PDA

Zobacz pełną wersję : Dyskusja odnośnie balansu na 20 lvl.



Denol
16-07-2020, 22:34
Jako że Nordia została już dodana do gry, możemy się teraz dokładniej przyjrzeć kwestii balansu na niższych poziomach. Aby zmiany były jak najbardziej trafne potrzebujemy uwag osób, które na danym poziomie walczą PvP. Dlatego prosiłbym, aby osoby zainteresowane wypowiedziały się na ten temat.

Luxferre
17-07-2020, 14:52
Co prawda nie walczę pvp, ale mam wrażenie, że Przeklęty Topór do niczego się nie nadaje. Do expienia lepszy jest miecz, do pvp lepsza jest włócznia, a buława ma lepszy bonus na obrażenia. Nie wiem jak z pazurami, bo nigdy ich nie używałem.

Clover
17-07-2020, 15:43
Co prawda nie walczę pvp, ale mam wrażenie, że Przeklęty Topór do niczego się nie nadaje. Do expienia lepszy jest miecz, do pvp lepsza jest włócznia, a buława ma lepszy bonus na obrażenia. Nie wiem jak z pazurami, bo nigdy ich nie używałem.

walczyłem swego czasu pvp na 20 lvlu, toporek zerówka wystarczył do prostego skryptu "lej i nawet się nie lecz", by dostać się do srebra. No ja nie wiem, czy taki beznadziejny.

Azekar
17-07-2020, 16:00
Rękawice na 20 lvl są useless, Miecz jest tylko dobry do expa, chyba że jesteś Burmesterem i umiesz to wykorzystać. Topór jest do przeżycia, ale nie jest jakiś niesamowicie wybitny, bo nawet będąc hiterem zyskujesz 20/30 dmg. Buława i Włóka to dwie najlepsze bronie dla wojownika. Odnośnie maga - Różdżka Wywerny totalny useless, jak zniknie autostatus to nie daje niczego. Największym mankamentem jest fakt, że 3 bronie dominują cały przedział, a reszta na dobrą sprawę nie ma prawa bytu.

MasterOfPuppets
17-07-2020, 16:34
By zacząć tykać 20lv najlepiej wpierw poprawić błąd z szybkością ;)

Lisu aka wróciłem
17-07-2020, 22:50
Dobra to piszemy.

Problem braku balansu między profesjami polega głównie na różnicy punktowej i dziwnym rozkładnie odporności i atrybutów w uzbrojeniu. Problem się kumuluje przez różnice w sile gemów szczęścia i ataku/ataku magicznego. Walki na tym poziomie pomiędzy profesjami są więc mocno nierówne, ponieważ mag odstaje w każdym rodzaju walki, czy jest krótka czy długa.

Aktualnie, już od bardzo dawna dominuje wojownik z włócznią i wysokim szczęściem, które dodatkowo podbija gemami. I nie bardzo jest jak się przed tym bronić w przypadku grania magiem, który zwykle zyskuje przewagę dzięki wyższej szybkości, jednak na niskich poziomach szybkość odbija się czkawką, bo ładujemy więcej obrażeń w osłony, a dodatkowo przez wzory efektywności statystyk, zwyczajnie szczęście wychodzi rozsądniej. Swego czasu grałem magiem z bardzo wysokim jak na tamten czas atakiem i niskim speedem, to działało bo skracało walki a więc nie pozwalało wojownikowi wrzucić tyle zatruć ile by mógł, dodatkowo często zbijało hp pod próg leczenie, a więc niejako zmuszało do do leczenia, a więc obniżało ilość tych ataków jeszcze bardziej. Przy tym zwiększałem efektywność mikstur many. Ale problem polegał na tym, że jakbym się nie starał, zawsze miałem mniejsze szanse na zwycięstwo od wojownika. Wojownik dodatkowo jest łatwiejszy, zarówno manualnie jak i auto.

Kolejny problem, atrybuty. Uzbrojenie przeciwko magowi posiada atrybuty do wyboru, 6/6/8/24%, wówczas gdy przeciw wojownikowi 4/4/4/0%. Tak samo odporności, jedyne co można na tym poziomie wrzucić to zatrucie, mag ma 0% odporności, wojownik jak się uprze to 50%.

No i ostatnie, o czym już niejako wspomniałem. Różnice punktowe. Uzbrojenie vs woj ma 3 pkt mniej od tego vs mag, na tym poziomie to spora różnica, tym gorzej że 2 pkt są w obronę.

Teraz jak to naprawić? Zacząłbym od podbicia poziomów tego uzbrojenia vs woj, żeby zrównać punkty, rotacji atrybutów lub przynajmniej wyrównania do 4% w przypadku uzbrojenia vs mag i dodania brakującego topora do uzbrojenia na wojownika. Dodatkowo można osłabić włócznię i rózgę do 12%, nie popsuje to balansu między tymi broniami, a zmniejszy dysproporcję między zamiennikami, dodatkowo osłabi nieco przewagę wynikającą z gemów szczęścia. Przydałoby się również zrównać te odporności, przerzucić na coś vs woj, tak żeby nie ucierpiało za bardzo pve. A resztę cóż, będziemy testować.

Spotlight
18-07-2020, 21:45
Dobra to piszemy.

Problem braku balansu między profesjami polega głównie na różnicy punktowej i dziwnym rozkładnie odporności i atrybutów w uzbrojeniu. Problem się kumuluje przez różnice w sile gemów szczęścia i ataku/ataku magicznego. Walki na tym poziomie pomiędzy profesjami są więc mocno nierówne, ponieważ mag odstaje w każdym rodzaju walki, czy jest krótka czy długa.

Aktualnie, już od bardzo dawna dominuje wojownik z włócznią i wysokim szczęściem, które dodatkowo podbija gemami. I nie bardzo jest jak się przed tym bronić w przypadku grania magiem, który zwykle zyskuje przewagę dzięki wyższej szybkości, jednak na niskich poziomach szybkość odbija się czkawką, bo ładujemy więcej obrażeń w osłony, a dodatkowo przez wzory efektywności statystyk, zwyczajnie szczęście wychodzi rozsądniej. Swego czasu grałem magiem z bardzo wysokim jak na tamten czas atakiem i niskim speedem, to działało bo skracało walki a więc nie pozwalało wojownikowi wrzucić tyle zatruć ile by mógł, dodatkowo często zbijało hp pod próg leczenie, a więc niejako zmuszało do do leczenia, a więc obniżało ilość tych ataków jeszcze bardziej. Przy tym zwiększałem efektywność mikstur many. Ale problem polegał na tym, że jakbym się nie starał, zawsze miałem mniejsze szanse na zwycięstwo od wojownika. Wojownik dodatkowo jest łatwiejszy, zarówno manualnie jak i auto.

Kolejny problem, atrybuty. Uzbrojenie przeciwko magowi posiada atrybuty do wyboru, 6/6/8/24%, wówczas gdy przeciw wojownikowi 4/4/4/0%. Tak samo odporności, jedyne co można na tym poziomie wrzucić to zatrucie, mag ma 0% odporności, wojownik jak się uprze to 50%.

No i ostatnie, o czym już niejako wspomniałem. Różnice punktowe. Uzbrojenie vs woj ma 3 pkt mniej od tego vs mag, na tym poziomie to spora różnica, tym gorzej że 2 pkt są w obronę.

Teraz jak to naprawić? Zacząłbym od podbicia poziomów tego uzbrojenia vs woj, żeby zrównać punkty, rotacji atrybutów lub przynajmniej wyrównania do 4% w przypadku uzbrojenia vs mag i dodania brakującego topora do uzbrojenia na wojownika. Dodatkowo można osłabić włócznię i rózgę do 12%, nie popsuje to balansu między tymi broniami, a zmniejszy dysproporcję między zamiennikami, dodatkowo osłabi nieco przewagę wynikającą z gemów szczęścia. Przydałoby się również zrównać te odporności, przerzucić na coś vs woj, tak żeby nie ucierpiało za bardzo pve. A resztę cóż, będziemy testować.

Większość została już powiedziana ale również wtrącę swoje 2 grosze.

Co do problemu to bardzo dobrze go opisałeś więc powtarzał twoich słów co do problemu nie będę.

Ale co do rozwiązania problemu to:

1.Znerfieniu gemów szczęścia z 8 --> 5-4 % tylko na 20 p.
2.Dodanie 2-4% do atrybutów w uzbrojeniu do wojownika żeby było chociaż 6/6/6/6.
3.Podbiciu poziomów uzbrojenia ( Goblinowa zbroja,buty) wojownik na maga ma 3ptk obrony więcej ( hełm 2ptk więcej oraz buty 1ptk więcej ) niż mag na wojownika ( 2 mniej ze zbroi oraz 1ptk mniej w butach ) mówimy o +0 oczywiście.
4.Dodanie przynajmniej 25% odporności zatrucia do uzbrojenia przeciwko wojownikowi lub do trującej różdżki.
5.Osłabienie różdżki i włóczni do 12% nie da chyba za dużego efektu to tylko 3% (jeżeli da to cofam) ale można spróbować zmniejszyć do 10% (wtedy będzie to 5% mniej a to już trochę jest )

Co do broni :
Wojownik :
Przeklęty Topór - Tutaj w połowie zgodzę się z Azekar ,topór jest do przeżycia ale dodaję on trochę więcej niż 20/30 dmg i w dobrych rękach na pewno będzie bardzo dobrą bronią .
Rękawice - Również nie zgodzę się z tym że są zawsze useless, ubierając je przy przypadku wojownik vs wojownik o tych samych atrybutach wypadają świetnie i w tym przypadku nie są już useless,można mimo wszystko zwiększyć tą pasywke do 15% (jeżeli jest to jakoś potrzebne) ale to już do przetestowania.
Miecz - Do expa świetne,do pvp i pve pod określonym buildem i statystykami dobra broń.
Włócznia- Nie trzeba chyba nic mówić najlepsza broń aktualnie
Buława- Druga aktualnie najlepsza broń ,chociaż vs wojownik z toporem raczej wypada już nie tak kolorowo ( częściej się chybia buławą niż nasz przeciwnik toporem)
Mag:
Różdżka Wywerny- Gdyby była możliwość ubierania się pod uniki nie tracąc tyle ile się aktualnie traci to różdżka była by dość użytkowa chociaż i tak średnia.
Trująca Różdżka -Najlepsza różdżka do walk i jedyna,szczęście + naprawdę dobra pasywka chociaż aktualnie i tak przeciwko wojownikowi nie ma zbyt szans żeby wchodziło to więcej niż max 2-3 razy na walke.

Rozwiązanie do broni to:
Tak jak pisałem wyżej nerf trującej oraz włóczni ,ale również proponował bym dodanie 3 różdżki lub podbicie wężowej na 20 ,mag może wybierać jedynie z 2 różdżek ( wywerny na tą chwilę jak opisałem wyżej jest beznadziejna) (jest jeszcze wężowa ze swoją regeneracją ale ze względu na 15lv jest useless )podczas gdy wojownik ma 5 broni do wyboru.

Tensa Zangetsu
18-07-2020, 23:10
jeżeli chodzi o uzbrojenie, to dodałbym np. szybkość do wywerniej różdżki, a tak to skupił się raczej na balansie innego uzbrojenia (buty np. wypadają na korzyść wojowi, tyle tylko że lvl wyżej są)

Clover
19-07-2020, 00:02
1.Znerfieniu gemów szczęścia z 8 --> 5-4 %.


Odpada, zbytnio ingeruje w inne poziomy, dzięki czemu może uzyskamy balans na 20 lvlu, jednocześnie jednak naruszając inne.

Spotlight
19-07-2020, 00:08
Odpada, zbytnio ingeruje w inne poziomy, dzięki czemu może uzyskamy balans na 20 lvlu, jednocześnie jednak naruszając inne.

To znerfić można tylko na 20 p. jeżeli jest to możliwe do zrobienia.

Luxferre
19-07-2020, 00:37
To znerfić można tylko na 20 p. jeżeli jest to możliwe do zrobienia.

