PDA

Zobacz pełną wersję : Balans uzbrojenie



Strony : [1] 2

Denol
30-06-2020, 18:47
Temat przeznaczony do dyskusji odnośnie balansu uzbrojenia z Nordii. W przyszłych aktualizacjach mających na celu poprawę balansu pod kątem uzbrojenia będą brane pod uwagę głównie dyskusje prowadzone w tym temacie, dlatego zachęcam do wypowiedzenia się.
Dodatkowo ostrzegam, że prowadzenie dyskusji niezwiązanych z tematem oraz jakakolwiek forma trollingu i spamowania będzie skutkowała natychmiastowym ostrzeżeniem/banem.

Kim Chi
01-07-2020, 09:06
https://mfo3.pl/view/a/673

Wzmocnienie będzie za silne, nawet bez dostosowanych statystyk/gemów jest się w stanie wyciągnąć po 700 HP co turę z Regeneracji.

MasterOfPuppets
01-07-2020, 09:24
https://mfo3.pl/view/a/673

Wzmocnienie będzie za silne, nawet bez dostosowanych statystyk/gemów jest się w stanie wyciągnąć po 700 HP co turę z Regeneracji.
Jest chwilowe, ale fakt, baaardzo mocno ingeruje w PvE

Luxferre
18-07-2020, 13:39
https://media.discordapp.net/attachments/652877464594415646/734011057806508052/unknown.png
do czego ta zbroja ma służyć? bo nie nadaje się do niczego, pierścień specjalisty daje większy bonus do AP, a wszechstronna zbroja (a nawet górnicza) mają więcej miejsc na gemy

Hubiot
18-07-2020, 13:52
https://media.discordapp.net/attachments/652877464594415646/734011057806508052/unknown.png
do czego ta zbroja ma służyć? bo nie nadaje się do niczego, pierścień specjalisty daje większy bonus do AP, a wszechstronna zbroja (a nawet górnicza) mają więcej miejsc na gemy

Do expienia gemów.
Sam zdecyduj które wolisz wykorzystywać, na niektóre potwory posiadanie dodatku co ma 2x mniej punktów (42 vs 77lv) może być zabójcze.
Dodatkowo aktywność jest spoko, bo nie musisz wkładać jej do zbroi by nie biegać tak długo (nie potrafię expić mając poniżej 200% xd)

Kim Chi
18-07-2020, 13:54
Lepsza wszechstronna zbroja i pierścień specjalisty, niż to.
Albo jakakolwiek inna zbroja na 80 poziom, bo też mają po 9 slotów.

Poza tym według mnie ten Paraliż na 1 turę jest bardziej zabójczy. Nie widzę sensu ubierać tej zbroi

Luxferre
18-07-2020, 14:34
Sam zdecyduj które wolisz wykorzystywać, na niektóre potwory posiadanie dodatku co ma 2x mniej punktów (42 vs 77lv) może być zabójcze.
Wciąż bardziej opłacalne jest bicie słabszych potworów ze względu na bonus AP +100%, bo różnica AP między potworami nie jest aż taka duża. Uważam, że gdyby jej podbić ilość AP lub liczbę slotów (do co najmniej 11), to byłaby użyteczna, a teraz po prostu są lepsze.

musaraj
28-07-2020, 18:19
https://mfo3.pl/view/a/613
https://mfo3.pl/view/a/394

Wilcza Różdżka jest słabsza od Różdżki Pośpiechu i chodzi na targu po 500k

Cain
28-07-2020, 19:04
https://mfo3.pl/view/a/743

berło ma podobne staty, nie wiem jak z siłą pasywki

musaraj
28-07-2020, 19:34
https://mfo3.pl/view/a/743

berło ma podobne staty, nie wiem jak z siłą pasywki

Berło się ratuje bardzo silną pasywką, Wilcza Różdżka jest po prostu beznadziejna

Cain
28-07-2020, 21:48
rózga pośpiechu jest overstatted, przed buffem miała 12 speeda i nie miała pasywy

Clover
28-07-2020, 22:46
rózga pośpiechu jest overstatted, przed buffem miała 12 speeda i nie miała pasywy

Prawda, powinna zostać znerfiona.

Azekar
28-07-2020, 23:59
Prawda, powinna zostać znerfiona.

Raczej wilcza powinna zostać zbuffowana xD To chyba jedyny przypadek, w którym item zerówka na 80 jest słabszy niż zerówka na 65.

Clover
29-07-2020, 00:48
Raczej wilcza powinna zostać zbuffowana xD To chyba jedyny przypadek, w którym item zerówka na 80 jest słabszy niż zerówka na 65.

Skądże, różdżka na 65 lvl, mająca staty na 80 powinna zostać znerfiona. Część eq wyklętego też w sumie przekracza liczbę pkt, którą powinno mieć na 65lvlu, podbiłbym mu lvl, albo osłabił je.

Atronis
24-08-2020, 21:28
https://mfo3.pl/view/a/607

Uważam, że +25% zatrucie w broni z mocną pasywką jest przesadzone, powinna ona być w broni bardziej niszowej lub w żadnej broni, bo to troche zbyt mocny status, by dawać go w broń atrybutową.

Teraz zauważyłem, że Różdzka Arktosa ma również zatrucie jednak jest ona zdecydowanie słabsza niż Berło udręki czy różdzka zorzy. Moim zdaniem odpowiednim miejscem na zatrucie byłby kryształowy topór, jeśli już gdzieś by się musiało to zatrucie znaleźć.

MasterOfFlair
24-08-2020, 23:30
Również uważam, że +25% na zatrucie w mieczu arktosa jest przesadzone, bo tak jak napisał Atronis wyżej, broń posiada mocną pasywke i w połączeniu z odpo na zatrucie w walce miecz vs włócznia, włócznia jest niszczona. Sama precyzja co 8 tur ułatwia trafienie trujakiem w przeciwnika + do tego miecz daje darmową odporność na ten status, kiedy jest on przeważnie kluczowy w takich walkach.

EneDueRabe
24-08-2020, 23:59
Też jestem tego samego zdania co Atronis + wystarczy porównać pasyw tego miecza a włóczni ;).

Luxferre
25-08-2020, 00:18
Ogólnie to ta włócznia na 80 ma bardzo dziwną zdolność, nie widzę dla niej absolutnie żadnego zastosowania.

musaraj
25-08-2020, 00:26
Ogólnie to ta włócznia na 80 ma bardzo dziwną zdolność, nie widzę dla niej absolutnie żadnego zastosowania.

Też nie wiem do czego mogłoby komukolwiek służyć zwiększanie obrażeń o 30%

Atronis
25-08-2020, 00:39
Ogólnie mój post dotyczył zatrucia w mieczu, a nie pasywki włóczni (:

Lisu aka wróciłem
25-08-2020, 00:49
Co do zatrucia z miecza w topór w zasadzie nie mam nic przeciwko, jak liczyliśmy zysk obrażeń to w zasadzie wychodziło podobnie do miecza, ale tak się utarło, że ogólnie miecze są traktowane jako "bezpieczna broń", i w tym kontekście rzeczywiście dodatkowe ubezpieczenie w postaci value odporności nie jest konieczne.

Co do rózg to nie do końca tak jest, że arktosówka jest słabsza od berła i zorzy, pomijając ostatnią są one taktyczne, arktos ma największy możliwy atak magiczny z dostępnych opcji i w przeciwieństwie do pozostałych jej pasywka stakuje się ze skupieniem, przez co może zamykać walki znacznie szybciej od pozostałych. Mimo tego, zatrucie bym w niej zostawił.

MasterOfPuppets
31-08-2020, 16:42
Ogólnie to ta włócznia na 80 ma bardzo dziwną zdolność, nie widzę dla niej absolutnie żadnego zastosowania.

Dziwną, ale w miarę używalną.
Liczą się również chybienia zdolności, więc możemy:
a) Bić krytyczny cios/ryzykowny cios + drenaż, co powinno dać nam dośc szybko bonus rzędu 7,5%
b) Do momentu nastackowania pasywki bić klątwą krwi, zaś jak już pochybiamy -> zwykłe ataki


Co do zatrucia z miecza w topór w zasadzie nie mam nic przeciwko, jak liczyliśmy zysk obrażeń to w zasadzie wychodziło podobnie do miecza, ale tak się utarło, że ogólnie miecze są traktowane jako "bezpieczna broń", i w tym kontekście rzeczywiście dodatkowe ubezpieczenie w postaci value odporności nie jest konieczne.

Miecz jest znacznie mocniejszy niż włócznia.
Szczególnie ze względu na to, że ze stratą lucka to Spiżowy topór.
Szkodliwe jest to rozgraniczenie efektywności ze względu na przewagę lucka i broń jest skuteczna tylko na konkretnej przewadze lucka.

Jeszcze był poruszony temat Włóczni Turniejowej.
Na ten moment nie widzę dla niej zastosowania - brak pasywki, stat nie daje. Jej plusem może być fakt, że w miarę fajnie poprawia staty.
Mogłaby mieć niszę w transformowaniu speedera w delikatnie inny profil

EneDueRabe
01-09-2020, 12:49
Chciałbym poruszyć temat Wilczych Rękawic oraz Klątwy Krwi, otóż śmie twierdzić że te rękawice w połączeniu z Klątwą Krwi są OP. Praktycznie zawsze każdy wojownik w walce użyje 15 razy Klątwę Krwi (z czego 3 - 4 krwawienia wejdą + uzdrawia za 12% HP z ostatnich zadanych ataków z tej zdolności) dodatkowo po użyciu 15 krotnym Klątwy Krwi daje wojowi 22,5% do obrażeń z tej jednej zdolności, dochodzą także te Krwawienia, które sporo ucinają HP + można jeszcze zagrać pod Trujący Atak. I coś jeszcze dodam do Klątwy Krwi, nawet Krwawy Szał nie pomaga na kontrę tej zdolności. Praktycznie każdy Mag pada vs Wilcze Rękawice i Klątwa Krwi.

Propozycja zmiany:
Wilcze Rękawice
Zmniejszyć maks obrażeń zdobytych ze zdolności z 25% na 20% lub zmienić zdobywany procent z użycia zdolności z 1.5% do 1%.

======

Tak dodatkowo jakby powyższa propozycja nie weszła ostatecznie proponuje usunięcia Krwawienia z Krwawego Szału lub dodania innego statusu zamiast "Krwawienia" np. "Wyciek Many".

Patryk Szczęście
01-09-2020, 13:01
Można zrobić bonus pasywkę Wilczych Rękawic jako skalującą się wzorem:

"ustalone punkty procentowe"*Σ_i("ilość użyć zdolności i"/"maksymalna ilość użyć zdolności i")

Wtedy można ulepszyć rękawice do zadawania 9*"ustalone punkty procentowe" bonusowych obrażeń przy zużyciu wszystkich zdolności.

Opcjonalnie, skalować dodatkowe obrażenia ze względu na ilość zużytych MP, tak mniej więcej 1 punkt procentowy na 30-40 MP.

Atronis
01-09-2020, 13:13
Chciałbym poruszyć temat Wilczych Rękawic oraz Klątwy Krwi, otóż śmie twierdzić że te rękawice w połączeniu z Klątwą Krwi są OP. Praktycznie zawsze każdy wojownik w walce użyje 15 razy Klątwę Krwi (z czego 3 - 4 krwawienia wejdą + uzdrawia za 12% HP z ostatnich zadanych ataków z tej zdolności) dodatkowo po użyciu 15 krotnym Klątwy Krwi daje wojowi 22,5% do obrażeń z tej jednej zdolności, dochodzą także te Krwawienia, które sporo ucinają HP + można jeszcze zagrać pod Trujący Atak. I coś jeszcze dodam do Klątwy Krwi, nawet Krwawy Szał nie pomaga na kontrę tej zdolności. Praktycznie każdy Mag pada vs Wilcze Rękawice i Klątwa Krwi.

Propozycja zmiany:
Wilcze Rękawice
Zmniejszyć maks obrażeń zdobytych ze zdolności z 25% na 20% lub zmienić zdobywany procent z użycia zdolności z 1.5% do 1%.
Klątwa Krwi
Zmniejszyć ilość użyć z 15 do 10 - 12 użyć lub ostatecznie z 18 MP do 25 MP.

Woj korzysta dopiero z pasywki rekawic pod koniec walki uzywajac klatwy krwi i nie jest to jakoś dużo hitów. Krwawy szał jest bardzo dobrą alternatywą, przeciez tak naprawdę berło (rękawice mają mały dmg więc pasywka tym bardziej działa + krwawy szał + mikstury skupienia dają ogromny boost. Rękawice padają w bardzo wielu przypadkach walk. Trzeba też dodać, że jako broń bezatrowa biją klatwą krwi bardzo mało co za tym idzie zwracają niską ilość hp. Nie bije nimi często, ale nie wydaje mi się że z klątwą krwi są aż tak mocną bronią. Bardzo często zdarza mi się w nich ginąć.

Przykładowy raport z wczoraj > https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=b8ec60b05
albo walka auto kolegi mopa > https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=bdffea28d z dziś.

EneDueRabe
01-09-2020, 13:18
Woj korzysta dopiero z pasywki rekawic pod koniec walki uzywajac klatwy krwi i nie jest to jakoś dużo hitów. Krwawy szał jest bardzo dobrą alternatywą, przeciez tak naprawdę berło (rękawice mają mały dmg więc pasywka tym bardziej działa + krwawy szał + mikstury skupienia dają ogromny boost. Rękawice padają w bardzo wielu przypadkach walk. Trzeba też dodać, że jako broń bezatrowa biją klatwą krwi bardzo mało co za tym idzie zwracają niską ilość hp. Nie bije nimi często, ale nie wydaje mi się że z klątwą krwi są aż tak mocną bronią. Bardzo często zdarza mi się w nich ginąć.

Twierdzisz tak bo jesteś wojownikiem, ta zmiana byłaby na nie twoją korzyść, nie widzę tej alternatywy Krwawego Szału :D.

MasterOfPuppets
01-09-2020, 13:19
Klątwa krwi może mieć jakąś przewagę, bo na magów zacząłem odnosić większe sukcesy właśnie po tym jak zacząłem ją używać, a całe eq na maga od początku upka mam właściwie takie same. Klątwie krwi pomaga też fakt, że wszystkie zdolności broni woja poza rękawicami są do dupy, a z rękawicami dobrze współgra, więc wszędzie opłaca się jej uzywać xd

Niemniej odnoszę wrażenie, że wszyscy magowie poza Qwikerem, albo jeszcze nie dorobili mocnego eq, albo nie walczą do końca poprawnie, a magi poza tym, że mają mocniejsze pasywki to w dodatku znacznie bardziej uniwersalne, więc jak się rozegrają to mogą znacząco zdominować wojów.

EneDueRabe
01-09-2020, 13:24
Klątwa krwi może mieć jakąś przewagę, bo na magów zacząłem odnosić większe sukcesy właśnie po tym jak zacząłem ją używać, a całe eq na maga od początku upka mam właściwie takie same. Klątwie krwi pomaga też fakt, że wszystkie zdolności broni woja poza rękawicami są do dupy, a z rękawicami dobrze współgra, więc wszędzie opłaca się jej uzywać xd

Niemniej odnoszę wrażenie, że wszyscy magowie poza Qwikerem, albo jeszcze nie dorobili mocnego eq, albo nie walczą do końca poprawnie, a magi poza tym, że mają mocniejsze pasywki to w dodatku znacznie bardziej uniwersalne, więc jak się rozegrają to mogą znacząco zdominować wojów.

Jakaś lekka zmiana by się przydała :D. Ogólnie żaden jeszcze Mag się nie wypowiedział.

Atronis
01-09-2020, 13:29
Twierdzisz tak bo jesteś wojownikiem, ta zmiana byłaby na nie twoją korzyść, nie widzę tej alternatywy Krwawego Szału :D.

Nie byłaby na moją niekorzyść bo korzystam z rękawic jedynie sytuacyjnie i ze względu, że nie mam wykutych innych broni. Dałeś przykład trujaka na krwawnieniu. Jest to jedynie jakiś element zagrywki w walce manualnej.

Dodajmy też to, że tak jak mówi mop nie weszły jakieś konkretne ofensywne zdolki dla woja poza klątwą, bo przecież nie powie mi ktoś że cios ciszy jest zdolką ofensywną.

EneDueRabe
01-09-2020, 13:35
Nie byłaby na moją niekorzyść bo korzystam z rękawic jedynie sytuacyjnie i ze względu, że nie mam wykutych innych broni. Dałeś przykład trujaka na krwawnieniu. Jest to jedynie jakiś element zagrywki w walce manualnej.

Dodajmy też to, że tak jak mówi mop nie weszły jakieś konkretne ofensywne zdolki dla woja poza klątwą, bo przecież nie powie mi ktoś że cios ciszy jest zdolką ofensywną.

Jak ta zmiana mogła by nie być na twoją nie korzyść skoro dalej się upierasz przy swoim i jesteś wojem więc nie wiesz jak to wygląda z perspektywy maga.

=======

Ta rozmowa zmierza w zły kierunek.

musaraj
01-09-2020, 13:40
Woj korzysta dopiero z pasywki rekawic pod koniec walki uzywajac klatwy krwi i nie jest to jakoś dużo hitów. Krwawy szał jest bardzo dobrą alternatywą, przeciez tak naprawdę berło (rękawice mają mały dmg więc pasywka tym bardziej działa + krwawy szał + mikstury skupienia dają ogromny boost. Rękawice padają w bardzo wielu przypadkach walk. Trzeba też dodać, że jako broń bezatrowa biją klatwą krwi bardzo mało co za tym idzie zwracają niską ilość hp. Nie bije nimi często, ale nie wydaje mi się że z klątwą krwi są aż tak mocną bronią. Bardzo często zdarza mi się w nich ginąć.

Przykładowy raport z wczoraj > https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=b8ec60b05
albo walka auto kolegi mopa > https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=bdffea28d z dziś.

Krwawy Szał nie ma nic wspólnego z Klątwą Krwi. Oba wskazane przez Ciebie raporty nie mają nic wspólnego z Krwawy Szałem. Nie wiem dlaczego powołujesz się na zdolność, której używalność w tej aktualizacji jest mocno ograniczona i zdziwię się, jeżeli pojawi się w walkach magvswoj.


Woj korzysta dopiero z pasywki rekawic pod koniec walki uzywajac klatwy krwi i nie jest to jakoś dużo hitów.
Dlatego że jak woj zestakuje rękawice, to błyskawicznie zabija przeciwnika 8)

No zgadzam się, że rękawice są za mocne. Bardzo przypominają Pazury Szczurołaka z Urkaden, które przed oslabieniem pasywki były używane przez każdego pomimo tego, że pozostałe bronie miały megasilne pasywki (Bastard, Pika), z tą róznicą, że Wilczych Rękawic nie da się niczym skontrować (Pazury od biedy można podbiciem uników).
Klątwa Krwi jest z kolei silna, ale w granicach rozsądku.

Atronis
01-09-2020, 13:48
Krwawy Szał nie ma nic wspólnego z Klątwą Krwi. Oba wskazane przez Ciebie raporty nie mają nic wspólnego z Krwawy Szałem. Nie wiem dlaczego powołujesz się na zdolność, której używalność w tej aktualizacji jest mocno ograniczona i zdziwię się, jeżeli pojawi się w walkach magvswoj.

Te raporty to były przykłady walk z klątwą krwi, a nie krwawego szału. A co do krwawego szału to być może wielu magów go jeszcze po prostu nie ma. Krwawego szału z powodzeniem vs woj używa chociażby Skuzz.

Patryk Szczęście
01-09-2020, 14:04
Mag może użyć Krwawego Szału na sobie podczas Krwawienia dla trzeciej i czwartej skupy bez nakładania na sobie negatywnego statusu, który już ma.

Lisu aka wróciłem
01-09-2020, 16:59
Krwawy szał jest prawdopodobnie najtrudniejszą zdolnością w tej aktualizacji, raczej bym się nie przejmował tym, że jest tak mało używana, przynajmniej póki co. Klątwa krwi jest totalnym przeciwieństwem, można jej używać w zasadzie jak małpa cały czas i bardzo rzadko użyje się jej źle. Ale tym też bym się nie martwił szczególnie, nie wydaje się przesadzona.

Martwią mnie za to te rękawice, ich pasywka nie ma wad a warunki spełniają się same, nie można ich też błędnie wykorzystać ani ograć z perspektywy przeciwnika. Myślę, że można by opóźnić ich skalowanie do 1% per zdolność, w ten sposób rzeczywiście maksymalny bonus osiągną na końcu walki, a nie tak jak w tym momencie po 15 ruchach ofensywnych.

Abstrahując nie uważam też, aby inne pasywki broni wojownika były nieporównywalnie słabsze od rękawic.

Oma Ghostrick
01-09-2020, 18:08
Jeszcze był poruszony temat Włóczni Turniejowej.
Na ten moment nie widzę dla niej zastosowania - brak pasywki, stat nie daje. Jej plusem może być fakt, że w miarę fajnie poprawia staty.
Mogłaby mieć niszę w transformowaniu speedera w delikatnie inny profil

Włócznia turniejowa to moim zdaniem obecnie najlepsze eq w całym MFO. Ona zamienia szybkość w atak i szczęście. Czyli jak dam sobie przyspieszenie to mam mobilizacje i pomyślność jednocześnie. Dodatkowo mogę dać sobie do tego mobilizacje albo pomyślność, to naprawdę dobrze działa. Od lat gram wojownikiem z małą ilością ataku w statystykach. Ta włócznia jest dla mnie idealną bronią.

Jak wbiję 80lvl i będę walczył pvp to pewnie ktoś napisze w tym temacie, żeby osłabić włócznię turniejową.

Kim Chi
01-09-2020, 18:11
Włócznia turniejowa to moim zdaniem obecnie najlepsze eq w całym MFO. Ona zamienia szybkość w atak i szczęście. Czyli jak dam sobie przyspieszenie to mam mobilizacje i pomyślność jednocześnie. Dodatkowo mogę dać sobie do tego mobilizacje albo pomyślność, to naprawdę dobrze działa. Od lat gram wojownikiem z małą ilością ataku w statystykach. Ta włócznia jest dla mnie idealną bronią.

Jak wbiję 80lvl i będę walczył pvp to pewnie ktoś napisze w tym temacie, żeby osłabić włócznię turniejową.

To tak nie działa

Oma Ghostrick
01-09-2020, 18:14
To tak nie działa

Jeśli tak nie działa to trzeba to zmienić. To by naprawiło tę broń.

Skuzz
01-09-2020, 18:43
Jako mag uważam, że Klątwa Krwi jest dobra w obecnej formie, woj nawet bez niej i tak ma możliwość szybko nabić pasywkę na rękawicach, jeśli miałoby być cokolwiek zmienione to wydłużenie jej nabijania o parę tur, ale jak dla mnie aktualnie pvp na 80lv jest dość młode i wstrzymałbym się z takimi pomysłami. Dodatkowo mag może wykorzystać nakładane krwawienie do użycia Krwawego Szału minimalizując dodatkowe straty w hp ponieważ krwawienie nałożone na krwawienie się nie odnawia, a sama zdolka tez jest śliczna ;)

EneDueRabe
03-09-2020, 07:46
Jako mag uważam, że Klątwa Krwi jest dobra w obecnej formie, woj nawet bez niej i tak ma możliwość szybko nabić pasywkę na rękawicach, jeśli miałoby być cokolwiek zmienione to wydłużenie jej nabijania o parę tur, ale jak dla mnie aktualnie pvp na 80lv jest dość młode i wstrzymałbym się z takimi pomysłami. Dodatkowo mag może wykorzystać nakładane krwawienie do użycia Krwawego Szału minimalizując dodatkowe straty w hp ponieważ krwawienie nałożone na krwawienie się nie odnawia, a sama zdolka tez jest śliczna ;)

Mi tutaj bardziej chodziło o Rękawice, że osiągają dość szybko ten bonus do obrażeń kosztem dobrej zdolności (Klątwa Krwi), można by chociaż zmienić coś w Wilczych Rękawicach. Tak jak napisałem w 1 poście zmienić % do obrażeń ===> z 1.5% do 1%.

Asasynek
10-09-2020, 07:51
Propozycje buffów:


Kobaltowy Wisiorek - zmiana odporności Zatrucie, Spowolnienie, Furia na Uśpienie, Zombie, Paraliż
Uzasadnienie: Górniczy Pas był bardzo dobrym itemem do walk TvT na 65 poziomie ze względu na swoje odporności, Kobaltowy Wisiorek mógłby być jego następcą - na 80 poziomie odchodzi furia, a wchodzi Paraliż Senny (Uśpienie i Paraliż) i ponownie wróci Klątwa Umarlaka (Zombie) do użytku, w obecnej formie Kobaltowy Wisiorek nie miałby takiego użytku i jest po prostu słaby (tzn. ma zastosowanie tylko pod minibossy), z kolei w tej proponowanej może być bardzo mocny i często używany, dodatkowo należy brać pod uwagę, że jest to item nieunikatowy, zatem można włożyć do niego jeszcze 2 dodatkowe gemy odporności, co uczyni go jeszcze potężniejszym dodatkiem do TvT, jednakże jest on na 75 poziom i ma tylko jedną statystykę, więc można go ulepszyć maksymalnie do +4 - uzyska wtedy 95 szczęścia więc porównywalnie statami niczym Amulet Zorzy 0, czyli pod względem statystyk wyjdzie słabiej od itemów na 80 (zwłaszcza +6/7/8), zatem nie powinien być nie wiadomo jak potężny nawet po tym buffie


Zbroja z Głębin - usunięcie statusu Paraliż na 1 turę
Uzasadnienie: zbroja co prawda jest dobra do nabijania AP, jednak startowy Paraliż na 1 turę to duże utrudnienie do walk z 2-3 potworami, gdzie bardzo ważne są początkowe tury


Buty z Głębin - zmiana szybkości z 61 na 69 (8 punktów więcej)
Uzasadnienie: buty te mają niską sumę statystyk (i to zauważalnie mniejszą od innych itemów), a nie oferują niczego szczególnego prócz Przyspieszenia na 3 tury, co może mieć zastosowanie najwyżej do expienia - samo wzmocnienie przynajmniej doprowadziłoby je do wyrównanego stanu z innymi przedmiotami, dodatkowo po wzmocnieniu potencjalnie mogłyby mieć również pewien użytek do walk PvP/TvT (chociaż nadal bardziej się będzie opłacało założyć coś innego)


Hełm Północy - dodanie autostatusu bariery, Zbroja Północy - dodanie autostatusu bariery magicznej
Uzasadnienie: ekwipunek północy jest użyteczny tylko w pełnym komplecie, inaczej można go zastąpić innymi itemami (zwłaszcza, że ma on obniżone bazowe punkty), brak barier na start to duże utrudnienie bicia 2-3 grup potworów, a ten ekwipunek służy w końcu do expienia - po wzmocnieniu, oprócz znacznie lepszej użyteczności pod expa, potencjalnie mógłby on mieć również zastosowanie do walk TvT dzięki tym autostatusom, nawet początkowo pomyślałem, żeby każdy item Północy miał autostatus (Buty Pomyślność, Amulet Przyspieszenie), ale zapewne byłoby duże oburzenie, że zbyt OP, chociaż jak dla mnie mogłoby spokojnie wejść


Ostrze Udręki - usunięcie krwawienia za krytyk dla posiadacza
Uzasadnienie: to ostrze byłoby bardzo fajne, gdyby również samo nie raniło, przez co Topór Walkirii czy Włócznia Gniewu są bardziej opłacalne pod kryty


Buława Paniki - zmniejszenie demobilizacji do 1 tury (a najlepiej to usunięcie całkowite)
Uzasadnienie: 2 tury to za dużo, nie da się wykorzystać za bardzo tego przyspieszenia, które zresztą jest jako dodatek do chybienia, bo demobilizacja bardzo utrudnia atakowanie, więc jakikolwiek celowy build pod chybianie jest bezużyteczny i szkodliwy dla posiadacza, a nawet przypadkowe chybienie przez demobilizację nie jest jakoś szczególnie opłacalne


Włócznia Turniejowa - zmniejszenie ujemnego szczęścia z -15 do -8 (7 punktów więcej)
Uzasadnienie: przykładowo dla 300 speeda mamy 5 zysku stat, dla 400 mamy 9 zysku, dla 500 speeda mamy 13 itd. (4 pkt korzyści za każde 100 speeda więcej) dodajmy szczegół, że bazowo ta włócznia wychodzi o 7 punktów na minus w porównaniu do większości pozostałych broni na 80 poziom przez ujemne -15 do szczęścia, wzmocnienie zagwarantowałoby zredukowanie ujemnych bazowych statystyk i dzięki temu jeszcze większą korzyść z pasywy (czyli dla 300 - 12, dla 400 - 16, dla 500 - 20 itd.), która w obecnej formie nie wydaje się zbyt mocna


Kryształowa Włócznia - zwiększenie bonusu za chybienie z 2.5% do 3% (lub do 3.5%, ale z limitem 21% max bonusu, lub 4% do max 20% itp.)
Uzasadnienie: w obecnej wersji trzeba chybić aż 12 razy żeby uzyskać maksymalny bonus, po lekkim wzmocnieniu zmniejszyłoby się to do 10 chybień, co i tak nadal stanowi dosyć dużo, aby uzyskać max wersję bonusu pasywy, a weźmy tutaj pod uwagę, że każde chybienie = strata tury i zadanych obrażeń - dla 12 chybień dopiero 15-40 zwykłych ataków (w zależności od krytyków) odrobiłoby nam ich stratę, dla 10 chybień byłoby to już 12-33 ataki, a dokładniej to dążę do tego, aby uszczegółowić, że mimo wszystko zawsze bardziej opłaca się trafić niż chybić, a pasywa tej włóczni przeczy temu i wcale nie sprawia, że wyjdzie to na korzyść, właśnie dlatego jest słaba, więc najlepiej proponowałbym przerobić jej wersję z większym bonusem za chybienia, jednak mniejszym max limitem bonusu


Krasnoludzki Sygnet (i Perłowe Korale) - dodanie autostatusu Pomyślność
Uzasadnienie: te itemy wydają się w porządku, jednak mimo to wydają się być mało opłacalne (o czym przykładowo świadczy ich niska cena rynkowa) i dosyć rzadko używane, ze względu na to, że większość i tak wybierze inny dodatek, wzmocnienie dodatkowo ujednoliciłoby Krasnoludzkie/Perłowe dodatki, że każdy z nich posiada jakiś autostatus


Klasztorna Różdżka - zmniejszenie obniżenia ataku magicznego z 12% do 10%
Uzasadnienie: ta różdżka jest bardzo fajna, prawie ideał dla supporta, gdyby nie obniżała ataku magicznego - no właśnie, gdyby nie obniżała... więc proponuję lekkie wzmocnienie


Wilcza Różdżka - zwiększenie maksymalnego bonusu obrażeń z 20% do 24%
Uzasadnienie: widziałem, że niektórzy się skarżyli, że ta różdżka jest słaba, nie porównywałem jakoś za bardzo jak w teorii sprawdziłyby się bronie dla maga, ale proponowane wzmocnienie jakoś szczególne jej nie ulepszy, bo i tak rzadko kto będzie nakładał więcej niż 2 statusy jednocześnie, lecz będzie zawsze w jakiś sposób korzystne, gdy przeciwnik użyje Bryzy

MasterOfPuppets
10-09-2020, 10:40
Kobaltowy Wisiorek - zmiana odporności Zatrucie, Spowolnienie, Furia na Uśpienie, Zombie, Paraliż
Uzasadnienie: Górniczy Pas był bardzo dobrym itemem do walk TvT na 65 poziomie ze względu na swoje odporności, Kobaltowy Wisiorek mógłby być jego następcą - na 80 poziomie odchodzi furia, a wchodzi Paraliż Senny (Uśpienie i Paraliż) i ponownie wróci Klątwa Umarlaka (Zombie) do użytku, w obecnej formie Kobaltowy Wisiorek nie miałby takiego użytku i jest po prostu słaby (tzn. ma zastosowanie tylko pod minibossy), z kolei w tej proponowanej może być bardzo mocny i często używany, dodatkowo należy brać pod uwagę, że jest to item nieunikatowy, zatem można włożyć do niego jeszcze 2 dodatkowe gemy odporności, co uczyni go jeszcze potężniejszym dodatkiem do TvT, jednakże jest on na 75 poziom i ma tylko jedną statystykę, więc można go ulepszyć maksymalnie do +4 - uzyska wtedy 95 szczęścia więc porównywalnie statami niczym Amulet Zorzy 0, czyli pod względem statystyk wyjdzie słabiej od itemów na 80 (zwłaszcza +6/7/8), zatem nie powinien być nie wiadomo jak potężny nawet po tym buffie


Na ten moment ma 4 użyteczne i jedną bezużyteczną.
Po zmianie jaką sugerujesz będą to 3 użyteczne i 2 kluczowe odporności.
Dodajmy do tego 2 gemy - itemek z 3 użytecznymi + 4 kluczowymi odpornościami.
Gdzie biorąc pod uwagę koszt gemowy samych kluczowych odporności zwróci się ten itemek z nawiązką + zostają jeszcze mniej istotne. Totalnie byłbym temu przeciwny.





