PDA

Zobacz pełną wersję : Ilość slotów.



Chaos
30-04-2011, 22:13
Czy ilość slotów w zbrojach i broniach nie jest za mała?
Przecież 3 sloty na 21+lv to trochę mało,
zresztą już na 1 lv mamy 2 sloty...


Już dziurawa zbroja na 20lv na 5 slotów.

ADIHC1
30-04-2011, 22:18
Temat był poruszany już parokrotnie. Jak widać, nie jest to "błąd".

minek
30-04-2011, 22:18
Duża ilość slotów poniżej 20 lvla była tylko w unikalnym eq. W "normalnym" powyżej 20 lvl jest ich mniej, co dziwi, jednak jeśli się zastanowić to ma to sens. Co do dziurawej, ma więcej slotów ale mniej daje obrony.
Jednak patrząc z drugiej strony większa ilość slotów by nie zaszkodziła.

OgsoN
30-04-2011, 22:27
Dla mnie też jest ich za mało. Nie będę nosić broni na większy lvl co ma mniej slotów, bo to przesada. Coraz więcej jest zdolności, a coraz mniej slotów, bez sensu jak dla mnie... Te bronie i zbroje będą się tylko marnować, a przyjemniej się gra z większą ilością slotów im większy lvl.

Wojto
01-05-2011, 13:10
w przypadku wojów dobrze jest, ale mag zdecydowanie powinien mieć chociaż 1 slot więcej w różdżkach

Tomi
01-05-2011, 19:27
Dodając 1 slot co 10 lv (co uważam za max), na 200 mamy już ich ponad 20
To jest wczesny etap gry, nie można od razu mieć wszystkiego.

Crawler
01-05-2011, 19:37
Uważam że ilość slotów w zbrojach jest zbyt mała mając choćby na uwadze fakt, że co krok jesteśmy zasypywani gemami ze skrzynek czy bossów. Mam ich multum, nikt ich nie kupi, leżą i gniją. Mając do dyspozycji większą ilość gemów, walki stały by się bardziej zróżnicowane, pojedynczy gracze mając nawet tak samo rozłożone statystyki bazowe różniliby się od siebie w sposób znaczący, dzięki wspomaganiu gemów.

Coni
01-05-2011, 19:38
Dodając 1 slot co 10 lv (co uważam za max), na 200 mamy już ich ponad 20
To jest wczesny etap gry, nie można od razu mieć wszystkiego.

Ale skoro na 20 już zbroje miały po 4 sloty (dziurawa jedynie 5) to niezbyt normalne jest to, że zbroje na 30 mają po 3 sloty..

ADIHC1
01-05-2011, 19:42
Mając do dyspozycji większą ilość gemów, walki stały by się bardziej zróżnicowane, pojedynczy gracze mając nawet tak samo rozłożone statystyki bazowe różniliby się od siebie w sposób znaczący, dzięki wspomaganiu gemów.
Skończyłoby się to pewnie założeniem kolejnych HP Plusów, a nie "różnorodnością" ;)

Tomi
01-05-2011, 19:43
Ale skoro na 20 już zbroje miały po 4 sloty (dziurawa jedynie 5) to niezbyt normalne jest to, że zbroje na 30 mają po 3 sloty..

na 30 mają po 4 zwykłe, a po 5 unikaty

Coni
01-05-2011, 19:49
Możliwe, choć ostatnio jak testowałem 2 dni temu (chyba) jeszcze tak nie było .

Byłem przekonany, że zbroje na 30 też mają po 3 sloty, jak mają po 4-5 to jest akurat dobrze, to nie wiem po co jednak ten temat ;>

OgsoN
01-05-2011, 19:49
Biorąc pod uwagę też to, że teraz gemy dają +5% albo i jeszcze mniej (w MFO2 20%). Liczba slotów w zbrojach mogła by być większa...

QSQ
01-05-2011, 19:53
Albo zwiększyć procenty do 20 ;]

Tomi
01-05-2011, 19:53
Biorąc pod uwagę też to, że teraz gemy dają +5% albo i jeszcze mniej (w MFO2 20%). Liczba slotów w zbrojach mogła by być większa...

pojawią się i mocniejsze gemy, ale potem.
Nie ma sensu ładować wszystkiego na początek gry, który można przejść w miesiąc.
Spójrzcie na wszystko pod tym kątem.

