PDA

Zobacz pełną wersję : Balans zdolności



Denol
30-06-2020, 18:46
Temat przeznaczony do dyskusji odnośnie balansu zdolności z Nordi. W przyszłych aktualizacjach mających na celu poprawę balansu pod kątem zdolności będą brane pod uwagę głównie dyskusje prowadzone w tym temacie, dlatego zachęcam do wypowiedzenia się.
Dodatkowo ostrzegam, że prowadzenie dyskusji niezwiązanych z tematem oraz jakakolwiek forma trollingu i spamowania będzie skutkowała natychmiastowym ostrzeżeniem/banem.

Atronis
10-08-2020, 23:51
Apropo balansu, zostały wprowadzone do gry dwie nowe zdolności, które mają po 15 użyć i obie są dość mocne i na swój sposób ciekawe, jednakże jedna z nich jest znacznie mocniejsza i daje ogromną przewagę podczas walki

https://mfo3.pl/view/ab/570
oraz
https://mfo3.pl/view/ab/569

Klątwa krwi przy chybieniu krwawieniem leczy nas 12% z zadanych obrażeń i nie wpływa to na przeciwnika, natomiast potęga szybkości niedość, że nakłada spowolnienie to jeszcze dodatkowo nietylko przyswaja %mp ale jeszcze odbiera przeciwnikowi, przez co tracimy możliwość utrzymania inicjatywy w walce, bo praktycznie co chwila jesteśmy zmuszeni do ladowania many. Moim zdaniem zdolka powinna wyglądać tak jak wygląda poza odbieraniem many przeciwnikowi, jedynie powinna dostawać mp w zależności od max mp przeciwnika.

MasterOfPuppets
11-08-2020, 00:12
Powinny wejść 4 z 5 krwawień. Załóżmy, że średnio z 75% hp ~3060 DMG na krwawieniach.
Dodatkowo leczenie 12% z 15 hitów -> około 1500 HP.

Wydaje mi się, że nie doceniasz klątwy krwi.

Atronis
11-08-2020, 00:19
Ale ja nie napisałem, ze klątwa krwi jest słaba tylko jej pasywka nie ingeruje przy każdym użyciu, a potęga szybkości ingeruje i zabiera mane i przyswaja, a wiesz kiedy przeciwnik ma full mane i wtedy robisz mu największą krzywdę. Dlatego napisałem, że powinna dostawać osoba ale nie zabierać. Klątwa krwi jest podana jako alternatywa dla woja i chodzi ze bezpośrednio nie ingeruje tak jak potęga szybkości.

SystemOfADown
11-08-2020, 00:21
Powinny wejść 4 z 5 krwawień. Załóżmy, że średnio z 75% hp ~3060 DMG na krwawieniach.
Dodatkowo leczenie 12% z 15 hitów -> około 1500 HP.

Wydaje mi się, że nie doceniasz klątwy krwi.

Atronis chyba bardziej pije do tego, że potęga szybkości robi za dużo ("2 razy" więcej od klątwy: wzmocnienie obrażeń o 3 różnych siłach - 10% z bazy, do 10% od szybkości i 25% co 3 użycie + zżera mane) i jest mniej interaktywna od klątwy krwi

chociaż
w sumie
krwawienie i interaktywność
kekw

musaraj
11-08-2020, 00:24
Ale ja nie napisałem, ze klątwa krwi jest słaba tylko jej pasywka nie ingeruje przy każdym użyciu

Każde użycie Klątwy Krwi przyswaja HP

, a potęga szybkości ingeruje i zabiera mane i przyswaja
ale za to jest droga.

Poza tym na status z Potęgi Szybkości można się bardzo łatwo uodpornić (standardowy set vsmag ma 50% Spowolnienia 'z automatu'), na Krwawienie nie można.

- - - - - - - - - -


Atronis chyba bardziej pije do tego, że potęga szybkości robi za dużo ("2 razy" więcej od klątwy: wzmocnienie obrażeń o 3 różnych siłach - 10% z bazy, do 10% od szybkości i 25% co 3 użycie

nie 25% co 3 użycie, tylko max. 15%.
Do tego bije bez atru, więc z automatu ma ok. -10% dmg


@down na status, nie na odbieranie many :confused:

tosenevrati
11-08-2020, 00:24
Poza tym na status z Potęgi Szybkości można się bardzo łatwo uodpornić (standardowy set vsmag ma 50% Spowolnienia 'z automatu'), na Krwawienie nie można.
Na zabieranie many nie można się uodpornić :confused:

Atronis
11-08-2020, 00:27
Każde użycie Klątwy Krwi przyswaja HP

przyswaja hp, ale nie hp przeciwnika.

A i co do tego co napisał musaraj, że bije bez atru "Obrażenia są wzmocnione zależnie od szybkości do 10%". < a zakładają ją głównie speederzy którzy mają szybkości ogromne ilości, więc dmg wcale nie jest mniejszy, a co 3 tury bije jeszcze mocniej.

SystemOfADown
11-08-2020, 00:30
nie 25% co 3 użycie, tylko max. 15%.
Do tego bije bez atru, więc z automatu ma ok. -10% dmg

Co 3 użycie posiada 80% szans na nałożenie statusu Spowolnienie na 3 tury, a wzmocnienie obrażeń rośnie do 25%.
:confused:

musaraj
11-08-2020, 00:38
przyswaja hp, ale nie hp przeciwnika.

To czyje xD

Co 3 użycie posiada 80% szans na nałożenie statusu Spowolnienie na 3 tury, a wzmocnienie obrażeń rośnie do 25%.
:confused:

No tak, ale ja po prostu się czepiałem.
Napisałeś, że daje 10% wzmocnienia, dodatkowe 10% z przewagi speeda i jeszcze 25% co 3 tury.
Tymczasem w rzeczywistości daje 10% wzmocnienia i dodatkowe 10% z przewagi speeda, a co 3 tury daje 10% i 25% z przewagi speeda (przy czym jeszcze trzeba dobić do tego poziomu).