Buty z Głębin - zmiana szybkości z 61 na 69 (8 punktów więcej)
Uzasadnienie: buty te mają niską sumę statystyk (i to zauważalnie mniejszą od innych itemów), a nie oferują niczego szczególnego prócz Przyspieszenia na 3 tury, co może mieć zastosowanie najwyżej do expienia - samo wzmocnienie przynajmniej doprowadziłoby je do wyrównanego stanu z innymi przedmiotami, dodatkowo po wzmocnieniu potencjalnie mogłyby mieć również pewien użytek do walk PvP/TvT (chociaż nadal bardziej się będzie opłacało założyć coś innego)


W sumie przyspieszenie totalnie wyszło z mody, a ten itemek dużo nie oferuje.
Chociaż może starty w TvT z 4x przysp są mocne ?




Ostrze Udręki - usunięcie krwawienia za krytyk dla posiadacza
Uzasadnienie: to ostrze byłoby bardzo fajne, gdyby również samo nie raniło, przez co Topór Walkirii czy Włócznia Gniewu są bardziej opłacalne pod kryty


Póki co też nie widzę zastosowania dla ostrza, więc to jest spoko.




Kryształowa Włócznia - zwiększenie bonusu za chybienie z 2.5% do 3% (lub do 3.5%, ale z limitem 21% max bonusu, lub 4% do max 20% itp.)
Uzasadnienie: w obecnej wersji trzeba chybić aż 12 razy żeby uzyskać maksymalny bonus, po lekkim wzmocnieniu zmniejszyłoby się to do 10 chybień, co i tak nadal stanowi dosyć dużo, aby uzyskać max wersję bonusu pasywy, a weźmy tutaj pod uwagę, że każde chybienie = strata tury i zadanych obrażeń - dla 12 chybień dopiero 15-40 zwykłych ataków (w zależności od krytyków) odrobiłoby nam ich stratę, dla 10 chybień byłoby to już 12-33 ataki, a dokładniej to dążę do tego, aby uszczegółowić, że mimo wszystko zawsze bardziej opłaca się trafić niż chybić, a pasywa tej włóczni przeczy temu i wcale nie sprawia, że wyjdzie to na korzyść, właśnie dlatego jest słaba, więc najlepiej proponowałbym przerobić jej wersję z większym bonusem za chybienia, jednak mniejszym max limitem bonusu


To jest niebezpieczne, nawet w aktualnej wersji wystarczy jej parę chybień by dojść do bonusu innych broni.

musaraj
10-09-2020, 10:43
Propozycje buffów:


Kobaltowy Wisiorek - zmiana odporności Zatrucie, Spowolnienie, Furia na Uśpienie, Zombie, Paraliż
Uzasadnienie: Górniczy Pas był bardzo dobrym itemem do walk TvT na 65 poziomie ze względu na swoje odporności, Kobaltowy Wisiorek mógłby być jego następcą - na 80 poziomie odchodzi furia, a wchodzi Paraliż Senny (Uśpienie i Paraliż) i ponownie wróci Klątwa Umarlaka (Zombie) do użytku, w obecnej formie Kobaltowy Wisiorek nie miałby takiego użytku i jest po prostu słaby (tzn. ma zastosowanie tylko pod minibossy), z kolei w tej proponowanej może być bardzo mocny i często używany, dodatkowo należy brać pod uwagę, że jest to item nieunikatowy, zatem można włożyć do niego jeszcze 2 dodatkowe gemy odporności, co uczyni go jeszcze potężniejszym dodatkiem do TvT, jednakże jest on na 75 poziom i ma tylko jedną statystykę, więc można go ulepszyć maksymalnie do +4 - uzyska wtedy 95 szczęścia więc porównywalnie statami niczym Amulet Zorzy 0, czyli pod względem statystyk wyjdzie słabiej od itemów na 80 (zwłaszcza +6/7/8), zatem nie powinien być nie wiadomo jak potężny nawet po tym buffie


O, nie wiedziałem że 5 odporności w nieunikacie to za mało.



Zbroja z Głębin - usunięcie statusu Paraliż na 1 turę
Uzasadnienie: zbroja co prawda jest dobra do nabijania AP, jednak startowy Paraliż na 1 turę to duże utrudnienie do walk z 2-3 potworami, gdzie bardzo ważne są początkowe tury

Ta zbroja nie wymaga buffa. Jest bardzo dobra w obecnej formie. (nawet nie wiem czy nie zbyt dobra)



Buty z Głębin - zmiana szybkości z 61 na 69 (8 punktów więcej)
Uzasadnienie: buty te mają niską sumę statystyk (i to zauważalnie mniejszą od innych itemów), a nie oferują niczego szczególnego prócz Przyspieszenia na 3 tury, co może mieć zastosowanie najwyżej do expienia - samo wzmocnienie przynajmniej doprowadziłoby je do wyrównanego stanu z innymi przedmiotami, dodatkowo po wzmocnieniu potencjalnie mogłyby mieć również pewien użytek do walk PvP/TvT (chociaż nadal bardziej się będzie opłacało założyć coś innego)

Zgadzam się, że te buty są za słabe i dałbym im nawet więcej punktów. Mają mało przydatne statystyki i mało przydatne odporności (chyba że ktoś chce koniecznie bic żółwie, to spoko), a ich autostatus można wziąć równie dobrze z Krasnoludzkich Spinek. Nie widzę powodu dla którego miałyby mieć też mało punktów stat.



Hełm Północy - dodanie autostatusu bariery, Zbroja Północy - dodanie autostatusu bariery magicznej
Uzasadnienie: ekwipunek północy jest użyteczny tylko w pełnym komplecie, inaczej można go zastąpić innymi itemami (zwłaszcza, że ma on obniżone bazowe punkty), brak barier na start to duże utrudnienie bicia 2-3 grup potworów, a ten ekwipunek służy w końcu do expienia - po wzmocnieniu, oprócz znacznie lepszej użyteczności pod expa, potencjalnie mógłby on mieć również zastosowanie do walk TvT dzięki tym autostatusom, nawet początkowo pomyślałem, żeby każdy item Północy miał autostatus (Buty Pomyślność, Amulet Przyspieszenie), ale zapewne byłoby duże oburzenie, że zbyt OP, chociaż jak dla mnie mogłoby spokojnie wejść

Nie wypowiem się



Ostrze Udręki - usunięcie krwawienia za krytyk dla posiadacza
Uzasadnienie: to ostrze byłoby bardzo fajne, gdyby również samo nie raniło, przez co Topór Walkirii czy Włócznia Gniewu są bardziej opłacalne pod kryty

Tak, potrzebujemy kolejnej broni na 73 lv, która daje efekt przy ciosie krytycznym, 2 to za mało.



Buława Paniki - zmniejszenie demobilizacji do 1 tury (a najlepiej to usunięcie całkowite)
Uzasadnienie: 2 tury to za dużo, nie da się wykorzystać za bardzo tego przyspieszenia, które zresztą jest jako dodatek do chybienia, bo demobilizacja bardzo utrudnia atakowanie, więc jakikolwiek celowy build pod chybianie jest bezużyteczny i szkodliwy dla posiadacza, a nawet przypadkowe chybienie przez demobilizację nie jest jakoś szczególnie opłacalne

Zgadzam się*. Proponuję wrzucenie jej 4 tur przyspieszenia i 0 tur demobilizacji.



Włócznia Turniejowa - zmniejszenie ujemnego szczęścia z -15 do -8 (7 punktów więcej)
Uzasadnienie: przykładowo dla 300 speeda mamy 5 zysku stat, dla 400 mamy 9 zysku, dla 500 speeda mamy 13 itd. (4 pkt korzyści za każde 100 speeda więcej) dodajmy szczegół, że bazowo ta włócznia wychodzi o 7 punktów na minus w porównaniu do większości pozostałych broni na 80 poziom przez ujemne -15 do szczęścia, wzmocnienie zagwarantowałoby zredukowanie ujemnych bazowych statystyk i dzięki temu jeszcze większą korzyść z pasywy (czyli dla 300 - 12, dla 400 - 16, dla 500 - 20 itd.), która w obecnej formie nie wydaje się zbyt mocna

Ja bym w ogóle coś mocno zmienił w tej włóczni, bo jest mocno nie-taka. Zwłaszcza w porównaniu z Kryształową.



Kryształowa Włócznia - zwiększenie bonusu za chybienie z 2.5% do 3% (lub do 3.5%, ale z limitem 21% max bonusu, lub 4% do max 20% itp.)
Uzasadnienie: w obecnej wersji trzeba chybić aż 12 razy żeby uzyskać maksymalny bonus, po lekkim wzmocnieniu zmniejszyłoby się to do 10 chybień, co i tak nadal stanowi dosyć dużo, aby uzyskać max wersję bonusu pasywy, a weźmy tutaj pod uwagę, że każde chybienie = strata tury i zadanych obrażeń - dla 12 chybień dopiero 15-40 zwykłych ataków (w zależności od krytyków) odrobiłoby nam ich stratę, dla 10 chybień byłoby to już 12-33 ataki, a dokładniej to dążę do tego, aby uszczegółowić, że mimo wszystko zawsze bardziej opłaca się trafić niż chybić, a pasywa tej włóczni przeczy temu i wcale nie sprawia, że wyjdzie to na korzyść, właśnie dlatego jest słaba, więc najlepiej proponowałbym przerobić jej wersję z większym bonusem za chybienia, jednak mniejszym max limitem bonusu

Nah, Kryształowa Włócznia już jest całkiem mocna.



Krasnoludzki Sygnet (i Perłowe Korale) - dodanie autostatusu Pomyślność
Uzasadnienie: te itemy wydają się w porządku, jednak mimo to wydają się być mało opłacalne (o czym przykładowo świadczy ich niska cena rynkowa) i dosyć rzadko używane, ze względu na to, że większość i tak wybierze inny dodatek, wzmocnienie dodatkowo ujednoliciłoby Krasnoludzkie/Perłowe dodatki, że każdy z nich posiada jakiś autostatus

Wątpie żeby to coś zmieniło. To są, wbrew pozorom, całkiem silne dodatki. Po prostu bardzo sytuacyjne.



Klasztorna Różdżka - zmniejszenie obniżenia ataku magicznego z 12% do 10%
Uzasadnienie: ta różdżka jest bardzo fajna, prawie ideał dla supporta, gdyby nie obniżała ataku magicznego - no właśnie, gdyby nie obniżała... więc proponuję lekkie wzmocnienie

Po co supportowi 2% więcej ataku magicznego?



Wilcza Różdżka - zwiększenie maksymalnego bonusu obrażeń z 20% do 24%
Uzasadnienie: widziałem, że niektórzy się skarżyli, że ta różdżka jest słaba, nie porównywałem jakoś za bardzo jak w teorii sprawdziłyby się bronie dla maga, ale proponowane wzmocnienie jakoś szczególne jej nie ulepszy, bo i tak rzadko kto będzie nakładał więcej niż 2 statusy jednocześnie, lecz będzie zawsze w jakiś sposób korzystne, gdy przeciwnik użyje Bryzy

Ja bym zupełnie wywalił capa... Ta różdżka jest kompletnie bezużyteczna tak czy tak.

Oma Ghostrick
10-09-2020, 12:08
Ja bym w ogóle coś mocno zmienił w tej włóczni, bo jest mocno nie-taka. Zwłaszcza w porównaniu z Kryształową.


Założenia tej włóczni są takie jak powinny być, jest innowacyjna. Ona moim zdaniem znacząco przewyższa kryształową. Może brakuje jej tych kilku punktów w szczęście, żeby była bardziej wszechstronna (w obcej formie trzeba pod nią mieć staty ułożone). Ale żadne mocne zmiany nie są potrzebne.

Tensa Zangetsu
10-09-2020, 16:59
Ostrze Udręki - usunięcie krwawienia za krytyk dla posiadacza
Uzasadnienie: to ostrze byłoby bardzo fajne, gdyby również samo nie raniło, przez co Topór Walkirii czy Włócznia Gniewu są bardziej opłacalne pod kryty


Nie mam jakieś dużej ilości lucka (a moze wręcz zbyt małą na mój lvl), biłem trochę tą włócznią, i okazała się totalnie bezużyteczna dla mnie, bo częściej nią chybiałem, niż wszedł krytyk (o ile w ogóle wszedł); miecz wydaje się być dobrym przedmiotem właśnie dla takich osób z szczęściem małym lub poniżej średniego; rzuciłbym się nawet na to, żeby dodać mu trochę szczęścia w bazę lub celności, mogłoby to podbić trochę w pvp bo nawet (chyba wszystkie) potworki są odporne na krwawienie, więc można by wywalić tę 1 turę krwawienia w walkach z mobkami

musaraj
18-09-2020, 15:20
https://mfo3.pl/view/a/613

Dlaczego tak właściwie Wilcza Różdżka ma obniżony atak magiczny? Rekompensata za zbyt silną pasywkę czy o co chodzi?

tosenevrati
20-09-2020, 15:22
Kolejny itemek, któremu warto się przyjrzeć:

https://mfo3.pl/game/view.php?t=a&id=573

Wydaje się trochę za bardzo wszystkomający, 5 tur rege, 25% odporności na zatrucie, mnóstwo many (przy +8 to jakieś 100 many), i jest to uzbrojenie na 72 lvl.
Możliwe jest ułożenie pod to statystyk mając ~10 many w bazie, 100 amulet, 100 z rózgi

Patryk Szczęście
20-09-2020, 15:41
Pewnie niedopatrzenie, że ten amulet ma więcej punktów statystyk niż jakikolwiek dodatek na poziom 80.

MasterOfPuppets
20-09-2020, 16:58
Pewnie niedopatrzenie, że ten amulet ma więcej punktów statystyk niż jakikolwiek dodatek na poziom 80.
To wygląda bardziej jak błąd.
Ogólnie dużo rzeczy z tym itemkiem jest nie tak.
-> +10mp znikąd
-> Regenka na 5 tur zamiast 4 tury
-> Zatrucie

Na raz jest to bardzo silny mix.
Znormalizowanie go do standardu tzn. 60MP oraz 4 tury regenki wydają się ok, chociaż nadal w takim stanie będzie tier S

Kamillo
20-09-2020, 17:09
Kolejny itemek, któremu warto się przyjrzeć:

https://mfo3.pl/game/view.php?t=a&id=573

Wydaje się trochę za bardzo wszystkomający, 5 tur rege, 25% odporności na zatrucie, mnóstwo many (przy +8 to jakieś 100 many), i jest to uzbrojenie na 72 lvl.
Możliwe jest ułożenie pod to statystyk mając ~10 many w bazie, 100 amulet, 100 z rózgi

Też mi się wydaje, że ten amulet zbyt bardzo nocny. Proponowałbym nerfa do 4 reg albo zmniejszenie many do 60 albo nawet całkowicie usunięcie regi i zatrucia.

Atronis
20-09-2020, 17:21
To wygląda bardziej jak błąd.
Ogólnie dużo rzeczy z tym itemkiem jest nie tak.
-> +10mp znikąd
-> Regenka na 5 tur zamiast 4 tury
-> Zatrucie

Na raz jest to bardzo silny mix.
Znormalizowanie go do standardu tzn. 60MP oraz 4 tury regenki wydają się ok, chociaż nadal w takim stanie będzie tier S

Moim zdaniem regenka powinna właśnie pojsc out, bo sam wiesz ze na realia nordii regenka jest najmocniejszym statusem i rege > bariery przez to jakie mamy max hp. A co do mp no to widać, ze jest go ewidetnie za dużo.

Luxferre
20-09-2020, 17:30
a jakie jest jeszcze uzbrojenie nakładające regenerację przed 75-80 poziomem? bo jeżeli nie ma żadnego to regenerację akurat bym zostawił

Kamillo
20-09-2020, 18:05
a jakie jest jeszcze uzbrojenie nakładające regenerację przed 75-80 poziomem? bo jeżeli nie ma żadnego to regenerację akurat bym zostawił

Rózga północy i rękawice północy.

Tensa Zangetsu
20-09-2020, 18:43
Rózga północy i rękawice północy.

a czy ten set nie jest czasem na 80 lvl?

Ogólnie amulecik silny bardzo na magu, ale na woju już się to trochę redukuje, tzn. nadal jest mocny ale mniej niż na magu, bo magowi można walnąć staty pod ten item, a dla woja dodatkowa mana przy minimalnej manie w statach to miód do pvp/tvt/mini, a nawet do potworków; ale jeśli miałby być nerf, to własnie tak jak wyżej, -10mp i turę mniej regenki, ewentualnie uzależnić np. regenerację od profesji (tzn. albo woj by ją tylko miał, albo na większą ilość tur niż mag)

Kamillo
20-09-2020, 18:49
a czy ten set nie jest czasem na 80 lvl?

Ogólnie amulecik silny bardzo na magu, ale na woju już się to trochę redukuje, tzn. nadal jest mocny ale mniej niż na magu, bo magowi można walnąć staty pod ten item, a dla woja dodatkowa mana przy minimalnej manie w statach to miód do pvp/tvt/mini, a nawet do potworków; ale jeśli miałby być nerf, to własnie tak jak wyżej, -10mp i turę mniej regenki, ewentualnie uzależnić np. regenerację od profesji (tzn. albo woj by ją tylko miał, albo na większą ilość tur niż mag)

Chodzi mi tu też głównie o ekwipunek ze zbroją zorzy(tutaj ma bardzo dobrą synergie). Tutaj ten pierek jest bardzo op z regą, dlatego najlepszą opcją będzie usunięcie całkowicie regi i zmniejszenie ilości many do około 50-60 pkt.

Lisu aka wróciłem
20-09-2020, 19:26
To wygląda bardziej jak błąd.
Ogólnie dużo rzeczy z tym itemkiem jest nie tak.
-> +10mp znikąd
-> Regenka na 5 tur zamiast 4 tury
-> Zatrucie

Na raz jest to bardzo silny mix.
Znormalizowanie go do standardu tzn. 60MP oraz 4 tury regenki wydają się ok, chociaż nadal w takim stanie będzie tier S

Eee ogólnie to te itemy "półupkowe" wszystkie mają podbite staty względem standardu i takie było założenie, ale rzeczywiście amulet ma podbite za dużo. Zatrucie jest w porządku, natomiast regenka jakoś dziwnie też wyszła na 5 tur, nie wiem czemu ale przynajmniej mi coś się w głowie przestawiło że regenki zawsze były na 5 tur, wówczas gdy przed chwilą pobieżnie przejrzałem i są na 4. Dziwna sytuacja, bo ten amulet był bardzo często używany na testach i też jakby nikt nie zauważył. XD Przydałoby się go zbić do 64/60/25%/4.

@jeszcze co do stat, to chyba tak powinno być że da się budować statystyki pod konkretne itemki, zyskując na tym punkty, a tracąc elastyczność. Myślę że propozycja mopa jak najbardziej wystarczy, oranie tego itemu jakoś niesamowicie nie jest moim zdaniem potrzebne.

Asasynek
20-09-2020, 19:32
Krasnoludzki Amulet raczej celowo jest taki mocny i to stworzony jeszcze pod PvP (bonusowe bazowe 10 punktów do MP, 5 tur regeneracji zamiast 4 i 25% odporności na Zatrucie), nawet już jest kilku graczy mających build pod to z 10 MP w statach, więc udało się sprawić, że dodatek z maną jest wreszcie opłacalny (dotychczasowe nadawały się głównie tylko pod expienie/minibossy), chociaż głównie największą korzyść będą mieli z niego magowie, z powodu niższego bazowego lucka o 7 pkt w porównaniu do itemów defowych na 80. Chociaż fakt, że w obecnej formie jest on nadal za bardzo na plus w porównaniu do innych dodatków, jednak tak jak pisał MoP wcześniej - najoptymalniej będzie mu tylko zmniejszyć bazowe MP o 10 pkt i skrócić regenerację do 4 tur (swoją drogą, to prawdopodobnie niedopatrzenie, że tutaj jest na 5 tur), gdzie wciąż będzie bardzo mocny, lecz nadal do użytku, ponieważ całkowite usunięcie regeneracji wydaje się już wywalić wtedy ten item z użytku (porównując np. do Perłowych Spinek, które wydawały się mieć jeszcze większy potencjał do PvP - 50% odporności na Zatrucie i również regeneracja, lecz na 4 tury i bez zwiększonych bazowych punktów).

EneDueRabe
20-09-2020, 20:00
Moim zdaniem regenka powinna właśnie pojsc out, bo sam wiesz ze na realia nordii regenka jest najmocniejszym statusem i rege > bariery przez to jakie mamy max hp. A co do mp no to widać, ze jest go ewidetnie za dużo.

Tutaj się zgodzę, wywalić regenerację.

MasterOfPuppets
20-09-2020, 20:11
Eee ogólnie to te itemy "półupkowe" wszystkie mają podbite staty względem standardu i takie było założenie, ale rzeczywiście amulet ma podbite za dużo
Itemki z bonusowym hp/mp mają 10% więcej punktów i w Krasnoludzkim dodatku do HP to jest spoko, zaś Amulet ma kolejne 5pkt.


Dziwna sytuacja, bo ten amulet był bardzo często używany na testach i też jakby nikt nie zauważył
O tej regence myślałem, że jest celowo na 5tur.

Ogólnie spinki nie były tak nośne, ze względu na to, że regenka nie była tak istotna w Devos, jak jest w Nordii + teraz nie ma ma słabych potków, by wyczekać te 5 tur w których przeciwnik ma regeneracje, co jeszcze bardziej nośne jest ze zbroją zorzy, gdzie na dobrą sprawę przeciwnik ma nad nami przewagę 5 tur ;)


Ogólnie amulecik silny bardzo na magu, ale na woju już się to trochę redukuje, tzn. nadal jest mocny ale mniej niż na magu

chociaż głównie największą korzyść będą mieli z niego magowie, z powodu niższego bazowego lucka o 7 pkt w porównaniu do itemów defowych na 80
Skoro można dostosować mp pod build, to woj może skorygować też ten mniejszy luck.
IMO to jest błędne spojrzenie, że mniej lucka = fajniejsze na magu. Dążenie do redukcji lucka do minimum przez maga, może zostać bardzo mocno skatowane przez woja, bo bardzo tanio może sobie zrobić optymalny modyfikator na nim.

Atronis
20-09-2020, 20:16
Dziwna sytuacja, bo ten amulet był bardzo często używany na testach i też jakby nikt nie zauważył.

Dziwne bo większość testerów właśnie bazuje na tym itemku jak teraz przejrzałem walki osób testujących

Clover
20-09-2020, 20:22
Skoro można dostosować mp pod build, to woj może skorygować też ten mniejszy luck.

Zły przykład. MP w bazie nie jest uzależnione od innych statystyk, możesz mieć 10 mp w bazie na 80 poziomie i resztę stat normalnych, z luckiem tak się nie da.

MasterOfPuppets
20-09-2020, 20:34
Zły przykład. MP w bazie nie jest uzależnione od innych statystyk, możesz mieć 10 mp w bazie na 80 poziomie i resztę stat normalnych, z luckiem tak się nie da.
???
Mówiłem tu o dodatniej korekcie lucka mając na wgląd mniejszy luck tego dodatku ;)

Clover
20-09-2020, 21:23
???
Mówiłem tu o dodatniej korekcie lucka mając na wgląd mniejszy luck tego dodatku ;)

aaaa dobra, myślałem, że chodzi ci o to, że idzie buildy w obie strony zrobić

Oma Ghostrick
15-11-2020, 19:38
Proponuję zabranie odporności na spowolnienie z setu arktosa.

Na 65lvl była aktualizacja, która zabrała obronę i obronę magiczną z głównych setów. Wtedy był to koralowy i pajęczy, teraz jest to kryształowy i arktosa. Zmiana argumentowana była tym, że te sety były zbyt opłacalne. Trzeba była zachęcić graczy do używania innego eq.
Teraz każdy gra set arktosa żeby nie dostać spowolnieniem od potęgi szybkości. Spowolnienie nakłada też pechowa chmura, wredna chmura i spowolnienie. Nie opłaca się używać innego ekwipunku niż arktosa, potrzebna jest kolejna korekta.

Moim zdaniem najlepiej będzie zabrać odporność z butów arktosa i dać na różdżkę arktosa. Ta różdżka jest rzadko używana a buty ubiera każdy. Peleryna może zostać bez zmian, bo niektórzy zamiast niej grają kurtkę eskimosa (na kurtkę można dawać gemy odpo).

MasterOfPuppets
16-11-2020, 11:45
odporność z butów arktosa i dać na różdżkę arktosa.
Różdżka Arktosa już teraz jest najsilniejszą różdżką, nie widzi mi się dalsze jej wzmacnianie xd


Na 65lvl była aktualizacja, która zabrała obronę i obronę magiczną z głównych setów. Wtedy był to koralowy i pajęczy, teraz jest to kryształowy i arktosa. Zmiana argumentowana była tym, że te sety były zbyt opłacalne.
Teraz te sety nie posiadają odporności na zatrucie i są dość wypłukane z innych dodatków. Na tyle, że w dużej mierze branie elementów setów defowych to zło konieczne by mieć to minimum defa pozwalające na rozsądną walkę

Oma Ghostrick
16-11-2020, 12:52
Różdżka Arktosa już teraz jest najsilniejszą różdżką, nie widzi mi się dalsze jej wzmacnianie xd

Można dać to odpo na różdżkę fortuny albo na wilczą różdżkę. Ważne żeby przeciętny gracz nie miał 50% odpo na spowolnienie za darmo. Wojowi wystarczy te darmowe 25% bo ma przewagę luka. Ale mag może potrzebować czasem tych 50%, dlatego myślę o daniu tego na różdżkę. Zawsze można zamiast dodatku arktosa ubrać polarny i zyskać dodatkowe 25%. Woj wtedy by osiągał 50%, a mag 75%. Ale musieli by wybrać inne eq niż najbardziej powszechne w użyciu. Gracz w full secie arktosa jest na ten moment za silny.

Ciekawym rozwiazaniem jest zmiana odporności na spowolnienie na inną. Gdyby buty arktosa dawały inną odporność (na przykład furię albo uśpienie) to były by bardziej zbalansowane.


Teraz te sety nie posiadają odporności na zatrucie i są dość wypłukane z innych dodatków. Na tyle, że w dużej mierze branie elementów setów defowych to zło konieczne by mieć to minimum defa pozwalające na rozsądną walkę

Na prawdę nie rozumiem. One zostały osłabione żeby gracze ich nie używali zbyt często. Ale teraz gracze muszą ich używać nawet bardziej, żeby mieć potrzebnego deffa.

Atronis
16-11-2020, 13:01
Zgadzam się z Pirratem i pozwolę dodać coś od siebie czego doświadczyłem grając magiem. Obecnie 90% wojów przeciwko magowi ubiera wilcze rękawice i łatwo znaleźć powody dla których tak się dzieje:
1. Banalna pasywka, która szybko nabita powoduje ze rękawice stają się praktycznie bronią atrybutową ze swoim dmg
2. Dodatkowe mp i to jest moim zdaniem kluczowa kwestia, obecnie woj w broniach atrybutowych musi miec mana bazową często większą niż mana bazowa maga, a i tak jego mana zwykle jest w okolicach 110/120 i ciężej mu nawiązać walkę z taką maną niż wojowi z rekawicami i maną na poziomie 160.
3. Celność - rękawice przy bardzo niskim lucku nadal nie chybiają więc są opcją na tyle bezpieczną, że można po nabiciu pasywki bić dowoli bez konsekwencji chybień.

Troche wygląda jakby koszty many były nierównomierne, obecnie topowi magowie nie mają nawet 200 many z rózgą, a z tego co pamiętam to obecnie mana magów jest podobna do tej która była w Eliar. Woj traci punkty dając je w mane, dlatego też idealną opcją stają się dużo mocniejsze od broni atrybutowych rękawice. Czasem wygląda to tak jakby niektóre zdolności bardziej balansowane były pod mp rękawic niż mp podstawowe. Czyt. bryza - 75 many czyli woj na bazowej manie po uzyciu bryzy nie użyje już normy/trujacego ataku etc.

Fuckinslayin
16-11-2020, 13:15
Pozdrawiam - na 10 walk z Kubazem trafiłem jeden raz spowolnieniem z potęgi

MasterOfPuppets
16-11-2020, 14:45
Na prawdę nie rozumiem. One zostały osłabione żeby gracze ich nie używali zbyt często. Ale teraz gracze muszą ich używać nawet bardziej, żeby mieć potrzebnego deffa.

Raczej by nie były właściwie jedynym słusznym wyborem.


Zgadzam się z Pirratem i pozwolę dodać coś od siebie czego doświadczyłem grając magiem. Obecnie 90% wojów przeciwko magowi ubiera wilcze rękawice i łatwo znaleźć powody dla których tak się dzieje:
Ja to skrócę inaczej:
1. Nie muszę myśleć nad atrem, czy mag czasami nie nabija mojego atru.
2. Nie muszę patrzeć na atrybut wojownika -> walki na przeciwnych atrach są mniej pewne niż te na +/- 20% bonusu przy wyzerowanych atrach
3. Mając staty pod rękawice w ogóle ciężko mi zmienić się na broń atrową.


3. Celność - rękawice przy bardzo niskim lucku nadal nie chybiają więc są opcją na tyle bezpieczną, że można po nabiciu pasywki bić dowoli bez konsekwencji chybień.

Oj chybia się i to dużo. Przejście między 180 -> 140 lucka vs mag z ok. 180 lucka generuje u mnie ok. 3-5 dodatkowych chybień.
No chyba, że oczekujesz, że jak mag ma 125-140 lucka to chybie w niego rękawicami ?