QSQ
01-05-2011, 19:59
Tomi, bo lekko zrąbaliście takim łatwym dostępem do gemów ;/...

benerit
01-05-2011, 21:14
Faktem jest, że dostęp do gemów jest dużo większy niż ich wykorzystanie. To widać również w cenach. Nie wiem czy gemy mają limit bonusu powyżej 5 sztuk (takowy był w mf2) i nawet nie ma szans tego sprawdzić (bo nie ma sześcio-slotowej zbroi), ale macie rację, że wszystko kończy się zakładaniem kolejnego hp plus (lub szczęście lub szybkość jak ktoś ma). A jakie szanse są na wprowadzenie pomysłu o którym pisałem wcześniej - iż zbroje miałyby więcej slotów ale również miałyby one kolory odpowiadające kolorowi gema (lub kolor neutralny - czyli pasuje każdy gem). W ten sposób byłoby np zbroja z 7 slotami ale kolory byłyby tak ustawione że gracze musieliby stosować różnorodne kombinacje gemów. Coś za coś...
Można by dyskutować czy kolory byłyby ustawione na sztywno czy losowe. Dla mnie losowość byłaby ciekawszą opcją. Ewentualnie jeszcze kowalowi dodać opcje zamiany kolorków (z jakimiś limitami - np w wyniku działania kowala nie może w zbroi pojawić się 3 slot tego samego koloru (jak jest już wcześniej to jest ok))

Tomi
01-05-2011, 21:17
Tomi, bo lekko zrąbaliście takim łatwym dostępem do gemów ;/...
Zawsze można ograniczyć drop tych itemków. Efekt nie będzie od razu widoczny, ale z czasem tak.


Faktem jest, że dostęp do gemów jest dużo większy niż ich wykorzystanie. To widać również w cenach. Nie wiem czy gemy mają limit bonusu powyżej 5 sztuk (takowy był w mf2) i nawet nie ma szans tego sprawdzić (bo nie ma sześcio-slotowej zbroi), ale macie rację, że wszystko kończy się zakładaniem kolejnego hp plus (lub szczęście lub szybkość jak ktoś ma). A jakie szanse są na wprowadzenie pomysłu o którym pisałem wcześniej - iż zbroje miałyby więcej slotów ale również miałyby one kolory odpowiadające kolorowi gema (lub kolor neutralny - czyli pasuje każdy gem). W ten sposób byłoby np zbroja z 7 slotami ale kolory byłyby tak ustawione że gracze musieliby stosować różnorodne kombinacje gemów. Coś za coś...
Można by dyskutować czy kolory byłyby ustawione na sztywno czy losowe. Dla mnie losowość byłaby ciekawszą opcją. Ewentualnie jeszcze kowalowi dodać opcje zamiany kolorków (z jakimiś limitami - np w wyniku działania kowala nie może w zbroi pojawić się 3 slot tego samego koloru (jak jest już wcześniej to jest ok))
Muszę się nad tym zastanowić, wysondować ile byłoby z tym roboty, ale ogólnie pomysł mi się podoba.

Val Gaav
01-05-2011, 23:41
wystarczy popatrzeć na przydatność gemów
gem hp jest na pierwszym miejscu bo przeważnie kazdy ma najwięcej hp w statach
potem gem atak/atak mag
szczęscie dla woja
gem szybkości jest rzadkością i jest ciężko dostępny
gem obrony jest mało efektywny przy wartościach 30-50
gem mp jest kompletnie bezużyteczny bo i tak połowę mp to różdżka a w statach ma się ledwo po 30 punktów , na początkowe stadium gry lepiej by było jakby był gem mp co dawałby na 5 many za gwiazdkę na 5* dawałby 25 many
gem żywiołu czy atrybut jest o tyle dobry że jest lepszy od gemu obrony ale przydatność jest znikoma i nie ma miejsca

a na koniec dobrym rozwiązaniem były gemy odpowiedzialne za podnoszenie statusów zatrucie / pomylenie / skamienienie tylko tam min 20% na 5* to takie gemy miałby wzięcie

jeżeli chodzi o aktywność czy bierność to co do pierwszego to jedyne zastosowanie widzę przy szukaniu np dzbana o ile to ma jakieś znaczenie i zwiększona szansa na walkę wpływa na pojawienie się dzbana ??
bierność się przyda przy zmienianiu profili o ile da się doprowadzić do sytuacji gdy żaden mob nas nie zaatakuje

