PDA

Zobacz pełną wersję : Krótki poradnik do walk - zebranie wiadomości



tetrax
04-11-2017, 23:12
Omówienie to zawiera podstawowe zasady w walkach TvT, PvP, PvE, analizę zdolności najbardziej przydatnych, podstawowe błędy nowicjuszy z którymi często można się spotkać. Kierowany do najbardziej niedoświadczonych graczy. Wszystko zostało wzięte w spoilery.



Statusu ślepota nie należy zdejmować magom - ci trafiają zaklęciami zawsze.
Status można nałożyć tylko wtedy, gdy postać nie posiada jeszcze takiego statusu. Dla przykładu - używanie mikstury regeneracji gdy posiada się ten status na jedną (lub więcej niż jedną) turę nic nie da - to marnowanie ruchu.
Użycie mikstury szybkości bezpośrednio przed podwójnym ruchem przeciwnika nie sprawi że przeciwnik będzie miał tylko jedną turę - należy zrobić to wcześniej.
Kiedy postać ma status nietykalność nic nie może jej leczyć (więc używanie na niej czegokolwiek jest stratą tury).
Status ślepota wpływa również na trafianie zdolnościami których szansa na trafienie nie wynosi 100% (poza Normalizacją i Mgłą) np. Drenaż, Trujący Pocisk. Używanie ich wtedy nie jest opłacalne.
Zdolności Wypad oraz Medytacja nie używa się pod rząd - wtedy Mobilizacja/Skupienie nie wchodzi na kolejną turę.
Normalizacja nie jest w stanie zdjąć z postaci statusów negatywnych.
Drenaż odbiera dany procent hp, które przeciwnik posiada w tym momencie, nie maksymalnego. Używanie go kiedy wróg ma mało życia jest nieopłacalne.
Status zatrucie należy zdejmować od razu (chyba że istnieją inne przesłanki).
Ożywienie jak i mikstura ożywienia nie odnawiają hp - nie istnieje przypadek w którym używanie ich na sobie ma sens.
Zdolność Odbicie odbija tylko obrażenia fizyczne - używa się jej tylko jeśli przeciwnik jest wojownikiem (na nim). Ponadto nie odbija zawsze takich samych obrażeń - uderzy więcej, jeśli suma obron postaci odbijającej jest większa, niż suma obron drugiej; mniej, gdy tak nie jest.
Trzeba uważać, by nie użyć zdolności Wyrok Śmierci, kiedy jest tyle samo lub mniej żywych przeciwników, co sprzymierzeńców.






Postać powinna mieć maksymalne HP o około 200-400 wyższe niż wartość hp leczonego przez najlepszą miksturę/zdolność leczącą na danym poziomie.
W walkach, które skończą się gdy jednej ze stron zabraknie leczeń i mikstur, najbardziej opłacalne jest normowanie regeneracji, zaś dawanie osłon/osłon magicznych w odpowiedzi na użycie przez przeciwnika mikstury mobilizacji/skupienia.
Przeczekania często warto użyć przed podwójnym ruchem przeciwnika.
Jeśli podwójny ruch przeciwnika wynika tylko ze statusu Przyspieszenie, zdjęcie go spowoduje zniwelowanie dubla.
Podwójnego Drenażu warto użyć kiedy posiada się pewność, że przeciwnik ma pełne (lub prawie pełne) HP i MP, np. użył przed chwilą mikstury odnowienia 3, przy pełnym hp użył mikstury many itp.
Jeśli trafiłeś dwoma Drenażami trzeci ma małą szansę na trafienie i często nie opłaca się go używać. I na odwrót - gdy nie trafiłeś oboma, trzeci ma duże szanse na trafienie. To samo tyczy się zdolności typu Trujący Pocisk, Pechowa Chmura itd.
Czasami ma się za mało mp na użycie jakiejś zdolności (czy zaklęcia) - warto pamiętać wtedy, że można użyć jej na niższej gwiazdce, ma to jednak różne konsekwencje (mała zmiana działania, mniejsze obrażenia, itd.)
Żeby w walce robić szybciej ruchy, lub po prostu ułatwić sobie życie można mikstury poukładać według własnego kaprysu, opcja ta dostępna jest w menu "Przedmioty".