Ogólnie w samej idei walki wojem z rękawicami jest złożenie, że musisz walczyć na lucku równym maga:
1. Jak masz mniej mag zyskuje: celność do zdolek(najpewniej trafisz 3/3 z drenów), uniki(2-3 chybienia z łapy + 1 drenażu), celność statusów, unikanie statusów i neguje cios krytyczny
2. Jak masz go więcej woj zyskuje: celność(która jest zbędna), uniki(które mag może skontrować niechybiającymi zdolkami), celność statusów(może wejść 2/3 z trujaka na maga z 50% odpo), uniki statusów(tutaj też mag może skontrować)
Dużo więc zależy od przygotowania maga na dany typ walki. np. Wredna chmura na równym/mniejszym lucku może być do bani, ale na wyższym zdewastuje woja.


2. Dodatkowe mp i to jest moim zdaniem kluczowa kwestia, obecnie woj w broniach atrybutowych musi miec mana bazową często większą niż mana bazowa maga, a i tak jego mana zwykle jest w okolicach 110/120 i ciężej mu nawiązać walkę z taką maną niż wojowi z rekawicami i maną na poziomie 160.

Troche wygląda jakby koszty many były nierównomierne, obecnie topowi magowie nie mają nawet 200 many z rózgą, a z tego co pamiętam to obecnie mana magów jest podobna do tej która była w Eliar. Woj traci punkty dając je w mane, dlatego też idealną opcją stają się dużo mocniejsze od broni atrybutowych rękawice. Czasem wygląda to tak jakby niektóre zdolności bardziej balansowane były pod mp rękawic niż mp podstawowe. Czyt. bryza - 75 many czyli woj na bazowej manie po uzyciu bryzy nie użyje już normy/trujacego ataku etc.
A to jest w sumie ciekawy aspekt - mag uzycie zdolki przypłaca częstszą regeneracją many, która i tak jest wpisana w mechanikę profesji, i posiada maxMP pozwalające mu na swobodę(myślałem, że bardziej optymalne będzie ok. 240 MP, ale nie widać tego w rezultatach walk). Wojownik musi nie ważne co wycisnąc te 115-125 mp, a najlepiej trochę więcej, by nie być zmuszonym po użyciu niektórych zdolek regenerować many.

Atronis
16-11-2020, 15:22
Oj chybia się i to dużo. Przejście między 180 -> 140 lucka vs mag z ok. 180 lucka generuje u mnie ok. 3-5 dodatkowych chybień.
No chyba, że oczekujesz, że jak mag ma 125-140 lucka to chybie w niego rękawicami ?

No wiadomo, że nie oczekuję chybień przy minimalnym lucku maga. Ale to też daje odpowiedź czemu chociażby włócznia gniewu czy topor walkirii w ogóle nie są grane, bo niedość że mają obrażenia na 73lvl to dodatkowo ich pasywkę można zniwelować ubierając jeden item luckowy. Dodatkowo negatywnie działa na nie klątwa krwi bo przy ewentualnych krytykach nie mamy pasywki. Klasztorna buława to też kolejny item z którego pasywu korzystamy może w kilku turach. Stąd też nie ma się co dziwić, że każdy wybiera rękawice. Gdyby ich pasyw wymagał trochę kreatywności a nie tylko rzucania zdolności na prawo i lewo żeby jak najszybciej wbić maksymalny bonus to może wygladałoby to trochę inaczej. Tak samo jest obecnie ze zdolnościami jak napisał Pirrat wcześniej (woj ma wszystkie podstawowe +doładowanie i klątwa krwi) mag ma wszystkei podstawowe +doładowanie i wredna chmura.

Obecnie PvP to walka rózga arktosa/berło udręki vs wilcze rękawice. Problemem jest to, że warto iść jednym schematem i grać tak samo jak inni.

A co bazowej many to na moim magu wbijając z poziomu 66 do 80 nie dałem ani jednego punktu w mp i mam bazowe takie jak w Devos (swoją drogą i tak wydaje mi się, że mam dość wysokie mp bazowe w porównaniu do innych). Natomiast na woju dałem od 66 do 80lvla 16pkt w mane, a i tak ciągle jest jej mało.

Clover
17-11-2020, 15:06
Obecnie PvP to walka rózga arktosa/berło udręki vs wilcze rękawice. Problemem jest to, że warto iść jednym schematem i grać tak samo jak inni.


Ależ sami do tego doprowadzacie. Warto iść utartym szlakiem, bo jak się znajdzie inny (np. Paladyn z turniejową), to go nawet nie balansują, tylko usuwają. To jest smutny aspekt tej gry: podświadomie sami twórcy dążą do małego wyboru, bo im mniej opłacalnych rzeczy, tym mniej muszą balansować.

W devos sytuacja była identyczna z hiterami: pojawił się tank z astralnym mieczem, który dał radę oprzeć się hiterom, to znerfiono astralny dla tanków, buffując dla hiterów.

Każda aktualizacja ma swój przewodni "theme", jak walczysz inaczej, niż założyli twórcy, to cię osłabią.

Oma Ghostrick
17-11-2020, 19:11
Raczej by nie były właściwie jedynym słusznym wyborem.

Buty arktosa są jedynym słusznym wyborem.



Ależ sami do tego doprowadzacie. Warto iść utartym szlakiem, bo jak się znajdzie inny (np. Paladyn z turniejową), to go nawet nie balansują, tylko usuwają. To jest smutny aspekt tej gry: podświadomie sami twórcy dążą do małego wyboru, bo im mniej opłacalnych rzeczy, tym mniej muszą balansować.

W devos sytuacja była identyczna z hiterami: pojawił się tank z astralnym mieczem, który dał radę oprzeć się hiterom, to znerfiono astralny dla tanków, buffując dla hiterów.

Każda aktualizacja ma swój przewodni "theme", jak walczysz inaczej, niż założyli twórcy, to cię osłabią.

Problem jest ewidentny. Pirrat wspomniał o tym, że każdy gra te same, najbardziej opłacalne zdolki. Atronis zauważył, że tylko 3 bronie są obecnie używane (2 różdżki i 1 rękawice). I jeszcze mój komentarz odnośnie setu arktosa. Jak tak dalej pójdzie to gracze będą mieć te same staty, do tego to wszystko zmierza.
Gdyby włócznia turniejowa była grana to pojawiłby się miecz (przeciwny atrybut). Dodatkowo nie wszyscy magowie mieli by minimalny luk i manę. Set arktosa nie był by jedynym słusznym wyborem. Wróciła by różnorodność zdolek, włócznia turniejowa otwiera możliwości na hp atak i szczęśliwy cios.
Faktycznie można by podjąć próbę balansu hybrydy. Chociaż uważam, ze nie były zbyt silne

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Proponuję:
Zwiększenie obrony magicznej we wszystkich nakryciach głowy i obrony fizycznej we wszystkich nakryciach ciała. Gracze dostosują swoje statystyki bazowe, zmniejszą obrony i zwiększą atak. Na zwykłe walki to nie będzie wpływać, bo jak ubieram klasztorną zbroję na maga to obrona fizyczna niewiele mi daje. Dodatkowa obrona fizyczna w klasztornej nie będzie problemem dla woja, jeśli dostosuje swoje statystyki do zmianach w eq. Ta zmiana osłabi tylko hybrydy. Dodatkowo hiterzy przestaną być takim problemem i będzie można przywrócić stare wartości na gemach ataku i ataku magicznego. Dzięki temu te gemy nie będą już tylko dla skrajnych haterów. Jeśli gemy ataku będą użyteczne to dodatkowa obrona z eq nie będzie takim problemem. Możliwe, że da się to załatwić inaczej, to tylko przykład.

Violetta Valery
17-11-2020, 19:29
Ale hybrydy nie wrócą, gadałem o tym z denolem masę czasu. Aktualni twórcy uważają zakładanie broni przeciwnej profesji za błąd, więc go naprawili.

Luxferre
17-11-2020, 20:40
A tak właściwie to czemu nie są używane inne bronie, np. Kryształowy Topór? Jego pasywka wydaje się być - przynajmniej według mnie - naprawdę dobra, nawet przy przeciętnej ilości szczęścia. Bo mnie się wydaje, że problem leży nie tylko w pasywce rękawic (chociaż oczywiście jest silna), ale też w tym, że po zmianach zdolności woj potrzebuje gigantycznych ilości many jeżeli chce używać czegokolwiek poza leczeniami, więc zakłada tyle przedmiotów z maną, ile tylko może.

EneDueRabe
18-11-2020, 02:22
Zgadzam się z Pirratem i pozwolę dodać coś od siebie czego doświadczyłem grając magiem. Obecnie 90% wojów przeciwko magowi ubiera wilcze rękawice i łatwo znaleźć powody dla których tak się dzieje:
1. Banalna pasywka, która szybko nabita powoduje ze rękawice stają się praktycznie bronią atrybutową ze swoim dmg
2. Dodatkowe mp i to jest moim zdaniem kluczowa kwestia, obecnie woj w broniach atrybutowych musi miec mana bazową często większą niż mana bazowa maga, a i tak jego mana zwykle jest w okolicach 110/120 i ciężej mu nawiązać walkę z taką maną niż wojowi z rekawicami i maną na poziomie 160.
3. Celność - rękawice przy bardzo niskim lucku nadal nie chybiają więc są opcją na tyle bezpieczną, że można po nabiciu pasywki bić dowoli bez konsekwencji chybień.

Troche wygląda jakby koszty many były nierównomierne, obecnie topowi magowie nie mają nawet 200 many z rózgą, a z tego co pamiętam to obecnie mana magów jest podobna do tej która była w Eliar. Woj traci punkty dając je w mane, dlatego też idealną opcją stają się dużo mocniejsze od broni atrybutowych rękawice. Czasem wygląda to tak jakby niektóre zdolności bardziej balansowane były pod mp rękawic niż mp podstawowe. Czyt. bryza - 75 many czyli woj na bazowej manie po uzyciu bryzy nie użyje już normy/trujacego ataku etc.

Zgadzam się Wilcze Rękawice po zmianach nic nie wniosły. Więc jak najbardziej jestem za jakąś zmianą ale sensowną. Weźmy za przykład MOPa gdzie wygrywa 9/10 walk tylko w rękawicach?

Clover
18-11-2020, 12:01
A tak właściwie to czemu nie są używane inne bronie, np. Kryształowy Topór? Jego pasywka wydaje się być - przynajmniej według mnie - naprawdę dobra, nawet przy przeciętnej ilości szczęścia. Bo mnie się wydaje, że problem leży nie tylko w pasywce rękawic (chociaż oczywiście jest silna), ale też w tym, że po zmianach zdolności woj potrzebuje gigantycznych ilości many jeżeli chce używać czegokolwiek poza leczeniami, więc zakłada tyle przedmiotów z maną, ile tylko może.

Oczywiście, że tak. Woj paradoksalnie potrzebuje więcej many od maga w bazie, by korzystać z broni atrybutowych. Gdzie tu balans?

Pirrat
18-11-2020, 12:15
Oczywiście, że tak. Woj paradoksalnie potrzebuje więcej many od maga w bazie, by korzystać z broni atrybutowych. Gdzie tu balans?
Baza MP jest słabym kryterium, istotniejszym jest ilość używanych mikstur many podczas walki. Jeżeli ktoś chce dążyć do zachowania teorii, że to co mag doda w MP to wojownik powinien mieć w szczęściu to liczba mikstur many podczas walki powinna być zbliżona, a często wojownicy pakują w MP, aby zyskać 3-5 tur z braku użycia mikstur. Dlatego nie dziwi mnie ubieranie rękawic - pasyw, MP i nie potrzeba szczęścia w bazie.

Dakard
18-11-2020, 12:33
Coś tu rzeczywiście poszło nie tak, skoro mam walki, gdzie mam więcej mp od maga. Ale koszty zdolek robią swoje. Żeby nie musieć ładować za każdym razem mp po użyciu bryzy, normy, doładowania to koniecznym jest posiadanie jak najwięcej mp... A czasami nawet ciężko zdążyć w walce z użyciem wszystkich zdolności. Walki się skraca wywalając stare miksy, a liczba slotów na zdolności rośnie

Atronis
18-11-2020, 12:56
Baza MP jest słabym kryterium, istotniejszym jest ilość używanych mikstur many podczas walki. Jeżeli ktoś chce dążyć do zachowania teorii, że to co mag doda w MP to wojownik powinien mieć w szczęściu to liczba mikstur many podczas walki powinna być zbliżona, a często wojownicy pakują w MP, aby zyskać 3-5 tur z braku użycia mikstur. Dlatego nie dziwi mnie ubieranie rękawic - pasyw, MP i nie potrzeba szczęścia w bazie.

Obecnie Topowi magowie mają po 175 many~ i na tym nie cierpią. Sam Pirrat wiesz, że taka mana była za czasów Eliar, a nawet śmiem twierdzić, że w Eliar magowie mieli większą. Od woja wymaga się natomiast dużo większej niż kiedyś czyli jeśli patrząc po miastach, to woj w Nordii powinien mieć na poziomie 100pkt, a mając 120/130 nadal odczuwa się braki MP. Dakard też słusznie zauważył, że grając pod atrybut ciężko użyć w walce wszystkich zdolności, bo lepiej poprostu bić niż co chwile ładować mane.

Pirrat
18-11-2020, 13:11
Obecnie Topowi magowie mają po 175 many~ i na tym nie cierpią. Sam Pirrat wiesz, że taka mana była za czasów Eliar, a nawet śmiem twierdzić, że w Eliar magowie mieli większą. Od woja wymaga się natomiast dużo większej niż kiedyś czyli jeśli patrząc po miastach, to woj w Nordii powinien mieć na poziomie 100pkt, a mając 120/130 nadal odczuwa się braki MP. Dakard też słusznie zauważył, że grając pod atrybut ciężko użyć w walce wszystkich zdolności, bo lepiej poprostu bić niż co chwile ładować mane.
Przejrzałem trochę walk i dla przytoczonego mp (mag) trzeba użyć 10-12 mikstur many, gdzie wojownik przy 120 użyje koło 5. Argument samej bazy bez zestawienia całej otoczki walki jest nietrafiony w mojej ocenie. Wojownik też wykorzystuje taki poziom MP, aby w jak największym stopniu bazować na miksturach odnowienia, co swego czasu dało się walczyć wyłącznie na ich bazie, a teraz nadal ku temu jest dążenie np. MP na 2 drenaże i odnowienie. Ciężko mi oszacować ile tur straty na MP jest optymalne przy obecnym poziomie HP i obrażeń.

Oma Ghostrick
18-11-2020, 17:23
Przejrzałem trochę walk i dla przytoczonego mp (mag) trzeba użyć 10-12 mikstur many, gdzie wojownik przy 120 użyje koło 5. Argument samej bazy bez zestawienia całej otoczki walki jest nietrafiony w mojej ocenie. Wojownik też wykorzystuje taki poziom MP, aby w jak największym stopniu bazować na miksturach odnowienia, co swego czasu dało się walczyć wyłącznie na ich bazie, a teraz nadal ku temu jest dążenie np. MP na 2 drenaże i odnowienie. Ciężko mi oszacować ile tur straty na MP jest optymalne przy obecnym poziomie HP i obrażeń.

Jeszcze za czasów starego Devos kiedy biłem rękawicami to odnawiałem sobie manę 4 razy (z czego 3 razy odnówką). Jedna mikstura many na walkę wystarczała. 5 mikstur many to nawet na mieczu nie potrzebowałem (a grałem 86 many w bazie). Jeśli woj w rękawicach musi użyć 5 miksów many to coś poszło nie tak.

Baguesfi
18-11-2020, 17:49
Zgadzam się Wilcze Rękawice po zmianach nic nie wniosły. Więc jak najbardziej jestem za jakąś zmianą ale sensowną. Weźmy za przykład MOPa gdzie wygrywa 9/10 walk tylko w rękawicach?

Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić

Luxferre
18-11-2020, 18:10
Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic

Ale już jest ograniczenie max 10% z jednej zdolności.

Tatsumaru
18-11-2020, 18:27
Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić

Jeżeli wojownik ma przewagę w obecnej erze różdżki arktosa, berła udręki i wrednej chmury to wyjaśnij mi logicznie dlaczego w topce (manu) jest więcej magów.
W dodatku 90% magów i tak bije więcej mając już spory bonus na rękawicach :)

Pirrat
18-11-2020, 18:35
Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić
Dodaj jeszcze, że przeciwnik traci przy jednym trafieniu około 750HP, a statystycznie muszą dwa trafić. Bijąc atrybutem stracimy ~15% obrażeń, gdzie rekompensatą za to jest HP, a korzyścią odbieranie około 1.5k przeciwnikowi na walkę, czyli uczciwie powiedziałbym, bo każda zdolność powinna dawać jakąś korzyść. Problem pojawia się dla rękawic bo one nie tracą różnicy wynikającej z obrażeń, a wspomniane 10% z jednej zdolności, to żadne ograniczenie bo mamy na szybko wbite 5% z leczeń (priorytetowe leczenia), 5% z drenaży (typowa wymiana na starcie) i w między czasie używany klątwy krwi, 20% bonusu z niczego na całą resztę walki.

Atronis
18-11-2020, 18:53
Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić

Chcesz osłabić klątwe która ma się już nijak do pasywu rękawic, nadal masz inne zdolności typu lodowe ataki etc, które nabiją pasywkę bez problemu. Problemem rękawic jest ich uniwersalność i banalna pasywka, która w połaczeniu z wysokim mp i dużym dmg daje fajną przewagę.

Spotlight
18-11-2020, 21:27
Ja tylko wspomnę jedynie że mimo tego że używane są 2 różdżki Arktosa oraz Berło,ja osobiście/prywatnie używam i uwielbiam Zorzy ( Różdżkę nie Laskę ) imo nie wydaje się być beznadziejna i ciekawi mnie czy jest w stanie w jakikolwiek sposób być konkurencją dla tych 2 różdżek .

MasterOfPuppets
18-11-2020, 22:07
Przejrzałem trochę walk i dla przytoczonego mp (mag) trzeba użyć 10-12 mikstur many, gdzie wojownik przy 120 użyje koło 5. Argument samej bazy bez zestawienia całej otoczki walki jest nietrafiony w mojej ocenie. Wojownik też wykorzystuje taki poziom MP, aby w jak największym stopniu bazować na miksturach odnowienia, co swego czasu dało się walczyć wyłącznie na ich bazie, a teraz nadal ku temu jest dążenie np. MP na 2 drenaże i odnowienie. Ciężko mi oszacować ile tur straty na MP jest optymalne przy obecnym poziomie HP i obrażeń.
Regeneracje many są dla maga tym czym dla woja chybienia:
Miecz chybia 10% i ma baze obrażeń x
Mag chybia w postaci nadmiarowych regeneracji many względem woja ok 15% i ma bazę obrażeń 1,05x
Włócznia chybia 20% i ma bazę obrażeń 1,1x
Takie były założenia jak dobrze kojarzę. Przy czym od ich powstania potki/leczenia w walce zostały skrócone drastycznie ilość slotów na zdolności zwiekszyła się o 4-5. itd.

Ogólnie sytuacją do jakiej powinno się dążyć to woj i mag posiadający podobne bazy MP.


Dakard też słusznie zauważył, że grając pod atrybut ciężko użyć w walce wszystkich zdolności, bo lepiej poprostu bić niż co chwile ładować mane
To jest konsekwencja skracania walk - mniej okienek na regeneracje many dla woja oraz coraz większej ilości zdolności.
Plus większa baza many pozwala na elastyczniejszą grę zdolkami.

Problem z przejściem na bronie atrowe jest też taki, że mag z jednym itemkiem luckowym skutecznie ogranicza bonusy z przewagi lucka, a wojownik musi wpakować dość dużo zasobów w MP(krasnoludzki + baza / baza / wilczy lub magmowy + baza / pierścień many), że mag może po prostu zrollować takiego wojownika przewagą statystyk(ataku).

Clover
19-11-2020, 02:23
Ale równe bazy mp są chore. Mag celuje w mniejszego lucka, bo jest u niego nieefektywny, więc przy równej manie ma przewagę punktów do rozdania.

Atronis
19-11-2020, 16:19
Ogólnie sytuacją do jakiej powinno się dążyć to woj i mag posiadający podobne bazy MP.

To co ze statystykami w których wojowie dają punkty w lucka i muszą jeszcze zrównać mp bazowe do takiego jak ma mag? Obecnie w sumie nawet przewyższyć mp maga. Mag daje bez konsekwencji te punkty w atak. Dlatego też każdy obecnie woj robi totalne minimum lucka, żeby jakkolwiek nadrobić te straty, bo nadmiar szczęścia wcale mu nic nie daje na dłuższą metę. Dlatego masz obecnie wiele osob ze statami pod rekawice bo dostają z rękawic extra MP i jeszcze mają lucka bazowego na poziomie maga, żeby z nim rywalizować.

Tensa Zangetsu
19-11-2020, 21:29
Ale równe bazy mp są chore. Mag celuje w mniejszego lucka, bo jest u niego nieefektywny, więc przy równej manie ma przewagę punktów do rozdania.

+1

Testowano może na tostowym czy uzależnienie dla maga ataków magicznych od many wymuszałoby od nich inwestycję w baze MP? Bo imo to, że mag leci na minimum w baze i reszte ciągnie z różdzki, jest trochę tak jak było to z "paladynami"; nie twierdzę też, że magowie mają mieć nie wiadomo ile MP, ale no jeżeli całkowita mana w walce na 80lvl nie mieści się nawet w miksach many 3lvl jak tu przytaczaliście, to jest coś na rzeczy. Z hp nie ma z tym problemu bo dla obu profesji jest to wyrównane i leci się przecież z maxhp po miksy, tutaj z maną u magów coś poszło nie tak, i to porządnie, bo obecnie jest to najbardziej opłacalne rozwiązanie ;-; naprawdę, wydaje mi się, że walnięcie dodatkowych obrażeń dla magów w zależności od many w bazie, przesunęłoby to trochę w lepszą stronę

Atronis
20-11-2020, 20:00
Regeneracje many są dla maga tym czym dla woja chybienia:
Miecz chybia 10% i ma baze obrażeń x
Mag chybia w postaci nadmiarowych regeneracji many względem woja ok 15% i ma bazę obrażeń 1,05x
Włócznia chybia 20% i ma bazę obrażeń 1,1x
Takie były założenia jak dobrze kojarzę. Przy czym od ich powstania potki/leczenia w walce zostały skrócone drastycznie ilość slotów na zdolności zwiekszyła się o 4-5. itd.

Przykład buławy/włóczni, które mają ujemną celność. Woj chybia te kilka ciosów w których mag laduje mane i dodatkowo traci 6 lub więćej tur na ladowanie swojej many (doładowanie - 70mp, bryza 75 mp, nromalizacja 67, trujacy atak 50). Woj musiałby w broni atrybutowej mieć ok. 140 many, żeby mógł rzucić bryzę i normę lub doładowanie, a potem żeby mieć manę na normę bo bez problemu można doładowanie skontrować chociażby miksturą skupienia i wiadome jest, że wojownik nie ma już w ogóle many. Reasumując mana bazowa woja optymalna obecnie to ok. 70, a maga mana bazowa to ok. 50/55 w zależności od bonusu mp w różdżce. A woj grający pod atrybut musi jeszcze dodatkowo dać punkty w szczęście, stąd też 90% magów ma 220+ ataku w bazie i bije tak nienaturalne hity. Sam wojem chociażby na potęge szybkości musiałem nosić mp plus bo nawet po 6 miksach many i 3x odnowieniach nie uzylo mi jeszcze wszystkich zdolności.

Pirrat
30-11-2020, 22:15
https://mfo3.pl/view/a/755
https://mfo3.pl/view/a/573
Nie mogę się doszukać logicznego wyjaśnienia tej ostatniej zmiany, bo teraz lepiej ubrać pierścień many niż krasnoludzki amulet ...

Kim Chi
30-11-2020, 22:18
To chyba dobrze, pierścień many jest przecież na 8 poziomów wyżej

Apollyon
30-11-2020, 22:23
To chyba dobrze, pierścień many jest przecież na 8 poziomów wyżej

To tak jakby porownywac unikatowe eq na 65 z nieuniaktowym na 73, moze troche inaczej bo 80 to przedzial ale i tak, teraz ten amulet taki sobie

Fuckinslayin
30-11-2020, 22:27
Dostane jakieś odszkodowanie, zrobiłem go z myślą o regeneracji. Teraz jest beznadziejny

Hubiot
30-11-2020, 22:29
Dostane jakieś odszkodowanie

Nie

Skuzz
30-11-2020, 22:33
https://mfo3.pl/view/a/755
https://mfo3.pl/view/a/573
Nie mogę się doszukać logicznego wyjaśnienia tej ostatniej zmiany, bo teraz lepiej ubrać pierścień many niż krasnoludzki amulet ...

To zaskakujące, że bardziej opłaca się ubrać item na 80lv na 80lv niż 72lv na 80lv.

Pirrat
30-11-2020, 23:19
To zaskakujące, że bardziej opłaca się ubrać item na 80lv na 80lv niż 72lv na 80lv.
Ten przedmiot nie posiada niczego co pozwala w mojej ocenie nadać mu status unikatu, a argument z poziomem jest trollingiem w odniesieniu do PvP - ubierz sobie spiżowe, bo też jest na 80 poziom ;).

Hubiot
30-11-2020, 23:27
Ten przedmiot nie posiada niczego co pozwala w mojej ocenie nadać mu status unikatu, a argument z poziomem jest trollingiem w odniesieniu do PvP - ubierz sobie spiżowe, bo też jest na 80 poziom ;).

Ma bazę punktów odpowiadającą unikatom (1,1x nieunikatu) + dodatkowy 10% bonus punktów. W tym momencie ma tyle samo punktów co baza unikatu na 80lv.


ubierz sobie spiżowe, bo też jest na 80 poziom ;).
Uważasz, że spiżowe eq jest na poziomie Pierścienia Many?

musaraj
30-11-2020, 23:41
To zaskakujące, że bardziej opłaca się ubrać item na 80lv na 80lv niż 72lv na 80lv.

Idiotyczny post, ale wątpię żebyś chciał napisać inny.
Krasnoludzki Amulet w obecnej formie jest tak bezużyteczny, że mógłby spokojnie trafić do oferty Czeladnika Mariusza. Któremuś testerowi chyba bardzo nie chciało się go kupować/wykuwać, że tak go potraktowano, bo wywalenie z niego regenki jest po prostu bezmyślne.

- - - - - - - - - -



Uważasz, że spiżowe eq jest na poziomie Pierścienia Many?

Jedno jest nieunikatem na 80 poziom, drugie też. Spytaj Skuzza to pewnie się okaże że też nie widzi różnicy.

Pirrat
30-11-2020, 23:47
Ma bazę punktów odpowiadającą unikatom (1,1x nieunikatu) + dodatkowy 10% bonus punktów. W tym momencie ma tyle samo punktów co baza unikatu na 80lv.
Nie posiada żadnego statusu i atrybutów, a odporności mogę sobie wrzucić do pierścienia i uzyskam kopię, a chyba nie taki jest zamysł unikatów ...


Uważasz, że spiżowe eq jest na poziomie Pierścienia Many?
Po ostatnich zmianach powinno być, skoro idziemy w stronę równania unikat = nieunikat, a punkty te same - różnica poziomów.

Tensa Zangetsu
01-12-2020, 10:05
Racja, teraz tego amuletu nie opłaca się tworzyć, mogłaby chociaż wrócić pierwotna mana w niego i podbić lekko szczęście (albo zrobić że jest nie unikatowy, bo reszta krasnoludzkich dodatków wygląda przy tym czerstwym pączku sprzed 5 lat jak jakieś przepyszne drożdżówki)

A i poprawcie opis w polarnych rękawicach na bardziej spójny, np.: "Celny atak przywraca zdrowie w wysokości 15% zadanych obrażeń oraz posiada 50% szansy na nałożenie statusu Paraliż na 1 turę. Działa tylko na zwykłe potwory." /o ile dobrze zrozumiałem z posta @Tomi to przywracanie HP też działa tylko na potwory/

Qwiker
01-12-2020, 11:07
Pozwolę sobie skomentować zmiany w eq używając ogólnie przeciętnego skrótu, na który składa się dwudziesta czwarta litera alfabetu łacińskiego, którą graficznie przedstawia się jako "X" oraz czwartą litera alfabetu, którą graficznie przedstawia się jako "D", celem wyrażenia mojego rozbawienia treścią, z którą się właśnie zapoznałem.

Te zmiany są tak debilne, że chyba daliście dzieciakom z podstawówki po lodzie, żeby wam coś wymyśliły...

Nie zauważyłem, by wiele osób korzystało z krasnoludzkiego amuletu. Chyba nikogo z kim walczyłem na arenie, nie miał regeneracji na start. Możecie porównywać go do pierka many, ale wystarczy porównać go do innych krasnoludzkich dodatków by zobaczyć, że wygląda przy nich jak jedyna córka w rodzinie z "Only Fans", która przynosi wstyd całej rodzinie.

Zmiany w wilczych rękawicach: czy wy potraficie zrozumieć, że ludzie noszą rękawice nie z powodu pasywki, lecz z powodu zerowego szczęścia (trzeba gonić magów z atakiem i speedem) oraz many? A może trzeba wam to obrazkami narysować, bo widzę, że temat był poruszany ale nie potraficie z tego wyciągnąć wniosków.

Wredna chmura: Znowu nerf idzie w złą stronę. Zwiększacie koszty mp i zmniejszacie obrażenia... Problem chmury to jej bardzo wysoka szansa na wejście statusu, tym bardziej, że jak wspomniałem nawet woje mają minimum lucka by móc dać speeda i atak, a i tak odstają w tym aspekcie w stosunku do magów, bo mają więcej dane w mp... Woj ma więcej w mp niż mag... porażka.

Potęga szybkości dostała buffa... to pokazuje że nie potraficie balansować zdolności. Przecież ta zdolność jeszcze nie dawno dostała nerfem!

Klątwa krwi zmniejszona z 15% do 12%, a teraz do 10%. Może wywalcie w ogóle kradzież życia i szanse na krwawienie. Będzie fajna zdolka - 18mp za możliwość zaatakowania. Będzie idealnie - woj z 140many: 18mp za atak/mag z 200many: 40mp za atak - woj może chybić - bAlANs

Topór nienawiści dostał nerfa - ktoś tego w ogóle używa? Pewnie nie, bo użytkowników buławy można policzyć na palcach jednej ręki. Ciekawe czy problem z minimalnym luckiem ma coś z tym wspólnego? hmmm


Proszę was, przestańcie "balansować" ekwipunek, zmieńcie osoby za to odpowiedzialne lub zmieńcie towar, który palicie przy tych zmianach, bo ciężko wam idzie.

A zmian w mp, jak nie było tak prawdopodobnie nie będzie. Mamy potki lv5, a magowie leczą mane potkami lv3 to pełna. Tutaj należałoby się przyjrzeć, bo to jest początek problemu.
Ale jak wolicie rozwiązywać problem od dupy strony to się nie dziwię, że wychodzi jak wychodzi...

Tatsumaru
01-12-2020, 17:27
Pozwolę sobie skomentować zmiany w eq używając ogólnie przeciętnego skrótu, na który składa się dwudziesta czwarta litera alfabetu łacińskiego, którą graficznie przedstawia się jako "X" oraz czwartą litera alfabetu, którą graficznie przedstawia się jako "D", celem wyrażenia mojego rozbawienia treścią, z którą się właśnie zapoznałem.

Te zmiany są tak debilne, że chyba daliście dzieciakom z podstawówki po lodzie, żeby wam coś wymyśliły...

Nie zauważyłem, by wiele osób korzystało z krasnoludzkiego amuletu. Chyba nikogo z kim walczyłem na arenie, nie miał regeneracji na start. Możecie porównywać go do pierka many, ale wystarczy porównać go do innych krasnoludzkich dodatków by zobaczyć, że wygląda przy nich jak jedyna córka w rodzinie z "Only Fans", która przynosi wstyd całej rodzinie.

