PDA

Zobacz pełną wersję : Propozycje nowych zdolności



Strony : [1] 2 3 4 5 6 7

Tomi
16-04-2011, 00:49
Jeśli macie jakieś propozycje zdolności, które mogły by pojawić się w grze, możecie je tutaj umieścić. Mogą być też propozycje właściwości broni specjalnych.
Co sensowniejsze pojawiały by się w kolejnych upkach.

PS. Zanim dacie propozycję super-hiper wypasionej zdolności weźcie pod uwagę balans PvP.

Crawler
16-04-2011, 00:51
Mega Antidotum?
Mega Obudzenie?

@EDIT,
Limit użyć maxymalnie 3 razy + dość duży koszt MP, nie chcemy zbytnio ułatwiać walki.

Chaos
16-04-2011, 00:57
1. Celność?
Zwiększa na 5 tur celność z ataków fizycznych na 100 procent i zdolności na 90 procent.

2. Wizja
Pokazuje nam manę przeciwnika.
Działa przez całą walkę, lub 15-20 tur.


Ps. Sorry że nie używam znaczka procent, ale nie mam go na komórce.
A posta właśnie z komórki pisze, bo nie chce mi się włączać kompa.

Tomi
16-04-2011, 01:01
ok, jeszcze może podawajcie od razu ile użyć w walce wg Was powinno być danej zdolności.

Chaos
16-04-2011, 01:04
Co do zdolności broni,
to może różdżka która przy każdym ataku zabiera manę przeciwnikowi?
Jakieś niewielkie ilości.


Albo zdolność
Spalanie many,
zabiera przeciwnikowi 5 procent many co turę.
Działa przez 10 tur.

Tomi
16-04-2011, 01:08
Co do zdolności broni,
to może różdżka która przy każdym ataku zabiera manę przeciwnikowi?
Jakieś niewielkie ilości.
Ale wtedy musiałbyś nią atakować fizycznie, co chyba odpada. Mag ma tę wadę, że ciekawe rzeczy to on może mieć tylko jako zdolności, bo broni de facto nie używa aktywnie. Z tego wynika że różdżki powinny mieć ten jeden slot na zdolności więcej.

Val Gaav
16-04-2011, 01:47
z nowych mixow przydalby sie
mega odpowiednik mixa życia i many z możliwością użycia 1 lub 2
megaantidot tez nie byłby zły tak samo na inne statusy
nie do kupienia w sklepie tylko jako drop z czegoś tam

ze zdolności widziałbym coś w stylu
skorupa - osłona mag i fizyczna na 3-5 tury
coś w stylu osłona przed statusami na 10 tur
auto-życia rzucamy na siebie lub sojusznika wskrzesza po zabiciu
no i musowa jakaś zdolność do zdejmowania pozytywnych statusów

Goddess Of War
16-04-2011, 01:55
zdolność trująca chmura ; ) atakuje wszystkich z przeciwnika drużyny oczywiście nadaje status zatrucia
zdolność zamrożenie zamraża cel na 1 turę cel jest odporny na wszelkie obrażenia .
zdolność obrońca czas trwania 5-8 tur broni postać przed śmiertelnym uderzeniem (postać posiadająca status obrońca broni postać z drużyny przed ciosem śmiertelnym)
zdolność trzęsienie ziemi spowalnia o 10% na 3 tury efekt masowy ;)
zdolność splątanie/zaplątanie unieruchamia postać na 1-2 nie może wykonywać ataków lecz może się leczyć .



no i musowa jakaś zdolność do zdejmowania pozytywnych statusów

ma być taka zdolność pod tytułem oczyszczenie będzie ściągać wszelkie statusy :P

QSQ
16-04-2011, 07:50
Mega Antidotum?
Mega Obudzenie?

@EDIT,
Limit użyć maxymalnie 3 razy + dość duży koszt MP, nie chcemy zbytnio ułatwiać walki.

Mega Antidotum bardzo dobry pomysł :)...A co do Mega obudzenia to jest Multi a tak, a więc raczej nie.

minek
16-04-2011, 09:49
-Przyśpieszenie *limit 1 użycia*
-Tarcza ognia (po każdym otrzymanym ciosie, atakujący otrzymałby (np) 10-15% zadanego przez siebie ciosa )
-Poświęcenie (możliwość zabicia siebie kosztem wyleczenia drużyny)

Albo bym odpalił HoM&M 3 i brał z księgi czarów kolejno ;>

Jacek
16-04-2011, 09:52
Tomi, trzeba było napisać jakie są ograniczenia systemu co do możliwości działania zdolności i statusów, bo połowa propozycji będzie niewykonalna ;]

Co do statusów, to mogą one robić następujące rzeczy:


Blokuje używanie MP
Blokuje używanie zaklęć
Blokuje używanie zdolności
Blokuje używanie przedmiotów
Uderzenie zdejmuje status
Śmierć nie zdejmuje statusu
Nietykalność
Leczenie zadaje obrażenia
Utrata kontroli nad postacią
Zmiana statystyk
Zmiana HP i/lub MP co turę


Zdolności mogą nakładać statusy i zadawać obrażenia lub leczyć według dowolnych wzorów.

Mita bank
16-04-2011, 10:06
szał berserka - podnosi obrażenia fizyczne o 30% i celność o 5%, odejmuje 10%hp co turę ignorując inne statusy (czyli regeneracja tu nie pomoże), zmniejsza uniki o 5%...trwa 5tur...

Goddess Of War
16-04-2011, 12:12
szał berserka - podnosi obrażenia fizyczne o 30% i celność o 5%, odejmuje 10%hp co turę ignorując inne statusy (czyli regeneracja tu nie pomoże), zmniejsza uniki o 5%...trwa 5tur...

właśnie coś miałem napisać na ten temat ;) tylko że przez 3 tury masz obłęd atakujesz losowy cel ; ) żeby nie było na 1 vs 1 tego ;] tylke żeby drużyna cie leczyła

Siła olbrzyma zwiększa hp def o 10% na 5 tur : )

Chaos
16-04-2011, 12:18
Co do różdżek to może dać im stare dobre statusy.
Np. Anielska różdżka 30lv
zdolność: regeneracja na 5-10 tur.

CortexX
17-04-2011, 00:19
Coś w rodzaju "oczyszczenia statusów". Można użyć 1 w walce i leczy każdy status.
jedyny "-" traci się na tym regenerację.

Krycha
17-04-2011, 23:09
@Mita, berserk ma to do siebie, że oprócz obrony, celność też jest zmniejszona(lejesz na oślep, bez opamiętania).
Może jakaś zdolność typu poświęcenie, zadajesz sobie obrażenia, by wyleczyć sojusznika, za powiedzmy 250% otrzymanych obrażeń,bije podobnie jak zwykły atak.
Ogólnie zdolności zadające zarówno postaci atakującej, jak i broniącej się, takie same obrażenia, oczywiście zwiększone, niż normalny hit
Może jakaś zdolność losowa, losowo nadaje rzucona na siebie regenerację/osłonę magiczną/osłonę fizyczną na 3 tury, rzucone na przeciwnika jakieś małe spowolnienie/zatrucie czy coś takiego, też na 3 tury.

Snake
17-04-2011, 23:32
Umiejętności Dla Woja
Power Brake - Obniża Atak przeciwnika ileś tam %i dzialą ileś tam tur [ np można uzyć 1 raz w walce, więcej razy było by zbyt przegięte i czasochłonne]
Armor Brake -Obniża Obrone przeciwnika ileś tam % i dzialą ileś tam tur [ np można uzyć 1 raz w walce, więcej razy było by zbyt przegięte i czasochłonne]

Jak by te umiejętności nie sprawdził się na pvp, Za to by się przydały podczas Walki Z bosami

Berserk działa na zasadzie w Finalu tak. Podnosi Atak ileś tam %, tylko że postać sama atakuje wroga na ileś tam tur [ dobre na bosa by było]

Nowy przedmiot by się przydał Budzik[ Budzi ze Snu ^^]

Mita bank
17-04-2011, 23:50
Zdolnosci na bossów raczej działać nie będą :P np. wywki nie zatrujesz :)

Kolejna zdolność:
sanitariusz (nazwa do zmiany) - Do końca walki nie możesz atakować ani używać umiejętności/zaklęć/przedmiotów ofensywnych (celność = 0, u magów też by tak było), wszystkie twoje mixy pozostałe do użycia podwajają się oraz zdolności leczące (mega leczenie, leczenie), obrona fiz. i mag. wzrasta o 30%, masz 10% uników więcej przed statusami, regeneracja na 10tur.
Dobre w walkach teamowych, np. z bossami, początek walki ty robisz z siebie wspomagacza, masz po 6mixów życia lv1 i lv2, sporą obronę i leczysz swoich, ale nie możesz atakować, może troche przesadzona zdolność, więc mogłaby się niszczyć, np. 5użyć tej zdolności i zdolność by znikała z eq.

benerit
18-04-2011, 08:44
Oznaczenia: +1/lv (oznacza jedno użycie więcej na poziom zdolności nie postaci :)
Stosowałem pisownię angielskawą, pomysłów można mieć dziesiątki, ważne aby nie przesadzać, ja zdecydowanie przesadzałem, ale na pewno coś się będzie nadawać


Jadąc po grach Final Fantasy i nie tylko:
zdolności:
1. PAIN : ma szansę z obniżonym prawdopodobieństwem nałożyć statusy: sen, zatrucie, ślepota, pomieszanie, spowolnienie. Prawodpodobieństwo powinno być liczone dla każdego statusu osobno, koszt many DUŻY, limit użyc +1/lv
2. MUG : słaby atak fizyczny, ale ma szansę ukraść (w przypadku ślepoty przeciwnika zawsze trafia) coś z plecaka przeciwnika (koniecznie należy wygrać walkę aby otrzymać ten przedmiot/złoto), koszt many: mały, limit użyć 1
3. AURA: zakłada na x tur (gdzie x to lv zdolności) na sojusznika przyspieszenie, regenerację, focus, mobilizację, koszt many DUŻY, limit użyć +1/lv
4. DRAIN: zabiera i przekazuje nam 30% MP przeciwnika, koszt many mały, limit użyć +1/lv
5. GRAVITY: zabiera wszystkim postaciom w walce 1/4 (bosom mniej) ich aktualnego HP, koszt many średni, zawsze trafia
6. HASTE: nakłada status przyspieszenie na 5tur, lub ściąga spowolnienie (jeśli jest), lub zamienia skamienienie na spowolnienie (5 tur trwajace), koszt many: średni, limit użyć +1/lv
7. DESPEL: ściąga wszystkie pozytywne statusy z przeciwnika, koszt many duży, limit użyć +1/lv
8. BERSEK: to samo co inni proponowali
9. FOG: atak obszarowy: dla każdego przeciwnika liczy szansę na nałożenie oślepienia i snu
10. ATAK WIELOKROTNY: zadaje x ciosów (gdzie x to lv zdolności) o sile 100%-20%*(4-liczba przeciwników), każdy cios ma osobną szansę na trafienia i każdy cios atakuje LOSOWEGO przeciwnika, koszt many średni, limit użyć +1/lv
11. FAST ATAK: zwykły atak z obniżoną szansą na trafienie o 10%, z szansą na spowolnienie przeciwnika na 1 turę, koszt many mały, limit użyć +1/lv
12. STATUS ATAK: atak, który zwiększa obrażenia o 33% za każdy pozytywny lub negatywny status założony na przeciwniku. Zadaje obrażenia w 50% fizyczne w 50% magiczne
13. SOUND: zabiera 10% max HP oraz 10% max MP, atak zależny od odporności na pomieszanie
14. DEFEND: postać nie atakuje, ale jeśli zostanie w następnej kolejce zaatakowana obrażenia zredukowane są o 75% (niezależnie czy magiczne czy fizyczne)
16. MINUS: losowy parametr przeciwnika zostaje zmiejszony o 10% (nie schodzi po śmierci), atak korzysta z obrony na pomieszanie
17. HOLY: atak magiczny, jeśli przeciwnik ma zombi zadaje 50% więcej obrażeń
18. DARKNES: atak magiczny, jeśli przeciwnik ma jakiś pozytywny status zadaje 25% więcej obrażeń
19. COPY: kopiuje na siebie wszystkie statusy przeciwnika (łącznie z czasem ich trwania), w przypadku negatywnych liczona jest obrona postaci (szansa, że nie wejdą)
20. AUTO_POTION: po każdym ataku przeciwnika używa najsłabszej miksuty leczącej (ich użycia liczą się do limitu), zdolność na przedmiot nie ma możliwości wyłączenia jej.
21. CONTER: po otrzymaniu obrażeń fizycznych atakuje fizycznie przeciwnika (do użycia na gem lub przedmiot) prawdopodobieństwo dość niskie
22. MAGIC_CONTER: po otrzymaniu orażeń magicznych atakuje losowym czarem przeciwnika (do użycia na gem lub przedmiot), prawodopodobieństwo dość niskie
23. STATUS_ROLL: rzuca na cel kolejno czary: regeneracja, zatrucie, mobilizacja, focus, ślepota, klątwa (korzysta ze zdolności defensywnych statusów)
24. STATUS_FOCUS: prawdopodobieństwo trafienia przeciwnika dowolnym statusem jest większe (do użycia na przedmiot)
25. LIMIT: do użycia raz na walkę, zajmuje dwa sloty zdolności: pozwala użyć jeden z dostępnych zdolności nawet jeśli nie ma się na nią MP, wykorzystano limit, lub jest się pod wpływem klątwy
26. HALF_MP: zdolność, po której wybiera się czar do rzucenia za połowę kosztu, zabiera 10% życia, może założyć status zatrucie
27. PINCER: atak, który zawsze trafia, koszt średni
28. LESS_MP: koszty zdolności i czarów są mniejsze, do użycia na przedmiot lub gem
29. HIGH_MP: koszty zdolności i czarów są większe, do użycia na przedmiot (negatywna rzecz, którą coś innego może rekompensować)
30. AUTO_RESURECT: po śmierci rzuca na siebie mikturę ożywienia (o ile jest w plecaku) do użycia na przedmiot (limit raz)
31. FLY: Postać trudniej trafić, zyskuje odporność na ataki elementem ziemia, zwiększone obrażenia od ataków elementem wiatr