Bez sensu. A poza tym nerfienie dobrych rzeczy nie jest dobrym rozwiązaniem, bo wtedy wszystko będzie beznadziejne. Wystarczy wzmocnić te słabsze, radziej używane.

Spotlight
19-07-2020, 00:58
Bez sensu. A poza tym nerfienie dobrych rzeczy nie jest dobrym rozwiązaniem, bo wtedy wszystko będzie beznadziejne. Wystarczy wzmocnić te słabsze, radziej używane.

Gdzie widzisz brak sensu znerfienia jednego z największych problemów na 20 jakim jest LUCK? 3-4% to nie jest OGROMNA ilośc.

Skuzz
19-07-2020, 01:06
To znerfić można tylko na 20 p. jeżeli jest to możliwe do zrobienia.

Nie da się, pozdrawiam.

Luxferre
20-07-2020, 00:51
A tak z innej beczki to Oszroniona Zbroja jest niemal całkowicie bezużyteczna, bo na ten poziom żaden potwór ani boss nie bije z lodu. Nimfa dawno pokonana, Plazma i Niebieskie Ogniki są już nieopłacalne. Myślę, że można jej dać Barierę Magiczną na start i będzie ok. Ewentualnie zreworkować. Przydatna jedynie na 18 poziomie kiedy nie ma się jeszcze Pasiastego Pancerza, a potrzebne jest coś co daje obronę magiczną.

Oprócz tego fajnie by było w końcu wyrównać poziom Goblinowego i Pasiastego setu i usunąć te dziwne różnice poziomowe pomiędzy elementami, podobnie można postąpić z setem Mroku (chociaż to nie jest aż tak istotne, ale jaki w tym sens, że buty są na 15 poziom, podczas gdy reszta setu poza bronią jest na 13?).

Azekar
20-07-2020, 11:53
Większość została już powiedziana ale również wtrącę swoje 2 grosze.

Co do problemu to bardzo dobrze go opisałeś więc powtarzał twoich słów co do problemu nie będę.

Ale co do rozwiązania problemu to:

1.Znerfieniu gemów szczęścia z 8 --> 5-4 % tylko na 20 p.
2.Dodanie 2-4% do atrybutów w uzbrojeniu do wojownika żeby było chociaż 6/6/6/6.
3.Podbiciu poziomów uzbrojenia ( Goblinowa zbroja,buty) wojownik na maga ma 3ptk obrony więcej ( hełm 2ptk więcej oraz buty 1ptk więcej ) niż mag na wojownika ( 2 mniej ze zbroi oraz 1ptk mniej w butach ) mówimy o +0 oczywiście.
4.Dodanie przynajmniej 25% odporności zatrucia do uzbrojenia przeciwko wojownikowi lub do trującej różdżki.
5.Osłabienie różdżki i włóczni do 12% nie da chyba za dużego efektu to tylko 3% (jeżeli da to cofam) ale można spróbować zmniejszyć do 10% (wtedy będzie to 5% mniej a to już trochę jest )

Co do broni :
Wojownik :
Przeklęty Topór - Tutaj w połowie zgodzę się z Azekar ,topór jest do przeżycia ale dodaję on trochę więcej niż 20/30 dmg i w dobrych rękach na pewno będzie bardzo dobrą bronią .
Rękawice - Również nie zgodzę się z tym że są zawsze useless, ubierając je przy przypadku wojownik vs wojownik o tych samych atrybutach wypadają świetnie i w tym przypadku nie są już useless,można mimo wszystko zwiększyć tą pasywke do 15% (jeżeli jest to jakoś potrzebne) ale to już do przetestowania.
Miecz - Do expa świetne,do pvp i pve pod określonym buildem i statystykami dobra broń.
Włócznia- Nie trzeba chyba nic mówić najlepsza broń aktualnie
Buława- Druga aktualnie najlepsza broń ,chociaż vs wojownik z toporem raczej wypada już nie tak kolorowo ( częściej się chybia buławą niż nasz przeciwnik toporem)
Mag:
Różdżka Wywerny- Gdyby była możliwość ubierania się pod uniki nie tracąc tyle ile się aktualnie traci to różdżka była by dość użytkowa chociaż i tak średnia.
Trująca Różdżka -Najlepsza różdżka do walk i jedyna,szczęście + naprawdę dobra pasywka chociaż aktualnie i tak przeciwko wojownikowi nie ma zbyt szans żeby wchodziło to więcej niż max 2-3 razy na walke.

Rozwiązanie do broni to:
Tak jak pisałem wyżej nerf trującej oraz włóczni ,ale również proponował bym dodanie 3 różdżki lub podbicie wężowej na 20 ,mag może wybierać jedynie z 2 różdżek ( wywerny na tą chwilę jak opisałem wyżej jest beznadziejna) (jest jeszcze wężowa ze swoją regeneracją ale ze względu na 15lv jest useless )podczas gdy wojownik ma 5 broni do wyboru.

Odnosząc się do całego tego wpisu. Gemy lucka niech zostaną, bo inaczej zaburzyłoby to całkowicie balans, a wydaje mi się, że znerfienie czegoś tylko i wyłącznie na jednym przedziale levelowym jest niemożliwe do zrobienia (popraw ktoś jak się mylę). Sęk w tym jest taki, że wojownik totalnie dominuje przedział, bo u niego luck skaluje się lepiej niż u maga, chociażby przez wgląd na krytyki. Ja sam rozwiązałbym to w taki sposób. Największym problemem maga jest to, że ma do wyboru tak na prawdę tylko i wyłącznie jedną broń, bo po co ubierać tę, która jest słabsza? Proponowałbym obniżenie zatrucia w obu broniach do 10/12% i zbuffowanie różdżki wywerny. Ale tak ogólnie to dobrze gadasz i +1 byczq.

herbatoholik
21-07-2020, 22:24
Ogólnie nie ma za bardzo co wdrażać jakichkolwiek bezpodstawnych zmian, a jedynie rozwiązywać obecnie istniejące, dosyć niezdrowe, problemy.

1. Główny problem to zbyt dobre skalowanie się punktów szczęścia, przez co absurdalnie wielkie wartości są w mecie.

2. Przewaga włóczni już strasznie chwieje metą. Jest pewien schemat, wygląda mniej więcej tak:

duża ilość szczęścia w mecie → włócznia w mecie → magowie decydują się nabić atrybut włóczni na 10-15% → jedna osoba zmienia build na hitera z mieczem → knypek wbija TOP 1 w miarę łatwo
No i przez to niektórzy błędnie zakładają, że miecz jest jakkolwiek dobry. Jedynym jego plusem jest to, że wszyscy biją włóczniami.

3. Brak balansu w broniach maga i wojownika. U maga nikt nie używa różdżki wywerny, u wojownika włócznia > miecz i buława > topór, nikt nie gra rękawicami. Takiemu stanowi rzeczy sprzyja sytuacja ze szczęściem - skoro i tak nie chybiam, to czemu miałbym nie mieć dodatkowych punktów statystyk?

4. Pierścień Wzmocnienia, praktycznie wszystkie buildy (jakieś dwa) go używają. W jaki sposób jest OP? Ułatwia skalowanie się punktów szczęścia, taki okaz (https://mfo3.pl/view/ga/cb8dffb7) oszczędza nam 14 punktów statystyk, które byśmy rozdali w HP. W zamian te 14 punktów dorzucamy do szczęścia, czyli efektywne 19. Łącznie 40 szczęścia z 1 itemu. Dla przykładu, Pierścień Boskiej Chwały w maksymalnej wersji zapewnia 32 punkty statystyk. Ktoś powie "hola hola, analogicznie można wywalić 11 punktów szybkości ze statystyk i dodać je do szczęścia", ale nie ma racji bo obecnie szybkość trzyma się na takim progu, by nie blokowała dalszego dodawania punktów w szczęście i zwyczajnie nie da się odjąć tych 11 pkt. Tymczasem HP jest całkiem plastyczne. No i oczywiście 11 punktów dodatkowego szczęścia bazowego to mniej niż 14.

5. Wyeksploatowanie tego poziomu do maksimum, już niektórzy po prostu nagromadzili dosłownie idealne przedmioty, niekoniecznie legalnie, a wejście na ten poziom bez minimum kilkunastu milionów w kieszeni jest nierealne. Przez to również mało osób w ogóle zaczyna tu walczyć (podobny problem występuje na innych poziomach).

No i teraz rozwiązania powyższych problemów.

1. Najszybciej nasuwa mi się pomysł ustalenia maksymalnego progu szczęścia we wzorze górny próg szczęścia = obecna wartość szybkości. Tak niewiele, a tak wiele. Zablokuje to możliwość ustalenia sobie 30 szybkości i 70 szczęścia w statystykach. Ingerencja w inne poziomy? Jedynie 30, rozwiąże to tam ten sam problem. Na 40, 50, 65 i 80 chyba nikt nie ma więcej szczęścia niż szybkości. Jak to może realnie wpłynąć na metę? Dalej pewnie luck będzie grany, choć wprowadzi to lekkie ograniczenie. Ale raczej jako samodzielna zmiana nic nie zmieni - będzie grany woj z dużym luckiem i szybkością, co nadal jest świetną sytuacją na dominację Zatrutej Włóczni. Luck zapewnia częste kryty/mało chybień (rekompensuje mały atak), a do tego połączenie wysokiego szczęścia i szybkości pomaga pasywce.

Za wyjątkiem tego dodałbym chociaż 2-3 itemy na 20 poziom dające szczęście. Przede wszystkim hełm i zbroję. Najlepiej IMO podbić poziom tygrysiego płaszczu do 18, a kaptur przebiegłości (obecnie nieużywany) zamienić na item w szczęście. Ktoś powie "ale jak to, szczęście jest OP a my dajemy eq w szczęście? absurd!11", ale jak wiadomo eq w szczęście bardziej pomaga magom. 10 punktów szczęścia to 2 razy więcej dla osoby obecnie posiadającej 50, niż dla kogoś kto ma obecnie 100. Dlaczego akurat hełm i zbroja? Również utrudni używanie tego wojownikom luckerom, którzy opierają build na Pierścieniu Wzmocnienia. Jeżeli wybiorą eq w szczęście, nie będą mieli wtedy dostępnej obrony ze zbroi i hełmu - nikt się nie zdecyduje na taką wymianę, więc wtedy wybór padnie na maksymalnie jeden przedmiot w szczęście.

Końcowy wpływ na metę? Lekkie osłabienie wojownika full luck i dodanie możliwości kontry na niego. Zaowocuje to spadkiem popularności tego buildu, końcowo również nieznacznym spadkiem opłacalności noszenia włóczni.

2. Poza uwagami wyżej widzę możliwość znerfienia włóczni na 2 sposoby: zmniejszenie szans na wejście zatrucia oraz dodanie odporności na zatrucie do różnego eq, najlepiej by również osłabić niektóre dając sporą konkurencję obecnie dużo granym itemom. Osobiście bym zmniejszył szansę na zatrucie do 12% i dodał odporność na zatrucie do:
Goblinowy Pas
Kaptur Przebiegłości (z luckiem)
Goblinowy Hełm
Efekty: łatwe 50% odporności na zatrucie przeciwko wojownikowi, jednoczesne uderzenie w Pierścień Wzmocnienia. Brak możliwości wbicia 75%, bo dwa hełmy dają odporność.

3. Po pierwsze, spore zmiany z odpornością na atrybuty. Chcemy by były całkiem wysokie na wszystkie. Dlaczego? Po pierwsze to lekki nerf obrażeń (o tym na dole), po drugie by nadać jakąś specjalność rękawicom.