Zmiany w wilczych rękawicach: czy wy potraficie zrozumieć, że ludzie noszą rękawice nie z powodu pasywki, lecz z powodu zerowego szczęścia (trzeba gonić magów z atakiem i speedem) oraz many? A może trzeba wam to obrazkami narysować, bo widzę, że temat był poruszany ale nie potraficie z tego wyciągnąć wniosków.

Wredna chmura: Znowu nerf idzie w złą stronę. Zwiększacie koszty mp i zmniejszacie obrażenia... Problem chmury to jej bardzo wysoka szansa na wejście statusu, tym bardziej, że jak wspomniałem nawet woje mają minimum lucka by móc dać speeda i atak, a i tak odstają w tym aspekcie w stosunku do magów, bo mają więcej dane w mp... Woj ma więcej w mp niż mag... porażka.

Potęga szybkości dostała buffa... to pokazuje że nie potraficie balansować zdolności. Przecież ta zdolność jeszcze nie dawno dostała nerfem!

Klątwa krwi zmniejszona z 15% do 12%, a teraz do 10%. Może wywalcie w ogóle kradzież życia i szanse na krwawienie. Będzie fajna zdolka - 18mp za możliwość zaatakowania. Będzie idealnie - woj z 140many: 18mp za atak/mag z 200many: 40mp za atak - woj może chybić - bAlANs

Topór nienawiści dostał nerfa - ktoś tego w ogóle używa? Pewnie nie, bo użytkowników buławy można policzyć na palcach jednej ręki. Ciekawe czy problem z minimalnym luckiem ma coś z tym wspólnego? hmmm


Proszę was, przestańcie "balansować" ekwipunek, zmieńcie osoby za to odpowiedzialne lub zmieńcie towar, który palicie przy tych zmianach, bo ciężko wam idzie.

A zmian w mp, jak nie było tak prawdopodobnie nie będzie. Mamy potki lv5, a magowie leczą mane potkami lv3 to pełna. Tutaj należałoby się przyjrzeć, bo to jest początek problemu.
Ale jak wolicie rozwiązywać problem od dupy strony to się nie dziwię, że wychodzi jak wychodzi...

W większości się zgadzam, jedynie to że krasnoludzki amulet według mnie to co 2 osoba używała :)

Reszta jak w samo sedno :) Jak nie potraficie zbalansować zdolek to usuńcie chybianie dla woja lub wprowadźcie ODBICIE MAGICZNE. Myślę, że dodanie 1 zdolki dałoby więcej niż balans eq co chwile, który idzie w złą stronę.

Atronis
01-12-2020, 17:46
W większości się zgadzam, jedynie to że krasnoludzki amulet według mnie to co 2 osoba używała :)

Reszta jak w samo sedno :) Jak nie potraficie zbalansować zdolek to usuńcie chybianie dla woja lub wprowadźcie ODBICIE MAGICZNE. Myślę, że dodanie 1 zdolki dałoby więcej niż balans eq co chwile, który idzie w złą stronę.

Problem leży totalnie gdzie indziej, a właśnie tam gdzie napisał Qwiker i co pisałem wcześniej ja. Obecnie mag na tym przedziale powinien mieć mane bazową oscylującą w granicach 80/89pkt czyli 160/180mp bez rózgi, a potrafi mieć tyle z rózgą. To powoduje ze mag daje o 30+pkt więcej w atak co odbija się na tym, że woj nie jest w stanie dogonić go pod względem obrażen zwykłą bronią. Każde chybienie woja = ładowanie many maga, stąd też nie jest grana buława bo chybienia + ładowanie many powodują, że woj nie zdąży nawiązać często walki na miksy. Dlatego dopóki mag nie będzie karany na graniu niskiej many (obecnie już na niskiej manie rózga arktosa jest do niczego) dopóty będzie to wyglądało tak jak wygląda. Woj owszem musi dawać więcej w mane niż mag stąd też mamy wojów pod rękawice miecz/topór, bo wojowie z dużo większym luckiem nie mają póki co jak grać, bo w walkach automatycznych samymi dublami i hitem będą po prostu niszczeni. ODBICIE MAGICZNE TO ZŁO, masz magiczne uderzenie które jest super : )

MasterOfPuppets
01-12-2020, 18:12
(obecnie już na niskiej manie rózga arktosa jest do niczego)
Gdyby obecnie jedyny use case to dla tej rózgi to coś w stylu 2x potęgi + 2 zaklęcia co wiąże się i tak z dość minimalna maną xd


Zmiany w wilczych rękawicach: czy wy potraficie zrozumieć, że ludzie noszą rękawice nie z powodu pasywki, lecz z powodu zerowego szczęścia (trzeba gonić magów z atakiem i speedem) oraz many? A może trzeba wam to obrazkami narysować, bo widzę, że temat był poruszany ale nie potraficie z tego wyciągnąć wniosków.
Wilcze były mimo wszystko i tak były na tyle silne, że można je było osłabiać.


Potęga szybkości dostała buffa... to pokazuje że nie potraficie balansować zdolności. Przecież ta zdolność jeszcze nie dawno dostała nerfem!

Potęga w formie sprzed osłabień była mega silna vs woj, ale w innych sytuacjach raczej słaba.
Teraz jest nawet ok.


Klątwa krwi zmniejszona z 15% do 12%, a teraz do 10%. Może wywalcie w ogóle kradzież życia i szanse na krwawienie. Będzie fajna zdolka - 18mp za możliwość zaatakowania. Będzie idealnie - woj z 140many: 18mp za atak/mag z 200many: 40mp za atak - woj może chybić - bAlANs

Klątwa też była po prostu za mocna, w pewnym momencie z dowolną bronią właściwie trzeba było jej używać. Chociaż bez wzrostu kosztów nadal będzie się to myślę opłacać.


Topór nienawiści dostał nerfa - ktoś tego w ogóle używa? Pewnie nie, bo użytkowników buławy można policzyć na palcach jednej ręki. Ciekawe czy problem z minimalnym luckiem ma coś z tym wspólnego? hmmm

Topór bardzo mocno zniechęcał do ubierania buławy.

Jedynie trochę XD z Różdżką Arktosa, która dostała najsilniejszego pojedynczego nerfa ever jak dobrze kojarzę oraz z Amuletem Krasnala, który był po prostu na "ok" poziomie.

Eresmel
01-12-2020, 18:43
Z krasnoludzkim wisiorem 2.0 problem polegał jedynie na tym, że był na 73 czyli jak na ten lvl za silny. Przywróćcie go w takiej wersji w jakiej był tyle, że na 80 być może pod inną nazwą, bo to był naprawdę fajny itemek do pve/pvp, który już z resztą dostał nerfa jeszcze wcześniej.

Tatsumaru
01-12-2020, 18:49
ODBICIE MAGICZNE TO ZŁO, masz magiczne uderzenie które jest super : )

Magiczne uderzenie to zdolka słaba bo praktycznie wychodzi ten sam hit co po max pasywce na rękawicach :) Dla Was może to by było zło bo gracie na deffach 40/40 bądź 50/50, ale to wprowadzało by urozmaicenie, że trzeba też mieć deffa, a nie tylko speed i hita.

Clover
02-12-2020, 12:53
Magiczne uderzenie to zdolka słaba bo praktycznie wychodzi ten sam hit co po max pasywce na rękawicach :) Dla Was może to by było zło bo gracie na deffach 40/40 bądź 50/50, ale to wprowadzało by urozmaicenie, że trzeba też mieć deffa, a nie tylko speed i hita.

True, odbicie magiczne to najsensowniejsza rzecz pod słońcem. Znerfmy w końcu metę magów glasscannonów.

DeAtH RaiN
03-12-2020, 12:09
66-80 lvl ->
Krasnoludzki amulet miał ten plus, że daje mp - analogicznie można zmniejszyć mp bazowe i więcej wyciągać z gemów - to właśnie czyniło go jednym z lepszych dodatków, względem statystyk. Ogólnie w eq z reguły wygląda to tak: obrony>hp/mp>reszta statystyk. Regeneracja była w tej mecie bardzo mocnym statusem samym w sobie - ale tera bez regenki amulet jest optymalny na 72 lvl, ale nie nadaje się do pvp praktycznie. W mojej opinii zamienił bym po prostu regeneracje na inny status, a regenke dał w jakiś inny, mało używany dodatek na 72 by pve było łatwiejsze. Co do zdolek się nie znam bo nie walczę na 80, więc trudno mi stwierdzić czy cos było za bardzo op czy nie więc się nie wypowiem. Jak dla mnie zmiana toporu wydaje się dobra, bo może więcej osób pogra buławą. Co do odbicie magicznego, taka jedna zdolka wywróciła by całą metę do góry nogami, jak i wymagało by to w przeistoczenia balansu na praktycznie każdym przedziale gdzie ta zdolka była by dostępna.

Oma Ghostrick
04-01-2021, 22:54
Pas uników +0 ma 92,92 pkt
Klasztorny wisior +0 ma 94 pkt

Proponuję podbić luka pasowi uników o jeden. Oba te itemki to unikaty na 80lvl.

Pirrat
11-01-2021, 16:43
Proponuje usunięcie odporności na spowolnienie z butów arktosa, z uwagi na:
- te buty i tak są wystarczające mocne u uwagi na ilość posiadanych punktów
- uzbrojenie z jednego setu nie powinno dawać tak dużej odporności na jeden status, z szatą jest to 50%
- wprowadzona zmiana będzie miała jakiś sens

8) Potęga Szybkości - Zwiększenie bazowej szansy na nałożenie statusu Spowolnienie z 80% do 100%.

Violetta Valery
13-01-2021, 12:27
Proponuję odejść od pasywek w stylu "użyj czegoś x razy to będziesz miał to i to", na które przeciwnik nie ma się jak uodpornić :).
Wilcze rękawice są tak banalną bronią, że to aż boli xd.
Zamiast tego nie lepiej było dodać CIEKAWYCH bonusów do stat, lub przynajmniej pasywu który opiera się na czymś więcej niż biciu zdolką?

Oma Ghostrick
13-01-2021, 18:30
Proponuję usunięcie z gry kryształowej włóczni. Ta broń nie ma żadnego zastosowania. Jej pasywa nic nie daje, a jej staty są standardowe dla włóczni. Zamiast tego lepiej dodać jakąś nową broń, albo zmienić obecny efekt kryształowej. W porównaniu z włócznią turniejową kryształowa nie ma racji bytu.

Dodatkowo proponuję wprowadzenie nowych rękawic na 80lvl, takich użytecznych w pvp. Gracze są zmuszeni do korzystania z wilczych. Sam to bardzo odczuwam jak mój przeciwnik bije włócznią, wtedy nie mam innego wyboru niż wilcze. Na 65lvl były pośpiechu i koralowe, obydwie były grane. Jak by faktycznie skasować kryształową włócznie to zrobiło by się miejsce na nowe rękawice.

Pirrat
13-01-2021, 18:50
Proponuję usunięcie z gry kryształowej włóczni. Ta broń nie ma żadnego zastosowania. Jej pasywa nic nie daje, a jej staty są standardowe dla włóczni. Zamiast tego lepiej dodać jakąś nową broń, albo zmienić obecny efekt kryształowej. W porównaniu z włócznią turniejową kryształowa nie ma racji bytu.

Dodatkowo proponuję wprowadzenie nowych rękawic na 80lvl, takich użytecznych w pvp. Gracze są zmuszeni do korzystania z wilczych. Sam to bardzo odczuwam jak mój przeciwnik bije włócznią, wtedy nie mam innego wyboru niż wilcze. Na 65lvl były pośpiechu i koralowe, obydwie były grane. Jak by faktycznie skasować kryształową włócznie to zrobiło by się miejsce na nowe rękawice.
Ta włócznia ma zastosowanie jak wiesz, że przeciwnik ma przewagę nad tobą szczęścia, bo w szybkim tempie zdobywasz dodatkowe obrażenia co pod koniec walki oferuje dużą korzyść szczególnie przy walkach auto.

Oma Ghostrick
13-01-2021, 18:52
Ta włócznia ma zastosowanie jak wiesz, że przeciwnik ma przewagę nad tobą szczęścia, bo w szybkim tempie zdobywasz dodatkowe obrażenia co pod koniec walki oferuje dużą korzyść szczególnie przy walkach auto.

Właśnie to miałem na myśli. Będę często chybiał jak przeciwnik będzie miał przewagę szczęścia. Ale jeśli ubiorę eq, które daje szczęście to nie będę tak często chybiał. Włócznia turniejowa daje szczęście.

Ino
13-01-2021, 19:30
Proponuję usunięcie z gry kryształowej włóczni. Ta broń nie ma żadnego zastosowania. Jej pasywa nic nie daje, a jej staty są standardowe dla włóczni. Zamiast tego lepiej dodać jakąś nową broń, albo zmienić obecny efekt kryształowej. W porównaniu z włócznią turniejową kryształowa nie ma racji bytu.

Dodatkowo proponuję wprowadzenie nowych rękawic na 80lvl, takich użytecznych w pvp. Gracze są zmuszeni do korzystania z wilczych. Sam to bardzo odczuwam jak mój przeciwnik bije włócznią, wtedy nie mam innego wyboru niż wilcze. Na 65lvl były pośpiechu i koralowe, obydwie były grane. Jak by faktycznie skasować kryształową włócznie to zrobiło by się miejsce na nowe rękawice.

Każda broń ma swoje zastosowanie, niektóre z nich więcej dają przy odpowiednich dla tej broni statach. Kryształowa włócznia ma pasyw tego typu co Buława Paniki (pasyw aktywują chybienia), a mówimy o kasowaniu buławy paniki? Ostatnio słyszałam pytania o jej nerf. Kryształowa jest doskonałą kontrą na mocnych luckerów (dla mnie jest jedyną bronią którą, jestem w stanie pokonać jednego z graczy) oraz na unikerów. Poza tym dla woja bezlucka (z bulidem pod rękawice) otwiera możliwość gry atrem.
Nie uważasz, że twoja chęć kasowania broni która się tobie nie podoba jest lekko skandaliczna? To, że ty jej nie używasz nie znaczy, że nie jest grana przez innych.
Osobiście przy tych samych statystykach zależnie od przeciwnika używałam zarówno Turniejowej, jak i Kryształowej, więc następnym razem przemyśl proszę swoje propozycje.

Ps. Nie jestem pewna, czy zauważyłeś, ale unikatowych broni każdego atrybutu są po 3 sztuki (włócznie gniewu, kryształowa i turniejowa itd.). Nie będzie nawet mowy o usuwaniu jednej z włóczni i dodawaniu czwartych rękawic.

Violetta Valery
13-01-2021, 19:48
4 rękawic? Xd
Ubranie polarnych/północnych rękawic do pvp totalnie mija się z celem.
Tylko wilcze/ trujące są godne rozważenia.

Stara Gwardia
13-01-2021, 19:51
4 rękawic? Xd
Ubranie polarnych/północnych rękawic do pvp totalnie mija się z celem.
Tylko wilcze/ trujące są godne rozważenia.

Chodzi o ogół, a nie o pvp. Tak samo Topora Nienawiści nie weźmiesz vs mag, ale to nie zmienia liczby unikatowych toporów :)

Sensei Sonquar
13-01-2021, 19:52
Proponuję usunięcie z gry kryształowej włóczni. Ta broń nie ma żadnego zastosowania. Jej pasywa nic nie daje, a jej staty są standardowe dla włóczni. Zamiast tego lepiej dodać jakąś nową broń, albo zmienić obecny efekt kryształowej. W porównaniu z włócznią turniejową kryształowa nie ma racji bytu.

Dodatkowo proponuję wprowadzenie nowych rękawic na 80lvl, takich użytecznych w pvp. Gracze są zmuszeni do korzystania z wilczych. Sam to bardzo odczuwam jak mój przeciwnik bije włócznią, wtedy nie mam innego wyboru niż wilcze. Na 65lvl były pośpiechu i koralowe, obydwie były grane. Jak by faktycznie skasować kryształową włócznie to zrobiło by się miejsce na nowe rękawice.

No to już wiesz dlaczego zablokowali możliwość korzystania z broni odwrotnie dla profesji, bo praktycznie nikt tego na arenie nie używał tak nagminnie jak Ty.

Nawiązując do tematu głównego to każda z broni ma swoje śmieszne i indywidualne pasywki, można śmiało tylko pod nią układać statystki. Co więcej przeciwnik operujący wysokim luckiem i np. unikami może być ciekawym przeciwnikiem dla tej włóczni.

Co więcej wnioskując po Twoim drugim poście:

Ta włócznia ma zastosowanie jak wiesz, że przeciwnik ma przewagę nad tobą szczęścia, bo w szybkim tempie zdobywasz dodatkowe obrażenia co pod koniec walki oferuje dużą korzyść szczególnie przy walkach auto.

Chyba nie do końca rozumiesz logiki tej włóczni i założenie wojownika z niskim szczęściem.

Violetta Valery
13-01-2021, 19:58
W takim razie proponuję nie tworzyć broni tylko do expu, które do niczego innego się nie nadają.

Oma Ghostrick
15-01-2021, 13:07
Ta włócznia ma zastosowanie jak wiesz, że przeciwnik ma przewagę nad tobą szczęścia, bo w szybkim tempie zdobywasz dodatkowe obrażenia co pod koniec walki oferuje dużą korzyść szczególnie przy walkach auto.


Każda broń ma swoje zastosowanie, niektóre z nich więcej dają przy odpowiednich dla tej broni statach. Kryształowa włócznia ma pasyw tego typu co Buława Paniki (pasyw aktywują chybienia), a mówimy o kasowaniu buławy paniki? Ostatnio słyszałam pytania o jej nerf. Kryształowa jest doskonałą kontrą na mocnych luckerów (dla mnie jest jedyną bronią którą, jestem w stanie pokonać jednego z graczy) oraz na unikerów. Poza tym dla woja bezlucka (z bulidem pod rękawice) otwiera możliwość gry atrem.


Stwierdziłem, ze mogę się mylić i postanowiłem jeszcze raz przetestować włócznię kryształową. Miałem dobrze przegotowane eq: miałem chybienia, ale nie za dożo. Jak dobiłem 8 chybień to stwierdziłem, że wystarczy, mam już wystarczające obrażenia i odpaliłem sobie precyzję. Mimo precyzji i tak zaliczyłem chybienie. Jak bym ubrał więcej luka to bym wtedy trafił, ale miał bym też mniej chybień przed precyzją. Jeśli z chybienia mam dodatkowe obrażenia to ich nie wykorzystam, jeśli kolejny raz chybię. Znowu brak chybień nic nie daje bo nie dostanę bonusu do obrażeń. Gdybym w tamtej walce miał jedyną słuszna włócznię włócznie turniejową to po prostu bym trafiał (ona daje luka).

Kryształowa włócznia jest zła w samych założeniach, nie da się z nią niczego zrobić. Może być albo bezużyteczna, albo przesadzona (jak by jedno chybienie dawało +10% obrażeń). Granica użyteczna a nieużyteczna jest tu bardzo cienka. Broń przydaje się w 1 walce na 100, minimalne zwiększenie obrażeń i nagle trzoda ją brać do każdej walki. Coś jak stare postacie w lolu, które trzeba było zreworkować bo nie dały się zbalansować (można było tam tylko dodawać albo odejmować obrażenia, przez co były albo za silne, albo za mocne).

Dla kontrastu powiem o dobrze zrobionej broni, czyli o włóczni pajęczej. Ubieram mało luka i dużo ataku. Co jakiś czas nie trafiam, ale to się bilansuje bo mam duże obrażenia. Ta włócznia sprawia, że jak chybię to już potem trafię, bo będę miał pomyślność (jest nawet szansa na kryta). Ten efekt współgra z włócznią. Natomiast włócznia kryształowa da mi dodatkowe obrażenie, których nie wykorzystam bo kolejnym atakiem chybię. Jeśli ktoś zagra unik +, to mogę trafiać tylko co 2-gim atakiem. Co mi dadzą dodatkowe obrażenia, skoro i tak nie trafiam?

Teraz porównanie do buławy paniki. Jeśli nie trafię to mam przyspieszenie - będzie dubel. Stracę turę na nietrafienie, ale ją odzyskam. Mogę iść w obrażenia tak jak przy włóczni pajęczej. Ten efekt współgra z założeniami broni.

Ino
15-01-2021, 14:02
Stwierdziłem, ze mogę się mylić i postanowiłem jeszcze raz przetestować włócznię kryształową. Miałem dobrze przegotowane eq: miałem chybienia, ale nie za dożo. Jak dobiłem 8 chybień to stwierdziłem, że wystarczy, mam już wystarczające obrażenia i odpaliłem sobie precyzję. Mimo precyzji i tak zaliczyłem chybienie. Jak bym ubrał więcej luka to bym wtedy trafił, ale miał bym też mniej chybień przed precyzją. Jeśli z chybienia mam dodatkowe obrażenia to ich nie wykorzystam, jeśli kolejny raz chybię. Znowu brak chybień nic nie daje bo nie dostanę bonusu do obrażeń. Gdybym w tamtej walce miał jedyną słuszna włócznię włócznie turniejową to po prostu bym trafiał (ona daje luka).

Według ciebie ta włócznia jest zła bo... chybia? Nie chcę cię martwić, ale każda broń dla woja chybia od czasu do czasu XD Z toku twojej nielogicznej wypowiedzi wynika, iż uważasz że każde chybienie wyrównuje nabity bonus do zera? W przeciwnym wypadku nie rozumiem jak możesz twierdzić, że pasyw nic nie daje bo chybiasz. Każde kolejne nietrafienie to dodatkowe 3%, nie istnieje szansa na NIEWYKORZYSTANIE bonusu obrażeń, gdyż ten się sumuje. Jeśli zaczynasz walkę zadając przeciwnikowi 1k obrażeń, a w jej trakcie chybisz 10 razy to od tego momentu bijesz go za 1,3k.

Włócznia pajęcza zwróci ci się tym że następnego ataku nie chybisz? Ok. Buława paniki tym, że dostaniesz dodatkową turę? OK. Kryształowa włócznia zwróci ci się dodatkowymi obrażeniami.

Dla przykładu moja walka, z Włócznią kryształową kontra uniker. Jak łatwo da się zauważyć chybiłam o wiele więcej niż 10 razy. Z konwersacji przeprowadzonej po tej walce wynikało również, że mój przeciwnik ma ode mnie eq z dość dużo większym +. (ja miałam +1-3 w tej walce). Wygrałam? Owszem: https://mfo3.pl/r/bd3c0f185
Wygrana również auto, z przeciwnikiem luckerem o przeciwnym atrybucie: https://mfo3.pl/r/b75a6f88a. Tu warto zaznaczyć, że w wilczych rękawicach nie wygrałam ani razu, jedynie za pomocą tej włóczni.
(Z całym szacunkiem dla moich przeciwników, przegrywałam z wami również wiele razy :D)

Poza tym, 3% dodatkowego dmga, z max bonusem 30% to dla ciebie MAŁO? To porozmawiajmy o tych przepotężnych Wilczych rękawicach, z bonusem 1% za zdolkę (zdolkę, dodatkowo kosztującą manę, chybienie nie kosztuje cie nic), z max bonusem 20%?
To nie jest broń uniwersalna i broń pod każde staty, ale z całą pewnością nie można mówić o tym, że jest za słaba i nieużywana.

Violetta Valery
15-01-2021, 14:12
Chybienia zdolkami wliczają się do pasywki?
Bonus do dmg dotyczy również zdolek?
Edit: ostatni raz patrzyłem na tą włócznię pół roku temu i opis był mniej szczegółowy.

Bergsteiger
15-01-2021, 14:15
Chybienia zdolkami wliczają się do pasywki?
Bonus do dmg dotyczy również zdolek?


Przy każdej chybionej zdolności lub ataku obrażenia ataków podstawowych zwiększają się o 3%, maksymalny bonus wynosi 30%.

Wystarczy przeczytać opis zdolności...

Ino
15-01-2021, 15:05
Specjalnie na potrzeby tej dyskusji, stworzyłam na serwerze testowym dwie identyczne postacie. Mają takie same staty (autorozdawajka), eq (zerówki, łatwiej uniknąć różnic w bonusach), gemy oraz zdolności. Walki były automatyczne, a skrypt ten sam.
Eq jakim dysponowały postacie to: kryształowy hełm, klasztorna zbroja, kryształowe buty oraz pas uników. Różniły się jedynie brońmi: postać Ruskie miała kryształową włócznię, natomiast Mięsne - włócznię turniejową.

Statystki postaci Ruskie (kryształowa):
https://i.gyazo.com/e9570d01673b5c7ad1afd419f0fcf93b.png

Statyki postaci Mięsne (turniejowa):
https://i.gyazo.com/e9570d01673b5c7ad1afd419f0fcf93b.png

Oraz rezultat 10 walk automatycznych:
https://i.gyazo.com/7139dedac5f957502c766c0429d36c66.png

Pierwsza lepsza analiza walki:
https://i.gyazo.com/151b3f6285f5fe42952f41bb289d8832.png

Mam nadzieję, że pomogłam :)

Pirrat
15-01-2021, 15:26
Powyższa analiza jest nieobiektywna w mojej ocenie z trzech powodów:
- walka pomiędzy tymi samymi broniami nie udowadnia wyższości przeciwko innego przeciwnikowi, a taki test powinien być przeprowadzony
- statystyki są tak odbiegające od realiów w PvP Nordia, że szkoda komentować
- skrypt jest bardzo ubogi w działanie tzn. nie wykorzystuje wszystkich zdolności uznanych są kluczowe dla wojownika, mikstur specjalnych w czasie testu

Ino
15-01-2021, 15:39
-Moim zdanie walka przy równych statystykach dokładnie pokazuje, która z broni jest przy takim przeciwniku bardziej skuteczna. Większej ilości testów (chociażby manualnych) nie jestem w stanie wykonać sama.
-Tak jak wspomniałam statystki są celowe, żeby uniknąć różnic w bonusach eq. Statystki bazowe są z autorozdawajki która owszem, pozostawia wiele do życzenia. Mogę wrzucić jakieś unormowane statystyki, ale w momencie kiedy będą takie same i tak niewiele to wniesie.
-Wrzuciłam pierwszą lepszą analizę, skryptowi raczej aż tak wiele nie brakuje, byłam w stanie wbić nim gold auto i długo w nim posiedzieć.

Pirrat
15-01-2021, 15:46
-Tak jak wspomniałam statystki są celowe, żeby uniknąć różnic w bonusach eq. Statystki bazowe są z autorozdawajki która owszem, pozostawia wiele do życzenia. Mogę wrzucić jakieś unormowane statystyki, ale w momencie kiedy będą takie same i tak niewiele to wniesie.
Akurat obrona ma duży wpływ na obrażenia co przyspiesza leczenia i może lekko zaciemnić wynik.
Szczęście czym większą ma wartość tym mniejszy jest % różnicy między broniami a to wpływa na prawdopodobieństwo trafienia co MoP w swojej tabelce na forum zawarł - tutaj wyjdzie około 5% dla statystyk w Nordii i z testu co wygeneruje z 2-3 chybienia więcej na korzyść turniejowej.

Violetta Valery
15-01-2021, 15:47
Pasek uników daje automatyczną przewagę przeciwnikowi z kryształową.
Stawiam, że przy wilczym/kryształowym wynik będzie inny.

Poza tym- żadna broń nie będzie skuteczna, gdy ma się pod nią źle stworzone staty.

DEWASTATOR Leon Full
15-01-2021, 15:50
-Wrzuciłam pierwszą lepszą analizę, skryptowi raczej aż tak wiele nie brakuje, byłam w stanie wbić nim gold auto i długo w nim posiedzieć.

Mam tylko uwagę do tej analizy, bo ta walka widać że zakończyła się przedwcześnie, brak Miksów 3, zdolek itp. Lepsza analiza byłaby taka gdzie walka zakończyła się na miksy.


Pasek uników daje automatyczną przewagę przeciwnikowi z kryształową.
Stawiam, że przy wilczym/kryształowym wynik będzie inny.

+ może wykonać testy w innych rodzajach eq

Ino
15-01-2021, 18:06
+ może wykonać testy w innych rodzajach eq

Naturalnie można, pasek to była bardziej odpowiedź na post Omy, który twierdzi, że nawet vs przeciwnik uniker lepsza będzie włócznia turniejowa (podbijająca luck).
Nie jestem osobą twierdzącą, że ta włócznia zwycięży w każdej sytuacji, jej pasyw nie jest na tyle uniwersalny. Mówię, że nie jest nieprzydatnym śmieciem i w odpowiedniej sytuacji może zapewnić sporą przewagę (i mówię to od paru postów).

- - - - - - - - - -

Jako, że ktoś zechciał się ze mną pobić popełniliśmy kilka walk manualnych. Oboje stwierdziliśmy, że włócznia superancka, nawet bardziej niż myśleliśmy. Dobrze współgra z przeciętnym luckiem (~180, wygrywała z turniejową). Moim zdaniem dobrze się spisze z pomyślnością, czy buildami z luckiem ale bez celności.
Eq +6, staty i buildy dowolne. Po prostu trzeba dać jej trochę miłości i obmyślić taktyki, bo nie zapewnia tak oczywistych korzyści jak turniejowa.

Chyba mój ulubiony raport (Reisha - kryształowa + pas uników).
https://i.gyazo.com/c2f342fcd1380e92658c886964a633c4.png

I ta troche bardziej spokojna walka, gdzie zamiast pasa uników miałam wilczy wisiorek:
https://i.gyazo.com/3fe3392a0c0062097a4a79706301e985.png

W razie jakiś pytań chyba zapraszam już na priv, żeby tutaj dłużej nie spamować.

Stara Gwardia
15-01-2021, 21:25
Kryształowa włócznia jest fajna w sytuacji, gdy mamy podobne szczęście i posiadacz kryształowej weźmie jakieś dodatkowe uniki. Jeżeli obydwie strony chybiają podobnie wychodzi to na duży plus dla kryształowej (nie mówiąc już o sytuacji, gdy posiadacz kryształowej chybia mniej), która jest potem potworem. Jedynym jej minusem jest to, że niełatwo zrobić dobrą włócznie (jak najmniej bonusu w celność).

No i w walce na turniejową w normalnych warunkach wcale nie odstaje, aż tak strasznie.

Oma Ghostrick
19-01-2021, 01:17
Weszła aktualizacja eq. Moim zdaniem najgorsza od początku Nordi.
----------------------------------------------------------------------------

Jeszcze większe ograniczenie rozwoju postaci. Osłabienie czapki eskimosa zniszczy pvp. Można grać minimalny deff. Wtedy w bazie ma się speeda, atak i szczęście. Czyli w eq nie trzeba tego grać. Można ubrać eq pod obronę. Albo można grać 100-90 deffów w bazie i czapkę eskimosa. Wtedy z eq dostaje się speed, atak i luka. Te dwie drogi rozwoju były dobre. Runa magi była tyle samo. Punktowo wychodziło podobnie. Ale teraz trzeba grać minimalny deff w bazie, bo czapka się nie opłaca. Każdy gracz będzie biegał w kryształowym/arktosowym eq. To nie skończy się na zamianie czapki na hełm, to za mało deffa. Całe eq kryształowe i akrtosa stanie się droższe. Pamiętam, ze za czasów Devos główne sety pod obronę i obronę magiczną zostały osłabione żeby nie być jedyną słuszną opcją xD

Dalej, osłabienie pierka many baz dania darmowego resetu. Ludzie mieli staty pod ten item! Rozumiem zabrać speeda, ale zabranie many niszczy kompletnie statystyki. Do tego dochodzą użytkownicy czapki i kurtki eskimosa. Oni też muszą zmienić statystyki w bazie.