Nie opisuję tu zdolności typu Leczenie, Mega Leczenie itp., które są często obowiązkowe, jednak ich działanie jest oczywiste, a także tych mało użytecznych.


Przeczekanie (https://mfo3.pl/view/ab/71) - zdolność wszechstronna, używana w każdym aspekcie gry, w PvP głównie defensywnie, w TvT defensywnie jak i ofensywnie, w PvE głównie defensywnie. Ze względu na niski koszt mp oraz status paraliż wchodzący zawsze jest bardzo przydatna i umiejętnie wykorzystana może być groźna. Szersze jej zastosowanie zostało opisane odpowiednich poddziałach walk, jest ona jednak zawsze must-have.
Normalizacja (https://mfo3.pl/view/ab/41) - podstawa w PvP, w TvT jednak traci na znaczeniu przez przyspieszenie tempa walk. Jaka Normalizacja jest, każdy widzi, nie będę jej szerzej opisywać.
MP Pocisk (https://mfo3.pl/view/ab/421) - zdolność która dobrze używana może być naprawdę bardzo dobra, głównie w PvP. Trzeba pamiętać, żeby bonus do mp się do siebie dodawał - będzie zadawać wtedy większe obrażenia.
Bryza (https://mfo3.pl/view/ab/34) - niezastąpiona przez to, że kosztem stosunkowo niskiego mp nakłada mocne statusy i to na 4 tury.
Pechowa Chmura (https://mfo3.pl/view/ab/76) - bardzo droga, ale przydatna w PvP. Używana rzadziej również w TvT oraz PvE.
Wredna Chmura (https://mfo3.pl/view/ab/263) - tańsza zamienniczka Pechowej Chmury na 60lv, stosunkowo rzadko używana.
Drenaż (https://mfo3.pl/view/ab/3) - zdolność przydatna głównie w PvP, ewentualnie w PvE. W PvP używanie jej zależy od naszego szczęścia w porównaniu do szczęscia przeciwnika (a to zależy od naszej i jego profesji jak i buildu). Używanie raczej intuicyjne.
Podwójny Drenaż (https://mfo3.pl/view/ab/77) - kolejna obowiązkowa pozycja, głównie przez to że zawsze trafia, posiada zastosowania we wszystkich rodzajach walk.
Ślepa Furia (https://mfo3.pl/view/ab/124) - zdolność która jest niezwykle silna przez zadawanie obrażeń i jednoczesne nakładanie statusów. Użyteczna zarówno w TvT jak i PvE.
Medytacja (https://mfo3.pl/view/ab/266)/Wypad (https://mfo3.pl/view/ab/182) - ciekawe zdolności, można ich użyć po prostu w dowolnym momencie (wtedy dają jednak mniejsze korzyści, szczególnie w przypadku medytacji), lub bardziej taktycznie - o tym w poddziałach walk.
Kula Piorunów (https://mfo3.pl/view/ab/179) - interesująca opcja, a na 80 poziomie dla maga być może must-have, użyta taktycznie może powodować ciekawe rzeczy. Brak zastosowania w TvT.
Trujący Pocisk (https://mfo3.pl/view/ab/17)/Trujący Atak (https://mfo3.pl/view/ab/16) - silne zdolności, nawet gdy używane nietaktycznie. Warto używać w sytuacji, w której gdyby trafiły i obrażenia i status, przeciwnik musiałby się leczyć, a tym samym status zadałby mu obrażenia. Jestem nawet w stanie stwierdzić że must-have przez wzgląd na małą ilość zużywanej many.
Mgła (https://mfo3.pl/view/ab/131) - ostatnio rzadziej spotykana jednak nadal często przydatna, ma zastosowanie jedynie w TvT.
Eksplozja (https://mfo3.pl/view/ab/42)/Wichura (https://mfo3.pl/view/ab/185)/Trzęsienie Ziemi (https://mfo3.pl/view/ab/262)/Zamrożenie (https://mfo3.pl/view/ab/60) - kiedyś widywane częściej, jednak nadal można spotkać każdą z nich. Mogą być również bardzo przydatne w PvE.
Gniewny Pocisk (https://mfo3.pl/view/ab/66) - przydatne w PvP, raczej mało osób walczy cały czas z myślą o nim, jeśli poczekać na odpowiedni moment można zabić przeciwnika w niespodziewanym momencie.
Spowolnienie (https://mfo3.pl/view/ab/59) - często spotykana, przydatna zdolność, najczęściej używana do zdejmowania przyspieszenia i z największą na to szansą.
Porażenie (https://mfo3.pl/view/ab/56) - używana w odpowiednim momencie z odrobiną szczęścia ma ogromne możliwości. Znajduje zastosowanie w każdym rodzaju walki.
Klątwa Umarlaka (https://mfo3.pl/view/ab/55) - kiedyś szeroko używana w TvT, teraz przez małą szansę na status oraz znikome obrażenia zapomniana.