Miecz - docelowo osiągalne 12/16%, poza Kapturem Przebiegłości i Goblinową Zbroją dodać po 4% do Goblinowego Pasa (dodatkowy efekt: konkurencja dla Pierka Wzmocnienia) i do Buławy Gniewu
Włócznia - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowymi Butami dodać po 8% do Goblinowego Miecza i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Tygrysiej Szaty (czy innej zbroi w luck)
Topór - docelowo osiągalne 8/12%, dodać po 4% do Kaptura Przebiegłości, Goblinowych Butów i Zatrutej Włóczni
Buława - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowym Pasem dodać po 8% do Zatrutej Włóczni i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Goblinowej Zbroi

Tutaj na chwilę się zatrzymajmy i omówmy balans u wojownika. Jak zauważyliście bronie się kontrują i wychodzi Miecz > Włócznia > Topór > Buława > Miecz (...). Być może przywróci do życia niektóre bronie, a w szczególności rękawice. Co do miecza - wydłużyć autostatus do 6 tur (trochę niżej uzasadniłem czemu wydłużać autostatusy), toporowi zmniejszyć kradzione HP do 4%*, a buławie obniżyć pasywę do maks. 20% (niezdrowa broń, mając 200 HP i robiąc all-in można krytnąć nawet za 700 dmg), przy czym zapewnić delikatnie szybsze skalowanie się tego bonusu. Rękawice buff z 10 do 20% szans na kryta, jeszcze większe utility i sporo krytów bez wymaganego lucka (o ile nie ma jakiegoś przelicznika z luckiem w pasywie, taki bym wywalił), czyli potencjalny nowy build w PvP.

*ewentualnie zrobić to w progresywny sposób, np. 3% dla dmg > X i 5% dla dmg < X, powiedzmy X = 300

Atrybuty u maga to świetne pole do popisu w lekkim zbuffowaniu tej profesji, a także dojściu do użycia 1 fajnego itemku.

Ogień - docelowo 12% - przenieść 4% na Pasiasty Hełm (zamiast 6%), dodać 8% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
Lód - docelowo 4/12/24% - dodać 4% w Pasiastych Butach, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku, zostawić Oszronioną jak jest
Wiatr - docelowo 4/12% - wywalić 6% z kaptura przebiegłości, dodać 4% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
Ziemia - docelowo 4/12% - znerfić z 6% na 4% w Pasiastej Zbroi, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku

Co to spowoduje? Na pewno lekka przewaga maga nad wojem w kwestii atrybutów. Po drugie, wytworzy konkurencję Ogień - Lód. Ludzie będą mieć wyzerowane te atrybuty, a ja ktoś wali Ogniem/Lodem to zakładamy eq pod te atry i bijemy przeciwnym (IMO fajna strategia dodająca kolorytu, obecnie można tak grać na 80lv z Niebieską Szatą). Po trzecie, buff Magicznego Krzyżyku w walce mag vs mag - wszystkie atrybuty, a do tego mana. No i od razu Pasiasta Bransoleta dostaje buffy, by być jakąś kontrą na ten Krzyżyk w mag vs mag. Po czwarte, silna Pasiasta Bransoleta to też konkurencja wobec silnego Pierka Wzmocnienia.

Balans broni u maga - nerf Trującej Różdżki, osłabiłbym ją analogicznie jak Zatrutą Włócznię do 12%, ewentualnie nawet 10% rekompensując to jakimiś punktami w szczęście, powiedzmy +2 luck. Czemu? Praktyczny brak zmian w częstotliwości wchodzenia zatrucia, a jednak kolejne delikatne uderzenie w wojownika z luckiem. Zbuffowałbym różdżkę wywerny dając jej pożyteczny autostatus - pomyślność. Refleks to chyba jakiś dowcip. No i ze względu na obecne dość długie walki w tym przedziale poziomowym (brak zdolności ofensywnych) zastanowiłbym się nad wydłużeniem autostatustów do 6/7 tur (tak). Poza zmianą autostatusu zwiększyłbym atak do 32, zmniejszając manę do 42 - i tak zyskuje 2 punkty, czyli tyle samo co zmieniona Trująca. Jeszcze jako dodatek dałbym po 8% odporność na włócznię i buławę (kolejne małe ciosy w woja luckera).

4. Pierek Wzmocnienia dostał po dupie dość mocno dostając sporą konkurencję zarówno w walkach magów i wojów, a jego ulubiony build dostał nerfa. Jednak dalej raczej jest OP i wzmacnia woja luckera, a tego aż tak nie chcemy. Wolałbym w mecie wszystkie dodatki (włączając w to nawet Magiczny Krzyżyk albo dodatki w atak - o nich na samym dole), więc dodatkowo obniżyłbym bazowe HP o 4 pkt czyli o 80. Ingerencja w fabułę? Można dodać inną odporność bezużyteczną w PvP, na przykład Zombie czy Spowolnienie.

5. Tutaj raczej nic nie zdziałam proponując to, ale: większe szanse na drop eq z minibossów, zarówno na 20 czy 50 poziom - to zachęca nowych graczy do pozostania w grze, aktywnego rozwoju i zaangażowania w PvP. Można również pomyśleć, czy nie wznowić turniejów na low lvl, ale jeśli już to z lepszymi nagrodami, bo te 10 czy 20 mf to był żart bo więcej złota szło na mikstury czy atrybuty - w puli nagród powinno być złoto, może jakieś lootboxy z dropem eq, potek czy skórek?

Tutaj jest sam dół, do którego się odnosiłem, to ogólny punkt balansu eq którego nie poruszyłem w 1-5.
Wydłużenie autostatusów - do każdego eq na ten przedział poziomowy, walki naprawdę są długie, co też odstrasza od walk manualnych (które są jeszcze kolejnym problemem - nikomu się nie chce walczyć manu). Te 4 tury to dosłownie nic i żaden boost w walce.
Atrybuty - wspomniałem, że chcemy zrobić lekki nerf obrażeń nimi. Dlaczego? W podpunkcie niżej:
Poziomy eq - co za debil wymyślił, by jeden set był na 3 różnych poziomach? Ustabilizowałbym całe Pasiaste/Goblinowe eq na 18lvl, ustawiając punkty statystyk na ten poziom czyli lekko zwiększając obrażenia by zrównoważyć zmiany w atrybutach. Eq "specjalne" czyli od rzemieślnika zostawić na 20lv, ale też i ustawić na 20lv (tak, o tobie mówię Peleryno Pogromcy Wilków).
Hełm Rapsa - kiedyś znerfiony, powinien zostać przywrócony do 3% uników. Kolejny lekki nerf włóczni, buławy i woja - tego chcemy.
Oszroniona Zbroja - dodałbym jej z 1/2 punkty do obrony magicznej by była bardziej użyteczna i powstała taktyka, o tym mówiłem w atrybutach maga
Tygrysie Pazury i Wężowa Bransoleta - fajne byłoby przeniesienie na 17lv, oba itemki mogą posłużyć w ciekawszych buildach niewymagających dużo lucka.
Sygnet Rapsa - jeżeli nie Wężowa Bransoleta, to chociaż rozmyślcie buff SYGNETU, bo żaden item w mecie nie daje celności, a któryś powinien, bo to potencjalny build pod buławę/włócznie bez absurdalnie wysokiego lucka. 3% → 6% powinno wystarczyć.
Oszroniony Pierścień i Tygrysi Pierścień - jakiś kreatywny buff, typu autostatus zwiększający atak na całą walkę o 5/10%, naprawdę przyda się jakieś ciekawe eq by przedział nie był martwy.

Do innych postów z tematu raczej się nie odniosę, bo albo nie ma w nich żadnej merytorycznej wartości (stwierdzanie faktów) to w niektórych nawet widać niewiedzę o tym przedziale i strasznie powierzchowne patrzenie na temat, jakby nerf włóczni rozwiązal wszystkie problemy przedziału.

Tensa Zangetsu
22-07-2020, 00:29
Jak tak czytam i widzę te nakładające się problemy do wojów o ich szczęście (co jest ich przewagą i zaletą so) to może po prostu doprowadzić maga do formy szybkiego hitera? Uczynić tak, by najbardziej opłacalnym był build który gwarantował by dużo szybkości i dużo ataku magicznego, tak, aby dublować takiego luckera; ofc trzeba to przeanalizować pod kątem tego, aby woj który oszczędził by na lucku nie przeważał znów zbytnio na takim magu
rel, lekki nerf buildu pod lucka może i pomoże, może znajdzie się inna taktyka, ale imo lepiej podbić maga niż osłabiać w dużym stopniu woja

Clover
22-07-2020, 00:34
Jak tak czytam i widzę te nakładające się problemy do wojów o ich szczęście (co jest ich przewagą i zaletą so) to może po prostu doprowadzić maga do formy szybkiego hitera? Uczynić tak, by najbardziej opłacalnym był build który gwarantował by dużo szybkości i dużo ataku magicznego, tak, aby dublować takiego luckera; ofc trzeba to przeanalizować pod kątem tego, aby woj który oszczędził by na lucku nie przeważał znów zbytnio na takim magu
rel, lekki nerf buildu pod lucka może i pomoże, może znajdzie się inna taktyka, ale imo lepiej podbić maga niż osłabiać w dużym stopniu woja

Ale nikt nie chce prostej walki lucker vs speeder, chodzi o to, by w grze występowała różnorodność buildów, a nie wszystko sprowadzało się do tego, że albo grasz jednym buildem, albo grasz źle.

Luxferre
22-07-2020, 01:11
1. Najszybciej nasuwa mi się pomysł ustalenia maksymalnego progu szczęścia we wzorze górny próg szczęścia = obecna wartość szybkości. Tak niewiele, a tak wiele. Zablokuje to możliwość ustalenia sobie 30 szybkości i 70 szczęścia w statystykach. Ingerencja w inne poziomy? Jedynie 30, rozwiąże to tam ten sam problem. Na 40, 50, 65 i 80 chyba nikt nie ma więcej szczęścia niż szybkości.

Nie będę się odnosił do całego postu, bo z prawie wszystkim mogę się zgodzić, ale do tego odnieść się muszę. Wpływanie w taki sposób na rozdawanie statystyk ogranicza możliwość testowania ciekawych buildów (nie mówię tu o 20 poziomie). I to wszystko przez dominację wojownika z dużym szczęściem na jednym przedziale poziomowym. Dlatego lepiej nie stosować aż tak drastycznego rozwiązania, dopóki naprawdę nic innego nie zadziała.

herbatoholik
22-07-2020, 01:30
Nie będę się odnosił do całego postu, bo z prawie wszystkim mogę się zgodzić, ale do tego odnieść się muszę. Wpływanie w taki sposób na rozdawanie statystyk ogranicza możliwość testowania ciekawych buildów (nie mówię tu o 20 poziomie). I to wszystko przez dominację wojownika z dużym szczęściem na jednym przedziale poziomowym. Dlatego lepiej nie stosować aż tak drastycznego rozwiązania, dopóki naprawdę nic innego nie zadziała.

Ogółem szczęście jest mocno toksyczną strategią nieważne od przedziału poziomowego. Zarówno na 20 i 30 jest po prostu OP, na wyższych aż tak nie jest grana poza KG (na którym wygrywałem z buildem 130+ bazowego lucka). Obecnie z tego co widziałem bronie można zrobić kosmicznie dobrego luckera pod topór, ale i tak nie sądzę by ktokolwiek robił luck > speed. Taki cap lucka wydaje się być w pełni uzasadniony na każdym przedziale, kiedy w większość prawie w ogóle nie ingeruje, poza owymi toksycznymi skrajnościami.

Z drugiej strony, rzeczywiście można najpierw stopnowo wdrażać inne zmiany i obserwować rezultaty, a to jako opcjonalne na koniec, bo może okazać się niekonieczne.


Jak tak czytam i widzę te nakładające się problemy do wojów o ich szczęście (co jest ich przewagą i zaletą so) to może po prostu doprowadzić maga do formy szybkiego hitera? Uczynić tak, by najbardziej opłacalnym był build który gwarantował by dużo szybkości i dużo ataku magicznego, tak, aby dublować takiego luckera; ofc trzeba to przeanalizować pod kątem tego, aby woj który oszczędził by na lucku nie przeważał znów zbytnio na takim magu
rel, lekki nerf buildu pod lucka może i pomoże, może znajdzie się inna taktyka, ale imo lepiej podbić maga niż osłabiać w dużym stopniu woja

Czyli po prostu meta z 70% lucker woj z włócznią/buława i 30% hitero-speeder mag z nabitymi tymi atrybutami zmieni się tylko proporcjami, świetnie. Jak wspominałem, patrzenie na to powierzchownie i powierzchowne rozwiązywanie problemów tylko je pogłębi.