W ogóle to jak jesteśmy w temacie, to wydaje mi się, że w tych zdolkach - przynajmniej w tej dla maga - jest jakiś błąd.
Spowolnienie może być nałożone "co trzecie użycie", czyli narzuca się, że powinno to być przy 3-im, 6-ym itd. użyciu, łącznie 5 razy.
W rzeczywistości ten bonus występuje przy 4-ym, 7-ym itd. użyciu, łącznie 4 razy.

Atronis
11-08-2020, 00:42
To czyje xD

No niczyje, 12% tego co zada, ale nie odbiera przeciwnikowi.

MasterOfPuppets
11-08-2020, 00:44
W ogóle to jak jesteśmy w temacie, to wydaje mi się, że w tych zdolkach - przynajmniej w tej dla maga - jest jakiś błąd. Status może być nałożony "co trzecie użycie", tymczasem na 15 użyć dotychczas miał 4 takie szanse - przy 4tym, 7mym, 10tym i 13tym użyciu. Jednego brakuje
A to potwierdzę w tej dla woja też tak jest.


Atronis chyba bardziej pije do tego, że potęga szybkości robi za dużo ("2 razy" więcej od klątwy: wzmocnienie obrażeń o 3 różnych siłach - 10% z bazy, do 10% od szybkości i 25% co 3 użycie + zżera mane) i jest mniej interaktywna od klątwy krwi
W kontekście zysków wydają mi się równe, tylko że klątwa krwi jest bardziej subtelna.
Zdolności nie muszą być swoim lustrzanym odbiciem


No niczyje, 12% tego co zada, ale nie odbiera przeciwnikowi.
A co jeżeli zdolka zadaje 88% obrażeń, a 12% jest dodatkowo odbierane przeciwnikowi i przyswajane przez naszą postać, tylko opis jest uproszczony :confused:

jejak
11-08-2020, 02:04
Apropo balansu, zostały wprowadzone do gry dwie nowe zdolności, które mają po 15 użyć i obie są dość mocne i na swój sposób ciekawe, jednakże jedna z nich jest znacznie mocniejsza i daje ogromną przewagę podczas walki

https://mfo3.pl/view/ab/570
oraz
https://mfo3.pl/view/ab/569

Klątwa krwi przy chybieniu krwawieniem leczy nas 12% z zadanych obrażeń i nie wpływa to na przeciwnika, natomiast potęga szybkości niedość, że nakłada spowolnienie to jeszcze dodatkowo nietylko przyswaja %mp ale jeszcze odbiera przeciwnikowi, przez co tracimy możliwość utrzymania inicjatywy w walce, bo praktycznie co chwila jesteśmy zmuszeni do ladowania many. Moim zdaniem zdolka powinna wyglądać tak jak wygląda poza odbieraniem many przeciwnikowi, jedynie powinna dostawać mp w zależności od max mp przeciwnika.

Wydaje mi się że kwestia balansu tutaj leży w kosztach mp które są jak dla mnie poprawnie rozłożone co balansuje potęgę szybkości ponieważ można jej użyć ok. 2-3 razy pod rząd po czym trzeba załadować manę.

Atronis
11-08-2020, 09:45
Wydaje mi się że kwestia balansu tutaj leży w kosztach mp które są jak dla mnie poprawnie rozłożone co balansuje potęgę szybkości ponieważ można jej użyć ok. 2-3 razy pod rząd po czym trzeba załadować manę.

Problemem tej zdolności jest zbyt duży próg odbieranego mp. Twierdzisz, że mag po 2/3 razach musi załadaować manę. Obecnie magowie mają mp w przedziale 210-230 nie mając porobionych różdżek, więc nie wiem skąd pomysł ze po dwóch użyciach musi ładować manę biorąc pod uwagę, że dodaktowo przyswaja ok. 10/12pkt many przeciwnika jeśli w odpowiednim momencie rzuca zdolność, przez co wie, że przeciwnik nie ma już many na niektóre zdolności i praktycznie w chwile zbija go do 50% many, mając przy tym duble bo jak wiadomo niedość ze nakłada spowolnienie to jeszcze ma dużą szybkość by maksymalizować zysk ze zdolności, co za tym idzie nie ma się many chociażby na normę czy bryzę.

Stara Gwardia
11-08-2020, 11:11
Polarny Kaptur + Buty arktosa jeżeli masz dosyć wysokie defy to może być fajne połączenie. Ciężej będzie cie zdjąć na dublu przez dodatkowe hp, nie tracisz odporności na spowolnienie, bo kapelusz arktosa go nie daje i zmniejszasz obrażenia wynikające z różnicy w szybkości, a do tego dostajesz 3 MP co turę nieważne co zrobisz.

Atronis
11-08-2020, 12:02
Polarny Kaptur + Buty arktosa jeżeli masz dosyć wysokie defy to może być fajne połączenie. Ciężej będzie cie zdjąć na dublu przez dodatkowe hp, nie tracisz odporności na spowolnienie, bo kapelusz arktosa go nie daje i zmniejszasz obrażenia wynikające z różnicy w szybkości, a do tego dostajesz 3 MP co turę nieważne co zrobisz.

Sciągając kapelusz tracisz najwięcej mdefa, co do zmniejszenia różnicy obrażeń wynikających z różnicy szybkości to nic nie zmienia bo zdejmujesz inne buty wilcze/kobaltowe której tej szybkości dodają więcej, wiec praktycznie wychodzi na to samo albo gorzej.

MasterOfPuppets
12-08-2020, 00:23
W sumie to jedną rzecz nad jaką bym się zastanowił w potędze szybkości to:
Wyrównanie zjadania MP vs MAG i WOJ. Punktowo może się wydawać, że wojownik mniej traci, ale zabranie 10% mp najczęściej zaboli wojownika mocniej niż maga(a mag traci teraz 5% MP XD), bo dla maga będzie to 1/2 zaklęcia, dla woja możliwe wywalenie many pod zdolkę.
Plus przez bonus bezatrowy, ta zdolka naturalnie jest silniejsza vs WOJ.