i jeszcze trochę:
32. NON_ELEMENTAL: silny atak magiczny, który nie liczy obrony żywiołów
33. ULTIMA: zajmuje 4 sloty zdolności, koszt many ogromny, limit użyć 1, silny atak obszarowy zadający 100% obrażeń fizycznych i 100% obrażeń magicznych (taki super mega wypas :) )
34. ELEMENTAL_ATAK: atak który liczy obrażenia z ataku, a obronę z obrony magicznej przeciwnika
35. HORROR: Sprawia, że nasz cel atakuje dowolnego sojusznika, następnie zamienia się w kamień, ten atak statusowy, musi zarówno przejść test na obronę przed skamieniem jak i pomieszaniem aby zadziałał (tylko walki drużynowe)
36. MORE_HP - postać otrzymuje na 5tur większy limit max HP (ale nie dostaje z tego faktu żadnego życia) siła zdolności: +20% HP i +1 tura na każdy poziom zdolności
37. MORE_MP - postać otrzymuje na 5 tur większy limit max MP (ale nie dostaje z tego faktu żadnej many) siła zdolności: +20% MP i +1 tura na każdy poziom zdolności
38. CRITICAL_HIT - atak fizyczny, który jeśli trafi kończy się krytykiem, koszt many duży
39. COPY_PASTE - coś jak COPY, ale działa w obie strony, my dostajemy przeciwnika statusy, on nasze
40. MIND_BLAST - jeśli przejdzie obronę na klątwę zakłada klątwe, jeśli przejdzie obronę na zamieszanie zabiera 50% max many.
41. CHOROBA - atakuje statusem spowolnienia oraz zatrucia
42. PANDORA_BOX - zajmuje 3 sloty, każda postać (sojusznik i przeciwnik) w walce jest atakowana każdym możliwym statusem niegatywnym (taki odpowiednik wypasionej ultimy)
43. DOUBLE_ITEM - postać może w aktualnej kolejce użyć dwa przedmioty (bez kosztu many, ale zajmuje dwa sloty)
44. DOUBLE_SPELL - postać może w aktualnej kolejce użyć dwa czary (koszt każdego zwiększony dwukrtonie), umiejętność zajmuje dwa sloty
45. DOUBLE_ABILITY - podstać może w kolejce użyć dwie zdolności (koszt każdego zwiększony dwukrotnie), umiejętnośc zajmuje dwa sloty
46. ESCAPE - przerywa walkę i daje 1 min czasu ochronnego. Walka kończy sie remisem. (można użyć tylko w pierwszej swojej kolejce)
47. COIN - leczenie dodające tyle życia, ile wydamy złota. Limit użycia raz.
48. BRIBE - atak statusem pomylenie, gdzie odporność na ten status u celu spada o sqrt(ilość_wydanego_złota/dzielnik) % . Na pierwszym lv dzielnik = 100, drugim 75, trzecim, 50, czwartym 25, piątym 15.
49. INVICIBLE - najpierw rzuca na ożywienie, potem KURACJĘ, potem przyspieszenie, tarczę magiczną, tarczę fizyczną, regenerację. Czas trwania 3 tury. Koszt many ogromny, zdolność zajmuje 4 sloty
50. KAMIKAZE - nasza postać ginie, ale przed tym zadaj obrażenia wszystkim przeciwnikom. Podstawą do obliczenia ataku jest suma ataku_magicznego i fizycznego (liczy się obrona fizyczna u przeciwników). Można nietrafić tym atakiem.


I jeszcze jakieś przykłady gemów, które można dodać:
GEMY:
CONTER +2%/lv (max5lv) szansy na oddanie ciosem fizycznym po otrzymaniu obrażeń
MAGIC CONTER +2%/lv (max5lv) szansy na oddanie czarem po otrzymaniu obrażeń
GOLD_PLUS +3%/lv (max5lv) złota więcej po walce
EXP_PLUS +1%/lv (max5lv) exp więcej po walce
STATUS_PLUS +1%lv (max2lv) odporności na wszystkie statusy
ELEMENT_PLUS +1%lv (max3lv) do wszystkich atrybutów elementalowych (może przekroczyć 25%, ale nie więcej niż 50%)
BRON_PLUS +1%/lv (max3lv) do wszystkich atrybutów fizycznych (może przekroczyć 25% ale nie więcej niż 50%)
EVADE -3%/lv (max5lv) do częstotliwości walk
LURE +3%/lv (max5lv) do częstotliwości walk
LESS_MP -3%/lv (max5lv) do kosztu czarów i zdolności (max 50%)
CRITICAL +1%/lv (max3lv) do szansy na cios krytyczny (max 15% z gemów)
MP_SHIELD 3%/lv (max3lv) obrażeń przechodzi na manę (z dzielnikiem 2), potrzeba many aby działało. Dla przykładu: otrzymujemy 400 obrażeń, 5% to 20, więc otrzymujemy 380 obrażeń i tracimy 10 many. Max bonus to (30%)
HP_REGEN +1%/lv (max2lv) odzyskiwania życia na turę (niezależne od regeneracji), max bonus to 10%
MP_REGEN +2%/lv (max2lv) odzyskiwania MP na turę max bonus to 12%

Val Gaav
18-04-2011, 23:17
co to kopiuj wklej ze squarezone a gdzie twój własny pomysł

benerit
19-04-2011, 06:47
co to kopiuj wklej ze squarezone a gdzie twój własny pomysł

Niczego nie skopiowałem i zapewniam, że trochę czasu mi napisanie tego zajęło. Używam tylko nazw z FF bo tak łatwiej przekazać ogólny kontekst. Zresztą większość rzeczy w tym dziale polega na skopiowaniu czegoś z innej gry. Grałem w każdego możliwego Finala, więc musisz wybaczyć spaczenie.

Snake
19-04-2011, 07:49
Final Fantasy Rox od 3 do 10 ^^
Żaba - zamienia cie w żabę nie możesz używać zdolności i Magii [ oprócz tego zaklęcia], Atak Obniżony o 50 % [ może być inne zwierzątko :D]
I tą samą zdolnością leczy sie z tego statusu

BilonTHC
21-04-2011, 12:16
Hmmm może coś np. takiego
"Furia Zefira" podnosi atrybut wiatru w walce na max przez 5 tur i szansa na trafienie statusem załóżmy 15%
Przykładowo dałem wiatr można tak z każdym atrybutem :P ,nawet do atrybutu broni

Troy Lee
21-04-2011, 14:53
(Broń) Miecz Rycerza Śmierci - 25 lvl Obrażenia 302 Atak 55 Szansa na nadanie statusu zoombie 20%
(Broń) Jadowita Różdżka - 25 lvl Obrażenia 102 Atak Magiczny 51 MP 40 Zatrucie + 60-100%
(Zdolność) Odporność - 20 lvl Można użyć 2 razy . Gracz zyskuje 75% odporności na negatywne statusy na 5 rund .
(Zdolność) Armageddon - 30 lvl Można użyć raz . Zabiera 0 MP. Gracz przez 1 turę uderza hity od 500-800 (siła i atak magiczny nie maja znaczenia)
(Zdolność) Ukrycie - 20 lvl Można użyć 2 razy . Zabiera 20 MP. Gracz staje się niewidoczny w trakcie bitwy . (Może się tylko leczyć)

Jak wymyślę coś jeszcze to dam znać ;D

biszkoptutd
21-04-2011, 19:46
(zdolność) Przywołanie Jednostek -20 lv Można użyć 2 razy hp i mp w zależności od poziomu wyszkolenia zdolności czym większy poziom zdolności i bohatera tym lepsze jednostki . Przywołuje jednostki żywiołów (Powietrza atak magiczny,Lodu atak magiczny , Ziemi skalny atak , Ognia ognisty atak) w zależności od lokacji

Troy Lee
21-04-2011, 20:29
Jak usuwać posty ? (wiem że to offtopic ale przez przypadek wysłałem 2x to samo ;\)

Michcio Sejf
23-04-2011, 11:53
[Atak Goldem] zabiera 1000golda i przeciwnik traci 3 ruchy na zebranie darmowej kasy ;D

Antybristler
23-04-2011, 14:04
Hipnoza - możemy jedną turę sterować wybraną postacią.
Grupowe odtrucie
Życiodajna mana - zamiast zabierać HP, zabiera MP jako obrażenia
Zniszczenie - uniemożliwienie wskrzeszenia poległego (głównie do walk teamowych)
Grupowa regeneracja
Poświęcenie - zabija rzucającego, lecz odnawia HP i MP pozostałym członkom drużyny
Nieśmiertelność - po zabiciu postać się sama ożywia
Wyssanie many
Ofiara - zabija jednego członka teamu, ożywiając wybranego innego
Grupowe spowolnienie
Grupowe wskrzeszenie
Pierwszy atak - gracz nie może być zaatakowany do momentu aż on sam kogoś wcześniej nie zaatakuje
.... - podwaja czas trwania statusów pozytywnych
Grupowa pomoc - dzieli otrzymywane obrażenia na wszystkich członków teamu
Grupowe obrażenia - zadane obrażenia dzieli pomiędzy wszystkich przeciwników
Odrodzenie - poległa postać się ożywi po 3 turach

BeLiaR
24-04-2011, 11:29
Odwrócenie - Czas trwania 3 tury Zabiera 30 MP. Przy ataku przeciwnika otrzymujemy x HP ( gdzie x to dmg jakie zadał nam przeciwnik) a gdy zostaniemy w jakiś sposób wyleczeni to odejmie nam HP ( podobne do zombie jednak z dodatkową funkcją :p)

Antybristler
24-04-2011, 11:34
Modlitwa - wszystkie statystyki rosną o 5% na 5 tur

Szaxars
24-04-2011, 14:03
Pasożyt - limit uzyc 1 , pobiera duzo many celność 100% , bierze zycie i daje jedna z negatywów (zombie , klątwa , uśpienie , trucizna , oslepienie itp)

MasterOfPuppets
25-04-2011, 00:46
Wyzwanie- Wszyscy przeciwnicy mogą przez x tur atakowac tylko ciebie
Przejęcie - możesz wykonać jedną turę jako przeciwnik
Bełkot - przeciwnik wykonuje losowy czar ze swojej puli w dowolną drużynę/postać

RoLLeR
26-04-2011, 23:18
Wyzwanie skojarzyło mi sie ze spellforce 2, gdzie itemki zwiekszały lub zmniejszały agresje przeciwnika ;p i ta umiejetnosc najbardziej mi sie podoba, zastosowanie bedzie miala taktyka 'bunkra'
Bełkot tez dobry poniewaz nie daje zadnej szansy na to, ze to bedzie oplacalne. Moze mimo wszystko rzucic dodatkowo na ciebie jego najlepsza umiejetnosc ;p pomysły bardzo mi sie podobaja, a od siebie dodam umiejetnosc blokowania losowej zdolnosci, badz zaklecia przeciwnika. Nazwijcie to jak chcecie, mi sie podoba takie kozackie 'Wypaczenie' ale nie ma duzo wspolnego z taka zdolnoscia :D
Chodzi mi tez po głowie umiejetnosc, ktora odwracalaby dzialanie zdolnosci wspak i tu by pasowała ta nazwa idealnie: 'Wypaczenie'. Przyklad: Uzywasz Wypaczenie na przeciwniku i np. przez 5 tur kazde zaklecie dziala na odwrot: jego leczenie leczy ciebie, jego zatrucie zatruwa jego samego itd.