Spotlight
22-07-2020, 01:51
Ogólnie nie ma za bardzo co wdrażać jakichkolwiek bezpodstawnych zmian, a jedynie rozwiązywać obecnie istniejące, dosyć niezdrowe, problemy.

1. Główny problem to zbyt dobre skalowanie się punktów szczęścia, przez co absurdalnie wielkie wartości są w mecie.

2. Przewaga włóczni już strasznie chwieje metą. Jest pewien schemat, wygląda mniej więcej tak:

No i przez to niektórzy błędnie zakładają, że miecz jest jakkolwiek dobry. Jedynym jego plusem jest to, że wszyscy biją włóczniami.

3. Brak balansu w broniach maga i wojownika. U maga nikt nie używa różdżki wywerny, u wojownika włócznia > miecz i buława > topór, nikt nie gra rękawicami. Takiemu stanowi rzeczy sprzyja sytuacja ze szczęściem - skoro i tak nie chybiam, to czemu miałbym nie mieć dodatkowych punktów statystyk?

4. Pierścień Wzmocnienia, praktycznie wszystkie buildy (jakieś dwa) go używają. W jaki sposób jest OP? Ułatwia skalowanie się punktów szczęścia, taki okaz (https://mfo3.pl/view/ga/cb8dffb7) oszczędza nam 14 punktów statystyk, które byśmy rozdali w HP. W zamian te 14 punktów dorzucamy do szczęścia, czyli efektywne 19. Łącznie 40 szczęścia z 1 itemu. Dla przykładu, Pierścień Boskiej Chwały w maksymalnej wersji zapewnia 32 punkty statystyk. Ktoś powie "hola hola, analogicznie można wywalić 11 punktów szybkości ze statystyk i dodać je do szczęścia", ale nie ma racji bo obecnie szybkość trzyma się na takim progu, by nie blokowała dalszego dodawania punktów w szczęście i zwyczajnie nie da się odjąć tych 11 pkt. Tymczasem HP jest całkiem plastyczne. No i oczywiście 11 punktów dodatkowego szczęścia bazowego to mniej niż 14.

5. Wyeksploatowanie tego poziomu do maksimum, już niektórzy po prostu nagromadzili dosłownie idealne przedmioty, niekoniecznie legalnie, a wejście na ten poziom bez minimum kilkunastu milionów w kieszeni jest nierealne. Przez to również mało osób w ogóle zaczyna tu walczyć (podobny problem występuje na innych poziomach).

No i teraz rozwiązania powyższych problemów.

1. Najszybciej nasuwa mi się pomysł ustalenia maksymalnego progu szczęścia we wzorze górny próg szczęścia = obecna wartość szybkości. Tak niewiele, a tak wiele. Zablokuje to możliwość ustalenia sobie 30 szybkości i 70 szczęścia w statystykach. Ingerencja w inne poziomy? Jedynie 30, rozwiąże to tam ten sam problem. Na 40, 50, 65 i 80 chyba nikt nie ma więcej szczęścia niż szybkości. Jak to może realnie wpłynąć na metę? Dalej pewnie luck będzie grany, choć wprowadzi to lekkie ograniczenie. Ale raczej jako samodzielna zmiana nic nie zmieni - będzie grany woj z dużym luckiem i szybkością, co nadal jest świetną sytuacją na dominację Zatrutej Włóczni. Luck zapewnia częste kryty/mało chybień (rekompensuje mały atak), a do tego połączenie wysokiego szczęścia i szybkości pomaga pasywce.

Za wyjątkiem tego dodałbym chociaż 2-3 itemy na 20 poziom dające szczęście. Przede wszystkim hełm i zbroję. Najlepiej IMO podbić poziom tygrysiego płaszczu do 18, a kaptur przebiegłości (obecnie nieużywany) zamienić na item w szczęście. Ktoś powie "ale jak to, szczęście jest OP a my dajemy eq w szczęście? absurd!11", ale jak wiadomo eq w szczęście bardziej pomaga magom. 10 punktów szczęścia to 2 razy więcej dla osoby obecnie posiadającej 50, niż dla kogoś kto ma obecnie 100. Dlaczego akurat hełm i zbroja? Również utrudni używanie tego wojownikom luckerom, którzy opierają build na Pierścieniu Wzmocnienia. Jeżeli wybiorą eq w szczęście, nie będą mieli wtedy dostępnej obrony ze zbroi i hełmu - nikt się nie zdecyduje na taką wymianę, więc wtedy wybór padnie na maksymalnie jeden przedmiot w szczęście.

Końcowy wpływ na metę? Lekkie osłabienie wojownika full luck i dodanie możliwości kontry na niego. Zaowocuje to spadkiem popularności tego buildu, końcowo również nieznacznym spadkiem opłacalności noszenia włóczni.

2. Poza uwagami wyżej widzę możliwość znerfienia włóczni na 2 sposoby: zmniejszenie szans na wejście zatrucia oraz dodanie odporności na zatrucie do różnego eq, najlepiej by również osłabić niektóre dając sporą konkurencję obecnie dużo granym itemom. Osobiście bym zmniejszył szansę na zatrucie do 12% i dodał odporność na zatrucie do:
Goblinowy Pas
Kaptur Przebiegłości (z luckiem)
Goblinowy Hełm
Efekty: łatwe 50% odporności na zatrucie przeciwko wojownikowi, jednoczesne uderzenie w Pierścień Wzmocnienia. Brak możliwości wbicia 75%, bo dwa hełmy dają odporność.

3. Po pierwsze, spore zmiany z odpornością na atrybuty. Chcemy by były całkiem wysokie na wszystkie. Dlaczego? Po pierwsze to lekki nerf obrażeń (o tym na dole), po drugie by nadać jakąś specjalność rękawicom.

Miecz - docelowo osiągalne 12/16%, poza Kapturem Przebiegłości i Goblinową Zbroją dodać po 4% do Goblinowego Pasa (dodatkowy efekt: konkurencja dla Pierka Wzmocnienia) i do Buławy Gniewu
Włócznia - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowymi Butami dodać po 8% do Goblinowego Miecza i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Tygrysiej Szaty (czy innej zbroi w luck)
Topór - docelowo osiągalne 8/12%, dodać po 4% do Kaptura Przebiegłości, Goblinowych Butów i Zatrutej Włóczni
Buława - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowym Pasem dodać po 8% do Zatrutej Włóczni i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Goblinowej Zbroi

Tutaj na chwilę się zatrzymajmy i omówmy balans u wojownika. Jak zauważyliście bronie się kontrują i wychodzi Miecz > Włócznia > Topór > Buława > Miecz (...). Być może przywróci do życia niektóre bronie, a w szczególności rękawice. Co do miecza - wydłużyć autostatus do 6 tur (trochę niżej uzasadniłem czemu wydłużać autostatusy), toporowi zmniejszyć kradzione HP do 4%*, a buławie obniżyć pasywę do maks. 20% (niezdrowa broń, mając 200 HP i robiąc all-in można krytnąć nawet za 700 dmg), przy czym zapewnić delikatnie szybsze skalowanie się tego bonusu. Rękawice buff z 10 do 20% szans na kryta, jeszcze większe utility i sporo krytów bez wymaganego lucka (o ile nie ma jakiegoś przelicznika z luckiem w pasywie, taki bym wywalił), czyli potencjalny nowy build w PvP.

*ewentualnie zrobić to w progresywny sposób, np. 3% dla dmg > X i 5% dla dmg < X, powiedzmy X = 300

Atrybuty u maga to świetne pole do popisu w lekkim zbuffowaniu tej profesji, a także dojściu do użycia 1 fajnego itemku.

Ogień - docelowo 12% - przenieść 4% na Pasiasty Hełm (zamiast 6%), dodać 8% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
Lód - docelowo 4/12/24% - dodać 4% w Pasiastych Butach, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku, zostawić Oszronioną jak jest
Wiatr - docelowo 4/12% - wywalić 6% z kaptura przebiegłości, dodać 4% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
Ziemia - docelowo 4/12% - znerfić z 6% na 4% w Pasiastej Zbroi, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku

Co to spowoduje? Na pewno lekka przewaga maga nad wojem w kwestii atrybutów. Po drugie, wytworzy konkurencję Ogień - Lód. Ludzie będą mieć wyzerowane te atrybuty, a ja ktoś wali Ogniem/Lodem to zakładamy eq pod te atry i bijemy przeciwnym (IMO fajna strategia dodająca kolorytu, obecnie można tak grać na 80lv z Niebieską Szatą). Po trzecie, buff Magicznego Krzyżyku w walce mag vs mag - wszystkie atrybuty, a do tego mana. No i od razu Pasiasta Bransoleta dostaje buffy, by być jakąś kontrą na ten Krzyżyk w mag vs mag. Po czwarte, silna Pasiasta Bransoleta to też konkurencja wobec silnego Pierka Wzmocnienia.

Balans broni u maga - nerf Trującej Różdżki, osłabiłbym ją analogicznie jak Zatrutą Włócznię do 12%, ewentualnie nawet 10% rekompensując to jakimiś punktami w szczęście, powiedzmy +2 luck. Czemu? Praktyczny brak zmian w częstotliwości wchodzenia zatrucia, a jednak kolejne delikatne uderzenie w wojownika z luckiem. Zbuffowałbym różdżkę wywerny dając jej pożyteczny autostatus - pomyślność. Refleks to chyba jakiś dowcip. No i ze względu na obecne dość długie walki w tym przedziale poziomowym (brak zdolności ofensywnych) zastanowiłbym się nad wydłużeniem autostatustów do 6/7 tur (tak). Poza zmianą autostatusu zwiększyłbym atak do 32, zmniejszając manę do 42 - i tak zyskuje 2 punkty, czyli tyle samo co zmieniona Trująca. Jeszcze jako dodatek dałbym po 8% odporność na włócznię i buławę (kolejne małe ciosy w woja luckera).

4. Pierek Wzmocnienia dostał po dupie dość mocno dostając sporą konkurencję zarówno w walkach magów i wojów, a jego ulubiony build dostał nerfa. Jednak dalej raczej jest OP i wzmacnia woja luckera, a tego aż tak nie chcemy. Wolałbym w mecie wszystkie dodatki (włączając w to nawet Magiczny Krzyżyk albo dodatki w atak - o nich na samym dole), więc dodatkowo obniżyłbym bazowe HP o 4 pkt czyli o 80. Ingerencja w fabułę? Można dodać inną odporność bezużyteczną w PvP, na przykład Zombie czy Spowolnienie.

5. Tutaj raczej nic nie zdziałam proponując to, ale: większe szanse na drop eq z minibossów, zarówno na 20 czy 50 poziom - to zachęca nowych graczy do pozostania w grze, aktywnego rozwoju i zaangażowania w PvP. Można również pomyśleć, czy nie wznowić turniejów na low lvl, ale jeśli już to z lepszymi nagrodami, bo te 10 czy 20 mf to był żart bo więcej złota szło na mikstury czy atrybuty - w puli nagród powinno być złoto, może jakieś lootboxy z dropem eq, potek czy skórek?