Tomi
02-05-2011, 00:08
wystarczy popatrzeć na przydatność gemów
gem hp jest na pierwszym miejscu bo przeważnie kazdy ma najwięcej hp w statach
potem gem atak/atak mag
szczęscie dla woja
gem szybkości jest rzadkością i jest ciężko dostępny
gem obrony jest mało efektywny przy wartościach 30-50
gem mp jest kompletnie bezużyteczny bo i tak połowę mp to różdżka a w statach ma się ledwo po 30 punktów , na początkowe stadium gry lepiej by było jakby był gem mp co dawałby na 5 many za gwiazdkę na 5* dawałby 25 many
gem żywiołu czy atrybut jest o tyle dobry że jest lepszy od gemu obrony ale przydatność jest znikoma i nie ma miejsca

rozumiem, że propozycja jest taka, aby:

-obniżyć skuteczność HP plus
-podnieść skuteczność MP Plus
-podnieść skuteczność Obrony/obrony mag plus

skoro każdy gem ma mieć zbliżone znaczenie.



a na koniec dobrym rozwiązaniem były gemy odpowiedzialne za podnoszenie statusów zatrucie / pomylenie / skamienienie tylko tam min 20% na 5* to takie gemy miałby wzięcie
są takie w planach


jeżeli chodzi o aktywność czy bierność to co do pierwszego to jedyne zastosowanie widzę przy szukaniu np dzbana o ile to ma jakieś znaczenie i zwiększona szansa na walkę wpływa na pojawienie się dzbana ??
to jest gem wyłącznie do bardziej komfortowego expienia -> mniej chodzenia, aby złapać walkę


bierność się przyda przy zmienianiu profili o ile da się doprowadzić do sytuacji gdy żaden mob nas nie zaatakuje
to jest gem do oszczędniejszego gospodarowania energią przy zaliczaniu fabuły/przechodzeniu do odległych zakątków mapy

Val Gaav
02-05-2011, 00:26
rozumiem, że propozycja jest taka, aby:

-obniżyć skuteczność HP plus
-podnieść skuteczność MP Plus
-podnieść skuteczność Obrony/obrony mag plus

skoro każdy gem ma mieć zbliżone znaczenie.


są takie w planach


to jest gem wyłącznie do bardziej komfortowego expienia -> mniej chodzenia, aby złapać walkę


to jest gem do oszczędniejszego gospodarowania energią przy zaliczaniu fabuły/przechodzeniu do odległych zakątków mapy


gem hp bym zostawił taki jaki jest i tak 5% na 5* to nie wiele
może by się dało zmienić gem obrony i many na taki co by dodawał stała wartość a nie procent od liczby bo w końcu to drugorzędne statystyki a dopiero później wprowadzić takie co zwiększają o jakiś %

co do gemu aktywności miałby sens jakby się miało do wychodzenia 500-1000 ruchów przy ok 150 to praktycznie nie ma racji bytu jeżeli nie zwiększa szansy na pojawienie się tych unikatowych mobów typu plazma czy dzban

benerit
02-05-2011, 08:26
Jakakolwiek próba dobrego wyrównania poziomu gemów jest skazana na niepowodzenie. Teraz różnice jakościowe są nawet i trzykrotne, ale każdy kto potrafi liczyć nawet po wyrównaniu będzie potrafił określić jaki gem jest JEDNAK lepszy. Doprowadzenie do sytuacji, iż każdy jest opłacalny w zależności od statystyk myślę, że przekracza możliwości kogokolwiek (zawsze się znajdzie choćby 5% preferencję w jakimś kierunku).
Jednak kilka zmian byłoby konieczne (ale na pewno nie wprowadzi to balansu):
- aktywność - jak napisane wcześniej zwiększa szansę na większą liczbę potworków (w przypadku pól na których się może ich różna liczba pojawić) jak i ich jakość (poszukiwania dzbana)
- MP plus - powinien też dodawać stały bonus do many i bonus procentowy (wtedy byłby użyteczny dla wojownika)
- gemy elementów (i atrybutów broni) powinny pozwolić przekroczyć 25% (po przez podnoszenie max o 1% na lv do max 35%) w ten sposób byłby dość atrakcyjne.

akurat dodawanie stałej wartości w przypadku gemów obron jest chyba błędem (gdyż na wyższych lv wpływ z nich będzie marginalny).

Z innych propozycji na późniejsze fazy gry.
Gemy można by łączyć. Przykładowo potrzebne byłoby mieć 5 sztuk tego samego wyszkolonego na max gema, aby powstał z niego gem wyższego poziomu np HP plus 2 (zamiast 1% na * dawałby 1,5%, potem 2% itd) Wzrost byłby powolny a ilość potrzebnych gemów rosła kwadratowo (no i wartość gemów by mocno wzrosła na targu).