Atronis
11-10-2020, 12:41
https://mfo3.pl/view/ab/566 Czy nie uważacie, że ta zdolka w przestrzeni czasu stanie się kolejną zdolką must have w PvP przez co za chwile nie będzie w ogóle miejsca na zdolki sytuacyjne? Obecnie mamy ciągle te same zdolki czyli bryza, drenaż, podwójny drenaż do tego dojdzie doładowanie, bo patrząc na jego moc na pewno każdy będzie musiał je nosić. Może warto nad nią pomyśleć? Bo na pewno nie ma konkurencji ze strony karakolu czy pocisku pośpiechu. Każdy będzie nosił te same zdolności i będą walki kopiuj wklej.

jejak
11-10-2020, 13:37
https://mfo3.pl/view/ab/566 Czy nie uważacie, że ta zdolka w przestrzeni czasu stanie się kolejną zdolką must have w PvP przez co za chwile nie będzie w ogóle miejsca na zdolki sytuacyjne? Obecnie mamy ciągle te same zdolki czyli bryza, drenaż, podwójny drenaż do tego dojdzie doładowanie, bo patrząc na jego moc na pewno każdy będzie musiał je nosić. Może warto nad nią pomyśleć? Bo na pewno nie ma konkurencji ze strony karakolu czy pocisku pośpiechu. Każdy będzie nosił te same zdolności i będą walki kopiuj wklej.

+w przeciwieństwie do bryzy czy podwójnego nie dość że jedyna opcja wydropienia jej to pingwin którego samego w sobie ciężko złapać to jeszcze jeżeli ktoś chce ją kupić to musi szykować się na wydatek 8-10kk

Tatsumaru
11-10-2020, 13:43
proszę o nie płakanie tutaj :) zdolka jak każda inna :) jedyne co trzeba zmienić to odejść od takiego durnego pvp na hity po 50% hp i powrócić do czasu eliar - to były walkii

Skuzz
11-10-2020, 14:06
Zdolka jest do zdobycia też z questa i ze skrzynki. Możesz też iść sobie łowić owady żeby polować na pingwiny i dropnąć sam, a pingwin nie jest zbyt ciężkim przeciwnikiem. Robienie z każdej ze zdolek bezpłciowego badziewia jest bezsensowne i denne. Tyle ode mnie, czekam na jakąś poważniejsza opinie, niż nie bo jest droga i nie wiem w sumie skąd ją wsiąść.

- - - - - - - - - -

a i jak łowisz homary to możesz też dostać za wymianę

Tensa Zangetsu
11-10-2020, 14:54
Możliwe że stanie sie must-have, ale tak samo może być u woja(a może i maga) z defensywnym natarciem (w sumie to doładowanie tutaj bierze górę bo można na mobki; generalnie imo spoko, że jest pewnego rodzaju alternatywa na bryzę, bo będzie trzeba wybierać między obronami a przyśpieszeniem (przed czy w walce - bez znaczenia), bryza na dobre się zadomowiła w ekwipelażu na każdą sytuację, tu może być podobnie, ale wcale nie musi, tym bardziej że przyśpieszenie można zdjąć spowolnieniem :p

Clover
12-10-2020, 11:07
https://mfo3.pl/view/ab/566 Czy nie uważacie, że ta zdolka w przestrzeni czasu stanie się kolejną zdolką must have w PvP przez co za chwile nie będzie w ogóle miejsca na zdolki sytuacyjne? Obecnie mamy ciągle te same zdolki czyli bryza, drenaż, podwójny drenaż do tego dojdzie doładowanie, bo patrząc na jego moc na pewno każdy będzie musiał je nosić. Może warto nad nią pomyśleć? Bo na pewno nie ma konkurencji ze strony karakolu czy pocisku pośpiechu. Każdy będzie nosił te same zdolności i będą walki kopiuj wklej.

Liczba slotów w broniach rośnie, więc to naturalne, że liczba zdolek must-have też powoli będzie rosnąć.

- - - - - - - - - -


proszę o nie płakanie tutaj :) zdolka jak każda inna :) jedyne co trzeba zmienić to odejść od takiego durnego pvp na hity po 50% hp i powrócić do czasu eliar - to były walkii

Z jednej strony prawda, z drugiej nie liczyłbym na taki powrót: administracja sama oficjalnie stwierdziła, że walki mają być szybkie, bo w za długich się gracze nudzą. Nie rozumiem, po co ci gracze grają więc w grę opartą głównie na walkach, ale niestety administracja trzyma ich stronę, co na pvp moim zdaniem wpływa w szkodliwy sposób.

Fuckinslayin
12-10-2020, 14:46
https://mfo3.pl/view/ab/566 Czy nie uważacie, że ta zdolka w przestrzeni czasu stanie się kolejną zdolką must have w PvP przez co za chwile nie będzie w ogóle miejsca na zdolki sytuacyjne? Obecnie mamy ciągle te same zdolki czyli bryza, drenaż, podwójny drenaż do tego dojdzie doładowanie, bo patrząc na jego moc na pewno każdy będzie musiał je nosić. Może warto nad nią pomyśleć? Bo na pewno nie ma konkurencji ze strony karakolu czy pocisku pośpiechu. Każdy będzie nosił te same zdolności i będą walki kopiuj wklej.

Taka sama zdolność jak Bryza według mnie. Będzie czy nie będzie to trzeba korzystać. Chyba nie będziemy przez całą grę polegać na jednej zdolności. Jedyne co to pomyślałbym nad skróceniem czasu tur z trzeciej gwiazdki.

Atronis
12-10-2020, 14:50
Taka sama zdolność jak Bryza według mnie. Będzie czy nie będzie to trzeba korzystać. Chyba nie będziemy przez całą grę polegać na jednej zdolności. Jedyne co to pomyślałbym nad skróceniem czasu tur z trzeciej gwiazdki.

Też jestem właśnie tego zdania, że powinna mieć rozłożone tury w zależności od * 2/3/4.