Tutaj jest sam dół, do którego się odnosiłem, to ogólny punkt balansu eq którego nie poruszyłem w 1-5.
Wydłużenie autostatusów - do każdego eq na ten przedział poziomowy, walki naprawdę są długie, co też odstrasza od walk manualnych (które są jeszcze kolejnym problemem - nikomu się nie chce walczyć manu). Te 4 tury to dosłownie nic i żaden boost w walce.
Atrybuty - wspomniałem, że chcemy zrobić lekki nerf obrażeń nimi. Dlaczego? W podpunkcie niżej:
Poziomy eq - co za debil wymyślił, by jeden set był na 3 różnych poziomach? Ustabilizowałbym całe Pasiaste/Goblinowe eq na 18lvl, ustawiając punkty statystyk na ten poziom czyli lekko zwiększając obrażenia by zrównoważyć zmiany w atrybutach. Eq "specjalne" czyli od rzemieślnika zostawić na 20lv, ale też i ustawić na 20lv (tak, o tobie mówię Peleryno Pogromcy Wilków).
Hełm Rapsa - kiedyś znerfiony, powinien zostać przywrócony do 3% uników. Kolejny lekki nerf włóczni, buławy i woja - tego chcemy.
Oszroniona Zbroja - dodałbym jej z 1/2 punkty do obrony magicznej by była bardziej użyteczna i powstała taktyka, o tym mówiłem w atrybutach maga
Tygrysie Pazury i Wężowa Bransoleta - fajne byłoby przeniesienie na 17lv, oba itemki mogą posłużyć w ciekawszych buildach niewymagających dużo lucka.
Sygnet Rapsa - jeżeli nie Wężowa Bransoleta, to chociaż rozmyślcie buff SYGNETU, bo żaden item w mecie nie daje celności, a któryś powinien, bo to potencjalny build pod buławę/włócznie bez absurdalnie wysokiego lucka. 3% → 6% powinno wystarczyć.
Oszroniony Pierścień i Tygrysi Pierścień - jakiś kreatywny buff, typu autostatus zwiększający atak na całą walkę o 5/10%, naprawdę przyda się jakieś ciekawe eq by przedział nie był martwy.

Do innych postów z tematu raczej się nie odniosę, bo albo nie ma w nich żadnej merytorycznej wartości (stwierdzanie faktów) to w niektórych nawet widać niewiedzę o tym przedziale i strasznie powierzchowne patrzenie na temat, jakby nerf włóczni rozwiązal wszystkie problemy przedziału.

Miałem się nie odnosić bo mój i twój wpis w tym poście chyba wszystko dobrze i dokładnie wyjaśnił ale to zrobię.

Również jak Lux zgodzę się z większością z wyjątkiem zmiany różdżki Wywerny ja osobiście wolał bym usunąć status Refleks niż dokładać inny +2-3 tury i dodać jakąś zbalansowaną pasywke lub po prostu nową różdżkę.

Jeszcze wspomnę tylko że na 30 wojownik ma więcej szczęścia niż szybkości bo tylko w taki sposób może wygrać z magiem pod uniki.

Co do 40 tutaj szybkość i szczęście są na dobrym poziomie,na 50 wojownik ma więcej szczęścia niż szybkości ze względu na Orkową Maczugę oraz ze względu że Mag na tym przedziale zazwyczaj zawsze posiada więcej szybkości niż wojownik .

MasterOfPuppets
22-07-2020, 10:09
1. Główny problem to zbyt dobre skalowanie się punktów szczęścia, przez co absurdalnie wielkie wartości są w mecie.

Luck skaluje się fatalnie.
Nawet w walkach włócznia - włócznia w czystych warunkach(prosta wymiana ciosów, bez pasywek itp.) 1pkt ataku > 1 pkt lucka.

Powstanie luckerów spowodowały:
a) Mając tyle samo w bazie szczęścia i ataku, dostaniesz z gemów szczęścią 2 razy tyle punktów
b) Najwięcej zysku daje szczęście na niskich przewagach, więc opłacało się zawsze mieć "trochę więcej lucka niż przeciwnik" co doprowadziło w dłuższym czasie do zwiększania się wartości lucka w walkach.


3. Brak balansu w broniach maga i wojownika. U maga nikt nie używa różdżki wywerny, u wojownika włócznia > miecz i buława > topór, nikt nie gra rękawicami. Takiemu stanowi rzeczy sprzyja sytuacja ze szczęściem - skoro i tak nie chybiam, to czemu miałbym nie mieć dodatkowych punktów statystyk?

Rękawice były w stanie być na równi z włócznią, kiedy obie strony miały 25% włóczni, więc tak było coś nie tak xd


4. Pierścień Wzmocnienia
Tu nie ma co czarować.
Mają 3 punkty więcej w bazie + pozwalają na efektywniejsze wykorzystanie gemów.
Czysta walka o punkty statystyk.


5. Wyeksploatowanie tego poziomu do maksimum, już niektórzy po prostu nagromadzili dosłownie idealne przedmioty, niekoniecznie legalnie, a wejście na ten poziom bez minimum kilkunastu milionów w kieszeni jest nierealne. Przez to również mało osób w ogóle zaczyna tu walczyć (podobny problem występuje na innych poziomach).
Tutaj bym stanął przy tym, że dobre itemki +3 na low lv, ciężej zdobyć niż +8 na innych poziomach.
Nie ma opcji losowania/podbijania eq i zdobywanie go jest niesamowicie czasochłonne.


1. Najszybciej nasuwa mi się pomysł ustalenia maksymalnego progu szczęścia we wzorze górny próg szczęścia = obecna wartość szybkości.
Strzelanie do komara z Car-puszki.


Za wyjątkiem tego dodałbym chociaż 2-3 itemy na 20 poziom dające szczęście.
Tak to mogłoby pomóc, skoro jedynym źródłem lucka poza programowego są staty, albo masz go na maxa albo wcale.




Hełm Rapsa - kiedyś znerfiony, powinien zostać przywrócony do 3% uników. Kolejny lekki nerf włóczni, buławy i woja - tego chcemy.


Hełm rapsa to bardzo niebezpieczny item ;)
Już teraz można go czasami brać zamiast goblinowego.




Sygnet Rapsa - jeżeli nie Wężowa Bransoleta, to chociaż rozmyślcie buff SYGNETU, bo żaden item w mecie nie daje celności, a któryś powinien, bo to potencjalny build pod buławę/włócznie bez absurdalnie wysokiego lucka. 3% → 6% powinno wystarczyć.


To by pozwoliło mu chociaż nie być gorszy niż wężowa.


Tak sumując aktualna metę wykreowały buffy gemów lucka do 8% i nerfy ataku do 4%
Ciężko będzie go osłabić bez większej ingerencji w system z 20/30lv.
Set luckowy może trochę pomóc + rebalans pasywek na 20lv.
Lekka korekta itemków pod kątem atrów/odpo też może pomóc.
To w sumie tyle - głębiej nie chce mi się wchodzić, bo dokładne planowanie teoretycznych buildów jakie gracze mogą robić z nowym eq i tak nie wychodzi, bo każdy wymyśli coś nowego ;)

herbatoholik
22-07-2020, 15:27
Również jak Lux zgodzę się z większością z wyjątkiem zmiany różdżki Wywerny ja osobiście wolał bym usunąć status Refleks niż dokładać inny +2-3 tury i dodać jakąś zbalansowaną pasywke lub po prostu nową różdżkę.

Po co tworzyć nową, skoro zwyczajnie można zmienić tą pod kątem użyteczności w PvP? Według mnie optymalnym stanem PvP jest moment, w którym nie wiesz który item da ci większą przewagę i tego nie osiągniemy zwyczajnie ustalając punkty statystyk na niższym/wyższym poziomie, a jedynie zmieniając całe środowisko tak by dużo itemów było w mecie. W mojej wizji różdżek obie się sprawują dobrze na wojownika:

Różdżka Wywerny - dobre odporności, mocno zmniejszają otrzymywane obrażenia. Magowie zwykle grają hiterami, co za tym idzie otrzymują większe obrażenia, a odporność redukująca 12% obrażeń zmniejszy każdy hit przeciwnika nie o 20-30 dmg, a może i o nawet 40. Oprócz tego wyraźnego boostu jest lepszy atak niż w Trującej, większe MP i autostatus (pomyślność na 7 tur) również dający boost w pierwszych turach walki - możemy wrzucić drenaż czy trujący pocisk!
Trująca Różdżka - dająca nawet do 13 pkt szczęścia w idealnej wersji, zapewni przeciwnikowi przynajmniej kilka krytów mniej i więcej chybień. Bardzo użyteczne w momencie kiedy 1 broń nadaje zatrucie tylko przy trafieniu + pasywa posiada przelicznik szczęścia, a dwoma kolejnymi można zrobić all-in krytując za 700 obrażeń.

Jest to też nieco jak gra w ruletkę - można uzasadniać zakładaną różdżkę od atrybutu przeciwnika, jednak nie wiadomo co wybierze kiedy wszystkie bronie są użyteczne. Co z tego wynika? Większa różnorodność w topce, nie zawsze wygra ktoś z lepszym eq, bo wybrał akurat zły itemek na dany atrybut.


Jeszcze wspomnę tylko że na 30 wojownik ma więcej szczęścia niż szybkości bo tylko w taki sposób może wygrać z magiem pod uniki.

To już inny temat, zmiany w balansie na 30 poziom również są potrzebne. Nadal sądzę, że taki cap szczęścia pomógłby nie tylko 20lv, innym również.


Luck skaluje się fatalnie.
Nawet w walkach włócznia - włócznia w czystych warunkach(prosta wymiana ciosów, bez pasywek itp.) 1pkt ataku > 1 pkt lucka.

To sytuacja ogólna. Na 20lv szczęście skaluje się świetnie, lepiej od innych statystyk. To samo na 30, na niskich poziomach szczęście się skaluje lepiej niż atak i szybkość (te się skalują najlepiej na max lvl). Powód? Brak czynników wypłaszczających - "płaskie" punkty czyli te z eq znajdują się tylko w dodatkach i 1 różdżce, no i 1 butach ale są ujemne. Gdyby nie czarcie eq na 65lv to wojownicy graliby w większości włócznią pośpiechu, pajęczą buławą i tą na 60lv. Oczywiście gdyby nie było broni z pasywką nadającą statusy, która ma przelicznik szczęścia nie ma szans na taką sytuację. Poza włócznią na 20lv, jest buława, która jest równie niezdrowa - jak wspominałem można robić all-in uzależniony od RNG.


b) Najwięcej zysku daje szczęście na niskich przewagach

https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=b7dcb1d83
https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=bad68ce62


Strzelanie do komara z Car-puszki.
Konkretnie? Nie widzę przeciwwskazań, jedynie co to zablokuje to inne taktyki polegające na szczęściu - statystyce, która jedyne co robi to ingeruje w RNG (jest niezdrowa)


To w sumie tyle - głębiej nie chce mi się wchodzić, bo dokładne planowanie teoretycznych buildów jakie gracze mogą robić z nowym eq i tak nie wychodzi, bo każdy wymyśli coś nowego

W wielu grach twórcy sami tworzą taktyki i balansują pod nie zmiany - przy powstaniu niespodziewanych taktyk czy kombinacji postaci takie są blokowane. Przykład? Twórcy OW zrobili grę balansując ją pod kompozycję 2-2-2 (2x DPS, 2x tank, 2x support). Po jakichś dwóch latach na profesjonalnej scenie pojawiła się taktyka 0-3-3, później grana w jakoś 75% profesjonalnych gier. Oczywiście podłapali to ludzie na serwerach. Reakcja twórców? Zablokowanie możliwości grania inną kompozycją niż 2-2-2. Takich sytuacji w grach są tysiące, także mówienie że to gracze wymyślają lepsze i bardziej zbalansowane buildy to jest to raczej żart - jak już wymyślą to niezbalansowane i konieczne do osłabienia.

Clover
22-07-2020, 15:43
W wielu grach twórcy sami tworzą taktyki i balansują pod nie zmiany - przy powstaniu niespodziewanych taktyk czy kombinacji postaci takie są blokowane. Przykład? Twórcy OW zrobili grę balansując ją pod kompozycję 2-2-2 (2x DPS, 2x tank, 2x support). Po jakichś dwóch latach na profesjonalnej scenie pojawiła się taktyka 0-3-3, później grana w jakoś 75% profesjonalnych gier. Oczywiście podłapali to ludzie na serwerach. Reakcja twórców? Zablokowanie możliwości grania inną kompozycją niż 2-2-2. Takich sytuacji w grach są tysiące, także mówienie że to gracze wymyślają lepsze i bardziej zbalansowane buildy to jest to raczej żart - jak już wymyślą to niezbalansowane i konieczne do osłabienia.

Przecież mop nie mówił, że gracze wymyślą lepiej, stwierdził, że każdy będzie uważał inaczej i nie dojdzie się do kompromisu, więc nie ma sensu tutaj pisać.

herbatoholik
22-07-2020, 15:48
Przecież mop nie mówił, że gracze wymyślą lepiej, stwierdził, że każdy będzie uważał inaczej i nie dojdzie się do kompromisu, więc nie ma sensu tutaj pisać.