MasterOfPuppets
02-05-2011, 20:17
Narastające natarcie(zdolnośc jakiegoś itemu)
Z każdym atakiem siła następnego ataku zwiększa się o 7%. Umiejęsność się sumuje oraz resetuje po 2 turach braku ataku.

Echo (zdolnośc różdzki)
Każda następna zdolność/czar jest wzmociony o 6%.
Dotyczy to leczeń(każde zwiększa inne) np używasz leczenie 1 ,a potem mega to będzie wzmocnione o te 6%. Ale już następny czar np. ogień 1 nie
również czarów ,ale jednego atrybutu. Czyli ogień wzmacnia ogień ,a nie te inne.

BeLiaR
02-05-2011, 20:56
Totalna przesranka - gdy użyjemy tego, przeciwnik ma status Zombie Zatrucie Ślepota Klątwa Uśpienie Paraliż i otrzymuje cios 50% hp ;d (taki żarcik rozluźniający )

MasterOfPuppets
03-05-2011, 19:27
Tygrysie uderzenie -
Dzieli atak na 2/3/4 mniejsze. Oraz zadając 45%/35%/30% obrażeń normalnego ataku.
Każdy z tych mniejszych ataków ma sznase zadać cios krytyczny/nałożyć status.

Czyli na 1poziomie 80%dmg na 2 hity - 2lv 10% dmg na 3 hity - 3lv 120% dmg na 4 hity

Dotyk nieumarłego-
postać jest traktowana jako nieżywa przez 2/3/4 tury.
Efekt można ściągnąć ożywieniem.

Miecz na olbrzymy
x dmg x ataku
Z każdym atakiem zabiera 5% życia przeciwnika.

Tajemnicze podpalenie

Zabiera 30/40/50% aktualnego hp przeciwnika. Jednocześnie jeżeli przeciwnik zaatakuje nas w przeciągu 3 tur od użycia tego czaru na nim. Zostajemy poddani osłabionemu efektowi tego czaru.

Tajwanski Przemytnik
03-05-2011, 19:45
* Upicie - Masz dwa razy mniejszą szansę na uderzenie bossa/potwora , który rzucił na ciebie ten czar. (50% mniejsze szanse na trafienie w przeciwnika).
* Przeciwnik wysysa 50% twojego hp i dodaje sobie tyle hp ile tobie wyssał. ( Nie wiem jak można to nazwać )
* Hipnoza - Przeciwnik hipnotyzuje cię na jedną turę i zamiast zaatakować przeciwnika atakujesz siebie .
* Panik - Przeciwnik zaczyna panikować i np. zamiast się wyleczyć to cię atakuję .
* Paraliż - Przeciwnik stoi bez ruchu przez 2-3 tury i nic nie może zrobić .
* Szarża - Przy pierwszym uderzeniu zadajesz o 40% większy cios niż normalnie .
* Przechwycenie - Wysysasz przeciwnikowi 15% z jego maksymalnej ilości hp/szczęścia/szybkości itd. i dodajesz sobie na np. 3 tury ( Np. Przeciwnik ma 1000 hp , po użyciu tej zdolności przeciwnik ma 900 hp , a ty zamiast 1100 hp masz 1200 na 3 tury)
* Kontrola - Możesz przez 1 turę przeciwnika wybrać czym się uleczy lub zaatakuje .

Może któryś przykład się przydać :P

Petrus the Crimson
03-05-2011, 20:11
Samobójczy atak. Giniesz, a przeciwnik obrywa za tyle, ile miałeś hp kiedy użyłeś tej zdolności.

No fakt, może było by to przesadzone.

Może inaczej:
* : tracisz 100 hp, atakujesz za 100 więcej
...
5* tracisz 500 hp, atakujesz za 500 więcej

Max 3 na walkę, choć tak naprawdę pewnie by służyło tylko do dobijania bossów

MasterOfPuppets
03-05-2011, 21:34
Do pana na górze.

Robimy sobie postać która ma 3k hp i w walkach teamowych 1 czar i pa pa ?
Lub 2 osoby z teamu go użyją ?

ADIHC1
04-05-2011, 00:33
Zakażenie. Zdolność typowo dla Wojownika. Atakując fizycznie mamy szansę na zakażenie rany przeciwnika, co zabiera mu 10% HP co turę. Status znikałby, kiedy w pełni wyleczy się HP.

HappY NeW YeaR
04-05-2011, 12:43
Zwęglenie ciała - spala ciało poległego gracza, brak możliwości jego ożywienia

Goddess Of War
11-05-2011, 10:33
multi wskrzeszenie wskrzesza wszystkich z 20% ich maksymalnego hp ; ) koszt mp to 100-120
multi normalizacja koszt 100mp+

Amidamaru
13-05-2011, 16:02
-Mikstura, która nadaje status odnowy HP i MP o 10% co tury np. na 25lvl
-Mikstura, która zwiększa limit maksymalnego HP o 30%, a MP o 50%
-Zdolność, (kosztuje 0MP) która zabiera całe MP w zamian za HP np. 20HP za 1MP
-Zdolność, która zadaje ogromne obrażenia wszystkim na polu bitwy
-Zdolność, która zamraża cel na 2 tury cel traci pozytywne statusy ale w czasie trwania statusu nie można go zaatakować
-Zdolność, (która jest rzucana tylko na samego siebie) dzięki której podczas ataku postać przyswaja 30% zadanych obrażeń
-Zdolność, dzięki której cel będzie zadawał o 20% większe obrażenia na 5 tur
-Zdolność, dzięki której cel będzie otrzymywał o 20% mniejsze obrażenia na 5 tur
-Zdolność, która zabiera wszystkim przeciwnikom 25% obecnego HP
-Zdolność, która zabrania używania Przedmiotów na 2 tury

Sunflora
13-05-2011, 16:18
Ognisty duch - atakuje przecinków ogniem zabierając im 25 % HP przez 3 tury

Amidamaru
13-05-2011, 17:21
-Przedmiot który zabiera 500HP (tak działa mikstura życia lvl1 jeśli cel ma Zombie) dostępny tylko z bossów i możliwy do użycia na 25lvl większe lvle tego przedmiotu będą dostępne dla większych lvli i oczywiście będą zadawać większe obrażenia
-Przedmiot który nadaje status(zatrucie lub co innego) na 5 tur ze 100% skutecznością
-Przedmiot który dałby odporność na status(zatrucie lub co innego) na 5 tur
-Przedmiot który zatruwa cel (na 5 tur) i wszystkich którzy go zaatakują fizycznie (na 5 tur)
-Przedmiot który zabija postać i zadaje obrażenia drużynie przeciwnej równe ilości HP podczas użycia eliksiru przez ilość przeciwników
-Przedmiot który usuwa wszystkie statusy negatywne i pozytywne z celu

The End
14-05-2011, 23:33
Zdolność czysta(biała) magia dla maga oczywiście.
Analogiczne działanie względem czystego ciosu u woja. Może też szansa trafienia wynosić 100%.

Zdolność regeneracja mp:
Daje co turę regeneracje 10% maksymalnej many.
Czas trwania analogicznie do pomyslności (po wzmocnieniu :D )itp.
Czyli na 1* 6 tur,potem 7 i 8.
Koszt również analogiczny.

Zdolność szermierz - dla woja.
Przez czas trwania są niemożliwe do uzyskania ciosy krytyczne( również wynikające ze zdolności). W zamian wojownik otrzymuję premię do obrażeń + 30-35-40% w zależności od gwiazdki. Czas trwania jak propozycje wyżej, koszt ten sam.

Zdolność szale sprawiedliwości ( może być też wersja TvsT)
Wyrównuje hp obu graczy uśredniając w danej chwili wartości. 100% celności ,3 użycia, brak następnych gwiazdek, nabicie na 1 * kosztuje ileś ap. Koszt mp do ustalenia, może 50? Nie działa oczywiście na bossy.

Amidamaru
16-05-2011, 16:25
Zdolność Biała i Czarna magia jest dobra ale w postaci karmy
Proponuje więc aby stworzyć coś w tym celu
Przykład osoba wybiera ścieżkę którą będzie kroczył każda ma np 5 poziomów
Ścieżką Światła postać będzie otrzymywała o 5% na każdy poziom ścieżki mniejsze obrażenia, a ścieżką ciemności będzie zadawać o dany bonus większe obrażenia.

Amidamaru
16-05-2011, 16:35
Mam jeszcze inne pomysły (możliwe że na ok 40-50lvl).
Zamieć-nadaje status osłony, osłony magicznej, i regeneracji dla całej drużyny na 3-5tur koszt 140,150,160MP w zależności od gwiazdki
Mega naturalizacja usuwa pozytywne statusy z całej wrogiej drużyny koszt 140,150,160MP w zależności od gwiazdki
Mega klątwa nadaje 1 losowy negatywny status na każdego członka drużyny koszt 100MP

MasterOfPuppets
16-05-2011, 17:48
Mega klątwa nadaje 1 losowy negatywny status na każdego członka drużyny koszt 100MP

Zmieniiłbym nazwę na globalne piętno itp.
Klątwa to już nazwa statusu

Amidamaru
17-05-2011, 11:22
Erupcja atak magiczny o atrybucie OGIEŃ atakuje wszystkich przeciwników
Zamieć atak magiczny o atrybucie LÓD atakuje wszystkich przeciwników
Tornado atak magiczny o atrybucie WIATR atakuje wszystkich przeciwników
Trzęsienie ziemi atak magiczny o atrybucie ZIEMIA atakuje wszystkich przeciwników

Kokon
20-05-2011, 15:31
Pijawka - zdolność powoduję , że przeciwnik traci Hp , a my otrzymujemy połowę tego przez 10 tur nie działa na bossy

El Fortuno
20-05-2011, 15:45
Mega kuracja była by dobrym rozwiązaniem :)

The End
21-05-2011, 21:17
Wypaczenie: powoduje, że przeciwnik dostaję karę za każdy atak w wysokości 10-13-16% obrażeń przez 10 tur. Koszt 30 mp na 1*, 2*-38 mp, 3*- 46 mp i analogicznie 1,2,3 użycia.

Równowaga: przez następne x tur jeśli przeciwnik rzuci jakąś zdolność(również ofensywna) lub osłone/ miks regeneracji na siebie automatycznie przeciwnik również ją otrzymuje. Koszt 30 mp na 1
* x= 5 tur, na 2*-35 mp, 6 tur, 3* -7 tur,38 mp.

Trzęsawisko: Jeśli wojownik uderzy przez 5 tur cios krytyczny to traci następną turę( przeciwnik ma dubla). 2 użycia, koszt 50 mp.

Wyssanie mp: Dla wojownika - koszt 50 mp, 1 użycie. Wysysa 20% mp na atak - czas trwania 10 tur.

Zamrożenie - zamraża siebie/przeciwnika tak, że traci się następne 2 tury, ale nie może otrzymać żadnego dmg. Koszt 25 mp, 3 użycia.

