu MP a ile musi dać wojownik w szczęście by osiągnąć poziom 1 gemu celności. Conny jeśli dalej twierdzisz że tutaj też widzisz balans to ja nic nie poradzę. Oczywiście mag może założyć gemy uników, ale jeśli wojownik założy broń bez ujemnej celności to mag jedynie ma przewagę uników z butów, która wynosi 10 - 13%. A jak wykazałem powyżej, mag "chybia" częściej. Głównie chodzi mi o to że mag ma jedynie wpływ gemami na unikanie wojownika, nie ma wpływu na swoją celność. Wojownik niby nie ma wpływu na unikanie ciosów maga..... jednak takie elementy jak regeneracja i osłony działają niekorzystnie na maga właśnie dlatego że zużywają mu więcej MP tym samym mag musi więcej razy uzupełnić MP i tym samym jego celność spada. Tak naprawdę wojownik częściej unika ciosów maga niż mag ciosów wojownika. Piszesz że wojownik musi teraz dawać w szczęście, w ogóle nie ma przymusu dawania w szczęście u wojownika, chyba że po ciosy krytyczne.

WSKAZÓWKA: jeśli chcesz wiedzieć ile razy mag chybi spytaj ile ma MP !!!!!!!!!!!!

Szalony słusznie zauważył że walka bez osłon i regeneracji jest dla maga korzystniejsza, ale bogatszych wojowników będzie stać na regenki i osłony. Te 10 - 15% chybień wojownika to naprawdę niewiele. Mag tych "chybień" będzie miał więcej i więcej im dłuższa będzie walka (mixów lv2 jest tylko 6, mix lv1 to 20% "chybień"). Mój wniosek jest taki że dopóki wojownik trafia 80% swoich ciosów w maga to powinien wygrać z każdym magiem, ma mocniejsze ciosy i krytyki.... i przewagę w pkt MP do których rozdawać statystyk nie musi.

A co do obrony to chodzi mi o to że sprzetem mozna też mocno obronę magiczną podnieść. Oczywiście że fizyczną też, różnica polega na tym że wojownik ma wyższe obrażenia a mag niższe, więc to tylko jest na niekorzyść maga.

Tomi
16-03-2011, 19:44
Mag nadal potrzebuje wzmocnienia, może nie jakiegoś super dużego, ale jednak.

Dam taką walkę, którą dzisiaj stoczyłem:
https://mfo3.pl/game/report.php?bid=1292534&vpid=3

Byłem dosyć defensywnym magiem +osłony +efektywna regenka lecząca prawie połowę przyjmowanego hita.

Wprawdzie wygrana, ale czystym fartem.
Wszystkie zasoby lecznicze wykorzystane do końca, a przeciwnik miał jeszcze i osłony i miksy.

Tak jak IGL napisał - mag na wejściu ma co 5-6 cios stracony - czyli prawie 20%.
Trochę cały obraz zniekształcają też bronie specjalne i brak standardowej zbroi na 20 poziom, ale to nie zmienia faktu słabości maga.

Będziemy jeszcze robili takie automatyczne testy mag vs woj i wtedy jakieś wnioski z tego wyciągniemy.
Zanosi się jednak na częściowy bonus do MP z ataku magicznego i/lub zwiększenie liczby MP za punkt statystyczny i/lub zwiększenie obrażeń zaklęć.

Lubie Placki
16-03-2011, 21:58
Brakuje mi tylko fizycznego odpowiednika ataków z atrybutem magicznym. Można by dodać atak który zawsze trafia, kosztuje manę, nie daję krytyków ale zadaję obrażenia z atrybutem fizycznym broni. Mógłby się nazywać np Mierzony Atak

Chaosek
16-03-2011, 22:03
W wersji 2933 dokonano zmian w statystyce szczęście:
- zwiększono wpływ na celność i uniki
- zwiększono wpływ na nakładanie statusów i obronę przed nimi


Coś mi sie zdaje, że dzisiejsze zmiany raczej nie polepszyły Maga, wręcz odwrotnie.

IGL-W1
16-03-2011, 22:39
Zanosi się jednak na częściowy bonus do MP z ataku magicznego i/lub zwiększenie liczby MP za punkt statystyczny i/lub zwiększenie obrażeń zaklęć.