Stwierdził, że planowanie buildów nie wychodzi, a jest wręcz przeciwnie, bo buildy powinny być planowane przez twórców, a zmiany w balansie opierać o te buildy.

MasterOfPuppets
22-07-2020, 16:29
To sytuacja ogólna. Na 20lv szczęście skaluje się świetnie, lepiej od innych statystyk.
Tylko przez to, że można go dostać 2 razy tyle co inne statystyki z gemów.


https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=b7dcb1d83
https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=bad68ce62
Te walki są dobrym przykładem, dlaczego powinien być luck z eq.
Jest dość duża różnica w krytach pomiędzy walkami z różdżką która daje lucka, a różdżką która tego lucka nie daje.

https://forum.mfo3.pl/showthread.php?27405-Tabelka-wp%C5%82ywu-lucka-na-wybrane-statystyki
między 1, a 1.1 zyskujemy 5,6% unik+cel
między 1.9, a 2 zyskujemy 3.1% unik+cel
Dodatkowo na progu 1.25 przeciwnik traci kryty, czyli przekraczając 1.25 przestajemy zyskiwać już pełne korzyści.


Konkretnie? Nie widzę przeciwwskazań, jedynie co to zablokuje to inne taktyki polegające na szczęściu - statystyce, która jedyne co robi to ingeruje w RNG (jest niezdrowa)
???
Szczęście nie tworzy rng, modyfikuje tylko istniejące już.
A sama gra wokół RNG/z uwzględnieniem RNG jest skillem. (w mfo są bardzo małe odchyły na losowości)


że to gracze wymyślają lepsze i bardziej zbalansowane buildy to jest to raczej żart - jak już wymyślą to niezbalansowane i konieczne do osłabienia.
Gracze w większości będą grali to co jest na dany moment najlepsze.
Twierdzę, że gracze i tak znajdą taktyki lepsze skuteczniejsze, takie o których nie pomyślałeś tworząc daną rzecz.

Ogólnie samo sprawienie, że rękawice/miecz/topór będą bardziej grywalne, a włócznia mniej mocno wywali metę 20lv.(bezpośrednio wzmocnienie/osłabienie ich pasywek)
Osłabienie krzyżyka/pierścienia wzmocnienia o 2-3 pkt w bazie.

No i ogólnie zastanawia, mnie jaka jest skala braku balansu na 20lv, ale to już robota denola i przeprowadzenia testów na ten lv ;)

herbatoholik
22-07-2020, 17:03
Tylko przez to, że można go dostać 2 razy tyle co inne statystyki z gemów.
Tak samo jest na 20 i 80 poziomie, wliczając w to gemy lv2. Jak wspomniałem, problem powoduje brak eq dającego "płaskie" szczęście nieuzależnione od statystyk. Takie pojawia się od 30 poziomu, jednak tam każdy item w luck jest słabszy od innych, magowie grają unikami, a przez to wojownicy szczęściem. Tam był rozważył nerf uników, a buff eq w szczęście.


???
Szczęście nie tworzy rng, modyfikuje tylko istniejące już.
To powiedzialem, szczęście jedyne co robi to ingeruje w RNG.


Gracze w większości będą grali to co jest na dany moment najlepsze.
Twierdzę, że gracze i tak znajdą taktyki lepsze skuteczniejsze, takie o których nie pomyślałeś tworząc daną rzecz.

W mfo jest stosunkowo mało eq czy statystyk, więc praktycznie każdy sensowny build (w szczególności na PvP) da się wcześniej przemyśleć. Jakieś niespodziewane połączenia któregoś eq z daną statystyką zawsze będą, ale przecież można osłabić dane eq by wykluczyć daną taktykę, o ile zbyt bardzo wpływa na metę.


Ogólnie samo sprawienie, że rękawice/miecz/topór będą bardziej grywalne, a włócznia mniej mocno wywali metę 20lv.(bezpośrednio wzmocnienie/osłabienie ich pasywek)

Sama zmiana pasywki zmieni nic, na pewno ważne są zmiany w odpornościach, atrybutach i eq, o których mówiłem w najlepiej taki sposób, by luckerowi ciężko było zakładać eq w luck, a pierek wzmocnienia miałby silną konkrencję - miałby wybór: więcej punktów albo odporności i atrybuty.


Osłabienie krzyżyka/pierścienia wzmocnienia o 2-3 pkt w bazie.

Krzyżyk może zostać osłabiony o ile weszłaby zmiana z atrybutami u niego - w innym wypadku po prostu każdy będzie zakładać pasiasty lub goblinowy dodatek.

Fuckinslayin
25-02-2021, 14:43
Będzie coś z tym robione? Chyba już nic nie pozostawia wątpliwości że jedyny słuszny wybór na 20lvl to Wojownik
Wojownik - 4 bronie, każda z dobrą pasywką
Mag - jedna sensowna różdzka, której pasywka zostaje automatycznie osłabiona przez odporności na Uzbrojeniu

Jednymi słowy chyba najgorzej zbalansowany lvl, już po ogólnych przygotowaniach do KG, to można coś z tym zrobić. Chyba że Testerzy i Dev'y mają już w planach kolejny update do Czeladnika Mariusza, przez którego odblokuje się minibossa pod nazwą "Pocotokomu"

Clover
25-02-2021, 21:38
0

1.Nie rozumiem czemu wypowiadasz się o jakichkolwiek zmianach nie będąc nawet testerem.
2.5 Broni z dobrymi pasywkami,mimo że nie są używane wszystkie to i tak mają dobre pasywki ( poza oczywiście mieczem )
3.Uważasz że 40 jest niezbalansowany mając antymaga dlatego że nie ma tam żadnego wojownika ? no trochę bezsens.

1. Jemu chodzi o to, że woj nie jest jedynym słusznym wyborem
3. No, bo to normalne, że wojowników nie ma.

Golden Fish
23-04-2021, 14:05
Można też zmienić pasywke goblinowego miecza i różdzki wywerny na "15-20% szans na zdjęcie pozytywnego statusu". Włócznia i tak bedzie dominować ale lepsze coś niż nic

agf
30-11-2021, 12:44
Zgadzam sie ze rękawice są do bani. Próbowałem pokonać jakiegoś bossa w bardzo dobrych rękawicach, przegrałem. Załorzylem słabą włócznie i wygrałem.

damianxp
30-11-2021, 22:09
Zgadzam sie ze rękawice są do bani. Próbowałem pokonać jakiegoś bossa w bardzo dobrych rękawicach, przegrałem. Załorzylem słabą włócznie i wygrałem.

Rękawicami nie możesz bić tyle co z broni atrybutowej bo to było by za mocne, pokazały to wilcze rękawice, które po nabiciu pasywy biły tyle co z atrybutu bez kar do celności za np. włócznie czy buławę, dlatego poszły stosowne nerfy do nich ;)

Rękawic używasz wtedy kolego jak boss którego chcesz zabić wali tym samym atrybutem co ty (Przy założeniu że nie masz broni z innym atrybutem)

Lauriel
18-02-2022, 14:49
No dobra chłopcy - dzisiaj oficjalnie doszłam do wniosku, że z 20 lvl jest coś nie tak. Ewidentnie jest jakiś błąd systemowy. Zaczęłam szperać i znalazłam trochę:

1. Złe parametry ekwipunku pod względem wysokości parametrów.

Tutaj unikaty na 18 lvl powinny mieć 25 pkt statystyk, na 19 26 pkt. a na 20 27-28 pkt. Ze względu na zasób ekwipunku na 20, powinna zajść odchyłka tu i tam 1 punktu. Jednak jedynie w wybranych przypadkach. W praktyce zachodzi sytuacja, że liczby nie pokrywają się ze wzorem.
Unikaty na 18-19 lvl mają 25 pkt statystyk lub 27 pkt statystyk. Z kolei niektóre unikaty na 20 mają za mało parametrów.

Lista sugerowanych poprawek:
Pasiasty pancerz -> -1 punkt obrony mag
Pasiasty hełm -> +1 obrony mag
Pasiaste buty -> -1 lvl do wymogu i -1 obrony mag
Goblinowa zbroja -> -1 obrony
Goblinowy hełm -> -1 obrony fiz.
Oszroniony/Tygrysi pierścień -> -1 ataku mag/ataku
Bawełniany kaptur -> zamiana w unikat, -1 szczęścia
Bawełniane szata -> zamiana w unikat
Bawełniane buty -> zamiana w unikat, -1 szczęścia
Buty anielskiej protekcji -> +1 szybkość, +1 szczęście
Buty rapsa -> +1 szybkość
Sygnet rapsa -> -1 celność
Dziurawa zbroja -> +1 obrony fiz.

2. Złe parametry ekwipunku od względem stosunku parametrów.

Tutaj jedynie parę przypadków. Oznacza to po prostu, że suma stat się zgadza, ale jest zły rozkład.

Hełm rapsa -> -1 obrony fiz. +1 obrony mag.
Zbroja rapsa -> -1 obrony fiz. +1 obrony mag.
Oszroniona zbroja -> -2 obrony mag. +1 szczęścia + 1 szybkości
...
Pierścień wzmocnienia powinien mieć przywrócony bonus do hp. Jednak rozumiem problem z nim i dlatego proponuję utrzymanie szablonowej wartości parametru (obecnie ma zaniżony), ale w ramach wyjątku w szczęście zamiast hp.
Pierścień wzmocnienia -> 21 szczęścia do 23 szczęścia

3. Kolejna sprawa to bronie. Po pierwsze złe zaokrąglenia w broniach woja:

Buława gniewu -> +1 pkt szybkości
Przeklęty topór -> +1 pkt szybkości

Po drugie, trująca rózga nie ma szablonowego bonu +10% do many, który powinna mieć. Zapomniano o nim przy ręcznych zmianach.
Trująca rózga -> mana 32 -> 36 pkt.

4. Wreszcie bonusy do atrybutów w przedmiotach z obroną mag. Bonus obecnie wynosi +6%, a powinien wynosić +4%. Pojęcia nie mam skąd te 6% się wzięło, ale jest ewidentnym błędem.

Pozdrawiam serdecznie i liczę na naprawę błędów (bo tak, to są błędy) w niedalekiej przyszłości.

Infinitum
18-02-2022, 15:01
No dobra chłopcy - dzisiaj oficjalnie doszłam do wniosku, że z 20 lvl jest coś nie tak. Ewidentnie jest jakiś błąd systemowy. Zaczęłam szperać i znalazłam trochę:

1. Złe parametry ekwipunku pod względem wysokości parametrów.

Tutaj unikaty na 18 lvl powinny mieć 25 pkt statystyk, na 19 26 pkt. a na 20 27-28 pkt. Ze względu na zasób ekwipunku na 20, powinna zajść odchyłka tu i tam 1 punktu. Jednak jedynie w wybranych przypadkach. W praktyce zachodzi sytuacja, że liczby nie pokrywają się ze wzorem.
Unikaty na 18-19 lvl mają 25 pkt statystyk lub 27 pkt statystyk. Z kolei niektóre unikaty na 20 mają za mało parametrów.

Lista sugerowanych poprawek:
Pasiasty pancerz -> -1 punkt obrony mag
Pasiasty hełm -> +1 obrony mag
Pasiaste buty -> -1 lvl do wymogu i -1 obrony mag
Goblinowa zbroja -> -1 obrony
Goblinowy hełm -> -1 obrony fiz.
Oszroniony/Tygrysi pierścień -> -1 ataku mag/ataku
Bawełniany kaptur -> zamiana w unikat, -1 szczęścia
Bawełniane szata -> zamiana w unikat
Bawełniane buty -> zamiana w unikat, -1 szczęścia
Buty anielskiej protekcji -> +1 szybkość, +1 szczęście
Buty rapsa -> +1 szybkość
Sygnet rapsa -> -1 celność
Dziurawa zbroja -> +1 obrony fiz.