Gregorix
23-05-2011, 17:40
Zdrada - limit użyć w walce 1 - Sprawia że postać na którą został rzucony ten czar losowo atakuje osoby ze swojej drużyny(łącznie ze sobą) najsilniejszym swoim atakiem.

Furia - limit użyć w walce 3 - Sprawia że postać na którą został rzucony ten czar walczy automatycznie przez 5 tur. Obrazek https://img684.imageshack.us/img684/5579/furian.th.png

musaraj
23-05-2011, 18:10
Zdrada - limit użyć w walce 1 - Sprawia że postać na którą został rzucony ten czar losowo atakuje osoby ze swojej drużyny(łącznie ze sobą) najsilniejszym swoim atakiem.

Furia - limit użyć w walce 3 - Sprawia że postać na którą został rzucony ten czar walczy automatycznie przez 5 tur. Obrazek https://img684.imageshack.us/img684/5579/furian.th.png

Furia już istnieje.

Qwiker
23-05-2011, 19:43
Nie uważacie, że należy zaprzestać podawania pomysłów jak narazie? Mamy 30lvl i ciągle są nowe zdolności (już jest 10 co daje 1 na 3 poziomy). Na 90lvl będzie 30 statusów? ;p Bo widzę że większość zdolności opiera się na statusach.

MasterOfPuppets
24-05-2011, 23:28
Ostatnie życzenie-
Gracz jest w stanie wyprowadzić 1 atak po swojej śmierci(ew się uleczyć) Auto status różdżki. Raz na walke

Mgła - obniża celność każdego gracza w walce o 50%. Oraz ma 20% szansy ,że trafi kogoś innego niż zamierzał. Z czego 30% może obrócić się w sojusznika. Nigdy w siebie.

Rezonans - Jeżeli przeciwnik użyje czaru tego samego atrybutu/klasy co ty. To jeżeli w nast turze użyjesz czaru z tej samej klasy/atrybutu ,to czar jest wzmocniony o x %. Właściwość różdżki

Zamieszanie - Miesza pozycje graczy na polu walki. I nast atak przeciwnika będzie oddany w dowolnego przeciwnika.

El Fortuno
25-05-2011, 14:16
Desperacja - czym mniej hp tym wiekszsze ciosy fizyczne z możliwością ciosu krytycznego w 50 % :)

MasterOfPuppets
25-05-2011, 19:15
Albo kryt albo dmg. Bez przesay z tym ;)

The End
26-05-2011, 15:15
Rozpacz-
przeciwnik upada na duchu: za każde 50 punktów hp obrażeń jakie otrzyma jego celność spada o 1%. Koszt 40-48-56 mp. Czas trwania 8-10 tur. Lvl 40.
Szarża -
siła każdy następnego ciosu wzrasta o 5% zaczynając od 1x. Czas trwania 7 tur. Koszt 50 mp, 1 użycie.
Nadzieja-
Po użyciu hp spada do 1 pkt. Przeciwnik może dobić gracza tylko poprzez atak fizyczny(zdolności z atakami fiz nie wchodzą w grę). Jeśli używający zdolność przetrwa od następnej tury(przeciwnik chybi) hp i mp zostaje odnowione do maksa oraz zostanie nałożony status regeneracja i pomyślność na 10 tur. Koszt 70 mp, 1 użycie.
Windykator -
ściąga pozytywne statusy i nakłada je na siebie.Szansa powodzenia w zależności od gwiazdki: 20-25-30% na cios. Czas trwania 5-6-7 tur. Koszt40-48-56 mp.

Niepowstrzymana magia-
zeruje atrybuty przeciwnika na 10 tur. Koszt 50 mp, 1* - 1 użycie,2* - 2 użycia, 3* - 3użycia.

Bicek
27-05-2011, 03:39
Skupienie
Zwiększa prawdopodobieństwo ciosu krytycznego

Love
29-05-2011, 00:21
nie wiem czy to bylo czy nie ale:
Pustynna burza albo Mgła
nadaje 35% uniku wszystkim w grupie i -35% celnosci wszystkim przeciwnikom
koszt 75MP
mozna by tez zrobic * do tego i np od 15% zaczynac i co gwiazdke 5% dodawac
jedno uzycie na walke?

Niewidzialność
atak na gracza jest niemozliwy, lecz podczas dzialania zdolnosci gracz nie moze atakowac przeciwnika
koszt 75MP
mozna by tez zroic * do tego i np na pierwszej jest przez 3 tury, max 5 tur
co gwiazdke o jedno uzycie wiecej? max 3

czara many
podczas uzywania zaklec nie jest pobierane MP lecz ataki sa o 35% słabsze
mozna by tez zroic * do tego i np na pierwszej jest przez 5 tury, max 8 tur
raz na walke

tak jak mowilem, nie wiem czy bylo juz proponowane bo nie chcialo mi sie czytac wszystkich pomyslow ;(

Hei
30-05-2011, 16:39
Ja bym ogólnie dodał jakąś zdolność albo przedmiot możliwości unikania czarów.. ponieważ nie ważne jakie mam szczęście, mag zawsze jest górą, bo nigdy mnie nie chybia, co jest według mnie pewną luką w balansacji.

MasterOfPuppets
30-05-2011, 16:55
Takie jest założenie. Mag nie chyba. Woj ma kryty do ataku nie jest konieczna mana + ma zdolności zwiększające atak.

Vologart
01-06-2011, 20:07
Wezwanie - zdolność na maga, wzywa potwora z żywiołu (np. ogień) który przez 3-5 tur istnieje. Potwór atakuje przeciwnika magią i może użyć zdolności leczenie 1. Heh. Trochę przesadzone ale może się przydać. :)

Mega bryza - Nakłada bryzę na wszystkich członków teamu za magiczną ilość mp.

Zasadzka - gdy przeciwnik z efektem atakuje dostaje losowy status (zombie, zatrucie, oślepienie)

Uderzenie obrotowe - zadaje 150 procent obrażeń wybranemu przeciwnikowi i bije po 50 procent pozostałych.

Podzielenie - zwiększa szybkość razy 2, ale podwójnie zmniejsza atak.

Wzmocniona kula magiczna - potężny atak bez atrybutu.

Sunflora
01-06-2011, 20:35
Duchowe uderzenie - zabiera 50 % hp przeciwnikowi
Wymagany lv 1 lv do 35 lv
Wymagane MP : 220
Nie działa na bossy
Można użyć raz

Koridor
02-06-2011, 15:58
Podatność - gracz z owym statusem otrzymuje o 33% więcej obrażeń (tutaj dotyczyłoby i fizycznych, i magicznych ataków)
lub rozdzielić to na:
Podatność fizyczną
Podatność magiczną

Zamiast większych obrażeń mogłoby obniżać obie obrony o 33% (w takim przypadku działało by to na maks def, aniżeli na każdego w podobny sposób - w pierwszym przypadku Ci "defowcy" i tak nie zauważyliby dużej różnicy).

delta nine
10-06-2011, 14:04
może hellhit?
czyli piekielny hit ,który zabiera 100 mp i zadaje magiczny atak porzez ogień który zamienia w popiół(dead).

Jaskier
10-06-2011, 14:11
O ja... Moze po prostu cos a'la krytyczny cios dla maga-cios magiczny z wybranym zakleciem (czyt. np ogien 2**) z wieksza sila (+50% czy ile tam).

musaraj
10-06-2011, 20:10
Bokser:
zwieksza hit z rękawic o 50%

Samuraj:
Zwieksza hit z miecza o 50%

Drwal
Zwiększa hit z topora o 50%

Hetman:
Zwiększa hit z buławy o 50$

Pikinier (albo wymyślcie cos innego)
Zwiększa hit z włóczni itd.

Szatan: Zwiększa hit z Ognia o 50%
CZarnoksiężnik:Zwieksza hit z pocisku
Wymyslcie nazwy odpowiednio do lodu, ziemi i wiatru

Oczywiście odpowiednia ilość MP (też ze zróżnicowaniem na wojów i magów)

Jaskier
10-06-2011, 21:44
Takie podzielenie nie jest potrzebne-wystarczy krytyczny cios dla wojow, a jakis mocniejszy (odpowiednia nazwa) dla magow.
Mega kuracja (zwlaszcza z klatwy) :)

A najlepiej umiejetnosc, ktora pozwala skorzystac z przedmiotu grupowo-np wody swieconej 4x (jesli tyle jest statusow zombie) ;)

MaX Zino
22-06-2011, 14:08
A ja takie z innej beczki :)

Milczenie - blokuje używanie czatu podczas walki TvsT u przeciwnej drużyny
(nie potrzeba tego nazywać Mega Milczenie, bo zdolność ta w walkach PvP jest nie przydatna :D)

musaraj
22-06-2011, 14:28
Śniezyca - Atak mag. z atrybutem lodu na wszystkich przeciwników, moze nałozyc status Furia (zimna furia :) )
Trzęsienie Ziemi - Atak mag. z atrybutem ziemi na wszystkich przeciwnikow, moze nalozyc status skamienienie, lecz nie może go nałozyć na wszystkich przeciwnikow.
Tornado - Atak mag. o atrybucie wiatru na wszystkich przeciwników, może nałożyć status ? (nie mam pomysłu, co mogło by się wiązać z wiatrem)
Przekleństwo - Atak mag. bez atrybutu na wszystkich przeciwników, może nałożyć status Klątwa

skoro jest Eksplozja, to nie aworyzujmy tylko Ognia.

tibier
22-06-2011, 15:52
Mega Wylogowanie - Wylogowuje wszystkich z drużyny przeciwnej ;)

ZELERRbot
23-06-2011, 14:39
Bez obrazy ale niezbyt mądry pomysł z tym wylogowaniem.
Przecież wcielasz się w postać w MFO i tak jakbyś w rzeczywistości na kogoś żucił takie zaklęcie, jak by zadziałała ... poszedł by spać ?!?!

mi brakuje jedynie mega normalizacji, która by zdejmowała wszystkie negatywy w drużynie.
Skoro normalizacja kosztuje 50MP to Mega by kosztowała między 90 a 100 MP (oczywiście na 1 poziomie) i by można było ją użyć tyle razy co mega leczenie (od ilości gwiazdek)

Na początku ktoś pisał o Wizji, która pokazywałaby mane przeciwnika, dobry pomysł i jestem za ale żeby działała na jednym graczu a nie na całej drużynie.

Levusek
23-06-2011, 15:12
mi brakuje jedynie mega normalizacji

Może raczej Mega Kuracji ;> Ponawiam swoją wizję Kuracji -> https://forum.mfo3.pl/showthread.php?1758-Kuracja&p=19419#post19419

Jaskier
23-06-2011, 17:47
Mega normalizacja tez by sie przydala na walki druzynowe glownie.

musaraj
23-06-2011, 17:52
Ale normalizacja sciaga statusy pozytywne....
Zdecydowanie faworyzowała by magów, ale ta Mega Kuracja Levuska mogłaby się sprawdzić.

Jaskier
23-06-2011, 20:40
Ktos juz pisal przeciez, ze normalizacja sciaga pozytywne statusy.
Czemu niby faworyzowalaby magow?
Trzeba jakos sprytnie ogarnac pomysl z MP (pierscien dodajacy MP dla magow?) i tyle.

musaraj
24-06-2011, 09:35
CZemu faworyzuje magow?
Bo ściąga pozytywne statusy\ wszystkim przeciwnikom, co od razu daje dużą przewagę nad przeciwnikiem.
A przy tej magicznej ilości MP, nawet pierścień nie wystarczy.

Jaskier
24-06-2011, 11:57
Wystarczy jesli bedzie dobrze wywazony, przeciez w v2 mozna bylo magiem miec nawet 2,7k mp (legendarny pierscien), wiec mysle, ze woj tez da rade.

Antybristler
27-06-2011, 18:41
Zdolność Znużenie
Powoduje uśpienie postaci na 1 turę i odnawia jej całe HP i 50% MP

Warrior Master
27-06-2011, 22:01
Nie wiem czy było ale może to by mogło być ZDOLNOŚĆ : Lewitacja
Powoduje że niby nasz postać lewituje i przeciwnik traci 2-3tury bo nas nie możę dosięgnąć . Działa tylko na wojów bo madzy proste żę zaklęcia użyją i nas trafią .