Ja nie neguje tego ze powinna wejść zdolka a'la bryza która na stałe wejdzie do puli zdolności, ale obecnie mamy praktycznie wszystkie zdolności must have: 2x leczenie, normalizacja, bryza, drenaz, podwojny drenaz, trujacy atak (w przypadku woja) to juz mamy 8 zdolności. Teraz dochodzi doładowanie, które jest równie mocne. W obecnej formie 5 tur przysp i rege nie opłaca się ryzykować, jakby miała tyle tur co bryza można byłoby wybierać między nim a bryzą i mieć jedno miejsce na właśnie jakąś dodatkową zdolność, których jednak weszło sporo. To jest jedynie moje zdanie, po to jest ten temat, żeby było to poruszane :)

Patryk Szczęście
12-10-2020, 15:26
Trujący Atak dla woja nie jest taki must-have, jest dosyć kontrowany przez uniki. Podwójny Drenaż też można zastąpić zwłaszcza w walkach automatycznych, gdy nie można określić MP przeciwnika ani użycia przedmiotu regenerującego manę.

Azekar
12-10-2020, 15:46
Podwójny drenaż jest must have. To nie podlega żadnej dyskusji. Trujący atak to akurat kwestia sporna, tak jak napisałeś.

Baguesfi
12-10-2020, 16:10
proszę o nie płakanie tutaj :) zdolka jak każda inna :) jedyne co trzeba zmienić to odejść od takiego durnego pvp na hity po 50% hp i powrócić do czasu eliar - to były walkii

Nikt Cię o zdanie nie pytał, jak chcesz wrócić do tych czasów to cofnij lv na 40 i nie panosz się. Zdolnośc jest za mocna trzeba ją znerfić a nie pisać o tym do jakich czasów byś wrócił.

- - - - - - - - - -


W sumie to jedną rzecz nad jaką bym się zastanowił w potędze szybkości to:
Wyrównanie zjadania MP vs MAG i WOJ. Punktowo może się wydawać, że wojownik mniej traci, ale zabranie 10% mp najczęściej zaboli wojownika mocniej niż maga(a mag traci teraz 5% MP XD), bo dla maga będzie to 1/2 zaklęcia, dla woja możliwe wywalenie many pod zdolkę.
Plus przez bonus bezatrowy, ta zdolka naturalnie jest silniejsza vs WOJ.

Ale równie dobrze można powiedzieć to samo do zdolności Klątwa Krwi, magowie mają MP wojownicy HP. Także ta zdolnpść jest dobrze zbalansowana.

Fuckinslayin
12-10-2020, 16:47
Nikt Cię o zdanie nie pytał, jak chcesz wrócić do tych czasów to cofnij lv na 40 i nie panosz się. Zdolnośc jest za mocna trzeba ją znerfić a nie pisać o tym do jakich czasów byś wrócił.

- - - - - - - - - -



Ale równie dobrze można powiedzieć to samo do zdolności Klątwa Krwi, magowie mają MP wojownicy HP. Także ta zdolnpść jest dobrze zbalansowana.

No nie, MP otwiera nam więcej możliwości a HP daje nam tylko uleczenie. Imo MP - leczenie 2 leczenie 3 leczenie 4, zdolności nakładające statusy a HP - HP Atak

Spotlight
12-10-2020, 17:52
Nikt Cię o zdanie nie pytał, jak chcesz wrócić do tych czasów to cofnij lv na 40 i nie panosz się. Zdolnośc jest za mocna trzeba ją znerfić a nie pisać o tym do jakich czasów byś wrócił.

- - - - - - - - - -



Ale równie dobrze można powiedzieć to samo do zdolności Klątwa Krwi, magowie mają MP wojownicy HP. Także ta zdolnpść jest dobrze zbalansowana.

Wspomnę jedynie że Tatsumaru pewnie chodziło o 50 poziom nie 40, zanim coś napiszesz upewnij się czy masz racje.

Baguesfi
13-10-2020, 12:22
Wspomnę jedynie że Tatsumaru pewnie chodziło o 50 poziom nie 40, zanim coś napiszesz upewnij się czy masz racje.

Ale to nie ma róznicy, czy 40 czy 50 to juzles lv i to także pogchamp

Spotlight
13-10-2020, 12:34
Ale to nie ma róznicy, czy 40 czy 50 to juzles lv i to także pogchamp

Dla niektórych osób te lv nie są ,,juzles,, między innymi dlatego jest przedział na 40,50 gdzie walczą gracze (w tym np. ja ) gdyby go nie było wtedy można mówić że te lv są ,,juzles,, + Jest różnica taka że tylko upomniałem cię o jaki przedział ( lv) chodziło tatsumaru .

Pirrat
16-11-2020, 13:49
Trochę moich wrażeń po kilku walkach:
Uzdrawiający Pocisk - zdolność tylko do PvE
Pocisk Pośpiechu - 80% szansy przy 3 próbach i algorytmie sprawiedliwości - 2 przyspieszenia, nie warte zachodu.
Przebicie - bazowe obrażenia na poziomie zaklęcia, nawet najlepszy układ nie zbliża się do poziomu zaklęcia ze skupieniem, szkoda slota i 25% maxMP, biorąc pod uwagę, że to zdolność na jedno użycie aby zaskoczyć a nic więcej.
Wredna Chmura - liczba użyć, 110% obrażeń, koszt MP i ilość negatywnych statusów ze zbyt wysoką celnością w porównaniu do innych zdolności - zdolność na ostatni wolny slot.
Potęga Szybkości - nie wiem z jakiego powodu byłoby warto to ubrać, spowolnienie na 3 tury praktycznie nigdy nie da dubla, biorąc pod uwagę, że mamy 80% celności, odporności po stronie przeciwnika 25% minimum, odbierane MP co najwyżej zrekompensuje koszt zdolności analogicznie do zaklęcia tracąc przy tym 10% obrażeń w stosunku do zaklęcia. Jednorazowe doładowanie obrażeń co kilka tur zbliży się co najwyżej do górnego zakresu zaklęcia.
Klątwa Krwi - krwawienie na 3 tury przy obecnym poziomie HP jest zbyt korzystne, aby tego nie używać, nawet jak trafimy status dwa razy. Inna kwestia, że nie ma praktycznie odpowiedzi pozwalającej wyjść na równą wymianę z tym statusem, każda akcja jest niekorzystna dla nas.
Doładowanie - zdolność do każdej walki, jak bryza.