Śmieszne jest to, ze buty arktosa mają więcej pkt niż baza na 80lvl, bez żadnej logicznej przyczyny. Zmieniona została tylko odporność, tak żeby wzmocnić woja. Jak ktoś gra magiem to na start ma 12 pkt mniej, bo kryształowe buty mają normalnie bazę pkt na 80lvl. Ale nie, to eq eskimosa jest problemem. MFO zalewa fala wojowników pod wilcze rękawice, a magowie są osłabiani. Jedyna słuszna droga to woj pod rękawice, jak ktoś gra inaczej to musi zostać osłabiony. Ponadto taka włócznia albo buława, które są lepsze vs mag na tym tracą. Bo woj pod rękawice może ubrać dużo luka, skoro ma kryty. Bez włóczni i buławy nie ma miecza ani topora. I to się tak kręci.

Pas uników nie został naprawiony, mimo że pisałem o tym tutaj. 6% uników to 16,92 pkt. Czyli pas uników ma mniej niż baza na 80lvl.

Dodanie osłon na buty berserka i amulet to spoko zmiana. Amulet wymagał naprawy, a te buty dostaną 2-gie życie. Magmowe i polarne eq trochę na tym straci, ale i tak jest tanie (oraz zostało wzmocnione). Zmiana na plus. Buty z głębin moim zdaniem lepiej by wyszły na zwiększeniu szczęścia albo szybkości. Ale tak też jest ok.

Na koniec chcę wspomnieć, ze zmiany są zbyt gwałtowne. Jak ktoś nie jest testerem (nie ma informacji o zmianach z wyprzedzeniem) to nie ma jak się przygotować. Człowiek wstaje rano i nie ma eq.

Spotlight
19-01-2021, 04:59
Weszła aktualizacja eq. Moim zdaniem najgorsza od początku Nordi.
----------------------------------------------------------------------------

Jeszcze większe ograniczenie rozwoju postaci. Osłabienie czapki eskimosa zniszczy pvp. Można grać minimalny deff. Wtedy w bazie ma się speeda, atak i szczęście. Czyli w eq nie trzeba tego grać. Można ubrać eq pod obronę. Albo można grać 100-90 deffów w bazie i czapkę eskimosa. Wtedy z eq dostaje się speed, atak i luka. Te dwie drogi rozwoju były dobre. Runa magi była tyle samo. Punktowo wychodziło podobnie. Ale teraz trzeba grać minimalny deff w bazie, bo czapka się nie opłaca. Każdy gracz będzie biegał w kryształowym/arktosowym eq. To nie skończy się na zamianie czapki na hełm, to za mało deffa. Całe eq kryształowe i akrtosa stanie się droższe. Pamiętam, ze za czasów Devos główne sety pod obronę i obronę magiczną zostały osłabione żeby nie być jedyną słuszną opcją xD

Dalej, osłabienie pierka many baz dania darmowego resetu. Ludzie mieli staty pod ten item! Rozumiem zabrać speeda, ale zabranie many niszczy kompletnie statystyki. Do tego dochodzą użytkownicy czapki i kurtki eskimosa. Oni też muszą zmienić statystyki w bazie.

Śmieszne jest to, ze buty arktosa mają więcej pkt niż baza na 80lvl, bez żadnej logicznej przyczyny. Zmieniona została tylko odporność, tak żeby wzmocnić woja. Jak ktoś gra magiem to na start ma 12 pkt mniej, bo kryształowe buty mają normalnie bazę pkt na 80lvl. Ale nie, to eq eskimosa jest problemem. MFO zalewa fala wojowników pod wilcze rękawice, a magowie są osłabiani. Jedyna słuszna droga to woj pod rękawice, jak ktoś gra inaczej to musi zostać osłabiony. Ponadto taka włócznia albo buława, które są lepsze vs mag na tym tracą. Bo woj pod rękawice może ubrać dużo luka, skoro ma kryty. Bez włóczni i buławy nie ma miecza ani topora. I to się tak kręci.

Pas uników nie został naprawiony, mimo że pisałem o tym tutaj. 6% uników to 16,92 pkt. Czyli pas uników ma mniej niż baza na 80lvl.

Dodanie osłon na buty berserka i amulet to spoko zmiana. Amulet wymagał naprawy, a te buty dostaną 2-gie życie. Magmowe i polarne eq trochę na tym straci, ale i tak jest tanie (oraz zostało wzmocnione). Zmiana na plus. Buty z głębin moim zdaniem lepiej by wyszły na zwiększeniu szczęścia albo szybkości. Ale tak też jest ok.

Na koniec chcę wspomnieć, ze zmiany są zbyt gwałtowne. Jak ktoś nie jest testerem (nie ma informacji o zmianach z wyprzedzeniem) to nie ma jak się przygotować. Człowiek wstaje rano i nie ma eq.

Nie znam się za bardzo na PVP na 80 poziomie ale jestem prawie pewien że zmiana odnośnie zabrania spowolnienia z butów Arktosa jest spowodowania tym że gracze pisali że ta oto zdolność : https://mfo3.pl/view/ab/570 jest słaba przez zbyt duże % odporności na spowolnienie w secie Arktosa, to że została dodana tam ślepota to już inna sprawa.

Pewnie źle zrozumiałem ale kiedy i gdzie zostało Magmowe/Polarne uzbrojenie wzmocnione ?

Stara Gwardia
19-01-2021, 08:22
Osłabienie czapki eskimosa zniszczy pvp. Można grać minimalny deff.
To tylko 3 pkt, nie dramatyzuj;)

Pamiętam, ze za czasów Devos główne sety pod obronę i obronę magiczną zostały osłabione żeby nie być jedyną słuszną opcją xD
Żeby były grane inne itemy z unikatowych setów na maxlvl, a nie po to, żeby wszyscy biegali w nieunikatowym eq na niższy poziom.

Dalej, osłabienie pierka many baz dania darmowego resetu. Ludzie mieli staty pod ten item!
Litości, jest tyle itemów dających bezpośrednio mp, a masz też polarny kaptur z regeneracją mp. Jak ktoś robi staty pod 1 item to jego problem, więc niech reset ogarnia w swoim zakresie, bo gra nadal oferuje sporo tych itemków pod mp.

Do tego dochodzą użytkownicy czapki i kurtki eskimosa. Oni też muszą zmienić statystyki w bazie.
Fakt, strata 3pktów to PRZYMUSOWY reset statystyk, tak właśnie to działa.

Śmieszne jest to, ze buty arktosa mają więcej pkt niż baza na 80lvl, bez żadnej logicznej przyczyny.
Nie mają autostatusu, a kryształowe mają pomyślność- jeden z lepszych statusów na start. Jedyne to kryształy by mogły dostać odpo na jakąś klątwe czy coś.

Pas uników nie został naprawiony, mimo że pisałem o tym tutaj. 6% uników to 16,92 pkt. Czyli pas uników ma mniej niż baza na 80lvl.
On i tak jest mocny.

Na koniec chcę wspomnieć, ze zmiany są zbyt gwałtowne. Jak ktoś nie jest testerem (nie ma informacji o zmianach z wyprzedzeniem) to nie ma jak się przygotować. Człowiek wstaje rano i nie ma eq.
Można robić sobie unikatowe eq, nikt nie każe ci robić jakiegoś nieunikatowego eq na mniejszy lvl xD.

Magmowe i polarne eq trochę na tym straci, ale i tak jest tanie (oraz zostało wzmocnione)
Nie zostało. Tylko bronie na 73.

Altair
19-01-2021, 09:35
Weszła aktualizacja eq. Moim zdaniem najgorsza od początku Nordi.
----------------------------------------------------------------------------

Jeszcze większe ograniczenie rozwoju postaci. Osłabienie czapki eskimosa zniszczy pvp. Można grać minimalny deff. Wtedy w bazie ma się speeda, atak i szczęście. Czyli w eq nie trzeba tego grać. Można ubrać eq pod obronę. Albo można grać 100-90 deffów w bazie i czapkę eskimosa. Wtedy z eq dostaje się speed, atak i luka. Te dwie drogi rozwoju były dobre. Runa magi była tyle samo. Punktowo wychodziło podobnie. Ale teraz trzeba grać minimalny deff w bazie, bo czapka się nie opłaca. Każdy gracz będzie biegał w kryształowym/arktosowym eq. To nie skończy się na zamianie czapki na hełm, to za mało deffa. Całe eq kryształowe i akrtosa stanie się droższe. Pamiętam, ze za czasów Devos główne sety pod obronę i obronę magiczną zostały osłabione żeby nie być jedyną słuszną opcją xD

Dalej, osłabienie pierka many baz dania darmowego resetu. Ludzie mieli staty pod ten item! Rozumiem zabrać speeda, ale zabranie many niszczy kompletnie statystyki. Do tego dochodzą użytkownicy czapki i kurtki eskimosa. Oni też muszą zmienić statystyki w bazie.

Śmieszne jest to, ze buty arktosa mają więcej pkt niż baza na 80lvl, bez żadnej logicznej przyczyny. Zmieniona została tylko odporność, tak żeby wzmocnić woja. Jak ktoś gra magiem to na start ma 12 pkt mniej, bo kryształowe buty mają normalnie bazę pkt na 80lvl. Ale nie, to eq eskimosa jest problemem. MFO zalewa fala wojowników pod wilcze rękawice, a magowie są osłabiani. Jedyna słuszna droga to woj pod rękawice, jak ktoś gra inaczej to musi zostać osłabiony. Ponadto taka włócznia albo buława, które są lepsze vs mag na tym tracą. Bo woj pod rękawice może ubrać dużo luka, skoro ma kryty. Bez włóczni i buławy nie ma miecza ani topora. I to się tak kręci.

Pas uników nie został naprawiony, mimo że pisałem o tym tutaj. 6% uników to 16,92 pkt. Czyli pas uników ma mniej niż baza na 80lvl.

Dodanie osłon na buty berserka i amulet to spoko zmiana. Amulet wymagał naprawy, a te buty dostaną 2-gie życie. Magmowe i polarne eq trochę na tym straci, ale i tak jest tanie (oraz zostało wzmocnione). Zmiana na plus. Buty z głębin moim zdaniem lepiej by wyszły na zwiększeniu szczęścia albo szybkości. Ale tak też jest ok.

Na koniec chcę wspomnieć, ze zmiany są zbyt gwałtowne. Jak ktoś nie jest testerem (nie ma informacji o zmianach z wyprzedzeniem) to nie ma jak się przygotować. Człowiek wstaje rano i nie ma eq.

U mnie właśnie tak to wygląda, połowa mojego eq jest do wyrzucenia, statystyki są do D bo mam teraz za mało MP i praktycznie nic nie mogę zrobić. Co do wrzucenia tego bez zapowiedzi znów się kłaniam, bo miałem np wystawiony na targu krasnoludzki amulet, zmęczony po robocie kładę się spać, wstaję o 8 rano i praktycznie nie mam eq to nad czym pracowałem ostatnie półtora miesiąca poszło się ... Dzięki Tomi, za zmiany w eq i zwłaszcza za brak resetu :)

- - - - - - - - - -

Druga sprawa czapka eskimosa i górniczy hełm to odpowiadające sobie itemki z przedziałem poziomu 15 lvl, nie uważacie, że zbyt mocno (wg mnie całkowicie niepotrzebnie) została znerfiona czapka eskimosa ?

62 lvl - Górniczy Hełm ma -300hp i 35 obrony
77 lvl - Czapka Eskimosa ma -300 hp i 39 obrony

Coś tu wam poszło nie tak. Nie zasłaniajcie się obroną magiczną, bo w tego typu itemach jest ona zbędna i równie dobrze mogło by jej tam nie być.

Co do krasnoludzkich amuletów i pierścieni many, jak nie potraficie ich zbalansować i co miesiąc 90% magów ma sobie zmieniać item z jednego na drugi to po prostu zablokujcie mozliwosc ich uzywania w walkach pvp, zróbcie je silniejsze, ale tylko z opcją pve. Bo tu jako mag przyznam się, że dla mnie jest dziwne to że wojownik ma więcej MP w bazie niż Mag i tak samo jak ktoś już temat poruszył, mamy potki które leczą po 200-350-500 MP, a dalej magowie mają w okolicy 200 MP, na palcach jednej ręki można policzyć tych którzy mają więcej.

Skoro macie serwery testowe to przestańcie ludziom odbierać to nad czym pracują przez X czasu, zróbcie w końcu porządek w takim stylu gdzie balans co 2 tygodnie nie będzie potrzebny.

Fannindel
19-01-2021, 13:13
Jeśli w ten sposób balansujecie uzbrojeniem to powinniście odpowiednio wcześniej informować o zmianach, albo przynajmniej zaznaczyć które itemy są brane aktualnie pod uwagę i planujecie jakąkolwiek w nich zmianę. Po update analizując nowe uzbrojenie byłem ciekawy walk na 80, myślałem że będzie ciekawie, szeroki wybór uzbrojenia i kombinacji a szczerze w tym momencie stwierdzam że znowu zaczyna się promowanie jednego setu (defowego).

Analiza uzbrojenia:

Wilcze Rękawice - za silne, usunąłbym w nich obecną pasywkę - dodał jakąś inną (mniej współgrającą z zdolnościami) albo po prostu usunięcie pasywki, dodanie szybkości - w końcu to set wilczy i wtedy rękawice będą dobrym wyborem tylko i wyłącznie w walce osób z tymi samymi atrybutami.

Kryształowa Włócznia - byłaby spoko gdyby nie istniały wilcze rękawice (albo miały inny pasyw), oczywiste jest to że jeśli mamy do wyboru bonus do obrażeń za każde trafienie lub za każde chybienie, to zawsze będzie bardziej opłacać się trafiać.

Kryształowy Topór - jest bardzo dobry w luckowym builidzie, dodatkowo wypełnia braki odporności na zatrucie - i tu zastanowiłbym się nad podmianką na inną odporność, grając luck minimalizujemy szansę na wejście zatrucia a ten topór dodatkowo to jeszcze podkręca (moim zdaniem niepotrzebnie).

Klasztorna Buława - dobra i fajna buława, jest dobrze.

Miecz Arktosa - generalnie jest ok ale chowa się przy innych broniach, co 4 atak mobilizacją na 1 turę (którą i tak bardzo łatwo skontrować) nie uzupełni takich braków jak to robi kryształowy topór/wilcze rękawice. Myślę że zamiana odporności (kryształowy topór - miecz arktosa) mogłaby być na plus.

Miecz Nienawiści - fajny mieczyk ale mocno sytuacyjny, większość walki nie korzystamy z pasywki przez co po prostu się chowa na tle innych broni.
Ale w tym przypadku nie mam pomysłu co by mogło to zmienić.

Topór Nienawiści - ciekawy i dobry topór ale nadaje się jedynie do kontrowania przeciwnego atrybutu. Pod magów kompletnie nie opłacalny, nie daję nic co mogłoby się przydać w walce z magiem (no po za atakiem oczywiście).

Magmowa Buława - grywalny jako kontra pod magów bijących lodem.

Ostrze Udręki - jest okej, chociaż boli fakt że nie da się w pełni wykorzystywać pasywu broni (jedno wyklucza drugie).

Włócznia Gniewu - bardzo mocna pasywka ale przy aktualnej mecie i balansie jest ona nieopłacalna. Tylko i wyłącznie grywalna jeśli masz sporego lucka, żeby nie dostawać od magów po ponad pół HP trzeba mieć też sporo defa, a więc luck + def powoduje wtedy duże braki w szybkości i po prostu przegramy przez ilość dubli.
Już nie wspomnę o ataku który jest minimalny (w tym przypadku wczorajsza zmiana na +, zobaczymy jak to będzie).

Zatrute Rękawice - przerobiłbym je na jakieś inne, mają fajną pasywke ale te 100% to nie jest faktycznie 100% tylko modyfikowane pewnie jakimś wzorem (w zależności od lucka/odporności przeciwnika/używającego). Mogą być spoko ale w formie zaskoczenia, na dłuższy czas to nie przejdzie bo zbyt łatwo dostępne jest wyciągnięcie 75% zatrucia co całkowicie kontruje naszą broń.

Buława Paniki/Topór Walkirii - zostawiłbym jak jest, są spoko.

Różdżki w sumie zostawiłbym w spokoju, no chyba że obniżyć atak magiczny w różdżce arktosa (dodając przykładowo szybkość).

Kryształowy Hełm - po osłabieniu czepki eskimosa jak najbardziej jest okej.
Kryształowa Zbroja - podmieniłbym odporność, fajne by było +25% zatrucia ale nie wiem czy nie wykluczyłoby to innych wyborów (polarnej/eskimosa)
Kryształowe Buty - są bardzo dobre z mocnym autostatusem, jest dobrze.
Kryształowy Wisiorek - są lepsze zamienniki ale mimo to zostawiłbym jak jest.

Co do setu arktosa to zastanowiłbym się tylko nad butami, zobaczymy jak będzie po zmienieniu odporności ale rozważyłbym powrót spowolnienia i obniżenie statystyk, nie wiem czy ślepota jakkolwiek komukolwiek przyda się w tych butach.

Klasztorny i Wilczy set chyba wszystko git, nie odczułem jakiejś przewagi żadnego z itemów.

Buty z Głębin - dobrze że je ulepszyli ale nadal raczej nie będą grywalne, są mocno sytuacyjne lub po prostu dla typowego hitera który chce zabić na start.
Buty Berserkera - założę się, że przy następnej aktualizacji balansowej uzbrojenie to właśnie te buty będą osłabione. Nikt tym nie grał bo są mega ciężkie do wykucia a z dostępnością też jest problem - recepta (tworzenie tego to bardzo duży koszt). Były silne a teraz są jeszcze bardziej.

Wszyscy grali Krasnoludzkim Amuletem - zabrali autostatus więc wszyscy przestali nim grać i przerzucili się na pierścień many, teraz osłabiliście pierścień many i dodaliście barierę Amuletowi więc znowu wszyscy będą grać pod Amulet, jaki jest w tym sens? Mogliście nie osłabiać pierścienia many i dodać tą barierę do Amuletu.

Czapka/Kurtka Eskimosa - po co? z jakiej racji to zostało osłabione? żeby było niewiele lepsze od górniczego hełmu który ma 15 poziomów mniej? bez sens
Zabijacie w ten sposób kolejne warte uwagi builidy.

Generalnie jestem rozczarowany jeśli chodzi o walki w nordi, kij wie czym grać bo wszystko niby mocne ale nijakie. Nie da się robić dobrej kombinacji uzbrojenia bo coś zawsze coś wyklucza i pozostaje powrót do setu arktosa/kryształowego. Myślałem że znikną duże hity - a są jeszcze większe. Masakra.

Atronis
19-01-2021, 14:24
Jeśli w ten sposób balansujecie uzbrojeniem to powinniście odpowiednio wcześniej informować o zmianach, albo przynajmniej zaznaczyć które itemy są brane aktualnie pod uwagę i planujecie jakąkolwiek w nich zmianę. Po update analizując nowe uzbrojenie byłem ciekawy walk na 80, myślałem że będzie ciekawie, szeroki wybór uzbrojenia i kombinacji a szczerze w tym momencie stwierdzam że znowu zaczyna się promowanie jednego setu (defowego).

Analiza uzbrojenia:

Wilcze Rękawice - za silne, usunąłbym w nich obecną pasywkę - dodał jakąś inną (mniej współgrającą z zdolnościami) albo po prostu usunięcie pasywki, dodanie szybkości - w końcu to set wilczy i wtedy rękawice będą dobrym wyborem tylko i wyłącznie w walce osób z tymi samymi atrybutami.

Kryształowa Włócznia - byłaby spoko gdyby nie istniały wilcze rękawice (albo miały inny pasyw), oczywiste jest to że jeśli mamy do wyboru bonus do obrażeń za każde trafienie lub za każde chybienie, to zawsze będzie bardziej opłacać się trafiać.

Kryształowy Topór - jest bardzo dobry w luckowym builidzie, dodatkowo wypełnia braki odporności na zatrucie - i tu zastanowiłbym się nad podmianką na inną odporność, grając luck minimalizujemy szansę na wejście zatrucia a ten topór dodatkowo to jeszcze podkręca (moim zdaniem niepotrzebnie).

Klasztorna Buława - dobra i fajna buława, jest dobrze.

Miecz Arktosa - generalnie jest ok ale chowa się przy innych broniach, co 4 atak mobilizacją na 1 turę (którą i tak bardzo łatwo skontrować) nie uzupełni takich braków jak to robi kryształowy topór/wilcze rękawice. Myślę że zamiana odporności (kryształowy topór - miecz arktosa) mogłaby być na plus.

Miecz Nienawiści - fajny mieczyk ale mocno sytuacyjny, większość walki nie korzystamy z pasywki przez co po prostu się chowa na tle innych broni.
Ale w tym przypadku nie mam pomysłu co by mogło to zmienić.

Topór Nienawiści - ciekawy i dobry topór ale nadaje się jedynie do kontrowania przeciwnego atrybutu. Pod magów kompletnie nie opłacalny, nie daję nic co mogłoby się przydać w walce z magiem (no po za atakiem oczywiście).

Magmowa Buława - grywalny jako kontra pod magów bijących lodem.

Ostrze Udręki - jest okej, chociaż boli fakt że nie da się w pełni wykorzystywać pasywu broni (jedno wyklucza drugie).

Włócznia Gniewu - bardzo mocna pasywka ale przy aktualnej mecie i balansie jest ona nieopłacalna. Tylko i wyłącznie grywalna jeśli masz sporego lucka, żeby nie dostawać od magów po ponad pół HP trzeba mieć też sporo defa, a więc luck + def powoduje wtedy duże braki w szybkości i po prostu przegramy przez ilość dubli.
Już nie wspomnę o ataku który jest minimalny (w tym przypadku wczorajsza zmiana na +, zobaczymy jak to będzie).

Zatrute Rękawice - przerobiłbym je na jakieś inne, mają fajną pasywke ale te 100% to nie jest faktycznie 100% tylko modyfikowane pewnie jakimś wzorem (w zależności od lucka/odporności przeciwnika/używającego). Mogą być spoko ale w formie zaskoczenia, na dłuższy czas to nie przejdzie bo zbyt łatwo dostępne jest wyciągnięcie 75% zatrucia co całkowicie kontruje naszą broń.

Buława Paniki/Topór Walkirii - zostawiłbym jak jest, są spoko.

Różdżki w sumie zostawiłbym w spokoju, no chyba że obniżyć atak magiczny w różdżce arktosa (dodając przykładowo szybkość).

Kryształowy Hełm - po osłabieniu czepki eskimosa jak najbardziej jest okej.
Kryształowa Zbroja - podmieniłbym odporność, fajne by było +25% zatrucia ale nie wiem czy nie wykluczyłoby to innych wyborów (polarnej/eskimosa)
Kryształowe Buty - są bardzo dobre z mocnym autostatusem, jest dobrze.
Kryształowy Wisiorek - są lepsze zamienniki ale mimo to zostawiłbym jak jest.

Co do setu arktosa to zastanowiłbym się tylko nad butami, zobaczymy jak będzie po zmienieniu odporności ale rozważyłbym powrót spowolnienia i obniżenie statystyk, nie wiem czy ślepota jakkolwiek komukolwiek przyda się w tych butach.

Klasztorny i Wilczy set chyba wszystko git, nie odczułem jakiejś przewagi żadnego z itemów.

Buty z Głębin - dobrze że je ulepszyli ale nadal raczej nie będą grywalne, są mocno sytuacyjne lub po prostu dla typowego hitera który chce zabić na start.
Buty Berserkera - założę się, że przy następnej aktualizacji balansowej uzbrojenie to właśnie te buty będą osłabione. Nikt tym nie grał bo są mega ciężkie do wykucia a z dostępnością też jest problem - recepta (tworzenie tego to bardzo duży koszt). Były silne a teraz są jeszcze bardziej.

Wszyscy grali Krasnoludzkim Amuletem - zabrali autostatus więc wszyscy przestali nim grać i przerzucili się na pierścień many, teraz osłabiliście pierścień many i dodaliście barierę Amuletowi więc znowu wszyscy będą grać pod Amulet, jaki jest w tym sens? Mogliście nie osłabiać pierścienia many i dodać tą barierę do Amuletu.

Czapka/Kurtka Eskimosa - po co? z jakiej racji to zostało osłabione? żeby było niewiele lepsze od górniczego hełmu który ma 15 poziomów mniej? bez sens
Zabijacie w ten sposób kolejne warte uwagi builidy.

Generalnie jestem rozczarowany jeśli chodzi o walki w nordi, kij wie czym grać bo wszystko niby mocne ale nijakie. Nie da się robić dobrej kombinacji uzbrojenia bo coś zawsze coś wyklucza i pozostaje powrót do setu arktosa/kryształowego. Myślałem że znikną duże hity - a są jeszcze większe. Masakra.

Wilcze rękawice - powinny mieć utrudniony pasyw bardziej niż jest to obecnie. Obecnie jak sie postaramy to nabijamy full pasyw powiedzmy do 50 tury walki i cała walke bijemy o 20% więcej bez konsekwencji.
Kryształowa włócznia - ona jest bardzo mocna, źle że ją porównujesz do rękawic. Obecnie cięzko wykorzystać jej pasyw bo wszyscy wojowie grają rękawice czyli nie mają lucka i atry na 0 więc po nabiciu pasywu przez woja bijącego rękawicą on bije Ci tyle co bronią atrową, a Ty nadal chybiasz co jakiś czas przez co ten dmg podbija się bardzo wolno.
Miecz arktosa - miał wcześniej zatrucie ale wtedy ten miecz totalnie niszczył włócznie.
Włócznia gniewu - powinna mieć 2 tury regenki niezależnie od tego ile mamy % hp po krycie.
Kryształowy topór - ja bym w ogóle usunął zatrucie z niego. Zatrucie w broni dla woja jest błędem. Szczególnie w broni premiującej szczęscie.
Zatrute rękawice - wymagają dużej zmiany
Czapka/kurtka eskimosa - były grane przez każdego, robiąc kilka egzemplarzy pod dane atrybuty/zatrucie wypadały znacznie lepiej niż unikaty na 80 poziom.

Obecnie w PvP istnieje problem rękawic z tego względu, że są one opłacalne w każdej walce, pod każde staty i nigdy nas nie zawiodą.

Altair
19-01-2021, 14:59
Czapka/kurtka eskimosa - były grane przez każdego, robiąc kilka egzemplarzy pod dane atrybuty/zatrucie wypadały znacznie lepiej niż unikaty na 80 poziom.

Nie zmienia ta faktu, że te itemki są teraz praktycznie bezużyteczne. Problem nie leży w sile czapki i kurtki eskimosa, tylko w tym jak słabe w porównaniu do tych itemków są : peleryna arktosa i kryształowy hełm, oba te itemki mają zaledwie odpowiednio: 4 pkt obrony magicznej i obrony więcej niż ich odpowiedniki z 65 poziomu. Rozwiązanie jakie powinno zostać zastosowane przed nerfem czapki i kurtki eskimosa jest wzmocnienie tych dwóch itemków o ~4-6 pkt obrony, wtedy nie byłoby tak wielkiej przepaści pomiędzy przedmiotami Arktosa, Kryształowym i Eskimosa. Ewentualnie w kurtce eskimosa można zabrać jeden slot do gemu, obecnie tak jakby kurtka ma 10 gemów ze względu na to, że wkłada się się dwa gemy odporności i zakładasz 8 jakich chcesz. Przy 7 slotach kurtka nie byłaby opłacalna w PvP , ale jednocześnie byłaby grywalna w PvE. A jeśli wam nie odpowiada wzmocnienie Kryształowego Hełmu i Peleryny Arktosa, można też zastosować taki zabieg aby w przedmioty nie unikatowe jubiler wkładał tylko jeden gem.

Pirrat
19-01-2021, 15:24
Propozycja: usunięcie wilczych rękawic z gry
Problem jest w synergii z klątwą krwi, a nie w samych rękawicach bo jakby takiej zdolności nie było to wbicie tych 20% nie byłoby tak oczywiste, biorąc pod uwagę, że trzeba by używać jakiegoś atrybutu (zdolności) aby w porównywanym tempie nabić pasyw do maksymalnego poziomu, a to już powoduje, że nie założymy ich w każdej walce, choćby na kontrujący atrybut. Krwawienie jest za mocnym statusem, aby wybierać zdolności atrybutowe, nic nie pozwala zyskać 3k-4k pasywnie w walce.
Normalna broń traci przy używaniu 15-25% obrażeń, a rękawice nic. Może warto by obniżyć jej bazowe obrażenia np. do 75-80% i dodać modyfikator od atrybutu broni? W takiej sytuacji zwykle bronie zachowają swój status, a rękawice dostaną osłabienie przynajmniej w początkowej fazie walki, gdzie tak łatwo i szybko nabiją obrażenia na defensywnych zdolnościach - drenaże, defensywne natarcie, bryza, leczenia i potrzebują czegoś co pozwoli dobić te brakujące procenty do 20 - klątwa krwi.

Fuckinslayin
19-01-2021, 15:26
Rękawice były nerfione już dwa razy, i nadal są za mocne a Różdzka Arktosa dostała mocnego nerfa co utrudnia użycie pasywki - bardziej bym celował w to samo na Wilczych Rękawicach typu (co druga użyta zdolność wzmacnia nasze obrażenia o a%)

Pirrat
19-01-2021, 15:32
Rękawice były nerfione już dwa razy, i nadal są za mocne a Różdzka Arktosa dostała mocnego nerfa co utrudnia użycie pasywki - bardziej bym celował w to samo na Wilczych Rękawicach typu (co druga użyta zdolność wzmacnia nasze obrażenia o a%)
Nerfy nie zmieniały praktycznie niczego, bo zwykłych ataków i tak nikt nie używał zanim nie spalić wszystkich użyć klątwi krwi, a zanim do tego doszło to inne zdolki też dorzucały swoje do pasywu. Nie ma możliwości, aby do wykorzystania 12 użyć klątwy nie wykorzystać zdolności dających brakujące 12%.

Squadron
19-01-2021, 15:41
zostawić rękawice w spokoju, to nie w nich jest problem tylko w zdolnościach typu klątwa krwi + słabe inne bronie.

aXe
19-01-2021, 15:43
To może kolejny nerf klątwy krwi, powiedzmy 9 użyć. Dla maga natomiast buff potęgi szybkości, np. 10% odbieranego mp i zwiększenie obrażeń zależnych od szybkości do 25%.

Clover
19-01-2021, 15:44
Zawsze taką pojedynczą synergię można zablokować. Niech klątwa krwi jako jedyna zdolka nie buduje dmga rękawic.

Antybristler II
19-01-2021, 15:45
Dodać odpowiedniki defensywnego natarcia i klątwy krwi dla maga.

Pirrat
19-01-2021, 15:46
To może kolejny nerf klątwy krwi, powiedzmy 9 użyć. Dla maga natomiast buff potęgi szybkości, np. 10% odbieranego mp i zwiększenie obrażeń zależnych od szybkości do 25%.
To nadal mało zmienia bo maksymalny bonus z jednej zdolności pozostaje ten sam - 8%, a jedyną korzyścią ze zmniejszenia ilości użyć będzie utrata 1 krwawienia, ale za to szybsze bicie z bonusem 20%.


Zawsze taką pojedynczą synergię można zablokować. Niech klątwa krwi jako jedyna zdolka nie buduje dmga rękawic.
Uzyskanie 20% bonusu, będzie jedynie możliwe przy użyciu zdolności atrybutowych.