Jaskier
28-06-2011, 00:12
Lewitacja bylaby prawie odpowiednikiem slepoty.

El Fortuno
01-07-2011, 14:23
eksplozja many- wszyscy gracze obecni w walce tracą całą mane :)

Gregorix
01-07-2011, 15:45
Lewitacja bylaby prawie odpowiednikiem slepoty.
Jak ma SIĘ ŚLEPOTĘ to czasami można trafić a jak ktoś lewituje to go wogóle nie dosięgasz
Lewitacja była by ulepszeniem ślepoty i na większe levele (bo jest lepsza) czyli gdzieś tak 40level

Warrior Master
01-07-2011, 17:31
No właśnie o to mi chodziło tylko działa to na wojów tak jak pisałem :)

Levusek
01-07-2011, 17:36
Pole Siłowe - Blokuje ataki Wiatr/Ogień/Ziemia/Lód/Trujący Pocisk oraz obniża obrażenia Runami i Kamieniem

MaX Zino
01-07-2011, 17:48
Potrójne cięcie - potrójny atak fizyczny w przeciwnika (szansa na trafienie każdego ciosu 60%, obrażenia zmniejszone o 35%) limit użyć: 3
Krąg żywiołów - zmienia atrybuty przeciwnika na odwrotne (jeżeli przeciwnik ma miecz +13, włócznię -13, to po zastosowaniu zdolności będzie miał miecz -13,włócznię +13 itp.) na 10 tur - limit użyć: 1

Warrior Master
01-07-2011, 17:48
Awangarda - Przez pierwsze pięc tur ciosy stają się silniejsze o 15% u wojów jak i magów . Tylko dla 30 lvl lub mnie jak uważacie :)

RoNeXiS
01-07-2011, 17:58
Zgadzam się z Chaosem o wizje (MP) , i z Mita (szał besrerkera) ; ) moim zdaniem bardzo dobry pomysł ; )
A do broni można coś wprowadzic specjalengo ; ) np: ulepszać swoją broń w jakiś sposób - obrażenia czy atak , czy dodać jej speeda .

Jaskier
01-07-2011, 22:54
Odpowiednik furii dla maga. Na nazwe nia mam pomyslu, moze po prostu magiczna furia i tyle?

Coni
01-07-2011, 22:55
A wojowie z magiczną furią czym by atakowali jakby nie mieli zaklęć ?:D

Jaskier
01-07-2011, 22:59
A magowie ze zwykla furia tez maja fajnie, nie?

Coni
01-07-2011, 23:13
Ta, ale każdy może fizykiem a nie każdy czarem, nie przyrównujmy obu tych profesji.

Minase
07-07-2011, 15:44
Może coś w tylu Aura miecza - Podnosi atak fizyczny o 50% i trwa cala walkę ale co turę odejmuje MP i jak MP się skończy to Aura znika.

Squadron
07-07-2011, 16:01
Tylko nie nazwa "aura miecza" pomysł nawet dobry.

Fatal
07-07-2011, 16:57
Laser zniszczenia
Zabiera wrogowi tyle hp, ile: max hp gracza - hp gracza i jeszcze podzielić przez 2

Sfera mocy
Zatruwa tego, kto używa i wszystkich wrogów też ( 100% u graczy ).

Mniejsza okropna siła*
HP wszystkich, drużyny i potworów spada do 1**.

Okropna siła*
HP wszystkich, drużyny i potworów spada do 1** oraz powoduje zombie, spowolnienie i sen u wrogów.

Obrót*
Zamienia HP używającego z HP przeciwnika.

Magiczna zmiana
Zamienia regenerację w zatrucie, przyśpieszenie w spowolnienie itp.

* - nie działa na bossach, działa słabo na potworach.
** - w przypadku potworów hp spada o 50%

iBulwiaseK
08-07-2011, 10:13
Deja vu - pozwala na rozpoczęcie walki od nowa z pełnym życiem i maną. Działa tylko na potworach i mini bossach. Koszt: 50 MP.

Fatal
08-07-2011, 10:45
Portal czasowy
Przywraca walkę do stanu sprzed twoich ostatnich 2 tur.

Skan
Wyświetla HP, słabości i statystyki przeciwnika.

El Fortuno
13-07-2011, 14:13
pomyślność żywiołów - na 8 tur zyskujemy wszystkie atrybuty magiczne (ogień,lód,ziemia,wiatr) na 25 czyli na full :)

Ice Axe
13-07-2011, 14:49
Portal czasowy
Przywraca walkę do stanu sprzed twoich ostatnich 2 tur.

Skan
Wyświetla HP, słabości i statystyki przeciwnika.

Bardzo dobre pomysły ;)

Fatal
13-07-2011, 15:11
Dostawa :D

Bomba
Zadaje duże obrażenia magiczne przeciwnikowi po upływie jego następnej tury.

Bomba wojownika
Zadaje duże obrażenia fizyczne przeciwnikowi po upływie jego następnej tury.

Magiczna tarcza
Ochrona przed kamieniem, statusami negatywnymi i runami magii.

Wściekłość
Powoduje furię ( ale nie 50% silniejsze ciosy tylko 2x ) u używającego na 4 rundy, da się ją zdjąć atakiem fizycznym.

Silna trucizna
Powoduje zatrucie zmniejszające 2x więcej hp niż normalne.

Silna regeneracja
To co wyżej, tylko że z regeneracją.

Zamrożenie
Zamrożona postać ginie za jednym ciosem ( może jednak brać udział w walce )

Wysysanie statusów
Przekłada wszystkie pozytywne statusy z wroga na używającego.

Mega tarcza
Powoduje barierę fizyczną i magiczną na 5 rund u wszystkich sprzymierzeńców.

Neutra
Usuwa barierę fizyczną i magiczną, zabiera do tego trochę HP.

El Fortuno
13-07-2011, 15:35
Dostawa :D

Bomba
Zadaje duże obrażenia magiczne przeciwnikowi po upływie jego następnej tury.

Bomba wojownika
Zadaje duże obrażenia fizyczne przeciwnikowi po upływie jego następnej tury.

Magiczna tarcza
Ochrona przed kamieniem, statusami negatywnymi i runami magii.

Wściekłość
Powoduje furię ( ale nie 50% silniejsze ciosy tylko 2x ) u używającego na 4 rundy, da się ją zdjąć atakiem fizycznym.

Silna trucizna
Powoduje zatrucie zmniejszające 2x więcej hp niż normalne.

Silna regeneracja
To co wyżej, tylko że z regeneracją.

Zamrożenie
Zamrożona postać ginie za jednym ciosem ( może jednak brać udział w walce )

Wysysanie statusów
Przekłada wszystkie pozytywne statusy z wroga na używającego.

Mega tarcza
Powoduje barierę fizyczną i magiczną na 5 rund u wszystkich sprzymierzeńców.

Neutra
Usuwa barierę fizyczną i magiczną, zabiera do tego trochę HP.

Chłopie piłeś coś ??? :D

Fatal
13-07-2011, 16:31
No co, mam dużo pomysłów :D

El Fortuno
13-07-2011, 16:37
widzę :) ale pomyśl nad zdolnościami i wybierz jedną najciekawszą najbardziej możliwą do realizacji i przydatną w grze :)

musaraj
13-07-2011, 19:20
przyszła mi ostatnio do głowy dosyc ciekawa zdolność.
Zamiana albo inna ciekawsza nazwa zamieniałaby automatycznie HP grających (obecne, bez zamiany maksymalnego. jesli przeciwnik ma więcej HP niż max. HP używającego, uzywający ma max. Hp).
Przydatne byłoby dla magów - jeśli przeżyją cios wojownika, a maja już mało HP, to na dublu zamieniają poziomy HP i dobijają.
Aby nie burzyło to równowagi PvP, dodana powinna przy tym zdolność Blokada, która przy podwojnym ciosie nie pozwala na zaatakowanie przeciwnika fizykiem lub zakleciem.
Dio tego powinny zostać dodane zdolności Klątwa i Ślepota, które jeszcze bardziej urozmaiciły rozgrywke.

zerg
15-07-2011, 22:42
mega obrona zwiększa obronę twojej drużyny o 20 % na 5 tur
mega obrona magiczna

Tesshu
18-07-2011, 11:21
Zastanawiałem się nad zdolnością "Mega Mana" nieraz w bójkach lub pojedynkach z mini bossami brakuje nam many, Rzucający zapłaci całym HP (Zostało by mu 1HP) A każdy z drużyny dostał by całą mane. Co wy na to ?

fajnyziom
30-07-2011, 13:25
eliksir rozumu eliksir siły magicznej/fizycznej eliksir obrony/obrony magicznej wszyskie eliksiry mogły by działać na 5-10 tur od poziomu 30

Jaskier
30-07-2011, 13:33
Eliksir? I co by dawal?^^

Odpowiednik furii dla maga by sie przydal, a takze klatwy dla woja.
Odbicie ciosu magicznego, mega kuracja/normalizacja, przedmiot/zdolnosc dajacy wszystkim graczom MP.

Xpal
30-07-2011, 19:38
Pech obniża szczęście o 20 % na x tur
Uodpornienie nie działa na nas żaden efekt wspomagający ani też osłabiający
Odurzenie obniża wszystkie statystyki o 5 % na x tur
Strach nie jesteśmy atakowani przez żadnego przeciwnika przez x tur

Jaskier
30-07-2011, 19:43
Oooo! Co do strachu: strach-nie mozemy atakowac w zaden sposob przeciwnika (ani magia, ani fizykiem, ani kamieniem, runa czy zdolnoscia etc)
Aura strachu-jestesmy odporni na ataki ofensywne (tak jak strach-tyle, ze w "druga strone").

KonDziO
30-07-2011, 23:27
Wiatr
Ogień
Lód
Ziemia
Burza Błyskawic itd. + 50% obrażenia zadanej magiczne ataki *uzywamy na przeciwnika Status: Aura* I zadamy magiczne ataki i się powiększa.

musaraj
31-07-2011, 12:23
Odpowiednik furii dla maga by sie przydal, a takze klatwy dla woja.
Odbicie ciosu magicznego, mega kuracja/normalizacja, przedmiot/zdolnosc dajacy wszystkim graczom MP.
O tym wszystkim było gadane. Furii magicznej nei będzie, bo czym zaatakuje woj, skoro nie ma zaklec?
Klatwa dla woja - slepota, nie wiedziales?
Odbicie ciosu magicznego - po co?
Odbicie służy głównie do odbijania krytykow ;) Jak mag zadaje bardzo niewielkie obrazenia, do tego krytykow niewiele, to po co ci odbicie?
Mega kuracja bło mowione gdzies, ja sam jestem na tak, normalizacja też gdzieś była, cz warto duplikować propozycje?
MP dla wszystkich tez bylo pouszane.

Jaskier
31-07-2011, 14:02
Furia-czemu mag ma miec gorzej? Fizykiem naprawde duzo sie zdziala^^
Slepota nie jest odpowiednikiem klatwy-masz obnizona celnosc do 10% i mozesz zawsze trafic.
Odbicie ciosu magicznego-zeby glupi mial pytanie. Zdarza sie, ze ktos nie ma atry (-25%), wiec przydaloby sie cos takiego.
Co do powtarzania propozycji-nie czytam wszystkiego, wiec powiedzmy, ze przypominam.

WeeQ
31-07-2011, 21:59
Kradzież-zabiera połowę życia i 10% przeciwnikowi (nie działa na bossy i mini bossy):)

WeeQ
31-07-2011, 22:00
10% many przeciwnikowi* sory

Tesshu
31-07-2011, 22:26
Kradzież-zabiera połowę życia i 10% przeciwnikowi (nie działa na bossy i mini bossy):)

I czym miało by to służyć ?

Fatal
01-08-2011, 09:40
Znowu dostawa..