Przed tym rozwiązaniem raczej bym ostrzegał. Albo calkowicie albo wogole. Czesciowy bonus moze sprawdzic braki w balansie uzywania zdolności pomiedzy wojami i magami. Bardziej proponuje dodać do różdżek statystykę +MP. Tego tylko magowie będą używać, nie wpływnie to na statystyki a mag bedzie miał więcej MP. Wraz z lvl i zaklęciami pojawią sie nowe różdżki które będą stosunkowo zwiększały MP i po sprawie. Można wtedy wprowadzić 2 - 3 rodzaje różdżek, takie ktore więcej MP daja a mniej ataku magicznego i odwrotnie. Na teraz mag nie szuka broni, ma 1 różdżkę i koniec, a tak będzie kilka opcji i każdy sobie dopasuje co chce. Będzie można nastawić się magiem na większe obrażenia w walkach pvp, lub z wiekszą ilością MP na drużynówki w celu używania ciekawszych zdolności.

To tylko propozycja, ale wydaje mi sie dosc prosta i pozyteczna.

Val Gaav
16-03-2011, 23:30
bulwa nie mów bo np na 4 punkty atak mag dajmy 1 punkt do mp to nie robi aż takiej różnicy , w końcu atak maga się opiera na mp to nie ma do czego porównywać że biedny woj nie będzie mógł używać zdolności , będzie mógł ale np jeden raz na całą pule many w końcu jak chce mieć więcej leczeń niech wyda punkty na manę , nie ubędzie go

Tomi
16-03-2011, 23:38
Przed tym rozwiązaniem raczej bym ostrzegał. Albo calkowicie albo wogole. Czesciowy bonus moze sprawdzic braki w balansie uzywania zdolności pomiedzy wojami i magami. Bardziej proponuje dodać do różdżek statystykę +MP. Tego tylko magowie będą używać, nie wpływnie to na statystyki a mag bedzie miał więcej MP. Wraz z lvl i zaklęciami pojawią sie nowe różdżki które będą stosunkowo zwiększały MP i po sprawie. Można wtedy wprowadzić 2 - 3 rodzaje różdżek, takie ktore więcej MP daja a mniej ataku magicznego i odwrotnie. Na teraz mag nie szuka broni, ma 1 różdżkę i koniec, a tak będzie kilka opcji i każdy sobie dopasuje co chce. Będzie można nastawić się magiem na większe obrażenia w walkach pvp, lub z wiekszą ilością MP na drużynówki w celu używania ciekawszych zdolności.

To tylko propozycja, ale wydaje mi sie dosc prosta i pozyteczna.

Niezły pomysł z tymi różdżkami - w sumie podobny efekt co bonusowe MP za magatk, a może trochę zróżnicować różdżki. Nie bardzo jednak rozumiem jak bonus do MP przy magataku miałby wpłynąć na balans używania zdolności? W końcu i tu i tu dodatkowe MP "za darmo" jedynie dla maga.

Tomi
16-03-2011, 23:44
Coś mi sie zdaje, że dzisiejsze zmiany raczej nie polepszyły Maga, wręcz odwrotnie.

te zmiany nie miały takiego celu, bardziej chodziło o poprawienie efektywności szczęścia względem innych statystyk.

Chaosek
17-03-2011, 00:01
@up
No i to jeszcze ulepszyło woja.
Bo jak wiemy mag daje w szczęście minimalną ilość czyli 5-10 stat.
Woj natomiast daje 20-30.
Dzięki temu polepszeniu mag będzie coraz mniej razy trafiał ze zdolności które powinny być jego atutem.
Ja np. dzisiaj 3 razy pod rząd chybiłem drenażem


@down
omg
może ty ogarze ładujesz po 30 pkt w szczęście magiem?
Jeśli tak to pozdro


@Tomi
no w sumie masz rację.
Ja chciałem tylko zaznaczyć że ten upek lekko ulepszył woja.

Coni
17-03-2011, 00:10
To, że Ty nie dodajesz w szczęście, nie znaczy, że ma być ono słabszą statystyką. Do tej pory w ogóle prawie żadnych różnic nie było widać w walce między graczami o różnych ilościach szczęścia.