Squadron
19-01-2021, 15:47
Osłabienie czapki eskimosa zniszczy pvp.

To tylko 3 pkt, nie dramatyzuj;)

3 pkt? a nie 6? chyba że liczysz łącznie z dodaniem przeciwnego defa

Czapka Eskimosa - Zmniejszenie obrony o 6 pkt, zwiększenie obrony magicznej o 3 pkt.
Kurtka Eskimosa - Zmniejszenie obrony magicznej o 6 pkt, zwiększenie obrony o 3 pkt.

Jestem za dodaniem tych 3 punktów dla czapki i kurtki dla wyrównania
+ Kolejny darmowy reset stat by się przydał :D

Pirrat
19-01-2021, 16:01
Tak popatrzyłem losowo na walki i dla wojownika używającego pakietu klątwa krwi + defensywne natarcie, maksymalny bonus jest osiągany w graniach 40-50 tury, mag dla przykładu aby uzyskać 20% z różdżki zorzy (dla przypomnienia bonus aktywuje się tylko przy używaniu pocisku magicznego) potrzebuje wykonać 60-70 tur, zależnie od przeciwnika. Aktywacja dodatkowych obrażeń jest diametralnie na korzyść rękawic, a raczej klątwy, która nabija pasyw i zadaje obrażenia równoważne rękawicom. Większość walk to długość 75-85 tur.

Clover
19-01-2021, 16:09
Uzyskanie 20% bonusu, będzie jedynie możliwe przy użyciu zdolności atrybutowych.

A czy to coś złego? Lepsze to niż przemiana klątwy krwi w randomowa_zdolka_do_napchania_rękawic

- - - - - - - - - -


Dodać odpowiedniki defensywnego natarcia i klątwy krwi dla maga.

I krwawego szału i pocisku pośpiechu i eksplozji i burzy błyskawic dla woja.

Bergsteiger
19-01-2021, 16:49
Wilcze Rękawice - co sądzicie o zmianie pasywy o 180 stopni, "Zwiększa obrażenia fizyczne zdolności o X%"? Jakby były zbyt słabe to można rozważyć dodanie Szybkości, którą de iure powinny mieć.

Altair
19-01-2021, 16:53
A czy to coś złego? Lepsze to niż przemiana klątwy krwi w randomowa_zdolka_do_napchania_rękawic

- - - - - - - - - -



I krwawego szału i pocisku pośpiechu i eksplozji i burzy błyskawic dla woja.

Pocisk pośpiechu = karakol

Po drugie przestańcie się licytować, po to są dwie klasy żeby się od siebie różniły, nudne byłoby oglądanie / granie tym samym.

Stara Gwardia
19-01-2021, 17:24
Pocisk pośpiechu = karakol
Wcale nie:
Karakol bije mniej, ale zawsze trafia przyspieszeniem.
Pocisk pośpiechu bije więcej, ale posiada 65/80% na przyspieszenie.

Wilcze Rękawice - co sądzicie o zmianie pasywy o 180 stopni, "Zwiększa obrażenia fizyczne zdolności o X%"?
Jeżeli dobrze pamiętam, to nie da się zrobić czegoś takiego.

Bergsteiger
19-01-2021, 17:36
Jeżeli dobrze pamiętam, to nie da się zrobić czegoś takiego.
Dałoby się zrobić oddzielne 2 statystyki Ataku, obie równe efektywnemu Atakowi ze statystyk. Jeden Atak do wzoru na obrażenia ataków zwykłych, drugi Atak do wzoru na obrażenia zdolności. No i wtedy można stworzyć status np. Atak (zdolnościowy) +10%.

Inna propozycja - rękawice nadają 2 statusy: 1 zwiększający Atak o X%, 2 zmniejszający DMG tylko z ataków podstawowych o X%, zbalansować mniej więcej tak by DMG z ataków podstawowych był standardowy, a ze zdolności zwiększony o te przykładowe 10%.

No chyba że to za dużo pracy, ale dziwne że taka podstawowa funkcja jest niemożliwa.

Ino
19-01-2021, 18:32
Weszła aktualizacja eq. Moim zdaniem najgorsza od początku Nordi.
----------------------------------------------------------------------------
Śmieszne jest to, ze buty arktosa mają więcej pkt niż baza na 80lvl, bez żadnej logicznej przyczyny. Zmieniona została tylko odporność, tak żeby wzmocnić woja.

... wzmocnić woja? Odporność została zmieniona na całkowicie mniej użyteczną w pvp dla wojownika. Ślepotę nakładają dwie zdolki: oślepiający pocisk oraz wredna chmura (przypomnijcie mi jeżeli coś pomijam), natomiast spowolnienie cała masa zdolności. Co więcej, spowolnienie jest dla woja o wiele bardziej krzywdzące: magowie i tak dysponują większym speedem, nałożenie tego statusu wiąże się z raczej pewnym dublem.

Najbardziej ciekawi mnie zdanie Omy, odwołując się do tego postu: https://forum.mfo3.pl/showthread.php?41922-Balans-uzbrojenie&p=331216&viewfull=1#post331216
To jak w końcu? Wydaje mi się, że wcześniej podtrzymywałeś to samo zdanie co ja, a teraz mówisz, że to ślepota jest mocniejszą odpornością vs mag?

Squadron
19-01-2021, 18:40
Odjęcie punktów eskimosom jest dla mnie jakimś nieporozumieniem,
czyj to był pomysł i dlaczego? nieunikaty zawsze będą szły do śmieci?
-----------------------------------------------------------------------------
na targu nagle pełno pierścieni many +3+6 +7

Stara Gwardia
19-01-2021, 18:52
Odjęcie punktów eskimosom jest dla mnie jakimś nieporozumieniem,
czyj to był pomysł i dlaczego? nieunikaty zawsze będą szły do śmieci?
Nie, zawsze nieunikaty na 77 lvl będą lepsze niż unikaty na 80lvl- to przecież normalne.

Oma Ghostrick
19-01-2021, 19:11
... wzmocnić woja? Odporność została zmieniona na całkowicie mniej użyteczną w pvp dla wojownika. Ślepotę nakładają dwie zdolki: oślepiający pocisk oraz wredna chmura (przypomnijcie mi jeżeli coś pomijam), natomiast spowolnienie cała masa zdolności. Co więcej, spowolnienie jest dla woja o wiele bardziej krzywdzące: magowie i tak dysponują większym speedem, nałożenie tego statusu wiąże się z raczej pewnym dublem.

Najbardziej ciekawi mnie zdanie Omy, odwołując się do tego postu: https://forum.mfo3.pl/showthread.php?41922-Balans-uzbrojenie&p=331216&viewfull=1#post331216
To jak w końcu? Wydaje mi się, że wcześniej podtrzymywałeś to samo zdanie co ja, a teraz mówisz, że to ślepota jest mocniejszą odpornością vs mag?

Coś czułem, ze w końcu ktoś o to się spyta xD
Buty arktosa to jedyny słuszny wybór. Ubierają je magowie i wojownicy w walce z magiem. Odpo na spowolnienie przyda się magowi i wojowi, ale odpo na ślepotę jest tylko dla woja. Ja to rozumiem tak, że magowie stracili odporność na tych butach a wojowie dalej ją mają. Przy luku jakim dysponuje woj i odpo na ślepotę przynajmniej 50% możliwe, ze oślepiający pocisk nie nałoży ślepoty ani razu. Czyli zdolka co kontruje woja wypada z obiegu.



Ciekawym rozwiazaniem jest zmiana odporności na spowolnienie na inną. Gdyby buty arktosa dawały inną odporność (na przykład furię albo uśpienie) to były by bardziej zbalansowane.

Nie napisałem tutaj o ślepocie. Do pvp przydaje się tylko odpo na zatrucie, spowolnienie, klątwę (mag) i ślepotę (woj). Moim zdaniem lepiej tym butom dać odpo na pomylenie albo coś.

Edit:
Nie mówię, że odpo na ślepotę jest lepsze od odpo na spowolnienie. Ale odpo na ślepotę jest przydatne, pod warunkiem, że jest się wojem.

Dakard
19-01-2021, 19:11
i dopiero po 6 miesiącach na to wpadliście?

To jest ta błyskotliwość osób odpowiedzialnych za balans :) Zwłaszcza że już w Devos był górniczy hełm, czy górnicza marynarka i teraz nagle takie itemy zaczęły komuś przeszkadzać. A teraz to item z 15 lvli więcej jest niewiele lepszy xD. A za miesiąc kolejny przewrót w itemach, bo jak to bywa w takich grach zawsze znajdzie się jakiś item, który daje przewagę

Altair
19-01-2021, 19:56
Nie, zawsze nieunikaty na 77 lvl będą lepsze niż unikaty na 80lvl- to przecież normalne.

To juz kwestia tego ze peleryna arktosa i kryształowy hełm są za słabe, ich odpowiedniki na 65 poziom mają tylko 4 defa mniej. Drugim winowajcą jest jubiler ktory wsadza 2 gemy do nie unikatów. Jakoś w devos nikt nie uzywał górniczej czapki i marynarki, a teraz ich odpowiedniki są za silne... to jest śmieszne po prostu, trzeba się cieszyć, że jest w czym przebierać i można zmieniać eq pod różne buildy, a nie tylko robic krysztalowe eq i eq arktosa i miec reszte gdzieś.

musaraj
19-01-2021, 21:42
To juz kwestia tego ze peleryna arktosa i kryształowy hełm są za słabe, ich odpowiedniki na 65 poziom mają tylko 4 defa mniej. Drugim winowajcą jest jubiler ktory wsadza 2 gemy do nie unikatów. Jakoś w devos nikt nie uzywał górniczej czapki i marynarki, a teraz ich odpowiedniki są za silne... to jest śmieszne po prostu, trzeba się cieszyć, że jest w czym przebierać i można zmieniać eq pod różne buildy, a nie tylko robic krysztalowe eq i eq arktosa i miec reszte gdzieś.

Nie, EQ Eskimosa było świadomie tworzone jako bardzo mocne. W porównaniu do Górniczych odpowiedników miały zwiększoną bazę (w odniesieniu do lv). No, jest też szansa że nikt na testowym ich nie porównywał, tak jak ze słynnym Krasnoludzkim "myśleliśmy że Regeneracja wszędzie jest na 5 tur" Amuletem.

Zresztą porównanie do Amuletu jest celne - najpierw stworzono supersilne EQ, potem osłabiono je do nieużywalnego poziomu, a teraz trochę wzmocniono. (Bo nie można od razu stworzyć wyważonej wersji). Po zmianach Czapka Eskimosa daje tylko 4 punkty znaczących statystyk więcej, niż odpowiadający Górniczy Hełm na 15 poziomów niżej - pozdro.

Zmian na 30 lv nawet nie chce mi się komentować - tyle czasu planowania nowego rozdania na 30 lv, tyle balansowania, 1,5 miesiąca po zmianach i już połowa EQ poprawiana x)


Ale za to pochwalam zmianę Butów Arktosa, widać że na serwerze projektowym są ludzie znający się na rzeczy.

Farben
19-01-2021, 23:31
Problem jest w tym że woj na ten moment ma przewagę w pvp i to woj używający rękawic, zresztą zobaczmy na ranking w topce sami wojownicy a prawie wszyscy ich używają. Dobrym pomysłem jest usunięcie z pasywki klątwy krwi bo przez z nią za szybko nabija woj dmg. Zmiana statów w czapce eskimosa jest absurdem bo jeżeli woj ma przewagę to znów maga osłabiamy tą zmianą. Tak samo zmiana odpo w butach arktosa na ślepote czyli znów zmacniamy woja bo dostaje on odpo na zdolke oślepiający pocisk czyli już nie opłaca się jej używać a wiadomo że woj założy buty arktosa na maga bo dają najwięcej pkt. Moim zdaniem powinno osłabić się rękawice wilcze żeby uniknąć sytuacji że w pvp będą sami wojownicy a już tak zaczyna się dziać bo magowie zmieniają profesje na wojowników z myślą o rękawicach

Squadron
20-01-2021, 00:09
Bosy w takim razie też powinny zostać osłabione, kurtka i czapa to najlepsze itemy pod nie.
edit. Przez te zmiany tym bardziej nie zamierzam walczyć.
Prędzej zaczne grać w Margonem albo minecrafta

Tensa Zangetsu
20-01-2021, 02:08
Imo, powinno się czepek i zbroje eskimosa (E) wzmocnić oraz odpowiedniki z kryształowego (K) i arktosowego (A) setu, z tym że, E, powinno być budżetową alternatywą dla K i A, tak, jak miało to miejsce w devos; jedyna przewaga pojawiała się w momencie możliwości wsadzenia dwóch gemów, teraz jest z goła inaczej ;-; górnicze eq było łatwo dostępne (tydzień w kopalni i mogło się iść do kowala robić), tanie w przerobie i użyteczne w expie, zamiast unikatu (chyba, że uni z wysokim plusem), E set nie jest już tak łatwo dostępny jak górniczy, dodatkowo różnice w porównaniu z setami K i A są niewielkie i subtelne, właściwie w pvp nie dają znaczącej przewagi, w pve też dużej różnicy nie ma.

Imo, przywrócić zmiany z E setu i wzmocnić w czepku mr a w zbroi armora, natomiast w obu zwiększyć odejmowane życie, do minimum -400 ale max. do -500 no i wzmocnić sety K i A.
Wtedy gracz będzie musiał wybrać, więcej lub porównywalnie obrony i customowe gemy kosztem życia, czy może jednak więcej życia kosztem obron + pasywka.
Ewentualnie wywalić z zbroi E slot gemu, bo w porównaniu z górniczym to ma aż o 3 gemy więcej, co jednak w pvp daje ogromną różnicę (stąd też może taki mały przeskok w statach)

Oma Ghostrick
20-01-2021, 10:32
Imo, przywrócić zmiany z E setu i wzmocnić w czepku mr a w zbroi armora, natomiast w obu zwiększyć odejmowane życie, do minimum -400 ale max. do -500 no i wzmocnić sety K i A.
Wtedy gracz będzie musiał wybrać, więcej lub porównywalnie obrony i customowe gemy kosztem życia, czy może jednak więcej życia kosztem obron + pasywka.
Ewentualnie wywalić z zbroi E slot gemu, bo w porównaniu z górniczym to ma aż o 3 gemy więcej, co jednak w pvp daje ogromną różnicę (stąd też może taki mały przeskok w statach)

-500 hp wymaga zrobienia stat pod ten item. Skoczy się jak z pierkiem many, osłabią czapke. I zostaniesz z nieużytecznymi starami pod item, którego de facto już nie ma. No ale jak ktoś robi sobie staty pod jeden item to jego problem (co z tego, ze ten item tego wymaga). Gra oferuje sporo innych itemków pod obronę xD



Litości, jest tyle itemów dających bezpośrednio mp, a masz też polarny kaptur z regeneracją mp. Jak ktoś robi staty pod 1 item to jego problem, więc niech reset ogarnia w swoim zakresie, bo gra nadal oferuje sporo tych itemków pod mp.


-------------------------------------------------------------------
Zmiana na eq eskimosa jest po prostu pomyłką i powinna zostać cofnięta. Dodatkowo zmiana odpo w butach arktosa ze ślepoty na jakis status do tvt albo pve. Na przykład furię. Jeśli gracze mają używać unikatów na 80lvl typu kryształowy hełm to należy je wzmocnić. Ale w przemyślany sposób. Na przykład dodanie odpo na klątwę to zły pomysł. Bo woj pod rękawice używa defensywnego natarcia (ma sporo many), a tylko woj pod bronie atrybutowe czasem używają ciosu ciszy. Taka zmiana tylko zwiększy ilość wojów pod rękawice. Jak dla mnie tu nie ma okrężnej drogi - trzeba zwiększyć deff na pelerynie arktosa i kryształowym hełmie. Jak ktoś pisał wcześniej: pajęczy hełm to 17 deffa, a kryształowy hełm daje 21 deffa. Jeścze ciekawiej jak się to porówna z innym eq na 65lvl. Astralny diadem zapewnia 19 speeda. 15 Poziomów różnicy i tylko 2 pkt istotnej statystyki więcej.

Składam jeszcze propozycję powrotu gemów ataku do poprzedniej wersji. One są teraz tylko dla skrajnych hiterów użyteczne. Natomiast graczą z umiarkowanymi statami po prostu nie opłaca się ich ubierać. Zwiększenia ataku dobrze się połączy z wzmocnieniem kryształowego hełmu.

Altair
21-01-2021, 09:06
Eskimos wystarczy, reszta zmian na +

Nie nazwałbym butów Arktosa zmianą na + bo jak już ktoś wspomniał buty mają dużo więcej statystyk niż powinny i dodatkowo jeszcze mają odporność na ślepotę, więc teraz magowi nie opłaca się używać wrednej chmury i oślepiającego pocisku.

To samo tyczy się pierścienia many, rozwalili przedmiot który równie dobrze mógłby mieć ten sam poziom statystyk co krasnoludzki amulet, zeby ludzie mogli sami wybrać który item im bardziej pasuje.

Violetta Valery
21-01-2021, 09:13
Ktokolwiek używał na 80 lvl oślepiającego xd?

Clover
21-01-2021, 10:20
Eskimosy były zdecydowanie za silne, jednakże teraz je za bardzo osłabiono. Jak na moje powinny mieć po 42 obron, a zbrojka dodatkowo jeden slot na gem mniej.

Altair
21-01-2021, 12:03
Ktokolwiek używał na 80 lvl oślepiającego xd?

To że Ty nie używasz nie znaczy, że inni nie używają. Wszystko zależy od buildu Twojego i przeciwnika


Eskimosy były zdecydowanie za silne, jednakże teraz je za bardzo osłabiono. Jak na moje powinny mieć po 42 obron, a zbrojka dodatkowo jeden slot na gem mniej.

10 obrony więcej niż ich odpowiedniki z 62 poziomu to nie jest dużo.
Ileż można pisać, że problemem są zbyt słabe itemy na 80lvl ? Jak masz dobre Koralowe i Pajęcze +7/8 to ma to więcej obrony niż przeciętne +6 arktosa / kryształowe.

Co do zbroi tak jak to pierwszy wspomniałem, jeden slot gemu na pewno trzeba uciąć, ale tylko i wyłącznie gdy def zostanie przywrócony do 45.

Squadron
21-01-2021, 12:11
dać po 3 pkt w defa i będzie dobrze. Jak już wspominałem, nie róbmy EQ tylko pod pvp, bo to garstka ludzi co walczy na najwyższym poziomie.
Jeśli EQ jest osłabiane to Bosy również powinny.

Clover
21-01-2021, 14:05
10 obrony więcej niż ich odpowiedniki z 62 poziomu to nie jest dużo.
Ileż można pisać, że problemem są zbyt słabe itemy na 80lvl ? Jak masz dobre Koralowe i Pajęcze +7/8 to ma to więcej obrony niż przeciętne +6 arktosa / kryształowe.

Co do zbroi tak jak to pierwszy wspomniałem, jeden slot gemu na pewno trzeba uciąć, ale tylko i wyłącznie gdy def zostanie przywrócony do 45.

10 pkt to JEST dużo. Porównaj sobie inne eq nieuni różniące się o 15 poziomów. Zobacz sobie, ile wynosi w nich różnica liczby punktów statystyki drugorzędnej (czyli nie obrony magicznej w hełmie, nie obrony w zbroji, nie szybkości w butach i nie szczęścia w dodatku).
Nic mnie nie obchodzą problemy pvp, prawda jest taka, że 45 obrony to za dużo. 42 jest właściwą ilością.



A jak ktoś twierdzi, że eskimosy zostały znerfione o 3 punkty, to niech admini znerfią je jeszcze bardziej, odejmując 40 pierwszorzędnej statystyki i dodając 20 drugorzędnej statystyki. Wy będziecie zadowoleni, że op item jest znerfiony w waszym rozumieniu, a my fabulaki będziemy zadowoleni z fajnego itemku na bossy.

Altair
21-01-2021, 14:54
Co do eq eskimosa:
pajęczy hełm - 17 obrony
koralową zbroja - 17 obrony magicznej
górniczy hełm - 35 obrony
górnicza marynarka - 35 obrony magicznej

kryształowy hełm - 21 obrony
peleryna arktosa - - 21 obrony magicznej
czapka eskimosa - 39 obrony
kurtka eskimosa - 39 obrony magicznej


Porównując to do siebie
65poziom 17x2= 34 (górnicze mają o 1 pkt więcej)
80poziom 21x2= 42 (Eskimosa ma w tej chwili o 3 pkt obrony za mało niż analogiczne eq na 65 poziom)
z tych obliczeń wychodzi na to, że nawet ta wartość 45 obron nie jest zła, a minimalna jaka powinna być to 43 jeżeli chcemy odwzorować w 100% eq z devos :)
Jedyny problem jaki jest w kurtce eskimosa to za dużo slotów.


Co do PvE, tu się zgodzę ze squadronem - czapka eskimosa to jedyny słuszny wybór pod Sir Tristama, jeśli ten przedmiot został osłabiony to i Sir Tristam powinien dostać nerfa.
To samo się tyczy Arktosa, idzie na niego od groma potek(w tym skupy w duzej ilości) - ten nerf nawet się należał przed osłabieniem kurtki.

Stara Gwardia
21-01-2021, 15:16
górniczy hełm 55/67 = 82% normy
czapka eskimosa 75/82 = 92% normy

Żeby czapka eskimosa była dokładnym odwzorowaniem hełmu to przy tych waszych 45 defa musiałaby zabierać 445hp.
Dla 43 musiała by zabierać 375hp.
Dla obecnego stanu mamy 88% normy czyli i tak więcej niż było w devos, ale biorą pod uwagę ich nierówne rozłożenie jest ok.
A to, że mają poniżej normy to nie powinno nikogo dziwić, bo dają gigantyczną liczbę pkt w drugorzędną statystykę.

Kurtkę tez chcecie, czy skończycie już płakać?

A o kurtce to nawet nie ma co gadać w sumie, bo zamiast tych 6 pkt obrony magicznej trzeba by zabrać jeszcze 2 sloty (razem 3 mniej). W serio chcecie takich zmian? XD

W obecnej formie są ok, wcześniej były stanowczo zbyt silne i było to raczej niedopatrzenie.

@Down: No masz kalkulacje i wychodzi, że teraz są ok. Nie widzę problemu.

Pirrat
21-01-2021, 15:27
górniczy hełm 55/67 = 82% normy
czapka eskimosa 75/82 = 92% normy

Żeby czapka eskimosa była dokładnym odwzorowaniem hełmu to przy tych waszych 45 defa musiałaby zabierać 445hp.
Dla 43 musiała by zabierać 375hp.
Dla obecnego stanu mamy 88% normy czyli i tak więcej niż było w devos, ale biorą pod uwagę ich nierówne rozłożenie jest ok.
A to, że mają poniżej normy to nie powinno nikogo dziwić, bo dają gigantyczną liczbę pkt w drugorzędną statystykę.

Kurtkę tez chcecie, czy skończycie już płakać?
Wprowadzacie nielogiczne zmiany, a potem dziwicie się, że duża część graczy je krytykuje. Ludzie robią krasnoludzki amulet - zmiana, pierścień many - zmiana, dużo graczy szuka alternatywy w eskimosie - zmiany. Czy ktoś szanuje na teście wysiłek czasowy i materialny graczy, czy tylko patrzycie na to, że trzeba wydać aktualizację PvP, a jakie są jej konsekwencje to nie? Przemyślcie to co robicie to i "płaczu" nie będzie. Najlepszym podsumowaniem jest post, w których dopiero teraz są pokazane kalkulacje ...

Ino
21-01-2021, 15:31
Wprowadzacie nielogiczne zmiany, a potem dziwicie się, że duża część graczy je krytykuje. Ludzie robią krasnoludzki amulet - zmiana, pierścień many - zmiana, dużo graczy szuka alternatywy w eskimosie - zmiany. Czy ktoś szanuje na teście wysiłek czasowy i materialny graczy, czy tylko patrzycie na to, że trzeba wydać aktualizację PvP, a jakie są jej konsekwencje to nie? Przemyślcie to co robicie to i "płaczu" nie będzie.

Zaskoczę cię, ale testerzy też grają i kują eq, a potem o dziwo są w stanie stwierdzić że coś jest za mocne, nawet jeśli mają to wykute :o

Pirrat
21-01-2021, 15:34
Zaskoczę cię, ale testerzy też grają i kują eq, a potem o dziwo są w stanie stwierdzić że coś jest za mocne, nawet jeśli mają to wykute :o
To teraz podaj mi uzasadnienie testów przed upkiem i całego czasu poświęconego do wprowadzenia tych zmian, czy aż tyle czasu potrzeba na dojście do wniosku - "tak, to jest mocne". Nie przewidujecie zachowania graczy, a tym bardziej konsekwencji zmiany.

Clover
21-01-2021, 15:35
górniczy hełm 55/67 = 82% normy
czapka eskimosa 75/82 = 92% normy

Żeby czapka eskimosa była dokładnym odwzorowaniem hełmu to przy tych waszych 45 defa musiałaby zabierać 445hp.
Dla 43 musiała by zabierać 375hp.
Dla obecnego stanu mamy 88% normy czyli i tak więcej niż było w devos, ale biorą pod uwagę ich nierówne rozłożenie jest ok.
A to, że mają poniżej normy to nie powinno nikogo dziwić, bo dają gigantyczną liczbę pkt w drugorzędną statystykę.

Kurtkę tez chcecie, czy skończycie już płakać?

A o kurtce to nawet nie ma co gadać w sumie, bo zamiast tych 6 pkt obrony magicznej trzeba by zabrać jeszcze 2 sloty (razem 3 mniej). W serio chcecie takich zmian? XD

W obecnej formie są ok, wcześniej były stanowczo zbyt silne i było to raczej niedopatrzenie.

@Down: No masz kalkulacje i wychodzi, że teraz są ok. Nie widzę problemu.

W sumie racja, kurtka 2 gemy powinna stracić. A -375 hp też brzmi okej.

Clover
21-01-2021, 15:39
Nic dodać nic ująć Pirrat, to samo poruszylem wczesniej, ale kazdy ma w dupie to na co dana osoba poswiecila X czasu.

Gwardia tu nie chodzi o to zeby kopiować eq z dodatku na dodatek bo to nie ma sensu, trzeba zrobic tak zeby ludzie mieli kilka opcji.
W devos nikt nie uzywał górniczego eq i tutaj dążycie do tego zeby eq eskimosa bylo kompletnie niegrywalne. Czapka była wporzo w zbroi jeden slot za duzo, a teraz to co się stało spowodowalo ze po eq eskimosa nikt nie sięgnie.

Tu potrzeba troche kreatywnosci, a nie wyliczanie eq na podstawie „normy”.

Co do PvP w goldzie chyba tylko sami wojownicy zostali.

W devos górnicze było opłacalne mimo wszystko w paru sytuacjach, eskimosa zdecydowanie było za silne. Jestem za korekcją stat do 43/43/-375 i 43/43 i -3 slotów w stosunku do standardu.

Ino
21-01-2021, 15:45
To teraz podaj mi uzasadnienie testów przed upkiem i całego czasu poświęconego do wprowadzenia tych zmian, czy aż tyle czasu potrzeba na dojście do wniosku - "tak, to jest mocne". Nie przewidujecie zachowania graczy, a tym bardziej konsekwencji zmiany.

Sądzisz, że dosłownie kilka osób na testowym jest w stanie określić idealny balans eq? Nigdy w życiu nie będziemy zdolni przeprowadzić tylu walk i sprawdzić tylu kombinacji eq jak dzieje się to na s1. Czasami gracze i ich pomysły są dobrym wyznacznikiem zmian.


Tu potrzeba troche kreatywnosci

Wyjaśnij mi gdzie istnieje kreatywność, w momencie kiedy każdy zakłada eq eskimosa (mówię o pvp). Ktoś to mądrze wymyślił, a potem wszyscy skopiowali. Kreatywność istnieje w momencie, kiedy build pod eq eskimosa nie jest jedynym i pojawiają się inne, zdolne z nim konkurować. A jeżeli jest jedynym - znaczy że jest za mocny i warto to zmienić, żeby chociaż część postanowiła poszukać innego rozwiązania.
A teraz wskaż mi proszę graczy pvp, który ostatnimi czasy używali czegoś innego niż eq eskimosa. Znajdź mi tą ich kreatywność.


Testerzy robią EQ pod siebie. Bo coś tam im nie pasuje. 5 lat tworzenia Nordii a pozniej takie buble. Za malo czasu bylo na testowanie broni?

To rzucaj dowodami, czekam. Ja ze swojej strony mogę powiedzieć, że żądacie przywrócenia zmian eq eskimosa, bo tak było dla was wygodnie. Zmiany pod graczy?

Squadron
21-01-2021, 15:50
A wy ciągle o PvP jak nikt nie walczy xd
Turniej zweryfikował, 15 graczy na 80 poziomie (reszta wepchana na siłe zeby turniej sie odbył) i wszystkie zmiany chcecie robić pod PvP, ja tego nie rozumiem. Skoro do Pvp wszyscy uzywacie tego samego uzbrojenia to w czym problem. Równe szanse. Na tym polegają nieunikaty że można włożyć w nie gemy.

Altair
21-01-2021, 15:51
Wyjaśnij mi gdzie istnieje kreatywność, w momencie kiedy każdy zakłada eq eskimosa (mówię o pvp). Ktoś to mądrze wymyślił, a potem wszyscy skopiowali. Kreatywność istnieje w momencie, kiedy build pod eq eskimosa nie jest jedynym i pojawiają się inne, zdolne z nim konkurować. A jeżeli jest jedynym - znaczy że jest za mocny i warto to zmienić, żeby chociaż część postanowiła poszukać innego rozwiązania.
A teraz wskaż mi proszę graczy pvp, który ostatnimi czasy używali czegoś innego niż eq eskimosa. Znajdź mi tą ich kreatywność.

Jak wyliczacie eq na podstawie normy i prawie nic w nim nie jest zmieniane poza drobnymi korektami tj inny status / odporność to takie eq powinno być zbalansowane juz 5 lat temu.

I po co robicie zmiany tylko pod PvP ? Czemu niszczycie itemy dobre do pve, wystarczylo kurtke eskimosa oslabic do 7 slotow na gemy, jedyne wasze tlumaczenie „bo za silne w pvp”

Ino
21-01-2021, 15:58
I po co robicie zmiany tylko pod PvP ? Czemu niszczycie itemy dobre do pve, wystarczylo kurtke eskimosa oslabic do 7 slotow na gemy, jedyne wasze tlumaczenie „bo za silne w pvp”

Gdzie zaszkodziło to w pve? :) Pokażesz mi jak twoje winratio z arktosem, czy gdzie tam tego używacie drastycznie spadło od czasu tego nerfu?
Jak macie zamiar dalej dyskutować to idźcie się wzajemnie sobie żalić na pv albo na sb, ten temat nie jest od tego.

Clover
21-01-2021, 16:01
To rzucaj dowodami, czekam. Ja ze swojej strony mogę powiedzieć, że żądacie przywrócenia zmian eq eskimosa, bo tak było dla was wygodnie. Zmiany pod graczy?

To może ja powiem inaczej niż sq: testerzy jedynie nerfią eq, przez co doprowadzają do chorych sytuacji, w których lata po upie okazuje się, że znerfione zostało dosłownie wszystko, a i tak to nic nie dało, doprowadzając do pętli nerfienia. Czemu zamiast nerfić, nie będziecie buffować?