Medytacja
Używający dostaje statusy: regeneracja, osłona, osłona magiczna i paraliż ( ;d ) na 5 tur.
Zdolność broni:
Miecz celności
Info: Nigdy nie chybia.
Ładowanie mocy
Po trzecim ładowaniu nasz jeden cios fizyczny jest krytyczny i zabiera 25% hp więcej niż zwykły krytyk. ( naładowany cios zawsze trafia )
Brak skupienia
Mag jest zdenerwowany i podczas tego statusu może chybić zaklęciem.
Medycyna
Odnawia 500 hp, nawet jeśli postać do uleczenia ma status zombie.
Wyzwolenie many
Zabiera całą manę i zabiera tyle hp przeciwnikowi, ile mieliśmy many *10. Przykład: mamy 100 many, używamy tego i manę tracimy, a wróg traci równo 1000 hp.
Wyjątkowe szczęście
Jeśli ukończymy walkę z tym statusem, nasz drop jest większy i jest większa szansa na lepsze przedmioty.
Zamrożenie
Jeśli ktoś cię zaatakuje fizycznie a masz ten status, giniesz od razu.

Nyhariel
01-08-2011, 13:00
Co do Twojego mieczyka celnosci, o tym ostatnio byl temat miedzy innymi. Chodzi konkretnie o luckera... nie mialby racji buty, tak wiec pomysl z mieczykiem beznadziejny.

WeeQ
01-08-2011, 14:14
no sory zapomniałem jeszcze dopisać, że przyswaja to życie i mane graczowi który ją rzucił

Charlie quarto Cruxo
01-08-2011, 14:23
ee
zdolność która zwiększa nasze możliwości o połowe np hp z 1000 na 2000
mp z 100 na 200
i pozostałe staty
fajnie by nbyło jak by tylko pare zwojów było na całą gre

Jaskier
01-08-2011, 15:20
Podstawy liczenia-jak zwieksza o polowe, to ze 100/1000 masz 150/1500 mistrzu..

AloneInTheDark
03-08-2011, 18:12
Opętanie - istnieje szansa (np 50%) że przejmiesz kontrolę nad przeciwnikiem na 2 tury, zużywana 50% many i 50% hp

Levusek
06-08-2011, 00:14
Zemsta - Uśmierca członka drużyny przeciwnej, który zabił członka naszej drużyny (tylko pod warunkiem, że nie jest on ostatnim żywym graczem drużyny przeciwnej), koszt 125MP

Doktor Lewatywa
06-08-2011, 13:22
Mi się śniła ciekawa zdolność :D Z nazwą będzie ciężko.
Nakładała by przeciwnikowi na 2 tury pomylenie oraz na 4 tury taki status, "leczenie ciosem", który leczy tyle hp ile powinien zabrać cios.
Walka byłaby bardzo ciekawa :) Koszt z 50mp.

Levusek
06-08-2011, 15:04
Spalenie Zwłok - Po śmierci członka drużyny przeciwnej i użyciu tejże zdolności, nie ma możliwości użycia na nim Ożywienia, koszt: 100 MP

Anty, może twoja zdolność nazywać się Odwrócenie, chociaż chyba jednak nie... xD

Bicek
06-08-2011, 16:34
Krwisty atak zabiera 3/4 HP przeciwnika
Koszt 150 MP

Nyhariel
06-08-2011, 16:40
Bicus bez szans. Wtedy kto ma doubla ten wygrywa. Przyjdzie Ci speeder, walnie krwystym atakiem i dobije zwyklym i po walce.

Jaskier
06-08-2011, 17:09
Bicus i jego fantazje :D

Lev- odwrocenie mogloby byc ciekawa nazwa dla zdolnosci, ktora polegalaby na odwroceniu albo hp i mp albo posiadanych statusow ;) (albo to i to).

Bicek
06-08-2011, 20:34
w sumie racja
Wycofuję Krwisty atak

Może coś w stylu "Podebranie"- używa się raz .
Zabiera pozytywne statusy przeciwnika które przechodzą na twoją postać ;]
175MP

Doktor Lewatywa
06-08-2011, 20:46
Kamikadze - do walk drużynowych, postać zabija przeciwnika tracąc również swoje życie :D
1 użycie, 100mp

Levusek
10-08-2011, 13:28
Przejrzałem cały temat i zebrałem do kupy wszystkie zdolności, które mi się podobały (trochę przerobiłem po swojemu, mam nadzieję, że nikt się nie obrazi), może tak będzie łatwiej Administracji wybrać coś do gry ;>

Mega Antidotum (3 użycia) - 75MP - Zdejmuje status "Zatrucie" ze wszystkich członków drużyny

Wizja (1 użycie) - 100MP - Pokazuje stan MP przeciwnika przez 10 tur / całą walkę

Spalanie many (1* - 1 użycie, 2* - 2 użycia) - 75MP / 85MP - Odejmuje po każdej turze przeciwnika 5% aktualnego MP

Skorupa (1*- 3 tury, 2* - 4 tury, 3* - 5 tur) - 75MP / 100MP / 125 MP - Osłona magiczna i fizyczna na 3-5 tury

Tarcza Ognia (1* - 5%, 2* - 10%) - 100MP / 125MP - Atakujący otrzymuje 5/10% obrażeń zadanych przeciwnikowi przez 10 tur

Wyczyszczenie (1* - 1 użycie, 2* - 2 użycia, 3* - 3 użycia) - 100MP / 125MP / 150MP - Zdejmuje WSZYSTKIE statusy, zarówno pozytywne, jak i negatywne

Czar Fortuny (1* - 1 użycie, 2* - 2 użycia, 3* - 3 użycia) - 75MP / 100MP / 150MP - Rzucony na gracza nadaje losowy POZYTYWNY status, na przeciwnika dowolny NEGATYWNY.

Aura (1* - 3 tury, 2* - 5 tur) - 200MP / 250MP - nakłada na sojusznika przyspieszenie, regenerację, precyzję, mobilizację (jedno użycie!)

Kopia (1* - 1 użycie) 100 MP - Zabiera pozytywne statusy przeciwnika i nakłada je nam z maksymalnym czasem trwania.

Klątwa (1* - 1 użycie) 250 MP - Zabija członka drużyny przeciwnej, a nam nakłada status "Skamienienie"

Wyzwanie (1* - 1 tura, 2* - 2 tury) 150 MP - Wszyscy przeciwnicy mogą przez 1 / 2 tury atakowac tylko ciebie (jeśli nasza postać umiera, przeciwnicy mogą używać jedynie przedmiotów)

Dotyk nieumarłego (1* - 3 tury i 1 użycie, 2* - 4 tury i 1 użycie, 3* - 5 tur i 2 użycia) 150MP / 200MP / 250MP- przeciwnik umiera na 3-5 tur, budzi się z połową HP, działanie może zdjąć "Ożywienie"

Samobójczy atak ( 1* - max 60% HP, 2* - max 65% HP, 3* - max 70% HP) Całe MP- Umierasz, a w zamian przeciwnik otrzymuje tyle HP, ile miałeś w chwili śmierci (z ograniczeniem podanym w gwiazdkach)

Biała Magia (1* bazowy atak magiczny*5 + 10%, 2* bazowy atak magiczny*5 +20%) - 150MP / 200MP - Atak o atrybucie magicznym liczony ze wzoru podanego przy gwiazdkach

Piętno (1* - 1 użycie) - 175MP - Nakłada Wojownikom "Ślepotę", a Magom "Klątwę" na 3 tury (z możliwością zdjęcia)

Mega Oczyszczenie (1* - 1 użycie, 2* - 2 użycia, 3* - 3 użycia) 150MP / 175MP / 200MP - Zdejmuje Status "Zombie" ze wszystkich członków drużyny

Eksplozja Many (1* - 1użycie, 2* - 2 użycia) Całe MP - wszyscy gracze obecni w walce tracą całą manę

Medytacja (1* - 3 tury, 2* - 4 tury, 3* - 5 tur) 125MP / 150MP / 175MP - Używający dostaje statusy: regeneracja, osłona, osłona magiczna i uśpienie bez możliwości zdjęcia go

Zemsta (1* - 1 użycie) 250MP - Uśmierca członka drużyny przeciwnej, który zabił członka naszej drużyny (tylko pod warunkiem, że nie jest on ostatnim żywym graczem drużyny przeciwnej)

Spalenie Zwłok (1* - 1 użycie) 200MP - Po śmierci członka drużyny przeciwnej i użyciu tejże zdolności, nie ma możliwości użycia na nim Ożywienia

Nyhariel
10-08-2011, 13:40
Co do spalania many, to powinien byc do tej zdolnosci jakis "przeciwdzialacz" w innym wypadku bylaby za mocna.

musaraj
10-08-2011, 14:27
Co do wszystkich tych zdolnościprzydałby się jakiś przeciwnik, gdyż 200MP jest raczje nieosiągalne dla woja. Faworyzowaniu magów mówimy NIE

Levusek
10-08-2011, 14:40
Chwila, jak zdolności będą miały koszt po 50MP, Mag będzie mógł zakończyć walkę bez leczenia many...

Jaskier
10-08-2011, 14:54
Wizja-bez sensu, wystarczy przed walka wejsc w raporty przeciwnika. No chyba, ze zrobil reset stat/zmiena eq (rozdzke/dodatek), ale i tak uwazam, ze to niepotrzebne.
Spalenie mp-tak jak mowi Ash, potrzebne jest jakies "antidotum"/zdolnosc usuwajaca status (chyba, ze sama kuracja).
Tarcza ognia-ciekawy pomysl. Ew. mozna nazwac absorpcja (zbiera np przez kilka tur ciosy, by oddac jednym mocniejszym-moze dzialac jak odbicie mniej wiecej i zabierac nie wiem, 90% max hp)
Wyczyszczenie raczej niepotrzebne-przeciwnikowi nie bedziesz chcial zdjac negatywnych (a mozesz zdjac pozytywne normalizacja), podobnie sprzymierzencowi pozywytnych (sa przedmioty/kuracja).
Czar fortuny-ciekawy pomysl.
Aura-zbyt mocne, moze za kilka upkow, ale teraz na nie.
Klatwa-przydatna tylko w walce TvsT. Na nie. Zmienic nazwe na dodatek by trzeba bylo.
Wyzwanie-dobry na Tvst, bardzo dobry pomysl, tylko po co te przedmioty?
Dotyk nieumarlego-ciekawe.
Samobojczy atak-zmienilbym po prostu na zdolnosc przydatna do TvsT-zabija Ciebie i wybranego przeciwnika, jedno uzycie, jedna gwiazdka, spory koszt (100mp?).
Biala magia dzialalaby na podobnej zasadzie, jak atakowanie atrybutem, ktory przeciwnik ma ujemny. Na nie.
Pietno-ciekawe, ale tez za kilka upkow, bo dosc mocna zdolnosc, dobra na TvsT.
Mega oczyszczenie-nie dodawalbym takiej zdolnosci. Nie wiem jak nazwac zdolnosc, ale fajna by byla taka, ktora umozliwia uzycie przedmiotu na wszystkich sprzymierzencach (doladowanie many, zdjecie zatrucia za pomoca 4x antidotum itd).
Medytacja-bez sensu. Raczej zamiast oslon moglaby uniemozliwiac atak na tego gracza i tyle (na okres trwania zdolnosci).
Zemsta-moze byc, tylko z kosztem MP przesadziles troche.
Spalenie zwlok-tak samo jak zemsta.

Nyhariel
10-08-2011, 14:55
Wiadomo, ze wraz ze zwiekszeniem limitu lv trzeba podniesc mane, bedzie musial to zrobic zarowno mag jak i woj, wiec myslac przyszlosciowo woj osiagnie 200mp. Mysle jednak, ze nie w przeciagu 3 najblizszych upkow. Zdolnosci musza coraz wiecej kosztowac MP, w innym wypadku to nie mialoby sensu.

BeLiaR
10-08-2011, 22:10
Mam dwie zdolności ;d a więc :

1) Nasionka absorbacji i ( mogła być lepsza nazwa , co nie ?? ;d) - "Zasiewa" przeciwnika i działa 3-5 tur ( w zależności od gwiazdki ). odpiera 5% hp przeciwnikowi i daję je nam.
2) Uderzenie skupienia- Przez Jedna turę wojownik skupia się , by w następnej turze uderzyć z siłą 150% normalnego ciosu ( krytyk niemożliwy ).