Co do pomysłu kolorowych slotów:
trochę aktualne kolorki należy przerobić, ale mogłoby to wyglądać tak:
czerwony: HP plus i ataki (mag i fiz)
purpurowy: Uniki, Celność, aktywność, bierność
zielony: elementy i atrybuty broni
niebieski: obrony (mag i fiz) i MP plus

Na koniec dla tych co jeszcze nie uczyli się w szkole liczby do potęgi podnosić, zrobienie gemu dającego +3% zamiast +1% polegałoby na połączeniu 5*5*5*5 = 625 gemów. Co jest BARDZO dużą wartością i praktycznie niemożliwą do osiągnięcia (nawet dla tych co mają kasę). Dlatego argumenty, że każdy łatwo by się dorobił są bezpodstawne.

Tomi
02-05-2011, 13:58
Jakakolwiek próba dobrego wyrównania poziomu gemów jest skazana na niepowodzenie. Teraz różnice jakościowe są nawet i trzykrotne, ale każdy kto potrafi liczyć nawet po wyrównaniu będzie potrafił określić jaki gem jest JEDNAK lepszy. Doprowadzenie do sytuacji, iż każdy jest opłacalny w zależności od statystyk myślę, że przekracza możliwości kogokolwiek (zawsze się znajdzie choćby 5% preferencję w jakimś kierunku).
Jeśli by zejść nawet do 10% różnicy to jest lepsze niż 3x obecnie - tak jak piszesz. Ideał nie istnieje ;)


Jednak kilka zmian byłoby konieczne (ale na pewno nie wprowadzi to balansu):

- aktywność - jak napisane wcześniej zwiększa szansę na większą liczbę potworków (w przypadku pól na których się może ich różna liczba pojawić) jak i ich jakość (poszukiwania dzbana)
ten gem czy gem bierności w ogóle nie stanowią większego problemu, bo one są do użycia w kompletnie innych okolicznościach - nie muszą koniecznie konkurować z innymi gemami. Ich funkcja jest ściśle ograniczona do jednego zagadnienia i nie chcę im nadawać większego znaczenia. Można jedynie podyskutować o skuteczności %.


- MP plus - powinien też dodawać stały bonus do many i bonus procentowy (wtedy byłby użyteczny dla wojownika)
- gemy elementów (i atrybutów broni) powinny pozwolić przekroczyć 25% (po przez podnoszenie max o 1% na lv do max 35%) w ten sposób byłby dość atrakcyjne.

Gemy nie mogą dodawać stałych wartości, a ekwipunek procentowych (dla statystyk wyrażonych liczbowo) - tak to funkcjonuje w systemie.
Gemy są przystosowane na wiele poziomów - stąd bonusy %. Stałe bonusy kiepsko by się sprawdziły. Na początku były by zbyt duże, a pod koniec "żywota" kiepskie.
Uzbrojenie jest przystosowane na mały rozstrzał poziomów - stąd bonusy stałe (do statystyk nie wyrażonych w %.)
Taki jest "podział ról" i niech taki pozostanie. Proponuję więc zmiany w % bonusów.

Jeśli chodzi o MP - w założeniach jest tak, że wojownik daje do many mniej więcej tyle statystyk co mag (resztę mag ma z różdżki), ale założenia swoje a praktyka swoje ;]
Zwiększenie bonusu 2x w stosunku do innych gemów na pewno by nie zaszkodziło, podobnie z obronami.
Jeśli chodzi o HP Plusy - tu sytuacja jest odwrotna, ponieważ całe nasze HP pochodzi ze statystyk bazowych (w odróżnieniu od np. ataku czy speeda), więc ten gem ma zdecydowanie najwyższą efektywność. Żeby był choć trochę porównywalny z innymi, bonus powinien być na poziomie zbliżonym do +3%.
Oczywiście nie trzeba koniecznie obniżać bonusu HP, a dostosować w górę pozostałe.



Z innych propozycji na późniejsze fazy gry.
Gemy można by łączyć. Przykładowo potrzebne byłoby mieć 5 sztuk tego samego wyszkolonego na max gema, aby powstał z niego gem wyższego poziomu np HP plus 2 (zamiast 1% na * dawałby 1,5%, potem 2% itd) Wzrost byłby powolny a ilość potrzebnych gemów rosła kwadratowo (no i wartość gemów by mocno wzrosła na targu).
Kolejny niezły pomysł do kowala (czy jakiegoś innego NPC).
Ja jeszcze myślę nad tym, aby nabite gemy mogły być składnikami, którymi można podnosić statystyki broni.