A w sumie co do kurtki eskimosa: jednak powinna mieć -2 gemy. Marynarka górnicza ma -2 gemy w stosunku do nieunikatowej bazy gemów na jej level. Podobnie powinno być z eskimosową. Jeśli chce się ją zrobić -3 w stosunku do unikatów, to należy odjąć slot na gem w każdej zbroji nieunikatowej (tak jak to było przed nordią)

Pirrat
21-01-2021, 16:03
Sądzisz, że dosłownie kilka osób na testowym jest w stanie określić idealny balans eq? Nigdy w życiu nie będziemy zdolni przeprowadzić tylu walk i sprawdzić tylu kombinacji eq jak dzieje się to na s1. Czasami gracze i ich pomysły są dobrym wyznacznikiem zmian.
Balansu zawsze był kierowany w kierunku wojownika, szczególnie jak MoP miał rękę do zmian w PvP i zawsze trzeba było mieć to na uwadze, czemu od startu upka używał tylko rękawic, bo dostrzega więcej niż osoby co teraz modyfikują balans. Jakie warianty są uwzględniane na teście, tylko używanie uzbrojenia Arktosa i Giganta? Co zanim to uzbrojenie się zrobi, podstawowy wariant do kombinowania - co mam robić, zanim będę miał najlepsze eq ...

Oma Ghostrick
21-01-2021, 16:17
Przywróćcie hybrydy to gracze przestana używać eq eskimosa, proste. Wtedy kryształowy hełm i peleryna arktosa będą grane. Natomiast sama czapka i kurtka eskimosa będą dobrą kontrą na hiterów (hiterzy nie mogą być hybrydą).

Altair
21-01-2021, 16:18
Wyjaśnij mi gdzie istnieje kreatywność, w momencie kiedy każdy zakłada eq eskimosa (mówię o pvp). Ktoś to mądrze wymyślił, a potem wszyscy skopiowali. Kreatywność istnieje w momencie, kiedy build pod eq eskimosa nie jest jedynym i pojawiają się inne, zdolne z nim konkurować. A jeżeli jest jedynym - znaczy że jest za mocny i warto to zmienić, żeby chociaż część postanowiła poszukać innego rozwiązania.
A teraz wskaż mi proszę graczy pvp, który ostatnimi czasy używali czegoś innego niż eq eskimosa. Znajdź mi tą ich kreatywność.


Śmieszna jesteś, daleko nie trzeba szukać, donnely uzywa krysztalowego helmu i peleryny arktosa ( jest w goldzie), Xandir uzywa kryształowego hełmu i peleryny Arktosa, szukać dalej ? Bo to są dwie pierwsze osoby ktore sprawdziłem.

EneDueRabe
21-01-2021, 16:26
Śmieszny jesteś, daleko nie trzeba szukać, donnely uzywa krysztalowego helmu i peleryny arktosa ( jest w goldzie), Shreku uzywa kryształowego hełmu, szukać dalej ? Bo to są dwie pierwsze osoby ktore sprawdziłem.

To nie jest on tylko ONA :), i trochę więcej szacunku.

Squadron
21-01-2021, 16:26
w momencie kiedy każdy zakłada eq eskimosa (mówię o pvp)



- to teraz wszyscy beda zakladac krysztalowy helm i peleryne i co w tej sytuacji? znowu jakieś zmiany?


Tak częste zmiany bardzo zniechęcają graczy.

Atronis
21-01-2021, 16:44
Śmieszna jesteś, daleko nie trzeba szukać, donnely uzywa krysztalowego helmu i peleryny arktosa ( jest w goldzie), Shreku uzywa kryształowego hełmu, szukać dalej ? Bo to są dwie pierwsze osoby ktore sprawdziłem.

Shreku i Donnely grali pod kurtkę eskimosa i jestem tego pewien na 100%.

Faktem jest, że osłabienie wpłyneło trochę na walki z silnymi bossami itp. Ale to też troche dziwne, żę najlepszym itemem był nieunikat kilka poziomów niżej aniżeli unikat z Max przedziału.

Może faktycznie lepszą opcją byłoby obcięcie kurtce jeszcze jednego slota, a czepkowi więcej hp na - przy takich samych obronach.

EneDueRabe
21-01-2021, 16:45
w momencie kiedy każdy zakłada eq eskimosa (mówię o pvp)



- to teraz wszyscy beda zakladac krysztalowy helm i peleryne i co w tej sytuacji? znowu jakieś zmiany?


Tak częste zmiany bardzo zniechęcają graczy.

Nie mam zamiaru tutaj nic więcej komentować, eq ESKIMOSA przed zmianami było można powiedzieć częściej używane od Unikatów a nawet porównywalne do Unikatów a tak nie powinno być. Ja do teraz używam KURTKI ESKIMOSA bo i tak daję więcej Obrony Magicznej od Peleryny Arktosa + 2 gemy, które można włożyć w Kurtkę/Czapkę => ESKIMOSA. Niech ci co mają po 60 deffów czy tam mniej w bazie się cieszą że nie dostaną więcej z kamyka/runy.

Altair
21-01-2021, 17:10
Shreku i Donnely grali pod kurtkę eskimosa i jestem tego pewien na 100%.

Faktem jest, że osłabienie wpłyneło trochę na walki z silnymi bossami itp. Ale to też troche dziwne, żę najlepszym itemem był nieunikat kilka poziomów niżej aniżeli unikat z Max przedziału.

Może faktycznie lepszą opcją byłoby obcięcie kurtce jeszcze jednego slota, a czepkowi więcej hp na - przy takich samych obronach.

Shreku moze i tak, to byl zly przyklad ale Donnely nie. Walki przed nerfem tj 16-18.01 Donnely i Xandir uzywaja peleryny Arktosa i Kryształowego Hełmu, a podobno wszyscy uzywają eskimosa...

- - - - - - - - - -

Takze te twoje 100% to jest tylko 50%

Hubiotka
21-01-2021, 17:14
Sądzisz, że dosłownie kilka osób na testowym jest w stanie określić idealny balans eq? Nigdy w życiu nie będziemy zdolni przeprowadzić tylu walk i sprawdzić tylu kombinacji eq jak dzieje się to na s1. Czasami gracze i ich pomysły są dobrym wyznacznikiem zmian.


Potwierdzę tylko to co napisała Irena czy większość z was naprawdę uważa że kilka osób na testowym będzie wstanie zawalczyć tysiące walk z każdą możliwą kombinacją statystyk? Dodając do tego że każdy ma swoje życie i nie przesiaduje na Mfo/testowym 24/7 i napierdziela walki (dodając jeszcze że są tworzone bossy/potwory itd itp które tez wymagają przetestowania i dużej ilości walk).
Jest to po prostu niemożliwe dla osoby prowadzącej normalny tryb życia żeby wykonać odpowiednią liczbę walk (tysiące walk) by móc określić dobry balans dla uzbrojenia.
Yo więc trochę zrozumienia i szacunku dla ludzi którzy poświęcają swój czas na robienie tego bo aktualnie to zachowujecie się jak zwierzęta bo wam znerfili eq które uwaga było OPPPPP
Logicznym było że jest to nienormalne aby nie unikat był mocniejszy niż unikat więc to było łatwe do przewidzenia że takie zmiany prędzej czy później wejdą i były nieuniknione.

Altair
21-01-2021, 17:21
Gdzie zaszkodziło to w pve? :) Pokażesz mi jak twoje winratio z arktosem, czy gdzie tam tego używacie drastycznie spadło od czasu tego nerfu?
Jak macie zamiar dalej dyskutować to idźcie się wzajemnie sobie żalić na pv albo na sb, ten temat nie jest od tego.

Tak, drastycznie spadło z ~90% do 0, bo ani razu go nie biłem od momentu nerfa. Najlepiej z podejsciem „jak wam sie nie podoba to spadajcie, my sobie zrobimy takie eq jakie nam pasuje a na was lejemy”


Potwierdzę tylko to co napisała Irena czy większość z was naprawdę uważa że kilka osób na testowym będzie wstanie zawalczyć tysiące walk z każdą możliwą kombinacją statystyk? Dodając do tego że każdy ma swoje życie i nie przesiaduje na Mfo/testowym 24/7 i napierdziela walki (dodając jeszcze że są tworzone bossy/potwory itd itp które tez wymagają przetestowania i dużej ilości walk).
Jest to po prostu niemożliwe dla osoby prowadzącej normalny tryb życia żeby wykonać odpowiednią liczbę walk (tysiące walk) by móc określić dobry balans dla uzbrojenia.
Yo więc trochę zrozumienia i szacunku dla ludzi którzy poświęcają swój czas na robienie tego bo aktualnie to zachowujecie się jak zwierzęta bo wam znerfili eq które uwaga było OPPPPP
Logicznym było że jest to nienormalne aby nie unikat był mocniejszy niż unikat więc to było łatwe do przewidzenia że takie zmiany prędzej czy później wejdą i były nieuniknione.

Nie trzeba wszystkiego nerfić, zwłaszcza że te itemki są w domyśle do PvE. Jak wam zalezy na balansie to wystarczylo zbuffowac ich odpowiedniki na 80 poziom.

A gdzie zrozumienie i szacunek do graczy którzy poświęcają swój czas na zdobycie ekwipunku ?

A skoro tak bronicie tej zmiany w itemach eskimosa to gdzie nerfy dla Tristama i Arktosa ?

Violetta Valery
22-01-2021, 08:27
Małe pytanie.
Gdzie zaczyna się granica, pomiędzy itemem OP, a odpowiednio zbalansowanym?
Itemy ubierane przez większość, są za silne, bo są ubierane przez większość?
Innej prawidłowości nie widzę :)

Gwarantuję, że zmiana pasywki wilczych rękawic, będzie w stanie na spokojnie rozwiązać większośc problemów :). (Później będzie trzeba zająć się defensywnym natarciem)

Altair
22-01-2021, 12:49
Wyjaśnij mi gdzie istnieje kreatywność, w momencie kiedy każdy zakłada eq eskimosa (mówię o pvp). Ktoś to mądrze wymyślił, a potem wszyscy skopiowali. Kreatywność istnieje w momencie, kiedy build pod eq eskimosa nie jest jedynym i pojawiają się inne, zdolne z nim konkurować. A jeżeli jest jedynym - znaczy że jest za mocny i warto to zmienić, żeby chociaż część postanowiła poszukać innego rozwiązania.


Skoro taki piękny wniosek wysnułaś, to dlaczego nie zajęliście się problemem wilczych rękawic skoro jest to jedyny wybór w PvP ? Dlaczego buty Arktosa wciąż mają więcej statystyk niż powinny ? Jak widać problemu szukacie w złym miejscu bo:

Mówicie, że czapka eskimosa oferuje zbyt dużo statystyk, więcej niż unikat, a to nieprawda, bo czapka eskimosa w starej wersji daje 75 pkt+2 odporności, a Kryształowy Hełm daje 92 + odporność +2x atrybut +status. Na tym przykładzie widać, że czapka eskimosa odstaje w tyle (w PvP uzywajac czapki eskimosa dostajemy wieksze obrazenia z runy niz w przypadku Kryształowego Hełmu)

Moją propozycją jest nerf wilczych rękawic, tak żeby ludzie w końcu zaczęli używać innej broni(najlepiej kilku różnych), wtedy Kryształowy Hełm, Polarna Kurtka (itemy które mają w sobie atrybuty fizyczne) dostaną nowe życie. Nic dziwnego, że ponad połowa ludzi używa czapki eskimosa, jak w pvp używane są tylko rękawice.

Jednocześnie Denol upiera się, że Czapka i Kurtka eskimosa powinny mieć takie same statystyki, w takim razie proponuję wraz z nerfem wilczych rękawic o powrót czapki eskimosa do -300hp 45/45 jednocześnie zmieniając kurtkę eskimosa również do 45/45 - 300hp (jeśli z kurtką to nic nie pomoże wtedy można jej obciąć jeden slot gemu)

Sensei Sonquar
23-01-2021, 01:56
Ludzie o czym Wy dyskutujecie i się przepychacie, balans uzbrojenia jest poprawiany w miarę zmian do walk PvP i głównie pod PvP. Jeśli chodzi o PvE to zmiany nie mają aż tak ogromnego znaczenia, bo to drobne zmiany w statystykach - 3 punkty to praktycznie nic, zarówno w PvP jak i PvE. Poza tym jak wspomniała Ino - nie da się zbalansować uzbrojenia na podstawie testów przeprowadzanych przez kilka osób, bo zawsze znajdzie się ktoś kto znajdzie "słaby punkt" w uzbrojeniu, co prawda nie wszystkie ruchy koniecznie są fajne, ponieważ amulet krasnala został aż za mocno znerfiony, zaraz po nim wszyscy rzucili się na pierścień many, gdzie pewne było że stanie się to samo. Kwestia dodatkowych punktów w uzbrojeniu jak w butach Arka, czy pasie uników to na co Wy narzekacie, przecież to dodatkowe statystyki, darmowe, więc w czym problem?

Poruszył ktoś temat rękawic i klątwy krwi, ale przecież:
Info: Każda użyta zdolność zwiększa obrażenia z ataków podstawowych o 1%, maksymalny bonus wynosi 20%. Każda zdolność może zapewnić maksymalnie 8% bonusowych obrażeń.

Oma odpowiedź na Twoje "oddajcie paladynów" brzmi NIE i to zapewne się nie zmieni, bo ta pseudo profesja nie wpływa na PvP, walczący dalej walczą, nikomu przez myśl nie przechodzi nawet przywrócenie zdjęcia blokady, sam jesteś sobie winien że to zablokowali.

Pirrat
23-01-2021, 10:16
Rozumiem, że zbalansowanie pasywów broni może przysparzać problemy, bo tutaj faktycznie potrzeba walk z różnymi kombinacjami przeciwników, ale liczba punktów w uzbrojeniu i stworzenie statystyk do jego używania to zwykła matematyka ... Czy przy projektowaniu uzbrojenia tak ciężko ocenić, że ubierać pierścień many lub krasnoludzki amulet przy bonusie w granicach maksymalnego ~90, mamy alternatywę dla arktosa/kryształa? Czy nie lepiej poświecić trochę czasu na weryfikację czy obliczenia zamiast 3-4 razy modyfikować jeden rodzaj uzbrojenia? Już pomijam fakt, że pod uwagę brane są najbardziej inwazyjne w statystyki graczy zmiany - zmienianie punktów zamiast osłabianie poprzez atrybuty, statusy, czy też buffowanie innego uzbrojenia.

90MP = 45 pkt
45/2 = 22 do każdej obrony
22*1.45 = 32 z gemami (arktos przy +3 daje 12-15 punktów)
Same punkty dają alternatywę z matematycznego punktu ... jak do tego potrzeba wizji na to co gracze robią, to jak nie mam już siły, że coś może być zrównoważone.



Poruszył ktoś temat rękawic i klątwy krwi, ale przecież:
Info: Każda użyta zdolność zwiększa obrażenia z ataków podstawowych o 1%, maksymalny bonus wynosi 20%. Każda zdolność może zapewnić maksymalnie 8% bonusowych obrażeń.
Polecam obejrzeć choćby kilka walk wojowników i przeliczyć ile innych zdolności jest użytych przed 8 uderzeniami klątwą krwi, a potem twierdzić, że te 8% z jednej zdolki to jakieś ograniczenie.

- - - - - - - - - -

Tak w ramach treningu polecam przeliczyć ile tur z pasywem i w jakiej wielkości mają poniższe bronie :)
Ps: Zapomniałbym, bo ktoś przeoczy taki problem - 8% przy kombinacji skupienie/bariera magiczna to nie 8% obrażeń.

https://mfo3.pl/view/a/613

https://mfo3.pl/view/a/614

Oma Ghostrick
07-02-2021, 13:17
TOP 10 PvP auto:
13982

TOP 10 PvP manu:
13983

Winowajca:
https://mfo3.pl/view/a/608 + https://mfo3.pl/view/ab/569

Proponuję usunięcie wilczych rękawic z gry. Można dodać nowe rękawice, nawet z tą samą nazwą, ale inny efekt. Jak ktoś ma staty pod rękawice to dalej będzie miał rękawice z takimi samymi statystykami, ale z innym efektem. Dążę do tego, że rękawice same w sobie są silne. Dają manę, a koszt zdolek w Nordi jest duży. I nie trzeba dawać sporo pkt w luka, rękawice dają celność. Klątwa krwi też jest silna sama z siebie. Krwawienie to takie lepsze zatrucie. Kosztuje podobną ilość many, częściej trafia, zadaje większe obrażenia (nie da się użyć antidotum) i ma więcej użyć. Problem w tym, że wilcze rękawice współgrają z klątwą krwi, to ta synergia jest problemem. Potrzebny jest efekt w stylu koralowych rękawic. Taki efekt co nie wchodzi jak atakujesz w ramach zdolki. Wtedy albo masz klatwe krwi, albo używasz rękawic. Nie ma połączenia tych 2 silnych zagrań.

Po osłabieniu taktyki po rękawice inne niezdrowe zagrania też zostaną osłabione. Na przykład defensywne natarcie jest silne, ale wymaga sporo many. W połączeniu z rękawicami staje się trochę za silne. Ale gdyby używanie rękawic wykluczało wojowi klątwe krwi, to nie było by problemu. Nie można dać rękawic bez efektu ale z dodatkowymi pkt (coś jak rękawice pospiechu), bo to zaproszenie do używania klątwy krwi. Rękawice muszą mieć silny efekt, który się wyklucza z klątwą krwi.

Poza tym uważam, że hybrydy powinny wrócić do pvp.

Clover
08-02-2021, 05:01
Dalej nikt nie widzi źródła problemu w tym, że wojownik jest niejako zmuszany do rękawic, bo podejście zero lucka, a w zamian celność za bardzo jest opłacalne?
Z resztą jest podejście zero lucka (z tym że z milionem ataku) jest stosowane przez magów od 10 lat, co też jest zrąbane. Jak się zmusza wojów do posiadania takiej many, z jaką magowie sobie latają, to nie ma co się potem dziwić, że rękawice są "mocne".

Pirrat
08-02-2021, 14:44
Dalej nikt nie widzi źródła problemu w tym, że wojownik jest niejako zmuszany do rękawic, bo podejście zero lucka, a w zamian celność za bardzo jest opłacalne?
Z resztą jest podejście zero lucka (z tym że z milionem ataku) jest stosowane przez magów od 10 lat, co też jest zrąbane. Jak się zmusza wojów do posiadania takiej many, z jaką magowie sobie latają, to nie ma co się potem dziwić, że rękawice są "mocne".
Mana to problem reformy, której nikt obecnie nie kontroluje, a to choćby z tego powodu, że obie profesje używają 7-8 identycznym zdolności. Dodatkowo dla maga używanie zdolności szczególnie tych z dużą liczbą użyć jest niekorzystne z uwagi na powiązanie wszystkich pasywów (na 80 poziomie) różdżek z zaklęciami oraz przesadne koszty MP nieadekwatne do korzyści, dlatego każdy leci po minimum. Nawet ograniczenie zasobów w MP nie umożliwia rywalizacji z wojownikiem na dystansie wszystkich mikstur, co najlepiej obrazuje przytaczany ranking, a co niektórzy jeszcze chcą jakiś wzmocnień z tytułu tej różnicy ...

Clover
08-02-2021, 16:21
Mana to problem reformy, której nikt obecnie nie kontroluje, a to choćby z tego powodu, że obie profesje używają 7-8 identycznym zdolności. Dodatkowo dla maga używanie zdolności szczególnie tych z dużą liczbą użyć jest niekorzystne z uwagi na powiązanie wszystkich pasywów (na 80 poziomie) różdżek z zaklęciami oraz przesadne koszty MP nieadekwatne do korzyści, dlatego każdy leci po minimum. Nawet ograniczenie zasobów w MP nie umożliwia rywalizacji z wojownikiem na dystansie wszystkich mikstur, co najlepiej obrazuje przytaczany ranking, a co niektórzy jeszcze chcą jakiś wzmocnień z tytułu tej różnicy ...

No i to jest problem, olewa się dawanie magom powodu do ładowania w mp, bo "no przecież na zaklęcia i tak mp potrzebują, więc sami o tym pomyślą", podczas gdy woj przestaje nagle ładować w lucka, bo ma rękawice, to wszyscy są zdziwieni. U maga powinno być premiowane duże mp, a u woja duże szczęście.

DEWASTATOR Leon Full
12-02-2021, 20:09
Wzrok mnie nie myli? Więc mówisz mi że gracze narzekają na to że Wilcza Różdżka za słaba a Wilcze Rękawice za mocne. Co oni zrobili? WZMOCNILI WILCZE A OSŁABILI WILCZĄ. Wam się nie pomyliło przypadkiem z powodu zbieżności nazw? Auć.

Tatsumaru
12-02-2021, 20:11
Wilcze rękawice zostały znerfione, bo wcześniej jak pamiętam dawały 1,25% za każdą zdolke, a teraz 1% :) Dodatkowo 1 zdolka mogła dać 10%, a teraz daje 8%, tylko Admin sam nie wie co pisze a co zmienia kekw

Bergsteiger
12-02-2021, 20:14
Wzrok mnie nie myli? Więc mówisz mi że gracze narzekają na to że Wilcza Różdżka za słaba a Wilcze Rękawice za mocne. Co oni zrobili? WZMOCNILI WILCZE A OSŁABILI WILCZĄ. Wam się nie pomyliło przypadkiem z powodu zbieżności nazw? Auć.

Myli cię

DEWASTATOR Leon Full
12-02-2021, 20:31
Myli cię

My bad, zdolności zadające obrażenia fizyczne działają tylko, a admin się poprawił z 10% na 8%. To faktycznie, Leczenia i Bryzy wypadają z gry, więc po za Klątwą Krwi trzeba używać też innych zdolności fizycznych. To już lepiej.

Wilcza natomiast faktycznie dostała nerfa, jedynie mocniej leje na Barierce Magicznej. Mało to zmienia i nie sprawi że Wilcza nagle stanie się grana.

Stara Gwardia
12-02-2021, 20:45
My bad, zdolności zadające obrażenia fizyczne działają tylko, a admin się poprawił z 10% na 8%. To faktycznie, Leczenia i Bryzy wypadają z gry, więc po za Klątwą Krwi trzeba używać też innych zdolności fizycznych. To już lepiej.

Wilcza natomiast faktycznie dostała nerfa, jedynie mocniej leje na Barierce Magicznej. Mało to zmienia i nie sprawi że Wilcza nagle stanie się grana.

Wilcza rózga dostała buffa.

Pirrat
16-02-2021, 17:16
14087

Jakby ktoś miał wątpliwości jak wygląda balans dla porównywalnych pasów. Pominąłem chybienia oraz krytyki z uwagi, że na jedno chybienie przypada 2-3 krytyki, więc obrażenia mają minimalne odchylenia w jedną lub drugą stronę. Dodatkowe założenie - normujemy jedną regenerację i mobilizację/skupienie.

Bergsteiger
16-02-2021, 17:55
Pominąłem chybienia oraz krytyki z uwagi, że na jedno chybienie przypada 2-3 krytyki

Przy równym lucku (+/-10%) i w eq +0 (-90% celności nasza buława, 10% uników przeciwne buty) szansa na chybienie wynosi 20%. Szansa na cios krytyczny wtedy wynosi w porywach do 15% CELNYCH ciosów, a więc wychodzi nam na 35 uderzeń aż 7 chybień i zaledwie 4 ciosy krytyczne. Przy 7 chybieniach i 4 krytach tracimy ~6100 potencjalnego DMG. U maga na 35 hitów manę trzeba uzupełnić sobie przy "standardowym" (de facto i tak niskim) maks. MP równym 200 całe 6 razy, w tym 3 razy używając odnówki, a więc się lecząc (nie tracąc tury). Tracone jest ~3300 potencjalnego DMG. Potencjalny DMG liczyłem tak, że każdy "utracony" hit jest w momencie peaku obrażeń (działanie pasywki), tak samo kryty u woja.

W twoich warunkach wychodzi około 30k DMG dla obu profesji. Ty błędnie zakładasz, że wojownik jednocześnie ma dużo więcej lucka, plus takie same obrony, atak i szybkość, nazywa się to profesjonalnie "syndrom GoldenkoPL". No i już kompletnie pomijasz, że mag może mieć mózg i, nie wiem, poprawnie się zitemizować na wojownika z Klasztorną Buławą? :eek: :eek: :eek:

10 lat od premiery gry, a magowie dalej używają wzoru bazowe_szczęście=najwyższa_statystyka/4 i nie umieją nawet dobrego eq ubrać, śmiechu warte

Pirrat
16-02-2021, 18:03
Ja się opieram na raportach graczy, a nie na wyimaginowanej teorii, że ileś tam razy ktoś chybi.

Bergsteiger
16-02-2021, 18:22
Ja się opieram na raportach graczy, a nie na wyimaginowanej teorii, że ileś tam razy ktoś chybi.

To sobie oglądaj jak cooliakpolska 100 razy przegrywa z 1 bossem, na tej podstawie osądzisz przeciętne winratio 0% i brak fizycznej możliwości pokonania Tristama...

Atronis
16-02-2021, 18:34
Pirrat, twój post z 11 stycznia i ostatnie zdanie https://gyazo.com/d60621e6172c2af1504ccc944ffd0d71. Dodam, że buława już wtedy była po zmianach. Warto pamiętać, że przy buławie klasztornej wypada mocna zdolka jeśli chcemy mieć pasyw a mianowicie klątwa krwi. Owszem jej pasyw jest aktywny częściej niz w wilczej rózdze. Ale sam sie gubisz w tym co piszesz, co chwilę coś innego.

Pirrat
16-02-2021, 18:43
Pirrat, twój post z 11 stycznia i ostatnie zdanie https://gyazo.com/d60621e6172c2af1504ccc944ffd0d71. Dodam, że buława już wtedy była po zmianach. Warto pamiętać, że przy buławie klasztornej wypada mocna zdolka jeśli chcemy mieć pasyw a mianowicie klątwa krwi. Owszem jej pasyw jest aktywny częściej niz w wilczej rózdze. Ale sam sie gubisz w tym co piszesz, co chwilę coś innego.
Szkoda bardzo, żeby po tylu zmianach gracze nie modyfikowali swojego zachowania ... Porównanie jest do wilczej bo posiada podobny pasyw, co powinno dawać podobne korzyści a tak nie jest. Używając klątwy stracisz ~14 tur z pasywem nawet przy najwyższym współczynniku wyjdzie z 1.5-2k, gdzie klątwa to przewyższa. Oczywiście realne jest 8% straty przy używaniu klątwy, do daje stratę 1-1.5k. Klątwa daje korzyść w granicach 2-3.5k.

MasterOfPuppets
16-02-2021, 19:17
Bronie atrowe były na poziomie rękawic już w momencie osłabienia ich do 20% max bonusu.
Rękawice po prostu są mega wygodne w użyciu - nie trzeba martwić się o atry, można przejść na przeciwny atr przeciwnika z gemami atrowymi. Mając broń atrową mamy ryzyko zagemowania się na nas, trzeba patrzeć na atry innych i nawet na lucka.

przy buławie klasztornej wypada mocna zdolka jeśli chcemy mieć pasyw a mianowicie klątwa krwi. Owszem jej pasyw jest aktywny częściej niz w wilczej rózdze. Ale sam sie gubisz w tym co piszesz, co chwilę coś innego.
Zamiast klątwy można równie mocne defensywne natarcie, czy zdolki do dobijania(magiczne/odbicie/sprytny)

MasterOfPuppets
21-02-2021, 13:05
Małe propozycje:
Różdżka Arktosa - w sumie parę wariantów:
a) Zmiana capa dmg z 0-18% do 0-30%
Obrona przed tą rózgą może być dość nieintuicyjna, ze względu na dość dynamiczne skoki dmg.
b) "Zadaje 2% bonusowego dmg, za każde 10 brakującego MP poniżej 60%. Max 30%
Oparcie się na wartości statycznej pozwala na większe różnice w skuteczności zdolności pasywnej w zależności od brakującego MP. (Wysokie max_mp zmniejszało przyrost obrażeń)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DBHuT-CIbxip81Bp9Mo9Nzr2roYvIOD-_f_9Vj5-tA4/edit?usp=sharing

Ogólnie w wypadku tej różdżki - próg 50% jest morderstwem(trzeba dawać gigantyczne przyrosty dmg, by była opłacalna), proponuję próg 60% max_mp na trigger bonusu.

Wilcza różdżka -
a) Zdjęcie capa z obrażeń(niech się dzieje wola nieba) + 8% za status, blok na bossy 20%.
b) Ha! Nie ma opcji drugiej

Berło Udręki - Jeśli rzucający zaklęcie posiada już status Skupienie przywraca 40 MP.
Zwiększyć wydobycie uranu, musimy mieć więcej głowic jądrowych

Laska Zorzy - 1,2% za zaklęcie

Różdżka Zorzy - 35% zadanych

Różdżka Fortuny - Zmiana skalowania z przewagi 2% -> 1% do 1,67% -> 1%. Max bonus dla przewagi ok. 58% lucka.

Różdżka czystości - próg bonusu 55%

Kryształowy Topór - Statyczne 25% szansy. Dopisek "Jeżeli atak miał powyżej 100% szans na trafienie, każdy 1% nadwyżki zwiększa obrażenia o 0,5%"
Tu może mnie fantazja poniosła, ale totalnie ta broń mi się w aktualnym stanie nie podoba mamy od cholery broni uzależnionych od lucka.

Miecz nienawiści - 10% za bariere.

Topór Walkirii - 3 tury statusu
Tutaj pewny nie jestem, bo mag może dostać paraliżowy festyn

Pirrat
21-02-2021, 14:15
Różdżka Arktosa - w sumie parę wariantów:
a) Zmiana capa dmg z 0-18% do 0-30%
Obrona przed tą rózgą może być dość nieintuicyjna, ze względu na dość dynamiczne skoki dmg.
b) "Zadaje 2% bonusowego dmg, za każde 10 brakującego MP poniżej 60%. Max 30%
Oparcie się na wartości statycznej pozwala na większe różnice w skuteczności zdolności pasywnej w zależności od brakującego MP. (Wysokie max_mp zmniejszało przyrost obrażeń)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DBHuT-CIbxip81Bp9Mo9Nzr2roYvIOD-_f_9Vj5-tA4/edit?usp=sharing

Ogólnie w wypadku tej różdżki - próg 50% jest morderstwem(trzeba dawać gigantyczne przyrosty dmg, by była opłacalna), proponuję próg 60% max_mp na trigger bonusu.

30% to przesada, co tworzy jedyną słuszną różdżkę. Dodatkowo ma obrażenia bez praktycznie żadnego uwarunkowania - cykliczne. Poprzednia wersja z przyrostem była dużo lepsza, obecnie bardzo ciężko kontrolować zdolności i korzyści z pasywki, co jest bolączką praktycznie wszystkich różdżek poza zorzy, a dla wojownika bardzo proste aktywacje ... Bardziej szedłbym w kierunku aktywacji na cały zakres MP i inny % maksymalnym obrażeń.


Wilcza różdżka -
a) Zdjęcie capa z obrażeń(niech się dzieje wola nieba) + 8% za status, blok na bossy 20%.
b) Ha! Nie ma opcji drugiej
Problem to tworzenie drugich rękawic tylko dla maga - na statusach bijesz bo masz korzyść, a potem z potęgi szybkości, bo zaklęcia zbyt mało oferują. Poza tym obecna forma dla bariery sprawia sytuację, że dając sobie skupienie, aby kogoś zmiażdżyć obrażeniami bijemy bez pasywu, który jest największy ... Poziom aktywacji też jest lipny bo 40-50% walki nie mamy korzyści z niej.