2. Złe parametry ekwipunku od względem stosunku parametrów.

Tutaj jedynie parę przypadków. Oznacza to po prostu, że suma stat się zgadza, ale jest zły rozkład.

Hełm rapsa -> -1 obrony fiz. +1 obrony mag.
Zbroja rapsa -> -1 obrony fiz. +1 obrony mag.
Oszroniona zbroja -> -2 obrony mag. +1 szczęścia + 1 szybkości
...
Pierścień wzmocnienia powinien mieć przywrócony bonus do hp. Jednak rozumiem problem z nim i dlatego proponuję utrzymanie szablonowej wartości parametru (obecnie ma zaniżony), ale w ramach wyjątku w szczęście zamiast hp.
Pierścień wzmocnienia -> 21 szczęścia do 23 szczęścia

3. Kolejna sprawa to bronie. Po pierwsze złe zaokrąglenia w broniach woja:

Buława gniewu -> +1 pkt szybkości
Przeklęty topór -> +1 pkt szybkości

Po drugie, trująca rózga nie ma szablonowego bonu +10% do many, który powinna mieć. Zapomniano o nim przy ręcznych zmianach.
Trująca rózga -> mana 32 -> 36 pkt.

4. Wreszcie bonusy do atrybutów w przedmiotach z obroną mag. Bonus obecnie wynosi +6%, a powinien wynosić +4%. Pojęcia nie mam skąd te 6% się wzięło, ale jest ewidentnym błędem.

Pozdrawiam serdecznie i liczę na naprawę błędów (bo tak, to są błędy) w niedalekiej przyszłości.


Statystyki niektórych przedmiotów zostały CELOWO podbite/odjęte by nie zmnieniać poziomów w tych przedmiotach.
Więc nie, nie jest to błąd

Lauriel
18-02-2022, 15:31
To jest błąd, przynajmniej z większością. Goblinowa zbroja np. zawsze miała 18 poziom - korekty ręczne poziomów nie dotyczyły przynajmniej połowy uzbrojenia. Zaokrąglenia w broniach to oczywiście błąd ludzki bez sprawdzenia po systemie czy się zgadza, trująca to błąd po ręcznych zmianach - zwyczajnie zapomniano o bonusie 10% z unikatu. Buty anielskiej -2 pkt. od szablonu? Serio żeby "nie zmieniać poziomu w przedmiocie"? Niby jak? :D ;)
Bawełnianemu naprawdę nie zaszkodziłoby ponowne dodanie "unikatu" - bo na jasną cholerę ma mieć parametry unikatu bez łatki unikatu? A z tego co wiem chcemy żeby miał parametry unikatu.
Bonusy atrybutowe 6% to z kolei wierutna bzdura wynikająca z braku kompetencji testerów przy wprowadzaniu pasiastego setu (ew. testerów przy robieniu na nich zmian - nie chcę mi się grzebać w historii zmian).

Nic z tych rzeczy, które podałam nie odbiega przyjętym w grze wzorom. Wszystko jest na TIP TOP. Nie moja wina, że robicie ręcznie zmiany, bez sprawdzania i potem babole wychodzą.

MasterOfPuppets
18-02-2022, 15:43
To jest błąd, przynajmniej z większością. Goblinowa zbroja np. zawsze miała 18 poziom
Korekty ręczne statystyk przedmiotów, tak aby nie było konieczności zmiany poziomów.

20lv ma historycznie dość pomieszane poziomy.
> Na początku duża część była 18-20
> Potem dodano trochę itemków już na 20lv

Po to są więc te korekty ręczne, by jednak trzymać moc przedmiotów na określonym poziomie, bez ingerowania w poziom przedmiotu.

Ogólnie po części w Devos, a od Nordii już bardziej czasami itemki są osłabiane/wzmacnianie poprzez modyfikację ilości punktów statystyk, co też jest odejściem od szablonu.

Lauriel
18-02-2022, 16:20
No dobra MoP, ale jak dodajesz itemek na 20 poziom, to raczej dodajesz go normalnie prawda? Czemu zatem buty anielskiej mają 25 pkt sumy jak wszystko inne ma albo 27/28? Bo znerfiliście, ale czemu skoro miały najnormalniejsze pod słońcem parametry? Czy cokolwiek innego z rozkładu speed/-szczęście (poza 80 bo wy tam robicie zmiany jak się żywnie podoba) w grze ma obniżone parametry? Nie. To czemu zmiana? Bez powodu.
Zresztą nie wciskaj mi kitu, że duża część była na inny lvl, bo to tyczy się jedynie paru itemów.

Weźmy rózgę - robicie jej nerf z 7 szczęścia do 5 szczęścia... gdzie woj ma identyczny efekt broni przy szablonowym parametrze. Gdzie tu balans? Owszem nerf -2 szczęścia i +4 many. Obie bronie = identyczne. A teraz mamy identyczne bronie dla woja i maga... tylko, że nie są identyczne bo mag ma obniżone parametry z czapy.
No sorry, ale tak się nie robi zmian.

Bawełniany kaptur? Był szablonowy dla uni na 17 lvl, ale chcemy mieć itemek w szczęście na 20... Co robicie? Boost do szczęścia, dodanie atry 2x i nawet nie dodacie "unikatu". No sorry, ale nie. Ogień -> 4% tak jak wszystko, a -1 szczęścia i tak jest już dla itemka na 18 lvl i z rozkładem z myślą o 20...

Tygrysi i oszro... 10 ataku/ataku mag z 27 sumarycznym? Czy was pogięło? Dajecie uni na 17 staty z uni na 20? Czy w ogóle istnieją dodatki def/atak na 20? Nie. To czemu pierek z kategorią odpowiadającą dodatkom na 18/19 ma mieć parametry klasy na 20, która nie istnieje? Chryste.

Atry magiczne 6% to już w ogóle brak słów, tak samo niesprawdzenie zaokrągleń w toporze i buławie.

Ja po prostu nie rozumiem jak można robić zmiany na zasadzie "mamy lekki problem z balansem - a to zmieńmy sobie parę itemków wg własnego widzimisię".

MasterOfPuppets
18-02-2022, 16:43
Bawełniany kaptur? Był szablonowy dla uni na 17 lvl, ale chcemy mieć itemek w szczęście na 20... Co robicie? Boost do szczęścia, dodanie atry 2x i nawet nie dodacie "unikatu". No sorry, ale nie. Ogień -> 4% tak jak wszystko, a -1 szczęścia i tak jest już dla itemka na 18 lvl i z rozkładem z myślą o 20..

Tygrysi i oszro... 10 ataku/ataku mag z 27 sumarycznym? Czy was pogięło? Dajecie uni na 17 staty z uni na 20? Czy w ogóle istnieją dodatki def/atak na 20? Nie. To czemu pierek z kategorią odpowiadającą dodatkom na 18/19 ma mieć parametry klasy na 20, która nie istnieje? Chryste.

Pytanie co Ci przeszkadzają takie itemki?
17lv, ale trochę napompowany by można było go użyć na 20lv.


Ja po prostu nie rozumiem jak można robić zmiany na zasadzie "mamy lekki problem z balansem - a to zmieńmy sobie parę itemków wg własnego widzimisię".

Jaki więc model proponujesz?

Lisu aka wróciłem
18-02-2022, 17:14
Ja po prostu nie rozumiem jak można robić zmiany na zasadzie "mamy lekki problem z balansem - a to zmieńmy sobie parę itemków wg własnego widzimisię".

To jest Twój problem.

Zmiany na 20lvlu były przygotowywane lekko licząc z pół roku (przynajmniej zgodnie z moją pamięcią), w różnym nasileniu, różne osoby miały swój wkład, różne osoby je testowały i w trakcie testów wychodziło to czy tamto i się coś zmieniało, coś ulepszało, coś osłabiało. Mam pewne podejrzenia, że tak się robi balans wszędzie.

Szablon to tylko szablon, operuje się wokół niego, ma ułatwiać tworzenie nowych rzeczy i dawać jakieś porównanie do szeroko pojętego standardu. Balans to właśnie poruszanie się wokół szablonu tak, aby zapewnić możliwie największą różnorodność przy najmniejszych różnicach siły poszczególnych itemów, buildów, etc. Dlatego na przykład unikaty defowe mają obniżone statystyki względem standardu, ale nie od samego początku, bo na niższych poziomach nie ma takiej potrzeby. Gdyby balans był osiągalny przy sztywnym trzymaniu się szablonu, tworzenie całego uzbrojenia do upka trwałoby dwie sekundy.

Jeśli chodzi o te poziomy, z tego co pamiętam chcieliśmy jak najbardziej nie ingerować w fabułę, podniesienie wszystkich "pvp itemów" do 20 lvlu spowodowałoby braki w uzbrojeniu na pierwotnych poziomach, a więc trudniejsze bossy, trudniejszy exp. Oczywiście można by odpowiednio przebudować wszystkie bossy tak aby te zmiany wyrównać, czyli wykonać totalnie zbędną robotę zajmującą czas, polegającą na żmudnych testach przeciwników sprzed 10 lat, i namieszaniu graczom jeszcze bardziej niż samymi zmianami. Totalnie nie mam pojęcia czemu się na to nie zdecydowaliśmy.

Na koniec trochę prywaty, z własnego doświadczenia mogę zagwarantować, że obecni twórcy są otwarci na konstruktywną krytykę, propozycje zmian czy uwagi do zmian już wprowadzonych. Niestety niektóre osoby mają problem z tą konstruktywnością, w mojej prywatnej ocenie nie wiedzą co to słowo oznacza. Ten problem był tu od zawsze i nie tylko tu, nie mniej niektóre jednostki bardzo się wyróżniają na tle innych. Nie sprawiasz wrażenia głupiej, więc zapewne zauważyłaś, że praktycznie wszystko co piszesz spotyka się z niechęcią. Powodem takiego odzewu jest to w jaki sposób to piszesz. Sugeruję zmienić nastawienie i trochę się opanować. I radzę to zrobić wcześniej niż później.

Lauriel
18-02-2022, 18:34
Pytanie co Ci przeszkadzają takie itemki?
17lv, ale trochę napompowany by można było go użyć na 20lv.


Jaki więc model proponujesz?

No to ja w pełni rozumiem, że ma być alternatywą na 20. Ma jednak pełnoprawną wartość unikatu na 20, a jest w tej samej klasie co goblinowy pas czy pasiasta bransa, które mają parametry z 19. Dlatego, że rozumiem to nie sugeruję dawania mu stat uni z 17, tylko zwyczajnie rewers tego boostu o 1 do ataku/ataku mag, który był bez sensu. Wciąż będzie uni na 19 pod względem stat i to z zaokrągleniem w górę.

Model jest prosty: zmiany podług klas z zachowaniem balansu w obrębie klasy, a nie podług konkretnych przedmiotów. Rozpatrywanie dwuetapowo: w 1 kroku balans w klasie, a dopiero potem zależności pomiędzy różnymi klasami przedmiotów. Weźmy rózgę - dochodzicie do wniosku, że trujak z pasywki na 20 jest za mocny i psuje balans na 20. Ok, pełna zgoda. Jednak co ma do tego balans mag/woj jeśli bronie mają identyczną pulę statystyk i ten sam efekt? Jakim prawem robicie tę samą poprawkę do włóki i rózgi, ale dodatkowo zabieracie magowi 2 pkt szczęścia? Przecież to są identyczne bronie. Jedyne co możecie zrobić to przemieszać odrobinę parametry (np. -2 szczęścia +4 many), ale nie ma prawa być sytuacja, że 2 identyczne bronie nie mają identycznych parametrów. Balans w klasie MUSI być.

Zasadą systemową jest że buława i topór mają +10% do ataku kosztem adekwatnej straty szybkości. Adekwatnej. Jeśli akurat się pojawia przeskok na zaokrągleniu przy dodaniu tych 10% to sorry, ale musowo trzeba to ręcznie skorygować. Inaczej zaburzona jest zasada w obrębie klas broni. Najpierw działająca perfect klasa, a dopiero potem porównywanie z innymi klasami i finalnie w obrębie balansu jako takiego.
A już wyjmowanie z pudełka 1 przedmiotu i zabawa nad nim w oderwaniu od klas to wykluczona sytuacja.