Co do pomysłu kolorowych slotów:
trochę aktualne kolorki należy przerobić, ale mogłoby to wyglądać tak:
czerwony: HP plus i ataki (mag i fiz)
purpurowy: Uniki, Celność, aktywność, bierność
zielony: elementy i atrybuty broni
niebieski: obrony (mag i fiz) i MP plus

Ciągle się zastanawiam czy to zostanie dobrze przyjęte.
Dla osób lubiących kombinować jest to fajnym smaczkiem, ale dla innych może być niezrozumiałe/zagmatwane.
Na pewno nie na niskie poziomy, ale tak od 50 lv można by zacząć powoli różnicować sloty (więcej slotów, większe doświadczenie graczy).
Wcześniej były by same uniwersalne.
Może ktoś więcej się wypowie na ten temat?

Crawler
02-05-2011, 14:05
Na tym 50 poziomie zbroje będą miały nadal tylko 5 slotów. Gdzie tu miejsce na kombinowanie?
Podoba mi się pomysł z kolorami, dzięki temu gracz nie bedzie mógł ładować samych HP Plusów, ale zaraz: skoro taka zbroja na 50 lvl, z 5 slotami miałaby załóżmy 2 sloty na HP Plusy, 2 na Obronę i Obronę Magiczną i 1 powiedzmy Uniwersalny to to nasze "kombinowanie" znowu sprowadza się tylko do jednego slota. Wszyscy znowu biegali by z tym samym zestawem.
Być może mniej wyrafinowanym i ładnie wyglądającym rozwiązaniem byłoby po prostu ograniczenie..maksymalnie dwa gemy HP.

Nie wiem co o tym sądzić ale odnoszę wrażenie że chcecie coś zmienić ale zaczynacie krążyć w kółko, wyjdzie na to samo tylko że ładniej, zgrabniej opakowane ; )

Val Gaav
02-05-2011, 14:08
jak dla mnie łączenie gemów i odpowiednie sloty na różne kolory to dobry pomysł
jak na 5 slotów na gem i zdolności to szału nie ma , jeden slot na 10 lv to też nie wiele bo cierpi na tym różnorodność

Tomi
02-05-2011, 14:20
Na tym 50 poziomie zbroje będą miały nadal tylko 5 slotów
skąd to wziąłeś to po pierwsze, a po drugie to ILE by Cię usatysfakcjonowało? Tyle żeby każdą statę powiększyć na max?


Podoba mi się pomysł z kolorami, dzięki temu gracz nie bedzie mógł ładować samych HP Plusów, ale zaraz: skoro taka zbroja na 50 lvl, z 5 slotami miałaby załóżmy 2 sloty na HP Plusy, 2 na Obronę i Obronę Magiczną i 1 powiedzmy Uniwersalny to to nasze "kombinowanie" znowu sprowadza się tylko do jednego slota. Wszyscy znowu biegali by z tym samym zestawem.
Być może mniej wyrafinowanym i ładnie wyglądającym rozwiązaniem byłoby po prostu ograniczenie..maksymalnie dwa gemy HP.
Właśnie dlatego trzeba sprawić, aby wybór nie był oczywisty (bo HP są najlepsze) - same kolorki tego nie załatwią.

Crawler
02-05-2011, 14:30
skąd to wziąłeś to po pierwsze
Nie próbuj zrobić ze mnie głupiego:


Dodając 1 slot co 10 lv (co uważam za max), na 200 mamy już ich ponad 20


ILE by Cię usatysfakcjonowało? Tyle żeby każdą statę powiększyć na max?
No przecież w dalszej części postu wyjaśniłem, dlaczego dzielisz wypowiedź na dwa gdy ona stanowi jedną całość?


Dodałbym jeszcze złoty slot, w który można włożyć dowolny, jaki się chce.
Była już mowa o slocie uniwersalnym.

Ash
02-05-2011, 14:32
Ja bym zrobił podział:
Hełmy: hp, mp
Zbroja: Obrony ,szybkość, szczęście itd.

Tomi
02-05-2011, 14:34
nie robię z nikogo głupiego, zadałem pytanie ;)
zauważ tylko, że skoro na 30 poziomie możesz mieć 5 slotów, to na 50 zgodnie z tym co mówiłem będzie ich 7.
A 50 poziom to nadal jeszcze początek gry.