Berło Udręki - Jeśli rzucający zaklęcie posiada już status Skupienie przywraca 40 MP.
Zwiększyć wydobycie uranu, musimy mieć więcej głowic jądrowych
Problem aktywacji pasywu jak z innymi różdżkami, bo 60%HP to poziom przy którym otrzymanie obrażeń implikuje leczenie. Dodanie przywracania MP tego nie zmieni.


Laska Zorzy - 1,2% za zaklęcie
Lipnie wygląda, że tylko z pocisku mamy aktywację. Co sprawia, że grając bez atrybutów musimy bić tylko tą różdżką.


Różdżka Zorzy - 35% zadanych
Większy problem jest z wykorzystaniem skupienia, ale większe HP może być rekompensatą.


Różdżka Fortuny - Zmiana skalowania z przewagi 2% -> 1% do 1,67% -> 1%. Max bonus dla przewagi ok. 58% lucka.
Nikt nie używa, bo nie ma lucka ;). Szczególnie te drugie zmiany mogą być wykorzystane przez hitera na wojownika, więc trzeba policzyć ile zmieniać.


Różdżka czystości - próg bonusu 55%
Problem ten sam co inne różdżki aktywowanie praktycznie losowo pasywu, 50% to poziom, że ktoś ma powyżej albo do leczenia HP.


Miecz nienawiści - 10% za bariere.
Myślę, że problem to użyteczność w kontekście pozostałej walki, a nie korzyść z 7-10 tur ataku.


Topór Walkirii - 3 tury statusu
Tutaj pewny nie jestem, bo mag może dostać paraliżowy festyn
Zbyt duże nadużycie do paraliżowania walki i braku reakcji na atakowanie. Dodatkowo jedyną sensowną obroną jest odporność, a to zbyt duże uwarunkowanie do losowania czy ktoś wybierze broń.

MasterOfPuppets
21-02-2021, 14:23
30% to przesada, co tworzy jedyną słuszną różdżkę. Dodatkowo ma obrażenia bez praktycznie żadnego uwarunkowania - cykliczne. Poprzednia wersja z przyrostem była dużo lepsza, obecnie bardzo ciężko kontrolować zdolności i korzyści z pasywki, co jest bolączką praktycznie wszystkich różdżek poza zorzy, a dla wojownika bardzo proste aktywacje ... Bardziej szedłbym w kierunku aktywacji na cały zakres MP i inny % maksymalnym obrażeń.
Realnie bonus 30% nie jest osiągany.
W mojej propozycji 60% / 2% za 10mp, możliwy do uzyskania na 320mp oraz dla realnych wartości 25% bonusu limituje. (tu w sumie celowa interakcja z mp pociskiem, mamy 280 mp i na poziomie 200mp walimy go -> mamy 140 mp/420 mp i bijemy 3 ataki z dużym bonusem.


Problem to tworzenie drugich rękawic tylko dla maga - na statusach bijesz bo masz korzyść, a potem z potęgi szybkości, bo zaklęcia zbyt mało oferują. Poza tym obecna forma dla bariery sprawia sytuację, że dając sobie skupienie, aby kogoś zmiażdżyć obrażeniami bijemy bez pasywu, który jest największy ... Poziom aktywacji też jest lipny bo 40-50% walki nie mamy korzyści z niej.

Generalnie taką charakterystykę używania prowokują zdolki z dużą liczbą użyć.


Problem aktywacji pasywu jak z innymi różdżkami, bo 60%HP to poziom przy którym otrzymanie obrażeń implikuje leczenie. Dodanie przywracania MP tego nie zmieni.

Można kogoś mocno przelecieć jak przelecimy kogoś na skupie z przedmiotu.


Lipnie wygląda, że tylko z pocisku mamy aktywację. Co sprawia, że grając bez atrybutów musimy bić tylko tą różdżką.

Jakby zaklęcia atrowe aktywowały to by była co najmniej dośc mocna xd

Spotlight
21-02-2021, 15:53
Małe propozycje:
Różdżka Arktosa - w sumie parę wariantów:
a) Zmiana capa dmg z 0-18% do 0-30%
Obrona przed tą rózgą może być dość nieintuicyjna, ze względu na dość dynamiczne skoki dmg.
b) "Zadaje 2% bonusowego dmg, za każde 10 brakującego MP poniżej 60%. Max 30%
Oparcie się na wartości statycznej pozwala na większe różnice w skuteczności zdolności pasywnej w zależności od brakującego MP. (Wysokie max_mp zmniejszało przyrost obrażeń)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DBHuT-CIbxip81Bp9Mo9Nzr2roYvIOD-_f_9Vj5-tA4/edit?usp=sharing

Ogólnie w wypadku tej różdżki - próg 50% jest morderstwem(trzeba dawać gigantyczne przyrosty dmg, by była opłacalna), proponuję próg 60% max_mp na trigger bonusu.

Co do tej Różdżki wolę się nie wypowiadać bo w 90% przypadków jedynie tą broń widzę .

Wilcza różdżka -
a) Zdjęcie capa z obrażeń(niech się dzieje wola nieba) + 8% za status, blok na bossy 20%.
b) Ha! Nie ma opcji drugiej

Propozycja fajna tylko zastanawiam się nad całkowitą zmianą tej pasywki, przy wyjściu Nordi ta różdżka była najsłabszą możliwą bronią dla maga na 80, po kilku zmianach nadal nie jest jakaś wybitnie dobra.

Berło Udręki - Jeśli rzucający zaklęcie posiada już status Skupienie przywraca 40 MP.
Zwiększyć wydobycie uranu, musimy mieć więcej głowic jądrowych


Ta ilość many kusi, ale dokładny problem opisał Pirrat powtarzał jego słów nie będę.

Laska Zorzy - 1,2% za zaklęcie

Dużo to chyba nie zmieni ? Moc tej Różdżki czuć dopiero po co najmniej 10 atakach, lepiej było by zrobić już 1,5 % chociaż nie wiem czy nie będzie to lekką przesadą.

Różdżka Zorzy - 35% zadanych

Nie lepiej było by zmniejszenie zadanych do 20% ale aktywacja pasywki co 3 zaklęcie ?

Różdżka Fortuny - Zmiana skalowania z przewagi 2% -> 1% do 1,67% -> 1%. Max bonus dla przewagi ok. 58% lucka.

Dla mnie ta Różdżka powinna zostać zmieniona na coś podobnego do czarciej z Devos, bo szczególnie dużo jej nie widzę o ile widzę w ogóle.

Różdżka czystości - próg bonusu 55%

Na KG przy specjalnym trybie ,,Dary Devos,, jest taka oto Różdżka : https://mfo3.pl/view/a/690
Może lepszym pomysłem będzie zrobienie pasywki takiej samej jak wyżej wymieniona Różdżka? Oczywiście ze statystykami na 73lv , jak i zmniejszoną pasywką ( 40-45% HP ),choć nadal nie wiem czy nie będzie to za mocne patrząc na to że jeżeli dobrze pamiętam Laska Determinacji w KG podczas Devos była bardzo mocna.

Kryształowy Topór - Statyczne 25% szansy. Dopisek "Jeżeli atak miał powyżej 100% szans na trafienie, każdy 1% nadwyżki zwiększa obrażenia o 0,5%"
Tu może mnie fantazja poniosła, ale totalnie ta broń mi się w aktualnym stanie nie podoba mamy od cholery broni uzależnionych od lucka.

Miecz nienawiści - 10% za bariere.

Topór Walkirii - 3 tury statusu
Tutaj pewny nie jestem, bo mag może dostać paraliżowy festyn

Co do broni wojownika się nie wypowiem bo wątpię żebym znał się jakkolwiek na broniach wojownika z Nordi.

MasterOfPuppets
21-02-2021, 18:05
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10zw6jiK8zFAsfPPXDPBz8xAn3iR-wl2JxWojADbHw2w/edit?usp=sharing
Tu dorzucam bonus Laski zorzy w zależności od hitów.
Kolumny Q/R zmienne -
Bonus w jakim bijemy na atrze / suma dmg z zaklęć potrzebna do zabicia / oraz to ile % bonusu daje 1 użycie pocisku.
Kopiując do własnego arkusza możecie zmieniać ustawienia.

Wiersz ILOŚĆ_MIN - ilość użyć pocisków do optymalnego wystackowania

Pirrat
02-03-2021, 17:35
Jakby kogoś interesowała aktywacja różdżki czystości - poniżej wartości dla 10 walk z różnymi przeciwnikami, każda walka ma cztery wiersze:
- tura w której użyto zaklęcia
- aktywacja dla 50% - wskazane tury
- aktywacja dla 55% (teoria) - wskazane tury
- aktywacja dla 60% (teoria) - wskazane tury

14221
14222

Oma Ghostrick
02-03-2021, 18:49
Zrób sobie staty pod speeda. Jak będziesz bił przeciwnikowi po 700 dmg to ten efekt będzie się częściej odpalał.

Pirrat
02-03-2021, 19:21
Analiza walk na prośbę Starej Gwardii, obecna wersja różdżki.

https://mfo3.pl/r/b50002c18
(26) ["2", "4", "12", "14", "16", "28", "29", "35", "37", "43", "45", "47", "55", "61", "63", "64", "72", "78", "84", "86", "94", "99", "101", "103", "105", "107"]
(2) ["14", "47"]

https://mfo3.pl/r/b2981e440
(32) ["2", "4", "12", "14", "16", "22", "28", "30", "38", "40", "42", "46", "48", "52", "55", "57", "59", "63", "69", "71", "73", "77", "79", "91", "105", "115", "117", "119", "121", "122", "126", "130"]
(6) ["14", "16", "30", "48", "63", "122"]

https://mfo3.pl/r/bf577453e
(22) ["2", "5", "7", "11", "13", "15", "17", "29", "31", "32", "36", "40", "42", "44", "52", "56", "58", "60", "62", "68", "70", "74"]
(3) ["5", "17", "74"]

https://mfo3.pl/r/be0e762f7 - to jest szukana walka z użyciem różdżki
(21) ["1", "3", "5", "7", "9", "11", "13", "15", "19", "21", "25", "37", "50", "52", "54", "56", "68", "70", "74", "78", "86"]
(5) ["9", "13", "19", "25", "54"]

https://mfo3.pl/r/b9a628081
(18) ["2", "19", "23", "28", "34", "36", "42", "47", "49", "53", "59", "61", "69", "71", "75", "79", "81", "87"]
(3) ["28", "61", "87"]

Spotlight
03-03-2021, 02:28
A propos Wilczej Różdżki :

https://mfo3.pl/view/a/613

https://mfo3.pl/view/a/300

Zapewne się nie znam ale te bronie są bardzo podobne.
Może dobrym rozwiązaniem ( o ile jest to możliwe ) będzie zmiana aktualnej pasywki Wilczej na ulepszoną lekko znerfioną wersje Orkowego Toporka ? ( Podstawowe zaklęcia zadają 20-25% więcej obrażeń przeciwnikom ze statusem Bariera w przypadku wojownika,Bariera Magiczna w przypadku maga ),oczywiście jak wspomniałem nie znam się za bardzo nad % DMG więc nie wiem czy nie było by to przesadzone.

Fannindel
03-03-2021, 11:17
https://mfo3.pl/view/a/751

Dlaczego ten item ma tylko 69 efektywnych pkt statystyk na 77 poziomie?

MasterOfPuppets
03-03-2021, 11:30
https://mfo3.pl/view/a/751

Dlaczego ten item ma tylko 69 efektywnych pkt statystyk na 77 poziomie?
91
Jak patrzysz pod kontem PvP - 69
Ale w TvT, PvE już spokojnie można przyjąć drugą obronę za użyteczną w 100%

Kim Chi
09-03-2021, 02:56
Wzmocnienie w obecnej formie (+50% MaxHP na 5 tur) wciąż jest za silne.
Powinno być +33% MaxHP na 3 tury.

MasterOfPuppets
29-03-2021, 23:02
W sumie przydałoby się osłabieniie gemów atrowych do 5% (względny balansa) lub 6% (średni/duży zysk z atrowych) + to samo z eq z dobijanymi atrami
Bo w wielu wypadkach nie da się grać czym innym niż bezatrowym eq

Clover
29-03-2021, 23:50
Wypadałoby zastanowić się których przedziałów PvP dotyczy problem + jaki będzie miało to wpływ na PvE. Nie sztuka zbalansować jeden przedział, rozwalając drugi, co ładnie zobrazowało osłabienie gemów ataku swojego czasu.

Osobiście nie wydaje mi się, by na fabułę to wpłynęło. Na fabułę po prostu nabijasz atry, jeśli je potrzebujesz, te gemy są typowo pod pvp.

Tatsumaru
30-03-2021, 18:28
Chciałbym uzyskać rzetelną odpowiedź dlaczego po raz kolejny profesja mag została polepszona mimo, że już teraz ogarnięty mag nie jest do ogarnięcia w walce.

Pytanie do testerów PvP.

Pirrat
30-03-2021, 18:38
Prosiłbym o wzory w jaki sposób skalują się:
- Różdżka Czystości
- Różdżka Fortuny
- Berło Udręki

MasterOfPuppets
07-04-2021, 00:20
Ta Wilcza różdżka to trochę przesada ;)
Spokojnie całą walkę można polecieć na pełnej pasywce, co właściwie zrównuje ją ze starą Arktosówką.
Na woja super mocna ,a vs mag średnia, bo sama potęga nie jest tak mocna na niego.

Altair
07-04-2021, 07:23
Ta Wilcza różdżka to trochę przesada ;)
Spokojnie całą walkę można polecieć na pełnej pasywce, co właściwie zrównuje ją ze starą Arktosówką.
Na woja super mocna ,a vs mag średnia, bo sama potęga nie jest tak mocna na niego.

Nie przesadzajmy, z tym że jest przesadzona. W końcu jest jakaś alternatywa dla różdżki arktosa i trzeba się z tego cieszyć. Między innymi wróciła jedna dodatkowa zdolka. Wciąż uważam, że klątwa krwi i wilcze rękawice są mocniejsze.

Kyuubi
07-04-2021, 17:08
czemu magownik jest ofiarą rasizmu? magmowa buława. niebieska szata, odporność BOSSÓW na atrybut lód a co mamy na ziemie ogień i waitr?
czemu eq na pvp i zdolnosci pomiedzy wojem a magiem sa tak niezbalansowane 5lat tworzenia nordi co wy robiliscie przez 5lat?

Pirrat
07-04-2021, 17:21
czemu magownik jest ofiarą rasizmu? magmowa buława. niebieska szata, odporność BOSSÓW na atrybut lód a co mamy na ziemie ogień i waitr?
czemu eq na pvp i zdolnosci pomiedzy wojem a magiem sa tak niezbalansowane 5lat tworzenia nordi co wy robiliscie przez 5lat?
Zapomniałeś o magmowym wisiorku, który umożliwia każdemu wojownikowi posiadanie 10% każdego atrybutu (przy połączeniu z setem arktosa).

Kyuubi
07-04-2021, 17:40
Zapomniałeś o magmowym wisiorku, który umożliwia każdemu wojownikowi posiadanie 10% każdego atrybutu (przy połączeniu z setem arktosa).

to prawda, zapomniałem też, że można mieć odpo na zatrucie z innego eq np znerfionego eskimosa kosztem dostawania 1500 z runy i znerfionej po raz 10000 rózgi arktosa

- - - - - - - - - -


Zapomniałeś o magmowym wisiorku, który umożliwia każdemu wojownikowi posiadanie 10% każdego atrybutu (przy połączeniu z setem arktosa).

zapomniałeś też, że my magownicy mamy kontre a jest nią OP BRANSOLETA DRWALA OMG ?!?!!?!? :O ale to nic nie da bo przecież są op rekawice+klatwa krwi...

Xandir
07-04-2021, 18:01
Mag jest jak narazie lepszą profesją na pvp niż woj, wszystkie zmiany są robione pod magów nie wojow. Dobry mag jest nie do zabicia, a taki przeciętny gracz grający rękawicami i klątwą krwi kończy w 120turze już walke bo jest za przeproszeniem Wyruch*ny na potki. odpo można wziąść np z Polarnych butów ;3 Są dosyć opłacalne i mają max 4pkt mniej niz kryształowe :3 Do tego rózga arktosa kolejne 25% na zatrucie. Wilczy Wisiorek 25% na zatrucie.

Platynowy
07-04-2021, 18:33
Mag jest jak narazie lepszą profesją na pvp niż woj, wszystkie zmiany są robione pod magów nie wojow. Dobry mag jest nie do zabicia, a taki przeciętny gracz grający rękawicami i klątwą krwi kończy w 120turze już walke bo jest za przeproszeniem Wyruch*ny na potki. odpo można wziąść np z Polarnych butów ;3 Są dosyć opłacalne i mają max 4pkt mniej niz kryształowe :3 Do tego rózga arktosa kolejne 25% na zatrucie. Wilczy Wisiorek 25% na zatrucie.

Wiem, że to nie jest odpowiedni dział na tego typu dyskusje ale błagam. Nie wypowiadaj się na tematy o których nie masz bladego pojęcia, dobij w ogóle w pierwszej kolejności 80 poziom zrób przepotężnego maga i zobaczymy jak będziesz zabijać lepszych wojów. Good luck i do przodu :)

PS. Prosiłbym moderatora o skasowanie spamu lub przeniesienie dyskusji do odpowiedniego działu

up. Xandir nie wiedziałem, że to Ty aczkolwiek nie zmienia to faktu że sam grałeś wojem ;)

Xandir
07-04-2021, 18:54
No tak grałem wojem, i wiem że mocny mag jest nie do zabicia. Można grać pod 76 defów bazowo i klasztrona zbroja i Zdolka pomyślności i nawet woj lucker będzie dosyć mocno stopowany. do tego kujący i ta wilcza rózga end potęga szybkości. no nie oszukujmy się naprawdę Mocny mag jest nie do zabicia. aczkolwiek na 80 Dobrym Magiem jest Atronis,Czervik i nikt nie ma mocnego maga.

Atronis
07-04-2021, 20:09
Ta Wilcza różdżka to trochę przesada ;)
Spokojnie całą walkę można polecieć na pełnej pasywce, co właściwie zrównuje ją ze starą Arktosówką.
Na woja super mocna ,a vs mag średnia, bo sama potęga nie jest tak mocna na niego.

+1 ta rózga jest skierowana vs woj i niedość ze nabija full pasyw to jeszcze potegi zjadaja mp przez co tylko woj w rekawicy jest w stanie postawić opór (czyli znowu wracamy do rękawic). Mag zużywa ok. 23/25 zaklęć na walke co daje mu potega + inne zdolki full pasyw na dosłownie cała walkę, a nawet nadmiar. Ona od początku się nie nadawała vs mag bo magowie biją przeciwnymi atrami i bijąc potęga traci się dmg + magowie z reguły mają wiekszy speed. Co do gemów atrowych to jestem tego samego zdania co mop 5/6% w gemach atrowych. Warto dodać, że mag z reguły ma dużo więcej speeda niż woj co dodatkowo ją buffuje.

Pirrat
07-04-2021, 20:30
+1 ta rózga jest skierowana vs woj i niedość ze nabija full pasyw to jeszcze potegi zjadaja mp przez co tylko woj w rekawicy jest w stanie postawić opór (czyli znowu wracamy do rękawic). Mag zużywa ok. 23/25 zaklęć na walke co daje mu potega + inne zdolki full pasyw na dosłownie cała walkę, a nawet nadmiar. Ona od początku się nie nadawała vs mag bo magowie biją przeciwnymi atrami i bijąc potęga traci się dmg + magowie z reguły mają wiekszy speed. Co do gemów atrowych to jestem tego samego zdania co mop 5/6% w gemach atrowych. Warto dodać, że mag z reguły ma dużo więcej speeda niż woj co dodatkowo ją buffuje.
Jak to jest z tym testowym, że tester krytykuje coś co powinno zostać omówione w odpowiednim dziale, bo chyba Denol sam sobie nie wymyśla i nie wprowadza zmian :confused:

Kyuubi
07-04-2021, 20:36
+1 ta rózga jest skierowana vs woj i niedość ze nabija full pasyw to jeszcze potegi zjadaja mp przez co tylko woj w rekawicy jest w stanie postawić opór (czyli znowu wracamy do rękawic). Mag zużywa ok. 23/25 zaklęć na walke co daje mu potega + inne zdolki full pasyw na dosłownie cała walkę, a nawet nadmiar. Ona od początku się nie nadawała vs mag bo magowie biją przeciwnymi atrami i bijąc potęga traci się dmg + magowie z reguły mają wiekszy speed. Co do gemów atrowych to jestem tego samego zdania co mop 5/6% w gemach atrowych. Warto dodać, że mag z reguły ma dużo więcej speeda niż woj co dodatkowo ją buffuje.

zamknięte głowy, tylko wilczą rózgą grać?

- - - - - - - - - -


Jak to jest z tym testowym, że tester krytykuje coś co powinno zostać omówione w odpowiednim dziale, bo chyba Denol sam sobie nie wymyśla i nie wprowadza zmian :confused:

zgadzam się

Atronis
07-04-2021, 20:40
Jak to jest z tym testowym, że tester krytykuje coś co powinno zostać omówione w odpowiednim dziale, bo chyba Denol sam sobie nie wymyśla i nie wprowadza zmian :confused:

Denol zna moje zdanie co do tej rózgi, ale wszystko jest dużo bardziej widoczne w praktyce i żywym organizmie. Nie krytykuje nikogo, a jedynie odnoszę się do słów mopa który sporo nią pograł.

MasterOfPuppets
08-04-2021, 10:43
W sumie gdzieś ta nadmierna siła wilczej jest spowodowana potęga szybkości, która w obecnej formie ZAWSZE będzie silna vs woj i słaba/średnia vs mag.
Tzn. Jak mocno nie zostanie zbufowana potęga fakt, że jest bezatrowa sprawia, że jest użyteczna w każdej walce vs woj, zaś na maga może być totalnie słaba(1 przeciwny atr) lub skrajnie mocna(te same atry). Wynikowo mamy już 2 różdżki będące zawsze silne vs woj, a jednocześnie warunkowo silne vs mag.
Ogólnie forma pasywki sprawia, że można klepać potęga kiedy najbardziej boli - kiedy przeciwnik ma wysoko mp lub by ładnie władować komuś spowo.

Jakimś rozsądnym rozwiązaniem byłoby dodanie do potęgi szybkości wpływu atru(np. zawsze bije najkorzystniejszym atrem), ale base dmg: 85% + (10/30%) za przewagę speeda.

dudzin
05-05-2021, 00:20
Proponuje aby buty zorzy miały 94 szybkości i 10% uników lub jakiś inny boost bo obecnie 10 punktów szybkości więcej w zamian za zabranie 10% uników jest niezbyt przekonujące zwłaszcza ,że zazwyczaj w butach tak bywało że była baza punktów na dany lvl +10% uników nawet jak nakładały autostatusy tak jak w tym przypadku.

https://mfo3.pl/view/a/703

Oma Ghostrick
30-06-2021, 13:26
Proponuję usunięcie z gry kryształowej włóczni. Ta broń nie ma żadnego zastosowania. Jej pasywa nic nie daje, a jej staty są standardowe dla włóczni. Zamiast tego lepiej dodać jakąś nową broń, albo zmienić obecny efekt kryształowej. W porównaniu z włócznią turniejową kryształowa nie ma racji bytu.


Podbijam ten temat. Minęło prawie pół roku od kiedy to pisałem. Sytuacja jest obecnie jeszcze bardziej klarowna - jedynym sensownym wyborem jest włócznia turniejowa.

Spotkałem niedawno gracza, który źle rozumiał efekt włóczni turniejowej. Ona daje nam 4 pkt co każde 100 pkt szybkości:
100 * 0,12 = 12 (tyle speeda tracimy).
12 * 4/3 = 16 (tyle pkt dostajemy)
16 - 12 = 4 (tyle pkt dostajemy na czysto co każde 100 speeda)

Ten graczy myślał, że co każde 100 speeda dostajemy 2 ataku i 2 szczęścia (razem 4 punkty). To przy 400 speeda jaje +8 ataku i +8 szczęścia. Różnica jest minimalna, więc turniejowej nie opłaca się grać. Graczy, którzy źle interpretują ten efekt może być wiecej. Jeśli wziąć to pod uwagę, przy włóczni kryształowej zostają tylko skrajni fanatycy. Czyli gracze, którzy są w stanie walczyć pvp w rękawicach północy bo ich zdaniem to dobre eq.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Jeśli chodzi o sam tekst efektu turniejowej to faktycznie jest coś na rzeczy. Ja na początku też błędnie go rozumiałem. Myślałem, że jak dostanę w trakcie walki przyspieszenie to wtedy z jej efektu dostaję więcej ataku i luka bo mam więcej speeda. Nawet grałem wtedy karakol. Chyba faktycznie trzeba go napisać dokładniej albo dodać jakiś przykład działania.

https://i.imgur.com/iDxOle3.png

Oma Ghostrick
09-08-2021, 16:15
TOP 10 PvP auto:
13982

TOP 10 PvP manu:
13983

Winowajca:
https://mfo3.pl/view/a/608 + https://mfo3.pl/view/ab/569


Tymczasem:

TOP 10 PvP auto:
15320

TOP 10 PvP manu:
15321

Pamiętacie jak kiedyś był problem z wojem? Oto dzisiejszy ranking. Teraz zamiast wilczych rękawic jest wilcza różdżka. A zamiast klątwy krwi jest potęga szybkości.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Zmniejszenie szansy na nałożenia krwawienia to dobra zmiana, bo uderza tylko w woja używającego rękawic. Ale teraz mag jest za silny. Proponuję zwiększyć leczenie z klątwy krwi do poziomu z początku Nordii. O ile pamietam to było 15%. Wtedy klątwa krwi będzie zbalansowana. Dalej będzie 12 użyć i szansa na krwawienie to tylko 65%.

Po takiej zmianie woj z bronią atrybutową na spokojnie będzie w topce razem z magami pod potęgę szybkości.

Kamillo
09-08-2021, 20:09
Tymczasem:

TOP 10 PvP auto:
15320

TOP 10 PvP manu:
15321

Pamiętacie jak kiedyś był problem z wojem? Oto dzisiejszy ranking. Teraz zamiast wilczych rękawic jest wilcza różdżka. A zamiast klątwy krwi jest potęga szybkości.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Zmniejszenie szansy na nałożenia krwawienia to dobra zmiana, bo uderza tylko w woja używającego rękawic. Ale teraz mag jest za silny. Proponuję zwiększyć leczenie z klątwy krwi do poziomu z początku Nordii. O ile pamietam to było 15%. Wtedy klątwa krwi będzie zbalansowana. Dalej będzie 12 użyć i szansa na krwawienie to tylko 65%.

Po takiej zmianie woj z bronią atrybutową na spokojnie będzie w topce razem z magami pod potęgę szybkości.

Co to zmieni nic? pvp jescze bardziej umrze :p

Oma Ghostrick
09-08-2021, 22:52
Co to zmieni nic? pvp jescze bardziej umrze :p
5% razy 12 użyć daje 60%. To wydaje się mało, ale liczy się inicjatywa. Jeśli na mobilizacji będę dawał klątwę krwi, to nie będę się musiał leczyć miksami i zadam więcej obrażeń. Rękwaicą to aż tak bardzo nie pomaga, bo nie mają one aż tak dużo ataku jak na przykład włócznia. Ale innym pronią to bardzo pomoże. Na przykład taki topór gra się pod sporo luka, to jak wejdzie kryt na klątwie krwi, wtedy te dodatkowe 5% robi swoje.

Oma Ghostrick
14-09-2021, 22:35
Rozrzut obrażeń to 10% w obie strony. Czyli razem 20%. Różdżka arktosa daje maksymalnie 18%. Czyli zaklęcie na pełnej manie może zadać większe obrażenia niż zaklęcie z maksymalnym bonem różdżki arktosa. Gdzie i tak mało który mag ma dość maksymalnej many (bez mp pocisku), żeby osiągnąć +18% z efektu.

Proponuję zwiększenie obrażeń z różdżki arktosa do 20%, albo 21%.

Spotlight
30-12-2021, 20:29
Temat trochę umarł i ostatnia jakakolwiek większa aktywność była w marcu/kwietniu dlatego sam ( nawet jako tester) po kilkudziesięciu walkach oraz dyskusji z jedną z topowych osób chciałbym się wypowiedzieć co aktualnie w mecie dla mnie wygląda dziwnie? wymaga zmiany ( Oczywiście chodzi o samo PvP)

Wilcza Różdżka -> Uważam że mimo braku narzekania na nią przydałby się leciutki nerf do 12%, pasywkę bardzo łatwo nabić a dosyć sporo zwiększa nam obrażenia, sam układ statystyk jest bardzo przyjemny (szybkość w broni ).

Różdżka Arktosa -> Wydaje się być okej, ale co do ostatniej wypowiedzi Omy raczej byłbym skłonny do osłabienia jej aniżeli wzmacniania, gdyż widzę ją najczęściej ze wszystkich różdżek maga ( czasami jako jedyną ).

Turniejowa Włócznia -> Wydaje mi się być za mocna patrząc na same statystyki oraz pasywkę którą daję naprawdę fajne dodatkowe ptk, byłbym raczej skłonny do osłabienia samych statystyk.

Wilczę Rękawice -> Nie miałem opisywać tych rękawic, ale chciałem jedynie wspomnieć że bardzo cieszy mnie ich aktualna sytuacja kiedy nie są jedyną opcją do grania.

Kryształowy Topór -> Usunięcie Zatrucia, lub zamiana na jakąś inną odporność, nie podoba mi się Zatrucie w broni która bazuję na szczęściu.

Bronie na 73 :

Statystyka szczęście nie daje miarodajnie tyle co inne statystyki (atak i szybkość) przez co nie dość że ta statystyka jest trochę gorsza to jeszcze bronie maja mniejszy dmg -> Zostałem poproszony o wklejenie tej wypowiedzi z rozmowy prywatnej.

Włócznia oraz Topór potrzebują wzmocnienia, prawdopodobnie pasywki.

Rękawice potrzebują całkowitej zmiany, odporność na zatrucie zazwyczaj jest na co najmniej 50% więc pasywka jest praktycznie bezużyteczna ( na maga jeszcze jako tako dają sobie radę ).

Buława Paniki po nerfie pasywki jest w bardzo dobrym miejscu, miecz również wydaje się być jak najbardziej okej, Magmowa Buława mi się nie podoba dlatego że archetyp broni z atrybutem maga pasuję ( moim zdaniem ) do Miecza/Rękawic/Topora.

Zdolności :

Kłujący Pocisk -> Jak bardzo lubię maga tak nienawidzę tej zdolności, bardzo dobra dobitka która zabija praktycznie każdego zwłaszcza gdy ktoś gra uzbrojenia eskimosa które niestety bądź stety nie jest już grane aż tak bardzo jak kiedyś, znerfił bym z 75% do 70 powinno to delikatnie pomóc, lub ew. mniejsze obrażenia na osłonie magicznej.

Pocisk Pośpiechu -> Kiedyś absolutnie nikt nie pomyślał bym aby ta zdolność była w jakikolwiek sposób użyteczna w walkach, aktualnie jest bardzo dobra oraz używana przez praktycznie każdego maga, nie wiem czy nerf byłby tutaj potrzebny czy może to dobrze że stała się grywalna.

Doładowanie -> Nasze kochane doładowanie które grane jest w KAŻDEJ walce PvP... osłabiłbym o 1 turę z 5/4/3 na 4/3/2, aby miało tyle samo tur co Bryza.