Nyhariel
10-08-2011, 22:12
Uderzenie skupienia to ta sama opcja co Mobilizacja, ale slabsze. Jednym slowem juz jest, a raczej bedzie. Nasionka absorbacji to fajny pomysl, ale popracuj nad nazwa :D

Fatal
11-08-2011, 16:58
Znowu dostawa... Możecie oceniać

Niebieska magia ( użycia: 1 na jednej *, 2 na dwóch ** ) 50 MP
Przez 3 tury możesz używać zdolności przeciwnika ( tych których nie masz aktywowanych a wróg ma )
Działa na bossy: NIE
"Odtrutka": Śmierć usuwa

Brak doświadczenia ( użycia: 1 na jednej *, 2 na dwóch ** ) 70 MP
Powoduje, że przez 3 tury wróg ma status BRAK DOŚWIADCZENIA - nic nie dostaje jak wygra walkę.
Działa na bossy: NIE, bossy też nie powinny tego używać
"Odtrutka": Poczekać

Miecz medyka -zdolność broni-
Uderzenie siebie leczy 25% zadanych obrażeń, nie można się więc zabić ;D
Działa na bossy: Eee?

Miecz kuracji -zdolność broni-
Uderzenie siebie potrafi zdjąć JEDEN z tych statusów: zatrucie, klątwa, ślepota, ( hmm jak trafisz ) pomylenie
Działa na bossy: Eee?

Przepołowienie ( użycia: 1 na jednej *, 2 na dwóch **, 3 na trzech ** ) 40 MP
Wróg ma połowę obecnego HP, nie można używać na pierwszym ataku dubla.
Działa na bossy: Nie, mogłoby zabierać np. 5%.

Wściekłość ( użycia: 1 na jedynej *, trzeba ją nabić ) 20 MP
Używający ma statusy: furia i mobilizacja na 3 tury.
Działa na bossy: ...
"Odtrutka": Atak fizyczny przez inną osobę

Furia magiczna ( użycia: 1 na jedynej *, trzeba ją nabić ) 100 MP
Wróg może używać tylko zaklęć ( może wybrać jakie i na kogo ) lub pominąć swoją turę.
Działa na bossy: Nie
"Odtrutka": Kuracja/Brak - wybierzcie sami

Zawrotność ( użycia: 1 na jednej *, 2 na dwóch *, trzeba nabić pierwszą ) 60 MP
Ten, kto ma ten status nie może wybrać celu, cel jest losowy. ( losowy wróg/losowy sojusznik )
Działa na bossy: Nie
"Odtrutka": Kuracja by pasowałą

musaraj
11-08-2011, 17:11
Brak doswiadczenia - jak przez 3 tury? EQ zdobywa się po walce
Miecz medyka - po co?
MIecz kuracji - lepiej sobie odtrutke zrobic, zamiast uderzac.
Przpołowienie - wyjaśnij drugą część zdania
Wściekłość - furia już ma w sobie mobilizację...
Furia magiczna - nieefektywna.
Zawrotność - ciekawe

Fatal
11-08-2011, 20:35
Przpołowienie - wyjaśnij drugą część zdania

Jak masz dubla to na pierwszym twoim ataku nie możesz używać, potem masz drugi atak i na nim możesz użyć. Potem atakuje przeciwnik


Wściekłość - furia już ma w sobie mobilizację...

By była jeszcze silniejsza

Scyzoryk
22-08-2011, 20:34
Moje propozycje , będę uzupełniał ten post jeszcze :
Giermek - przyzywa defensywną postać , która przyjmuje na siebie 3 ataki , po czym leczy naszą postać (np. 30%hp) i znika.
Limit użyć - 1
Adrenalina - można by ją użyć na początku walki jednak zdolność aktywuje się tylko wtedy , jeśli hp spadnie poniżej np.30-40% i powoduje , że postać raz przymusowo trafia ciosem śmiertelnym jakby , np obrażenia 2,5x krytyka
Limit użyć - 1
Ostateczny cios - po utracie hp postać nie ginie od razu mimo 0 hp tylko uderza np . 4x zwykłego ataku postać z największą ilością hp w drużynie przeciwnej.
Limit użyć - 1
na razie tyle, mam jeszcze mały lvl więc nie wiem co tak naprawde pomogłoby ale narazie zostawiam te pomysły do oceny i pomyślę jeszcze nad kolejnymi.

Edit:
Rozejm - obie strony zaprzestają walk na 3 tury , podczas których możliwe jest leczenie pasywne , czyli regeneracja , 1 misktura życia i mp(można by nawet przygotować osobne miksy do tej zdolności) oraz próba otrucia przeciwnika z mocniejszym efektem jak normalnie , tylko na to byłyby stałe szanse np. 70% i jeśli się nie uda to po zniwelowaniu rozejmu przeciwnik pierwszy zaczyna i ma double ruch, jeśli nie próbowałeś otrucia kolejka idzie normalnie tak jak została.

Rozejm działa z opóźnieniem 2 tur i można go użyć raz.
Może pobierać całe mp , które by znikało gdy rozpoczyna się rozejm.

Może ktoś jeszcze to ściśnie z adminów, bo jest skomplikowane ;d a nie wiem czy użyteczne. ;] Dziękuję.
Szpieg - ukazuje mp przeciwnika , liczbę mikstur hp i jedną losowo wybraną zdolność.
Limit użyć - 4

El Fortuno
25-08-2011, 18:18
Podsumuje moje propozycje żeby były jasne i przejrzyste.


Spalenie Many - wszystkim uczestnikom walki spala całą mane , nie działa na bosy koszt 0 mp limit użyć - 1 na walkę, myśle że tak potężna zdolność może się pojawić w dalszych częściach fabuły :)

Aura żywiołów - zwiększa wszystkie żywioły o 15 % - działa przez 7 tur , limit użyć -2 na walkę przy max **

błogosławieństwo oręża - tak samo jak w aurze żywiołów tylko na bronie :)

Omitek Powrót
28-08-2011, 21:54
Już się przygotowałem na falę krytyki, ale może coś takiego:

Uwolnienie: można poświęcić wybrany status pozytywny by zdjąć wybrany status negatywny
Koszt: 1* 20 MP 2* 25 MP 3* 30 MP (limit użyć 1* - 1, 2*-2, 3*-3)

Dezorientacja: dezorietnuje wszystkich przeciwników i gracz rzucający czar (?) ma dodatkowe 2 kolejki (czyli w sumie 3 pod rząd)
Koszt: 1* 20 MP 2* 25 MP 3* 30 MP (limit użyć 1* - 1, 2*-2, 3*-3)

Ucieczka: wykopuje nas z walki, można uzyć tylko w walkach drużynowych (można użyć, gdy przeciwników jest min. 2-óch, a sprzymierzeńców conajmniej 1(czyli
2vs2, nie PvE)
Koszt: 1* 30 MP

Bunt: możemy przejść do drużyny przeciwnika, gdy nie jest ona pełna i gdy nasza drużyna nie zostanie pusta, zdobycz jest o 50% mniejsza
Koszt: 1* 30 MP

Spóźnienie na samolot (:)): podnosi szybkość 50%

nie sprawdzałem całego tematu, więc może się coś powtórzyć, ale prosze o wyrozumialosc, mialem pol godziny a tu 10 stron do przeczytania :p

Scyzoryk
28-08-2011, 22:33
Raczej nie będzie dużej krytyki ;] mało kto przegląda ten dział bo zrobił sie syf, a te nasze posty trzy to jedyne od paru dni ;o , żeby to nie był spam to co napisze to też coś dodam ;] kolejny syf co pewnie nie wejdzie.

Moje umiejętności są propozycją raczej tylko dla wojowników , bez zużycia mp.
Podwójna regeneracja - następna mikstura życia zadziała z podwójnym efektem(użycie x3 na trzeciej gwiazdce)
Żywotność- zwiększa maksymalne hp o 50% na 3 tury i z użyciem jej od razu regeneruje te 50%.(limit użyć raz np)
Szał - postać atakuje losowego przeciwnika zadając potrójne obrażenia przez 3 rundy.
Szacunek- zbiera na siebie wszystkie ataki wroga z dwóch tur (bez możliwości ataku) po czym ginie i połowę maxymalnego hp oddaje postaci większego poziomu w grupie ( tu można dać koszt mp niestety nie wiem ile ;O najlepiej mało ;])

starczy

ps. też nie czytam tego bo czy ktoś dał podobne czy nie to i tak syf jest. Powinnno być podzielone na np ofensywne defensywne itd i kazda umiejetnosc albo chociarz grupa umiejętności kogoś osobny temat, wtedy mozna by oceniać trafnie.

Fatal
29-08-2011, 12:17
Mega ożywienie ( użycia: zależy od gwiazdki, max 3 ) 57,64,69 MP ( więcej gwiazdek = większy koszt )
Ożywienie rzucone na całą drużynę. Ożywia z 25% hp.

Ratunek ( użycia: zależy od gwiazdki, max 3 ) 60 MP
Dodaje sprzymierzeńcom 25% maksymalnego HP, zdolność ignoruje status Zombie.

Odbijanie ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 70 MP
Podczas tego statusu ( nadaje go na 3 tury ) wszystkie ataki fizyczne i magiczne są odbijane ( jednak tylko 50% obrażeń ), ale nie mogą zabić. HP się zatrzymuje przy 1.

Neutralon - nazwę można zmienić ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 40 MP
Nie pozwala na podwójne ataki nikomu w walce przez 5 tur.

Sztuczna mana ( użycia: 1 na jednej *, 2 na dwóch **, 3 na trzech ** ) 60 MP
Przez 2 tury wszyscy w drużynie mają maksymalną manę, potem każdy ma 0 MP.

PawełxD
29-08-2011, 12:55
Ja zamiast tej Sztucznej many proponuje dodać mega leczenie many.Jeśli np jedna osoba ma pełna manę a trzy pozostałe nie mają many to jak się użyje mega leczenie many to np osoba która ma manę traci(Może 50 mp) ale reszta zyskuje po 60mp czym więcej gwiazdek tym większy koszt i tym więcej many dodaje mega leczenie many.

Paweł Potok(Matma rządzi!!!)

Antybristler
29-08-2011, 13:39
Bezwzględne uzdrowienie - leczy cel, ignoruje st. Zombie
Kradzież statusów - przejmujemy wszystkie statusy z wybranego celu, nie działa na bossy
Uwolnienie - zdejmuje wszystkie negatywne statusy
Klonowanie statusów - zwiększa czas trwania statusów dwukrotnie na celu
Wskrzeszenie (nowa wersja Ożywienia na wyższy Lv) ożywia i przywraca 100% hp i nadaje Regenerację na 3 tury, ale zabiera rzucającemu 20%HP, lecz nie może zabić rzucającego (1HP)
One HP All- wszyscy w walce mają 1 HP i 0 MP oraz pomylenie (sprzymierzeńcy i przeciwnicy)
Polaryzacja-zmienia atrybuty mag/fiz na przeciwne, np. OGIEŃ +10 -> OGIEŃ -10%
Awitaminoza zatruwa, oślepia, klątwa, pomylenie na 2 tury
Hiperwitaminoza-nadaje regenerację,osłonę,osłonę magiczną na 3 tury, duży koszt MP- 100

Levusek
29-08-2011, 13:47
One HP All- wszyscy w walce mają 1 HP (sprzymierzeńcy i przeciwnicy)
bez sensu, ty nadajesz ten status, następny po Tobie daje Multi atak i koniec walki...

Antybristler
29-08-2011, 13:52
One HP All- wszyscy w walce mają 1 HP (sprzymierzeńcy i przeciwnicy)
bez sensu, ty nadajesz ten status, następny po Tobie daje Multi atak i koniec walki...
Zawsze można dać wszystkim pomylenie jeszcze na nieskończoność i wyzerować też MP ;)

Fatal
29-08-2011, 14:27
Bezwzględne leczenie - już to zaproponowałem


Medycyna
Odnawia 500 hp, nawet jeśli postać do uleczenia ma status zombie.

Reszta ciekawa

Shunsui
29-08-2011, 14:35
Frustracja-Zwiększa obrażenia fizyczne o 50% i nadaję auto-status pomyślność czas trwania-3 tury
coś jak ogr tylko w jednej turze

Jaskier
29-08-2011, 15:54
Uwolnienie=kuracja, chyba, ze sie myle.