Liczba sensowych zdolności zamyka się w tym co zostaje poza obowiązkowymi zdolnościami:
Mag - Doładowanie, Wredna Chmura (jest lepsza od pechowej - niższy koszt MP, wyższa celność, liczba użyć oraz nie wali wszystkich statusów na raz)
Woj - Doładowanie, Klątwa Krwi

- - - - - - - - - -

Proponuję zmienić kulę piorunów, aby miała jakiekolwiek zastosowanie, bo obecnie zabranie 20% MP przeciwnikowi to jakiś śmiech na sali. Poziom odbierane MP powinien być adekwatny, aby uniemożliwić przeciwnikowi używanie kluczowych zdolności w przypadku wojownika, a w przypadku maga zmniejszyć ilość używanych zaklęć. 20% to powinien mieć odnawiane używający, aby ponosił koszt i odnosił z tej zdolności jakąś korzyść choćby konieczność użycia 2-3 potków many więcej przez przeciwnika. Obecnie zabrane MP pozwala wyjść na 0 i praktycznie nie zmusza przeciwnika to żadnej akcji, bo 20% MP to jedno zaklęcie maga lub jedno użycie klątwy przez wojownika ... % obrażeń i ilość użyć też nie ma podejścia do innych alternatywnych zdolności, które można ubrać.

Clover
17-11-2020, 14:51
Trochę moich wrażeń po kilku walkach:
Uzdrawiający Pocisk - zdolność tylko do PvE
Pocisk Pośpiechu - 80% szansy przy 3 próbach i algorytmie sprawiedliwości - 2 przyspieszenia, nie warte zachodu.
Przebicie - bazowe obrażenia na poziomie zaklęcia, nawet najlepszy układ nie zbliża się do poziomu zaklęcia ze skupieniem, szkoda slota i 25% maxMP, biorąc pod uwagę, że to zdolność na jedno użycie aby zaskoczyć a nic więcej.
Wredna Chmura - liczba użyć, 110% obrażeń, koszt MP i ilość negatywnych statusów ze zbyt wysoką celnością w porównaniu do innych zdolności - zdolność na ostatni wolny slot.
Potęga Szybkości - nie wiem z jakiego powodu byłoby warto to ubrać, spowolnienie na 3 tury praktycznie nigdy nie da dubla, biorąc pod uwagę, że mamy 80% celności, odporności po stronie przeciwnika 25% minimum, odbierane MP co najwyżej zrekompensuje koszt zdolności analogicznie do zaklęcia tracąc przy tym 10% obrażeń w stosunku do zaklęcia. Jednorazowe doładowanie obrażeń co kilka tur zbliży się co najwyżej do górnego zakresu zaklęcia.
Klątwa Krwi - krwawienie na 3 tury przy obecnym poziomie HP jest zbyt korzystne, aby tego nie używać, nawet jak trafimy status dwa razy. Inna kwestia, że nie ma praktycznie odpowiedzi pozwalającej wyjść na równą wymianę z tym statusem, każda akcja jest niekorzystna dla nas.
Doładowanie - zdolność do każdej walki, jak bryza.

Liczba sensowych zdolności zamyka się w tym co zostaje poza obowiązkowymi zdolnościami:
Mag - Doładowanie, Wredna Chmura (jest lepsza od pechowej - niższy koszt MP, wyższa celność, liczba użyć oraz nie wali wszystkich statusów na raz)
Woj - Doładowanie, Klątwa Krwi

- - - - - - - - - -

Proponuję zmienić kulę piorunów, aby miała jakiekolwiek zastosowanie, bo obecnie zabranie 20% MP przeciwnikowi to jakiś śmiech na sali. Poziom odbierane MP powinien być adekwatny, aby uniemożliwić przeciwnikowi używanie kluczowych zdolności w przypadku wojownika, a w przypadku maga zmniejszyć ilość używanych zaklęć. 20% to powinien mieć odnawiane używający, aby ponosił koszt i odnosił z tej zdolności jakąś korzyść choćby konieczność użycia 2-3 potków many więcej przez przeciwnika. Obecnie zabrane MP pozwala wyjść na 0 i praktycznie nie zmusza przeciwnika to żadnej akcji, bo 20% MP to jedno zaklęcie maga lub jedno użycie klątwy przez wojownika ... % obrażeń i ilość użyć też nie ma podejścia do innych alternatywnych zdolności, które można ubrać.

Przebicie: miało być głównie dla tanków I guess, still wychodzi słabo.

Kula piorunów: czyli masz darmowe zaklęcie, które sprawia, że przeciwnik turę wcześniej musi odnowić mp. Jak dla mnie dobry deal. A poza tym kula piorunów może dać znacznie więcej, jeśli nie będziesz miał minimalnego mp. Natomiast jej zastosowanie ofensywne jest po prostu sytuacyjne, spodziewasz się, że przeciwnik trzyma mp jedynie na np. Normę, to krzyżujesz mu plany kulą.

Pirrat
17-11-2020, 23:18
Osłabienie wrednej chmury nie sprawia, że inne zdolności stają się użyteczne dla maga ...

- - - - - - - - - -

Kto wpadł na pomysł aby przebicie chybiało ...

Pirrat
19-11-2020, 11:50
Ktoś może podać jakieś uzasadnienie dlaczego zdolność tak bezużyteczna jak MP Pocisk jeszcze chybia ...?

Oma Ghostrick
19-11-2020, 12:37
Ktoś może podać jakieś uzasadnienie dlaczego zdolność tak bezużyteczna jak MP Pocisk jeszcze chybia ...?

Jeśli chybia to masz ubrane za mało luka.

Luxferre
19-11-2020, 12:55
a co jest złego w mp pocisku? bywa przydatny na mini żeby rzucać kilka mega leczeń i nie musieć ładować many

Pirrat
19-11-2020, 13:00
a co jest złego w mp pocisku? bywa przydatny na mini żeby rzucać kilka mega leczeń i nie musieć ładować many
Chyba nie o tym samym rozmawiamy ...

https://mfo3.pl/view/ab/421
Dodatkowo przy chybieniu tracimy 20%maxMP, nie zadajemy obrażeń, a jedyną korzyścią z tej zdolności jest dodatkowe MP.

Lucy Gray
19-11-2020, 13:03
Jeśli chybia to masz ubrane za mało luka.