Skrócone taktyki walki i porady do:

Podstawowe sztuczki/rady:


Kiedy przeciwnik ma osłonę/osłonę magiczną możemy bić go odpowiednio runami magii/kamieniami.
Kiedy mamy możliwość np. wrzucenia regeneracji zamiast bicia, warto to zrobić. Jeszcze lepiej wrzucać gdy mamy pewność że przeciwnik nie ma many (regeneracja jest najczęściej normalizowana).
Jeśli przeciwnik ma pełne hp i regeneracje można ją przeczekać (nie chodzi o zdolność) dając sobie osłonki, inne statusy, lecząc się słabymi miksami. W zależności od sytuacji można robić tak przez całość trwania statusu, lub tylko część. Istotne jest, że przeciwnik hp nie zyskuje, a tury naszej postaci nie są tracone.
Medytacji/Wypadu najczęściej używa się, kiedy widzimy że przeciwnik się do czegoś przygotowuje. Wtedy można to uniemożliwić przez wymuszenie leczenia (np. daliśmy sobie regenerację kiedy przecwinik nie miał many --> ten dał sobie manę --> wiemy, że raczej znormuje --> wymuszamy leczenie).
Przy graniu magiem powinno mieć się nabite dwa atrybuty niewpływające na siebie (jak ogień i ziemia, czy wiatr i lód), wtedy na początku walki bijemy oboma zaklęciami i patrzymy które zada wyraźnie więcej obrażeń, żeby dowiedzieć się jaki atrybut przeciwnik ma na minusie. Jeśli obrażenia będą mniej więcej równe, należy uderzyć również czymś bez atrybutu, ponieważ przeciwnik może mieć nabite akurat te dwa atrybuty - wtedy będziemy bić pociskiem magicznym. Oczywiście jeśli walczymy z magiem bijącym przeciwnym do naszego atrybutem, taki zabieg nie jest konieczny.
Jeśli dobrze to rozegramy to przy pomocy przeczekania użytego na przeciwniku oraz mikstury szybkości na nas, można doprowadzić do sytuacji, kiedy my będziemy mieli podwójny ruch, do tego skupienie/mobilizację, przeciwnikowi zaś skończy się dopiero nietykalność i nie będzie miał czasu użyć osłony/osłony magicznej. Przy odpowiednio dużym ataku może być to koniec walki, w innym wypadku taka taktyka nie jest opłacalna. (Jeśli ma się odwagę można spróbować dołożyć do tego Gniewny Pocisk, ale trzeba to dobrze przemyśleć.)
Kiedy przeciwnik ma mobilizację/skupienie, a my nie mamy już osłon/osłon magicznych (lub mamy, ale nie chcemy używać) można bić go atakami nadającymi negatywne statusy jak np. trujący atak/pocisk, oślepiający pocisk, porażenie - ten będzie tracił tury w których mocniej bije na zdejmowanie ich.
Należy leczyć się zawsze leczeniami czy miksturami w taki sposób, żeby punkty hp się nie marnowały.
Warto się leczyć nawet, kiedy ma się wysokie hp, a przeciwnik wcześniej nie zadał tak wysokich obrażeń. Lekceważenie go jest często przyczyną przegranej.