Tomi
17-03-2011, 00:13
@up
No i to jeszcze ulepszyło woja.
Bo jak wiemy mag daje w szczęście minimalną ilość czyli 5-10 stat.
Woj natomiast daje 20-30.
Dzięki temu polepszeniu mag będzie coraz mniej razy trafiał ze zdolności które powinny być jego atutem.
Ja np. dzisiaj 3 razy pod rząd chybiłem drenażem

wiemy, że ulepszyło, ale musimy tez myśleć o zrównoważeniu "ważności" statystyk w ramach jednej profesji.
Po uwolnieniu magowi dużej części pkt z MP, będzie mógł też zainwestować m.in. w szczęście.
I nie jest powiedziane, że wszystkie zdolności muszą czasami nie trafiać - te stricte dla maga często będą miały pewny hit.

IGL-W1
17-03-2011, 01:21
Niezły pomysł z tymi różdżkami - w sumie podobny efekt co bonusowe MP za magatk, a może trochę zróżnicować różdżki. Nie bardzo jednak rozumiem jak bonus do MP przy magataku miałby wpłynąć na balans używania zdolności? W końcu i tu i tu dodatkowe MP "za darmo" jedynie dla maga.

Znaczy trochę źle to zrozumiałem...... jakoś mi to zaczęło wyglądać tak ze woj będzie musiał dać w atak magiczny żeby mieć MP bo chwile wczesniej pomyslałem ze "całkowicie albo wogóle" znaczy całkowicie usunąć statystyke MP..... i wyszlo jak wyszło....a nie o tym była mowa.

Jesli chce sie wam bawić to spoko..... ja ogolnie jestem zdania by unikac wpływu jednej statystyki bazowej na kilka końcowych statystyk. To bardzo mocno potrafi zachwiać balans pomiedzy statystykami jak sie tego dobrze nie obmysli. Dajac 1 MP za 4 ataku magicznego bedzie wymagało zaokrągleń.... i tu wyjda zakrzywienia w statach :D, male bo male ale jednak. Ja bym sie tak nie bawił, ale to tylko sugestia była.

Tomi
17-03-2011, 02:02
Znaczy trochę źle to zrozumiałem...... jakoś mi to zaczęło wyglądać tak ze woj będzie musiał dać w atak magiczny żeby mieć MP bo chwile wczesniej pomyslałem ze "całkowicie albo wogóle" znaczy całkowicie usunąć statystyke MP..... i wyszlo jak wyszło....a nie o tym była mowa.

Jesli chce sie wam bawić to spoko..... ja ogolnie jestem zdania by unikac wpływu jednej statystyki bazowej na kilka końcowych statystyk. To bardzo mocno potrafi zachwiać balans pomiedzy statystykami jak sie tego dobrze nie obmysli. Dajac 1 MP za 4 ataku magicznego bedzie wymagało zaokrągleń.... i tu wyjda zakrzywienia w statach :D, male bo male ale jednak. Ja bym sie tak nie bawił, ale to tylko sugestia była.

pomysł z różdżką +MP pomimo, że daje ten sam efekt to faktycznie jest i prostszy i ciekawszy ze względu na możliwość zróżnicowania różdżek (a przy okazji lepsze +1, +2 wyjdą), więc ja się do niego przychylam. Teraz została kwestia wysokości tego bonusu, ale wydaje mi się że ok połowę MP jakie powinno się mieć na dany poziom - od tego zaczniemy a potem się zobaczy.

IGL-W1
17-03-2011, 11:56
dodajcie jeszcze w testach to posprawdzamy..... za duży też być nie może ten bonus.

Jeśli brać pod uwagę obecny poziom gry magiem to nie dawał bym chyba więcej niż 30 MP do płomiennej (+0).

Val Gaav
17-03-2011, 12:31
tylko tak , mp z różdżki zrobi przepaść między biednym magiem a kimś bogatym bo kolejne ulepszenia różdżki dadzą wiecej many , a stały dodatkowy bonus z atak mag będzie dla każdego i igl mp jako statystyka nie zniknie tylko chodzi żeby mag w porównaniu do woja miał więcej many bo grać bez niej nie może

Bidzia
17-03-2011, 15:52
A może by tak procentowy bonus do tej many z różdżek ?
Przy dobrej różdżce, takiej +30 mp, mag ma już 50, dodaj do tego krzyżyk i mag nie musi nic dawać w MP a ma many na 5 hitów. Procentowy bonus zlikwidował by taką możliwość.

Tomi
17-03-2011, 16:44
zmiany zostały wprowadzone.
Drżyjcie przed magami ;)