Mam około100 lucka na magu z 50lv i co drugie uderzenie jest chybione

Patryk Szczęście
19-11-2020, 13:05
Tutaj raczej trzeba znać intencję twórców co do wyboru zdolków dla maga, które chybiają, żeby potem pytać, dlaczego MP Pocisk chybia.

Pirrat
19-11-2020, 13:14
Tutaj raczej trzeba znać intencję twórców co do wyboru zdolków dla maga, które chybiają, żeby potem pytać, dlaczego MP Pocisk chybia.Za dużo w tych intencjach produkowania kolejnych zdolności, a zbyt mało nadawania użyteczności wszystkim pozostałym, które zostały wprowadzone teraz i wcześniej, bo jaki w tym przypadku jest sens za korzyść ~100 MP tylko w przypadku załadowania many, gdzie istnieje możliwość chybienia obrażeń i utratę ~50MP.

Tatsumaru
13-12-2020, 10:53
Zdolność Krwawy Szał w obecnej formie jest zbyt op, gdyż mag używa ją tylko na woja i nakłada oczywiście na krwawieniu z klątwy danej przez woja w związku z tym ona daje tylko 6 tur skupy i nic po za tym :)

Powinna być zbalansowana przez przykładowe do obecnego krwawienia dodaje 2-3 tury lub coś innego wprowadzić.

Clover
13-12-2020, 13:29
Zdolność Krwawy Szał w obecnej formie jest zbyt op, gdyż mag używa ją tylko na woja i nakłada oczywiście na krwawieniu z klątwy danej przez woja w związku z tym ona daje tylko 6 tur skupy i nic po za tym :)

Powinna być zbalansowana przez przykładowe do obecnego krwawienia dodaje 2-3 tury lub coś innego wprowadzić.

Zdolność krwawy szał powinna po prostu odświeżać krwawienie.

Dakard
13-12-2020, 13:57
Zdolność Krwawy Szał w obecnej formie jest zbyt op, gdyż mag używa ją tylko na woja i nakłada oczywiście na krwawieniu z klątwy danej przez woja w związku z tym ona daje tylko 6 tur skupy i nic po za tym :)

Powinna być zbalansowana przez przykładowe do obecnego krwawienia dodaje 2-3 tury lub coś innego wprowadzić.

Zgadzam się. Krwawy szał jest kontrą na klątwę krwi. Klątwa krwi już była kilkukrotnie nerfiona, a krwawy szał nieruszany. Ewentualnie można skrócić czas trwania skupienia, by nie były to dodatkowe 2 mikstury skupienia w walce

proskiler
13-12-2020, 14:06
Co do mp pocisku, jak się nie many to z tego co kojarzę to darmowy pocisk, bo nie pobiera many, więc pewnie dlatego chyba.

Evo
13-12-2020, 14:22
Jeśli się nie ma many, to zawsze chybia i nie zabiera MP.

Dla mnie MP Pocisk wciąż jest użyteczny na klątwie - zamiast dawać rumianek można uderzyć MP pociskiem, wyleczyć 150% mp, w międzyczasie zwykle miks życia i klątwy nie ma.

Pirrat
13-12-2020, 14:35
Zdolność Krwawy Szał w obecnej formie jest zbyt op, gdyż mag używa ją tylko na woja i nakłada oczywiście na krwawieniu z klątwy danej przez woja w związku z tym ona daje tylko 6 tur skupy i nic po za tym :)

Powinna być zbalansowana przez przykładowe do obecnego krwawienia dodaje 2-3 tury lub coś innego wprowadzić.
Zakładaj klątwę krwi co walkę, narzekaj, że ma kontrę :confused:

Donnely
13-12-2020, 14:42
nom tylko że krwawy można skontrować wmiare defensywnym którym chyba ty grasz jezeli się nie mylę wiec skupa przeszkadza z krwawego a free osło z defensywnego juz nie? ew skrócić krawy szał do 4-5 tur i tyle/kopier

Pirrat
13-12-2020, 14:50
nom tylko że krwawy można skontrować wmiare defensywnym którym chyba ty grasz jezeli się nie mylę wiec skupa przeszkadza z krwawego a free osło z defensywnego juz nie? ew skrócić krawy szał do 4-5 tur i tyle/kopier
Skrócenie liczby tur to tworzenie kolejnej bezużytecznej zdolności w przypadku używania przez wojownika defensywnego natarcia. Ta zdolność nie zdaje obrażeń przeciwnikowi, więc zyskujesz 3 tury skupienia ile podczas nich zaatakujesz? 1-2 razy - faktycznie bardzo korzystne, aby to osłabiać i robić zdolność, która skontrowana nie daje żadnej korzyści.

Tatsumaru
13-12-2020, 15:39
Zakładaj klątwę krwi co walkę, narzekaj, że ma kontrę :confused:

a czy woj ma jakiś wybór zdolek, które dają tyle co klątwa bo jakoś nie widzę, żeby inni wojownicy bez niej chodzili :)

Mi wystarczy, że wprowadzą odbicie magiczne i wszystko inne może pozostać jak jest - zbalansuje to granie hitero speedora przez 80% osób w topce i 99% magów

Stara Gwardia
13-12-2020, 16:18
a czy woj ma jakiś wybór zdolek, które dają tyle co klątwa bo jakoś nie widzę, żeby inni wojownicy bez niej chodzili
To chyba klątwa do kolejnego nerfa, może niech nie nadaje krwawienia skoro to z nim jest problem:) Wtedy krwawy szał nie będzie "op" [XD].

Pirrat
13-12-2020, 16:22
a czy woj ma jakiś wybór zdolek, które dają tyle co klątwa bo jakoś nie widzę, żeby inni wojownicy bez niej chodzili :)
To już problem tych co obecnie robią zmiany w PvP, że jest tylko top tier zdolności i wszystko inne be. Inna kwestia, że każda kontra wojownika jest bardziej agresywna niż maga. Krwawy szał kontruje klątwę krwi, ale jest pasywny z braku obrażeń, dodatkowo sam jest kontrowany ... Potęga szybkości jest kontrowana przez Karakol - minimalne ale obecne obrażenia i pewny status. Klątwa krwi jest jedynym statusem, którego nie można sensownie ograć, bo z każdej stronny idzie strata albo kontra ...