ILE by Cię usatysfakcjonowało? Tyle żeby każdą statę powiększyć na max?
No przecież w dalszej części postu wyjaśniłem, dlaczego dzielisz wypowiedź na dwa gdy ona stanowi jedną całość?
Nigdzie nie widzę Twojej propozycji ilości slotów na 50 poziomie, wiec zadałem pytanie.

Crawler
02-05-2011, 14:56
zauważ tylko, że skoro na 30 poziomie możesz mieć 5 slotów, to na 50 zgodnie z tym co mówiłem będzie ich 7.
OK, źle policzyłem.


Nigdzie nie widzę Twojej propozycji ilości slotów na 50 poziomie, wiec zadałem pytanie.
Chodzi o to że kwestia ilości slotów nie była kwestią istotną w tamtym poście.
Napisałem że wobec propozycji kolorowych slotów nie daje nam ona miejsca na zróżnicowanie.
To nie znaczy że to źle czy dobrze że jest ich tyle a nie więcej. To znaczy że propozycja nie jest dopracowana nie rozwiązuje problemu w moim przekonaniu

Tomi
02-05-2011, 15:14
Napisałem że wobec propozycji kolorowych slotów nie daje nam ona miejsca na zróżnicowanie.
To nie znaczy że to źle czy dobrze że jest ich tyle a nie więcej. To znaczy że propozycja nie jest dopracowana nie rozwiązuje problemu w moim przekonaniu
Wychodzi więc na to , że zgadzamy się w tej kwestii ;)
Też pisałem, że same kolorki nie załatwiają problemu.

realek
02-05-2011, 16:23
A ja uwazam ze ilośc slotów jest odpowiednia gdyby bylo ich wiecej kazdy zakładał by wszystko co popadnie i nie trzeba bylo by odrobinie sie wysilic i pomyslec co dla kogo jest najwazniejsze biorac pod uwage jest taktyke i eq ;)

benerit
02-05-2011, 17:12
Nowy balans gemów:
wyjściowe:
- najbardziej przepakowany jest HP plus i nic z nim nie zmieniać, resztę staramy się dostosować do odpowiedniego poziomu. przyjmując HP plus za 100%

gemy speeda:
- też bardzo opłacalne - nie widzę potrzeby zmieniać
gemy szczęścia:
- też bardzo opłacalne - nie widzę potrzeby zmieniać

gemy ataku
- ich opłacalność jest na poziomie 85-105% (w zależności od zainwestowania w parametr ataku) gemów HP. Jakakolwiek zmiana powinna być bardzo mała. Przykładowo bonusy od 2% do 6% (zamiast od 1 do 5%). Chciałbym jednak zauważyć, że opłacalność gemów ataku w stosunku do HP zależy mocno od fabuły, jeśli pojawiają się nowe mikstury leczenia - HP staje się lepszy.

gemy obrony
- ich opłacalnośc jest na poziomie 30-70% (z zależności od zainwestowania w parametr ataku.
Propozycja - gemy te powinny też podnosić obronę przed statutami (obrona magiczna) oraz uniki (obrona fizyczna). Proponuję aby było to 2% (statusy) 1% (uniki) na gem na ostatniej gwiazdce.
Inna propozycja to 1-2% do HP na ostatniej*

gemy uników
- zdecydowanie lepsze niż HP ale nieskutecznie w niektórych typach walk. Nic bym w nich nie zmieniał.

gemy celności
- około 90% wydajności gemów HP
przy zwiększeniu znaczenia gemów obrony (1% w uniki) można by dodać 3 gwiazdkę na celność. Ewentualnie dodać bonus do wchodzenia statusów ze zdolności czy broni (wojownicy to polubią)

atrybuty elementów czy broni
- jak pisałem wcześniej - niech zwiększają max atrybut do 1% na * do max 35%

MP plus
- opłacalność na poziomie 20% HP.
Sens odniesie dopiero zwiększenie many do 5% na *, wszystko poniżej jest gorsze i nawet nikt nie rozważa tych gemów w praktyce. Taki poziom MP plus daje spore możliwości dla wojownika i maga (pamiętajmy, że mag ma sporo many z różdżki, które nie będzie z bonusem)


To tylko propozycje, nic nie stoi na przeszkodzie, aby je przeredagować czy coś innego wymyślić.