Przykład: klasa dodatków defensywnych jak goblinowy czy pasiasty. 1 krok: czy mają zachowaną sumę parametrów na dany lvl (ew. zakładaną, ale to ostateczność) ? 2 krok: czy stosunek def/def mag. jest zachowany? 3 krok: czy suma parametrów w całym secie odpowiada sumie adekwatnych parametrów w drugim. 4 krok: czy wysokość bonusów w obrębie klasy dodatków defensywnych zgadza się z wysokością bonusów innych klas (tj. czy nie jest za niski lub za wysoki) 5 krok: Sprawdzenie czy set defensywny nie jest zbyt mocny w praktyce. Balans w obrębie realnego pvp to jest ostatni krok, bo jeżeli spełnione są poprzednie 4 warunki to na 80-90% będzie grało. Tak trzeba robić jak wprowadza się jakieś poprawki.

Jeżeli buty anielskiej protekcji mają typowe 27 jak i inne uni, a zachodzi potrzeba ich nerfu to znaczy, że problem nie jest w obrębie klasy dodatków czy tego konkretnego dodatku tylko w porównaniu różnych klas. Przekładając na polski: problemem nie może być bariera, bo mamy również bransęz osło mag., która ma 27 w sumie. Zatem problemem musi być albo rozkład bonusów, albo balans woj/mag gdzie musimy sztucznie nerfić itemek bardziej przeciw 1 klasie. Innymi słowy albo problemem jest za słaby efekt szczęścia albo mag jest jakiegoś z powodu silniejszy. Koniec zmian na butach anielskiej protekcji. Zostają 27 pkt. a my szukamy albo czemu mag jest silniejszy albo czemu wymiana speed:szczęścia jest mocno nierówna. Nie ma prawa być zmiany parametrów na butach innych niż wymiana statystyk. Jesli zachodzi zmiana sumy statystyk butów to musi jednocześnie zajść na każdym itemku z autostatusem nie należącym do klasy hp/mp i broni - pierku boskiej, amulecie pomyślności (czy jak on tam się nazywa). Zmiana w butach = zmiana we wszystkich 3. Każda taka ręczna, odgórnie wyjęta z kontekstu zmiana psuje balans i utrudnia znalezienie prawdziwego problemu.

- - - - - - - - - -


To jest Twój problem.

Zmiany na 20lvlu były przygotowywane lekko licząc z pół roku (przynajmniej zgodnie z moją pamięcią), w różnym nasileniu, różne osoby miały swój wkład, różne osoby je testowały i w trakcie testów wychodziło to czy tamto i się coś zmieniało, coś ulepszało, coś osłabiało. Mam pewne podejrzenia, że tak się robi balans wszędzie.

Szablon to tylko szablon, operuje się wokół niego, ma ułatwiać tworzenie nowych rzeczy i dawać jakieś porównanie do szeroko pojętego standardu. Balans to właśnie poruszanie się wokół szablonu tak, aby zapewnić możliwie największą różnorodność przy najmniejszych różnicach siły poszczególnych itemów, buildów, etc. Dlatego na przykład unikaty defowe mają obniżone statystyki względem standardu, ale nie od samego początku, bo na niższych poziomach nie ma takiej potrzeby. Gdyby balans był osiągalny przy sztywnym trzymaniu się szablonu, tworzenie całego uzbrojenia do upka trwałoby dwie sekundy.

Jeśli chodzi o te poziomy, z tego co pamiętam chcieliśmy jak najbardziej nie ingerować w fabułę, podniesienie wszystkich "pvp itemów" do 20 lvlu spowodowałoby braki w uzbrojeniu na pierwotnych poziomach, a więc trudniejsze bossy, trudniejszy exp. Oczywiście można by odpowiednio przebudować wszystkie bossy tak aby te zmiany wyrównać, czyli wykonać totalnie zbędną robotę zajmującą czas, polegającą na żmudnych testach przeciwników sprzed 10 lat, i namieszaniu graczom jeszcze bardziej niż samymi zmianami. Totalnie nie mam pojęcia czemu się na to nie zdecydowaliśmy.

Na koniec trochę prywaty, z własnego doświadczenia mogę zagwarantować, że obecni twórcy są otwarci na konstruktywną krytykę, propozycje zmian czy uwagi do zmian już wprowadzonych. Niestety niektóre osoby mają problem z tą konstruktywnością, w mojej prywatnej ocenie nie wiedzą co to słowo oznacza. Ten problem był tu od zawsze i nie tylko tu, nie mniej niektóre jednostki bardzo się wyróżniają na tle innych. Nie sprawiasz wrażenia głupiej, więc zapewne zauważyłaś, że praktycznie wszystko co piszesz spotyka się z niechęcią. Powodem takiego odzewu jest to w jaki sposób to piszesz. Sugeruję zmienić nastawienie i trochę się opanować. I radzę to zrobić wcześniej niż później.

Doceniam konstruktywną krytykę. Jednak chciałabym przypomnieć, że konstruktywna krytyka polega na tym, że samemu proponuje się rozwiązanie problemu i zauważ, że za każdym razem przedstawiam przykładowy sposób jego rozwiązania.

To, że coś było testowane przez x osób przez x czasu nie ma dla mnie wielkiego znaczenia. Sama kładłam podwaliny pod system pvp, wiem jak on działa od podszewki. Ja po prostu WIEM gdy coś jest źle zbalansowane. Ja nie daje opinii na zasadzie "bo tak uważam", ja daje opinię z odniesieniem się do wewnętrznych mechanik gry na których wszystko się opiera. Moja "opinia" to po prostu efekt zauważenia ludzkiego błędu w obowiązującym systemie. Błędu, który w większości wypadków wynika albo z robienia zmian na czuja albo w ramach konsensusu pomiędzy zdaniem rzeszy osób. W balansie nie ma miejsca na kompromis - ktoś ma rację, a ktoś jest w błędzie. Jeśli pójdziesz na kompromis to prawie nigdy nie uzyskasz wyśmienitego balansu (chyba, że zwyczajnym fartem). Odpowiedni balans to po prostu wyjęcie spoza równania indywidualnej percepcji i oparcie się na twardych liczbach i zależnościach. Człowiek robiąc zmianę "na czuja" może się pomylić, robiąc zmianę tylko w oparciu o liczby - nie.

Btw. Fajny przykład balansowania na czuja z uwzględnieniem opinii wielu osób: laska kapłana na 50 lvl. Takie porobiliście kompromisy, że skończyło się na tym, że ta rózga ma -12 many bez żadnego powodu. Odejście od szablonu ma być argumentem dla braku 6 pkt. statystyk? To nie jest argument, tylko błąd w rozumowaniu.
Podobny absurd z kościaną rózgą na 40 lvl, która de facto jest bez pasywki. Chyba jedyny unikat w grze bez pasywki w jakiejkolwiek formie (aktywka/bonus stat).

Jakbym zrobiła pełną listę wszystkich błędów, które są w grze bo wynikły z odchodzenia od szablonu bez kontroli stopnia tego odejścia to byś sobie zaczął z głowy włosy wyrywać. Na moje oko jest w grze min. 100 itemów z błędnymi parametrami. I z rozmysłem stosuję słowo "błędny", a nie "odmienny" bo odejść od szablonu można tylko przy zachowaniu wymiany "coś za coś". Mam na myśli itemki z ewidentnie obciętym (zdecydowanie rzadziej dodanym) parametrem/parametrami bez żadnego powodu. Nie mam nic przeciwko robieniu "dziwnych" przedmiotów, ba jest to nawet mile widziane w mojej opinii, ale muszą być zbalansowane.

MasterOfPuppets
18-02-2022, 19:02
Sama kładłam podwaliny pod system pvp, wiem jak on działa od podszewki. Ja po prostu WIEM gdy coś jest źle zbalansowane.
Nie ma dla mnie znaczenia co tworzyłaś, dla mnie się liczy to co wyszło w testach =D

Ogólnie od tego momentu nastało dość dużo zmian. A każda taka zmiana totalnie wywala wszystko.
Weźmy zmianę gemów lucka do 8%.
Ciężko było przewidzieć jej skutek, że bardzo mocne staty dla woja na 30lv będa miały tyle samo lucka z eq, co inne bardzo mocne staty woja, ale na 80lv XD


W balansie nie ma miejsca na kompromis - ktoś ma rację, a ktoś jest w błędzie.
Twoja pewność siebie sprawiła, że nie widzisz opcji drugiej. Obie strony się mylą.


Odpowiedni balans to po prostu wyjęcie spoza równania indywidualnej percepcji i oparcie się na twardych liczbach i zależnościach. Człowiek robiąc zmianę "na czuja" może się pomylić, robiąc zmianę tylko w oparciu o liczby - nie.
Tu 2 kwestie:
1. W grach perfekcyjny balans nie jest pożądanym zjawiskiem.
2. To gracze walczę w walkach, a nie liczby. Możesz mieć perfekcyjny balans, ale przez to, że część graczy nie będzie walczyć perfekcyjnie, zawsze pojawi się coś co będzie się im wydawać za mocne.

-------------------------
Nawet ty się mylisz ;)

https://mfo3.pl/r/b331ef318 Tura 71 do jakoś 74

60lucka vs 400
https://mfo3.pl/r/b4bffe164
https://mfo3.pl/r/ba18e6075

2 razy po 1/3


300 lucka vs 80
https://mfo3.pl/r/b082f19ee
https://mfo3.pl/r/b163720f3

2 razy po 3/3

Lauriel
18-02-2022, 20:03
Nie ma dla mnie znaczenia co tworzyłaś, dla mnie się liczy to co wyszło w testach =D

Ogólnie od tego momentu nastało dość dużo zmian. A każda taka zmiana totalnie wywala wszystko.
Weźmy zmianę gemów lucka do 8%.
Ciężko było przewidzieć jej skutek, że bardzo mocne staty dla woja na 30lv będa miały tyle samo lucka z eq, co inne bardzo mocne staty woja, ale na 80lv XD


Twoja pewność siebie sprawiła, że nie widzisz opcji drugiej. Obie strony się mylą.


Tu 2 kwestie:
1. W grach perfekcyjny balans nie jest pożądanym zjawiskiem.
2. To gracze walczę w walkach, a nie liczby. Możesz mieć perfekcyjny balans, ale przez to, że część graczy nie będzie walczyć perfekcyjnie, zawsze pojawi się coś co będzie się im wydawać za mocne.

-------------------------
Nawet ty się mylisz ;)

https://mfo3.pl/r/b331ef318 Tura 71 do jakoś 74

60lucka vs 400
https://mfo3.pl/r/b4bffe164
https://mfo3.pl/r/ba18e6075

2 razy po 1/3


300 lucka vs 80
https://mfo3.pl/r/b082f19ee
https://mfo3.pl/r/b163720f3

2 razy po 3/3

Zmiana gemów do lucka była akurat zła, bo spowodowała lekki nerf szczęścia, które było zbalansowane - niezbalansowane były gemy. Buff był wskazany, ale nie do 8%. 6% lub ewentualnie 7% byłoby optymalnie zapewne w tamtym momencie. Jakiś niepełnosprytny ;) skopiował rozwiązanie z gemów obrony myśląc, że skoro tam działa to i tu będzie działać. Zły buff ostatecznie skutkował katastrofalną zmianą w parametrze bazowym. To jest to właśnie o czym piszę - nie lecicie ze zmianami po kolei, krok po kroku tylko na skróty, pomijając sprawdzenia. Gem wymagał lekkiego buffa, zapewne o 1%, ale w konsekwencji przedobrzyliście i potem naprawiano to przedobrzenie zmianą bazową statyki. W efekcie cały balans szczęścia bez założonych gemów poszedł w pizdu, bo dostosowaliście szczęście do gemu, a nie gem do szczęścia.

Co ma jakość podejmowanych decyzji w walce do balansu eq? Nic.
Perfekcyjny może nie, ale bliski perfekcji już tak.

Megahuman
17-03-2023, 14:15
Gdzie można znaleść bagienną esencje?