Pirrat
14-01-2021, 15:52
https://mfo3.pl/view/ab/381
Proponuje zwiększenie ilości użyć do 4 bo brakuje jednego użycia, aby zneutralizować oba skupienia za pomocą zdolności.

Ino
14-01-2021, 16:35
https://mfo3.pl/view/ab/381
Proponuje zwiększenie ilości użyć do 4 bo brakuje jednego użycia, aby zneutralizować oba skupienia za pomocą zdolności.

Dzięki za opinię, już wprowadzamy zmiany, niedługo pojawią się na serwerze.

Pirrat
19-01-2021, 16:09
Dzięki za opinię, już wprowadzamy zmiany, niedługo pojawią się na serwerze.
Tak na poważnie, to ta zdolności oferuje zbyt dużą korzyść umożliwiającą normowanie dwóch regeneracji (najmocniejszy status przy obecnym HP) bez możliwości ukarania tego nawet w postaci krwawego szału, bo zawsze mamy w zapasie 3 użycie i bierność u maga przy jego aktywowaniu.

Pirrat
22-01-2021, 16:50
Info: Zadaje standardowe obrażenia fizyczne oraz leczy za 10% zadanych obrażeń. Co 3 trafienia posiada 80% szans na nałożenie statusu Krwawienie na 3 tury.Czy w terminologii mfo - standardowe oznacza atak z atrybutem czy bez? Najwidoczniej cały czas żyłem w błędzie, że ta zdolność jest traktowana jako atak bez atrybutu ...
Ps: Ktoś powinien ogarnąć te opisy w zdolnościach, szczególnie pod kątem czy to jest atak z atrybutem czy nie, a także czy ma możliwość chybienia - tutaj kwestia tych u maga.

Lisu aka wróciłem
22-01-2021, 16:57
Czy w terminologii mfo - standardowe oznacza atak z atrybutem czy bez? Najwidoczniej cały czas żyłem w błędzie, że ta zdolność jest traktowana jako atak bez atrybutu ...

Standardowe oznacza 100%. O atrybucie nie ma tu nic więc zdolność go nie dotyka, bijesz mieczem -> atrybut miecza, bijesz rękawicami -> brak atrybutu.

MasterOfPuppets
21-02-2021, 11:20
A takie sugestie:
Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.

Czysty cios, ilość użyć: 8.
Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.

Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.

Wypad, ilość użyć :4
Medytacja, ilość uzyć :4
Obie zdolki nie przeszły próby czasu

Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
120/105/90/75/60

Drenaż: liczba użyć: 2
Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.

MP atak: Liczba użyć: 5

Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury

Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)

Spowolnienie: Liczba użyć 4
Mało oferuje.

Psioniczny atak: Oraz 80% obrony niższej.
W sumie ta zdolka zawsze była syfem. Może być opcja 75%, z blokadą kryta.

Ryzykowny cios: 0mp (ta zdolka posiada gigantyczny minus w postaci celności)

Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.

MP pocisk - ilość tur statusu 7.
Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.

Antybristler II
21-02-2021, 11:25
Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
c) 1 użycie 3 tury
d) 2 użycia 1 tura

+ używalność dla maga

Ta zdolka jest tak OP, że omatko.

Squadron
21-02-2021, 11:45
Ja proponuję zmienić Normalizacje, zmniejszyć ilość użyć i dać 100% pewność trafienia (dla walk z bossami, minibossami) bo niby czemu ta zdolność ma chybiać?

Altair
21-02-2021, 11:49
A takie sugestie:
Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.

To jest chyba najbardziej irytująca zdolność z gry. Ja bym proponował, 2 użycia po 3 tury i jednocześnie zmniejszyć obrażenia do podobnych w Karakolu.




Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.

Zdolka bardzo fajna i w końcu coś innego niż zwykle, ale może zamiast nerfić doładowanie, może warto zbuffować inne zdolki tj. pocisk pośpiechu, karakol, Spowolnienie, Potęga szybkości, tak żeby było z czego wybierać.

W przypadku ucięcia tury tej zdolności, wypadałoby Bryzę zrównać do jej poziomu tj. Regeneracja i bariera zależna od profki przeciwnika. W innym wypadku Bryza > Doładowanie i kolejna fajna zdolka pójdzie w odstawke.



Drenaż: liczba użyć: 2
Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.


Zgodzę się, że drenaż sprawia wrażenie nudnego PvP, ale nie zabijajmy zdolności w PvE, po prostu można zrobić dopisek w walce z graczami celność spada do 40/50/60%.

Pirrat
21-02-2021, 13:43
Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.
Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.


Czysty cios, ilość użyć: 8.
Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.
Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.


Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
Nigdy nie rozumiałem czemu posiada 5 tur i nikt nie widział w tym problemu.


Wypad, ilość użyć :4
Medytacja, ilość uzyć :4
Obie zdolki nie przeszły próby czasu
Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.


Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
120/105/90/75/60
W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.


Drenaż: liczba użyć: 2
Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
Tu nie mam zdania.


Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury
Zdolność jak duża część zapomniana i raczej to się nie zmieni przy obecności defensywnego, klątwy i doładowania.


Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)
Krwawienie to status, który nie powinien mieć miejsca w PvP skoro gracze nie mają możliwości kontrolowania go poprzez odporności, usuwanie go. Zwiększanie liczby użyć to więcej szans na szybką wygraną, co nie zmienia obecnej charakterystyki, ja bardziej szedłbym w kierunku czym większe %HP przeciwnika tym większy bonus obrażeń.


Spowolnienie: Liczba użyć 4
Mało oferuje.
Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.


Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.
Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.


MP pocisk - ilość tur statusu 7.
Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.
Dla mnie problemem nie jest ilość tur, a chybianie, konieczność posiadania minimum 20%MAXMP do użycia i liczba tur olśnienia co sprawia sytuacje, że systemowo tracimy MP przy ostatniej turze, bo nie jesteśmy użyć tylu zaklęć czy zdolności, aby wykorzystać bonus.

MasterOfPuppets
21-02-2021, 13:51
Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.


Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.
Arktosówka powyżej 50% mp, Berło jeżeli nie ma warunków na skupę, Czystości jak nie ma warunków na bonus dmg,


~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.
Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.
1 turowe mocniej broni przed dublami/triggerami bonusów z broni, a słabiej na skupę.


Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.
Czysty cios nawet z 8 użyciami będzie słabszy niż dowolna zdolka atrowa.


W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.

Tak na ten moment słaba


Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.
To jest zrównanie z pociskiem pośpechu biorąc pod uwagę odporności

Clover
21-02-2021, 17:37
Niech natarcie będzie jednoturowe, ale zapewniające obydwie osłonki. Do tego niech działa w pve. W ten sposób zdolka ta będzie kontrowała jedynie pojedyncze tury skupienia. Przy użyciu co dwie tury, ta zdolka świetnie będzie zmniejszać otrzymywany dmg co dwie tury, jednocześnie uniemożliwiając używającemu korzystanie z pasywek/innych zdolek co dwie tury, sprawiając, że zarówno łatwiej kontrolować grę przeciw takiej zdolce, jak i nią samą.

Infinitum
23-02-2021, 00:30
Mp pocisk:
Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu, kosztem 20% maks. MP oraz nakłada status Olśnienie na 7 tur. Obrażenia są zwiększane, maksymalnie o 25% lub 30% (w zależności od brakującego mp) jeśli rzucający ma niepełne MP. Nie działa jeśli rzucający nie posiada 20% MAXMP.

Ew. zawsze trafia

Atronis
05-01-2022, 17:17
Gram obecnie luckerem i niedość ze ta statystyka nie potrafi przy większych ilościach nadrobić innych stat, to pytanie dotyczy szczęśliwego ciosu, dlaczego został on znerfiony i czy jest szansa ze zostanie lekko podrasowany, skoro jest totalnie useless nawet dla luckera.

Lauriel
05-01-2022, 18:28
Totalnie true. Szczęście jest obecnie poniżej poziomu opłacalności. Żeby wzmocnić szczęsliwy cios wystarczy wzmocnić szczęście, bo to buff relatywny będzie bez wracania do ubierania full luck z nadzieją na zabicie szczęśliwym.

damianxp
05-01-2022, 18:29
Gram obecnie luckerem i niedość ze ta statystyka nie potrafi przy większych ilościach nadrobić innych stat, to pytanie dotyczy szczęśliwego ciosu, dlaczego został on znerfiony i czy jest szansa ze zostanie lekko podrasowany, skoro jest totalnie useless nawet dla luckera.

Słyszałem że nerf poszedł pod osasis bo tam można będzie zrobić większą różnicę szczęścia.

Infinitum
24-05-2022, 20:41
kiedy nerf magicznego, bo przy 335 ataku dostaje 800dmg wiecej

Apollyon
24-05-2022, 21:38
kiedy nerf magicznego, bo przy 335 ataku dostaje 800dmg wiecej

Miałeś skupę, a ja mam 250 ataku :V

Xbox
12-08-2022, 19:19
Według mnie powinni trochę "podrasować" gniewny pocisk( https://mfo3.pl/view/ab/66 ) bo na przykład buława gniewu( https://mfo3.pl/view/a/109 ) na poziom 20 działa właściwie w ten sam sposób tylko że mniejszy jest ten bonus. Właściwie to jakby nie patrzeć to buława gniewu jest lepsza bo to działa w każdym ruchu i nie zużywa pięćdziesiąt sześć mp co jest dużą przesadą. Poza tym to można go użyć tylko 1-3 razy( w zależności od gwiazdki ).

- - - - - - - - - -

Poza tym jak się ma za mało hp to się leczy na nie strzela( oprócz wyjątków np. dobijanie)

Ashley
12-08-2022, 20:17
Według mnie powinni trochę "podrasować" gniewny pocisk( https://mfo3.pl/view/ab/66 ) bo na przykład buława gniewu( https://mfo3.pl/view/a/109 ) na poziom 20 działa właściwie w ten sam sposób tylko że mniejszy jest ten bonus. Właściwie to jakby nie patrzeć to buława gniewu jest lepsza bo to działa w każdym ruchu i nie zużywa pięćdziesiąt sześć mp co jest dużą przesadą. Poza tym to można go użyć tylko 1-3 razy( w zależności od gwiazdki ).

- - - - - - - - - -

Poza tym jak się ma za mało hp to się leczy na nie strzela( oprócz wyjątków np. dobijanie)

Zamierzasz uzywac bulawy gniewu na 30+ lvl?

Xbox
13-08-2022, 14:36
Zamierzasz uzywac bulawy gniewu na 30+ lvl?

nie. a zamierzasz zużywać jeden slot na zdolność którą możesz użyć raz?

hurzysta
13-08-2022, 18:17
nie. a zamierzasz zużywać jeden slot na zdolność którą możesz użyć raz?

To tak jakby powiedzieć że doładowanie/bryza to syf bo możesz użyć je 1 raz

Ashley
13-08-2022, 20:01
nie. a zamierzasz zużywać jeden slot na zdolność którą możesz użyć raz?

napisales "nie" wiec juz nic nie musisz dodawac, zdolnosc jest od dawna w grze i mozna ja uzyc 3 razy a nie jeden

Xbox
14-08-2022, 13:45
napisales "nie" wiec juz nic nie musisz dodawac, zdolnosc jest od dawna w grze i mozna ja uzyc 3 razy a nie jeden

na czterdziestym poziomie można raz

- - - - - - - - - -

[QUOTE=hurzysta;359174]To tak jakby powiedzieć że doładowanie/bryza to syf bo możesz użyć je 1 raz[/QU
nie mówię że gniewny pocisk to syf tylko że powinni go ulepszyć

Ashley
14-08-2022, 15:20
na czterdziestym poziomie można raz

- - - - - - - - - -

[QUOTE=hurzysta;359174]To tak jakby powiedzieć że doładowanie/bryza to syf bo możesz użyć je 1 raz[/QU
nie mówię że gniewny pocisk to syf tylko że powinni go ulepszyć

Nikt nie powinnien go ulepszac, jedno dobre uzycie go, moze zmienic calkowicie wynik walki