mklem
04-05-2011, 00:33
Niestety zapomniałeś ze przy gemach istnieje ograniczenie do 50 %
i zastosowanie takiego 2x MP 5* wyczerpało by nasz limit

Ale jak słusznie zauważyłeś przydatność MP jest niedopuszczalna na dzień dzisiejszy

Na dzień dzisiejszy jeszcze admini muszą sprecyzować na ile zaklęć starczać będzie miks many ponieważ rozstrzał jest bardzo duży
od 12,5[zaklęć] na 1 lv do ~9,375[zaklęć] na 30 lv



Nowy balans gemów:
(pamiętajmy, że mag ma sporo many z różdżki, które nie będzie z bonusem)


Te sporo many z różdżki to ok 2.5 [zaklecia] , a na razie magowie odczuwają efekt 20 many z 1 lv co na poziomie 60-70 będzie już niczym......
Tak więc Różdżka nie daje sporo many , ponieważ żaden mag nie da rady co 3 spelle ładować many i nie wyjść na tym ze stratą.....
Tak więc można by było MP plus uwzględniać globalnie z różdżka ale przy mniejszym % np dla 10% na 5*.

Spowoduje to iż zwiększą się wymagania co do ilości slotów (o 3, a jak widzimy każdy slot jest na wagę złota)a zysk w stosunku co do uwzględnienia różdżki to zawsze tylko ~1 zaklęcie


Co do reszty propozycji gemów się mogę zgodzić:P

Tomi
04-05-2011, 01:31
Na dzień dzisiejszy jeszcze admini muszą sprecyzować na ile zaklęć starczać będzie miks many ponieważ rozstrzał jest bardzo duży
od 12,5[zaklęć] na 1 lv do ~9,375[zaklęć] na 30 lv


1-20 lv pomińmy w rozważaniach, bo są tam zaburzenia wynikające z dużych zaokrągleń (może trzeba było zrezygnować z "ładnych" liczb w miksach, hehe).

level 25 (koniec miksa lv 2) 100 MP, koszt czaru 14MP = 7,15 użyć
level 30 (początek miksa lv 3) 150 MP, koszt czaru 16MP = 9,37 użyć
level 45 (koniec miksa lv 3) 150 MP, koszt czaru 22MP = 6,81 użyć
level 50 (początek miksa lv 4) 200 MP, koszt czaru 24MP = 8,33 użyć
level 75 (koniec miksa lv4) 200 MP, koszt czaru 32 MP = 6,25 użyć

ogólnie ma się to mieścić w przedziale 6-8 pełnych użyć w zależności od tego, w którym momencie najlepszego "miksa" jesteśmy.
Całkiem możliwe, ze miksa lv 3 przesunę na 35 lv jak wyjdzie kolejny upek - bo w sumie tak to pierwotnie mi wychodziło.

Coni
04-05-2011, 01:35
Miksy lv4 dopiero od 50 poziomu czy to był tylko przykład? W sumie to dobrze nawet, HP może przynajmniej przestanie być tak ważną (może nie tak ważne, lecz trzeba zainwestować najwięcej) statystyką.

Ptah
04-05-2011, 12:14
Jezeli chodzi o wyrównanie znaczenia gemow to dziwie sie Tomiemu ze nie potrafi tego sam policzyc. Jak wiadomo (a moze sie myle?) istnieje w tej grze cos takiego jak idealny biuld tzn idealna na dany lvl ilos hp idealny stosunek ataku do obrony itp. Jakakolwiek rozbieznosc miedzy naszym buildem a idealnym powoduje ze mamy troche gorsze staty a nie jak niektorym by sie wydawalo ze dajac wiecej w jakis stat tracimy dokładnie tyle samo w innym. W MFO2 byl nawet wzór szczerzony tajemnica na to kto pierwszy atakuje w walce, który polegal na tym ze kto bardziej mial noobstacki build (czyli bardziej odstawal od idealnego buildu) tym mniejsza szansa na 1 hit. W zwiazku z tym wystarczy na takiego chara z idealnym buidlem zalozyc gemy i sprawdzic czy daja proporcjonalnie tyle samo, a najlepiej jakby dawaly% do calkowitego statu a nie bazowego to mysle ze nie trzeba by bylo nic zmieniac 9tzn tylko zmniejszyc ilość % ale nie stosunek jednego gemu do drugiego)