Podstawowe sztuczki/rady:


Nie należy używać do walk uzbrojenia z +, bo za naprawianie tego uzbrojenia będzie trzeba dużo zapłacić.
Jeżeli walczymy z mało wymagającym przeciwnikiem, nie trzeba się leczyć po każdej walce - nasza postać będzie sama się leczyć zdolnościami Leczenie 1/2/3 w walce, dzięki czemu oszczędzimy trochę złota.
Żeby tyle nie tracić pieniędzy na walkach z potworami należy stawiać zawsze na autostatusy - zużywa się wtedy mniej mikstur. Najlepszymi autostatusami są: Regeneracja, Przyspieszenie, Osłona i Osłona Magiczna. Jeżeli masz sporo ataku bądź ataku magicznego, to bardzo pomocny będzie Totem Nietykalności (https://mfo3.pl/view/a/423). Zawsze w walce wykonamy pierwszy ruch i będziemy mogli użyć zdolności typu Ślepa Furia albo Wichura, przez co zyskamy kolejne tury.
W walkach PvE dużą rolę odgrywać mogą obszarówki - wichura na magicznych przeciwników, eksplozja na fizycznych. W przypadku wojownika zdolność Ślepa Furia pomoże na oba rodzaje przeciwników.
Zamiast używać pierwszej mikstury many można użyć Podwójnego Drenażu - wszystkie zwykłe potwory mają niebotyczne ilości mp, to na pewno zregeneruje manę ponad limit.
Expienie będzie o wiele prostsze na grupach potworów gdy na jednym z nich użyto przeczekania, zostanie on wtedy wyłączony z walki na całe 3 tury.
Jeśli jest się luckerem bardzo przydatny może okazać się szczęśliwy cios czy pocisk fortuny - to odnosi się również do PvP jak i TvT.
Kiedy przeciwnik HP mniej, niż nasze minimalne obrażenia zadane w walce, śmiało go można dobić zaklęciem lub zdolnością Pewny cios.



W sprawach TvT wiem najmniej, proszę o wypowiedź jakichś osób które aktywnie uczestniczą w bójkach/igrzyskach/innej formie walk grupowych.
Podstawowe sztuczki/rady:


Nie warto mieć w plecaku wartościowych przedmiotów (np. niektóre zdolności albo przedmioty kolekcjonerskie), bo można je stracić w przegranej walce. Lepiej takie przedmioty chować na postaciach, którymi za dużo nie walczymy.
Kluczowe jest posiadanie na start Przyspieszenia (Czarcia Zbroja, Koralowa Różdżka czy też Trzewiki Garudy na 50 poziom).
Ubierając uzbrojenie trzeba pamiętać, że w TvT dużą rolę gra szczęście i odporności na statusy, ponieważ w tych walkach często są używane zdolności nakładające negatywne statusy.
Należy mieć ubrane zdolności leczące i ożywiające: Mega Leczenie 2/3, Poświęcenie, Ożywienie. Oraz te, które przeszkodzą przeciwnikom: Ślepa Furia, Trzęsienie Ziemi, Wyrok Śmierci, Wichura itp. Warto się również uzbroić w te, które dobiją przeciwnika: HP Atak, Pewny Cios, Szczęśliwy Cios itp.
Tutaj dużą rolę gra przeczekanie - jeśli w przeciwnej drużynie jest hiter użycie tego na nim może zupełnie zmienić przebieg walki. Jeśli zaś któryś ze sprzymierzeńców ma akurat paraliż na jedną turę lub dwie tury można dać przeczekanie na nią - wtedy wejdzie jej nietykalność na 3 tury, regeneracja na 3 tury, ale paraliż nadal będzie na jedną turę. Gdy ma się nietykalność bez paraliżu można robić rzeczy takie jak używanie poświęcenia bez poświęcania się - cała drużyna po prostu ożywa.
Ważne jest żeby pamiętać o limicie drużynowym użyć zdolności, który nie jest po porostu sumą możliwych użyć każdej osoby.



Wszystkie rady tu umieszczone mogą w pewnych sytuacjach się nie stosować - dotyczą sytuacji ogólnych.
Proszę o poprawianie błędów i dodawanie informacji - szczególnie odnośnie wojowników - artykuł będzie aktualizowany na bieżąco.