Tomi
04-05-2011, 15:14
Jezeli chodzi o wyrównanie znaczenia gemow to dziwie sie Tomiemu ze nie potrafi tego sam policzyc. Jak wiadomo (a moze sie myle?) istnieje w tej grze cos takiego jak idealny biuld tzn idealna na dany lvl ilos hp idealny stosunek ataku do obrony itp. Jakakolwiek rozbieznosc miedzy naszym buildem a idealnym powoduje ze mamy troche gorsze staty a nie jak niektorym by sie wydawalo ze dajac wiecej w jakis stat tracimy dokładnie tyle samo w innym. W MFO2 byl nawet wzór szczerzony tajemnica na to kto pierwszy atakuje w walce, który polegal na tym ze kto bardziej mial noobstacki build (czyli bardziej odstawal od idealnego buildu) tym mniejsza szansa na 1 hit. W zwiazku z tym wystarczy na takiego chara z idealnym buidlem zalozyc gemy i sprawdzic czy daja proporcjonalnie tyle samo, a najlepiej jakby dawaly% do calkowitego statu a nie bazowego to mysle ze nie trzeba by bylo nic zmieniac 9tzn tylko zmniejszyc ilość % ale nie stosunek jednego gemu do drugiego)
Nie ma czegoś takiego jak "idealny" build. Może być jakiś tam build referencyjny, ale on wcale nie musi być najlepszy - wiadomo, że specjalizujący się w danej kwestii build jest zawsze lepszy w tej konkretnej kwestii od tego "ogólnego".
Gdyby gracz dawał w każdą statystyką po tyle samo pkt, to każdy gem byłby równorzędny. Ale gemy ze swojej "natury" promują staty niezrównoważone, bo wtedy dają największy bonus. I od tego co gracz chce wypromować na swoją najmocniejszą stronę, zależy też efektywność gemów. Ja oczywiście mogę pewne rzeczy wyliczyć, ale to chyba nie znaczy, że nie powinienem też słuchać wskazówek od graczy. ;]

np. gemy obrony/ataku - te statystyki są równorzędne jeśli chodzi o wpływ na obrażenia, ALE atak mamy jeden, a obrony dwie, więc logiczne jest, że dajemy dużo pkt w atak (tu korzyść mamy zawsze), niż w obronę (jedna obrona działa tylko na jeden typ przyjmowanych ciosów), przez co obrona jest mało "popularna". Gdybyśmy mogli pominąć jedną z nich, to opłacało by się mieć obronę zbliżoną do ataku.

ataki, szybkość, szczęście - te statystyki są w miarę wymienne, więc efektywność gemów też jest zbliżona - zależy głównie od tego, którą z nich uczynimy naszą najmocniejszą stroną. Tu nie trzeba robić praktycznie żadnych zmian.

obrona - tak jak pisałem powyżej - fakt, że są dwie, a ataku używamy zawsze jednego powoduje, że jest co najmniej 2x mniej efektywna (jeśli ustawiamy się na jednoczesne przyjmowanie obu rodzajów ciosów).

HP/MP - efektywność zależy głównie od dostępności miksów i poziomu ich uleczania. Obecnie zbyt szybko rośnie HP, dlatego HP plusy są przewartościowane (dużo dajemy w HP i całe nasze HP pochodzi z bazy). Koszt MP rośnie dla odmiany za wolno = mało daje się w MP = mało efektywne są gemy.

Chaos
04-05-2011, 16:21
To może ulepszyć gemy obrony/obr mag i mp plus żeby dawały max 8-10 procent?

Tomi
04-05-2011, 18:50
To może ulepszyć gemy obrony/obr mag i mp plus żeby dawały max 8-10 procent?

Na pewno jakieś zmiany trzeba zrobić. Obrony powinny być co najmniej 2x polepszone. Co do HP i MP tu wchodzi właśnie kwestia ew. korekty miksów - mocy i wymaganego lv, jak też manożernosci zaklęć.

eRay
07-05-2011, 21:42
Według mnie WEŁNIANY PŁASZCZ powinien mieć o jednego slota więcej:

https://mfo3.pl/game/view.php?t=a&id=124

Jest jedną z niewielu zbroi która daje obronę magiczną.
Przypomnę że banicki płaszcz daje 4 sloty a jest na 27lv (wiem że to unikat)

Bicek
10-05-2011, 00:28
Autor tematu wyraził zgodę na zamknięcie tego tematu.

Tomi
10-05-2011, 02:38
ja tylko dodam, że będą niewielkie korekty w slotach (zmiana wzoru) - wtedy za zbroja dostanie ich 4