Flower
29-08-2011, 15:58
Kuracja nie zdejmuje wszystkiego :]

Fatal
29-08-2011, 16:14
Mega Ogień 2 ( użycia: co gwiazdkę kolejne 2, na pierwszej gwiazdce 2 użycia. max 5 gwiazdek ) 3x większy koszt od zwykłego Ognia 2
Zaklęcie rzucone na wszystkich wrogów.

Mega Lód 2 ( użycia: co gwiazdkę kolejne 2, na pierwszej gwiazdce 2 użycia. max 5 gwiazdek ) 3x większy koszt od zwykłego Lodu 2
Zaklęcie rzucone na wszystkich wrogów.

itd. z każdym zaklęciem

Budzący cios ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 30 MP
2x silniejszy atak fizyczny, działa tylko jak wróg ma status uśpienie. ( jak nie ma to bije siłą zwykłego ciosu )

Wyczyszczenie broni ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 60 MP
Usuwa zdolności broni na 5 tur.

Gniewny pocisk ( użycia: zależy od gwiazdki, max 5 ) 30 MP
Odpowiednik Buławy Gniewu dla maga - im mniej HP, tym więcej zabiera.

Dobitka ( użycia: zależy od gwiazdki, max 3 ) 0 MP
Zabija wroga, gdy ma 15% maksymalnego HP lub mniej.

Jaskier
29-08-2011, 16:16
Budzacy pocisk-po co to?
Dobitka-nie rozumiem tego... Chyba, ze taki czar przykladowo rzuca sie na poczatku?

Mega ogien itd... No nie wiem... Ogolnie powinien byc odpowiednik krytycznego ciosu dla maga, ale nie az tak mocny (max 2x wieksze dmg).

musaraj
29-08-2011, 16:17
Kuracja nei zdejmuje:
Furii
POmylenia
Zombie
Skamienienia
itd.

Zdejmuje tylko Ślepote, Klątwe, Uśpienie i Ztrucie.
Czyli za mało

Fatal
29-08-2011, 16:19
Dobitka-nie rozumiem tego... Chyba, ze taki czar przykladowo rzuca sie na poczatku?
By służyła do dobijania wroga, jeśli kamienie i runy się skończą.

Hełm łączności -zdolność hełmu, dziwne co?-
Pozwala łączyć auto statusy

Nyhariel
29-08-2011, 16:34
Mowione bylo, ze nie bedzie laczenia statusow.

Fatal
01-09-2011, 11:04
Głęboki sen ( użycia: zależy od gwiazdki, max 3 ) 60 MP
Sen, którego nie usuwa atak fizyczny. Jedynie sole i kuracja.

Mega poświęcenie ( 1 użycie ) 30 MP
Usuwa drużynie negatywne statusy, ożywia, dodaje całe hp oraz 50% MP. Używający umiera bez możliwości ożywienia.

Levusek
01-09-2011, 21:08
Ten głęboki sen rozumiem będzie zdolnością dostępną tylko dla minibossów?

Jaskier
01-09-2011, 22:06
Pomysl fajny, ale niezbyt mnie przekonuje, bo poki co tylko pod gryfa... Chociaz moze na przyszlosc...;d

Fatal
02-09-2011, 12:55
Ten głęboki sen rozumiem będzie zdolnością dostępną tylko dla minibossów?
Tak :)

Shunsui
02-09-2011, 20:35
Może coś takiego
Zew Umarłych
Nadaję status Zombie
Limit użyć zależy od gwiazdek jak trujący pocisk

abiT
02-09-2011, 20:41
Bariera zdolność dają tylko przedmioty na kilka tur daje wszelką odporność na statusy negatywne (nie można ich na ciebie nałożyć).

Fatal
03-09-2011, 09:21
Super Multi Atak ( użycia: zależy od gwiazdki, max 3 ) 13,17,21 MP ( większa gwiazdka - większy koszt )
Atakuje wszystkich wrogów pozwalając użyć zdolności broni ( np. gryfia kradnie manę wszystkim )

Epidemia ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 25,30 MP ( większa gwiazdka - większy koszt )
Wszyscy mają status zatrucie - wrogowie i sprzymierzeńcy.

Przekleństwo ( użycia: zależy od gwiazdki, max 4 ) 40 MP
Nie pozwala leczyć negatywnych statusów ( jak posiada inny ) temu, kto ma ten status...

BeLiaR
03-09-2011, 09:51
Super multi atak mi się bardzo podoba :d ożywiłoby to TvT , ale teraz trzeba wymyślić coś podobnego dla magów , no może nie podobnego , ale żeby biło całą drużynę przeciwnika i było mocne , np Mega odbicie

Levusek
03-09-2011, 09:56
Zostaje Ci 30HP, masz założoną buławę gniewu i wszystkim bijesz po 80% HP, niezłe :D

BeLiaR
03-09-2011, 10:02
A no racja , o tym nie pomyślałem ...

Shunsui
05-09-2011, 12:45
A może coś takiego
Oko Saurona
81
Pokazuje Mane Przeciwnika
czas trwania 5 tur
Limit użyć zależy od gwiazdek.
Koszt Mp-50
Z kąt zdobyć:Jakiś boss po UpDate.

Nyhariel
05-09-2011, 14:04
Hmmm bez sensu, wystarczy kilka pierwszych tur i juz wiadomo ile przeciwnik ma mp :) Wystarczy obserwowac ;]

Jaskier
05-09-2011, 14:24
Nawet bez tego, rzadko kto uzywa gemow mp/zmienia rozdzke co walke, wystarczy zajrzec w raporty;]

Darko
05-09-2011, 14:27
wiem, że przegnę i to mocno, lecz powiedzmy, że można by dać zdolność przy której jesteśmy w stanie zgarnąć pieniądze z depozytu przeciwnika (jeśli walczymy o pieniądze ofc.) mam na myśli jednorazowy atak, który by zabierał 1-2% pieniędzy depozytowych (taki trochę thief)
pomyślałem o tym, bo denerwujące jest walczenie "o pieniądze" przy czym, gdy wygrywasz nic nie zyskujesz (nie mówię o 32 lv bez banku)

Koridor
11-09-2011, 00:29
Z myślą bardziej dla bossa.

Kiereszowanie
Poczwórny Multi Atak (po 4 ciosy w każdego), każdy atak o innym atrybucie: miecz, włócznia, buława, topór oraz słabszy o 25-50% (25 to by wyszło jak 3 pojedyncze ataki w każdego, 50 - jak 2 ataki).
Jak do użytku dla gracza to wystarczy zmienić % osłabienia każdego z ataków, np.
* -75% słabszy każdy atak; ** -65% słabszy każdy atak; *** -50% słabszy każdy atak;

Takowa zdolność mogłaby być tylko dla woja, a dla maga zrobić jej odpowiednik, np. pod nazwą Atak Żywiołów.

@Dół
Ta zdolność była wymyślona z myślą: dla bossa. Dla gracza to tak o wyszło potem i to, że się atakuje atrybutem na minusie to tak miało być: atak miecza powinien się zrównoważyć z atakiem włócznią i topór z buławą.
Teraz tak mi przyszło, że można zrobić następną zdolność, która ma w sobie np. 3 ataki, każdy słabszy o 50% niż zwykły cios, limit użyć: 1/2, jednakże tutaj atak jednym atrybutem - swoim i w tym naturalnie chybienia i krytyki mogą wejść.

Qwiker
11-09-2011, 08:15
Problem w tym, że mag może mieć wszystkie atrybuty na +25% a wojownik nie nabije ci miecza i wlóczni na +25%

Jaskier
11-09-2011, 10:20
Dlatego takie cos mogloby byc z dwoma atrybutami (2 ataki, ale troszke mocniejsze), ktore mozna by bylo sobie ustalic przed walka.

Vernos
14-09-2011, 22:00
Ja mam kilka takich pomysłów:

PvP/TvT
-Hipnoza: Hipnotyzuje przeciwnika na 1 turę, zahipnotyzowany przeciwnik może tylko uleczyć rzucającego lub graczy z jego drużyny.
Pozbywa się 1 miksturki przeciwnika (losowa) + leczy nas/sojusznika. Limit użyć: 1 Musi się wbić na pierwszy poziom *. Mana: 30

Z myślą o TvT:
-Śmierć: Zabija przeciwnika, ale sojusznikom (nic nie robi rzucającemu) nadaje status: paraliż na 1 turę. Limit użyć: 1 Musi się wbić na pierwszy poziom * Mana: 35
-Lewitacja: Wprowadza w nietykalność rzucającego na 3 tury, jednak on sam może tylko leczyć sojuszników, nie może uderzyć. Limit użyć: 2 Mana: 25
-Grom: Uderza przeciwnika zabierając mu 75%, przy tym samym rzucający dostaje paraliżu na 2 tury. Limit użyć: 1 Mana: 25

Z myślą o Bossach:
-Lawina: Atak o atrybucie ziemi/toporu, uderza bossa z podwójną siłą naszego podstawowego ataku. Zwiększa nasze życie o 10% na 10 tur oraz obronę fizyczną i magiczną o 15% na 3 tury, ale jednocześnie obniża naszą szybkość o 10% na 5 tur i szczęście o 5% na 10 tur. Limit użyć: 2 Mana: 20
-Oparzenie: Atak o atrybucie ognia/buławy, uderza bossa o 25% zwiększoną siłą od naszego podstawowego ataku oraz nadaje mu status oparzenie (zabiera x% co turę) na 3 tury. Limit użyć: 2 Mana: 20
-Wichura: Atak o atrybucie wiatru/miecza, uderza bossa o 25% zwiększoną siłą od naszego podstawowego ataku oraz odnawia nam całe życie. Limit użyć: 2 Mana: 20
-Odwodnienie: Atak o atrybucie lodu/włóczni, uderza bossa o 25% zwiększoną siłą od naszego podstawowego ataku i "niszczy" odporności na atrybut lodu/włóczni bossa na 5 tur oraz boss traci turę. Limit użyć: 2 Mana: 20

Darko
15-09-2011, 14:16
vernos przesadzone, nawet jak na dalszą rozgrywkę

misiopysio
15-09-2011, 15:46
Moim zdaniem zdolnosci jest dość przynajmniej jezeli chodzi o zdolnosci bojowe, ew nowe statusy i umiejętności to kwestia do rozmowy, ale nie ma co z tym przesadzać bo jak bedzie tego za duzo to gra zrobi się zbyt zamotana.


pozdrawiam

musaraj
15-09-2011, 16:23
Nie widziałeś nowych zdolnosci ;)
Tam to dopiero ból głowy.

Fatal
15-09-2011, 16:25
Podwójny atak ( użycia: zależy od gwiazdki, max 3 ) 22,23,24 MP ( większa gwiazdka - większy koszt )
Atakuje atakiem fizycznym 2 razy pod rząd - drugi atak nie może zabić.

Chmura szczęścia ( użycia: 1 ) 66 MP
Nadaje statusy: pomyślność, refleks, precyzja, bariera magiczna, regeneracja i ubezpieczenie na 3 tury.

Ubezpieczenie ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 40 MP
Po zabiciu zostajesz automatycznie ożywiony z 25% hp.

Różdżka Vaga ( czy tam kogoś ) --zdolność broni--
Zdolności kosztują 25% mniej MP

up: dokładnie, woj ma jeszcze przewagę broniami

Vernos
15-09-2011, 16:48
vernos przesadzone, nawet jak na dalszą rozgrywkę

Nikt nie powiedział, że to ma zostać wprowadzone do gry, to tylko moje pomysły, a co do umiejętności nie są aż "takie przesadzone", takie poświęcenie jest o wiele lepsze od tych co wymyśliłem + moje mają efekt uboczny.
Chyba, że źle zrozumiałem twoje "przesadzenie".

Up:
Moje zdanie co do tych umiejętności.
1 i 4 pomysły nawet w miarę, a do 2 i 3 są po prostu za dobre. (Chmura+osłonka = nietykalność: ataki przeciwnika prawie nic mu nie robią (bariery+rege i jeszcze duża szansa na unik w przypadku woja (pomyślność+refleks. Ubezpieczenie: Nie mam zdania, pomysł mi się normalnie nie podoba...)

szymek dwa
25-09-2011, 17:45
nazwa: nie mogę wymyślić
opis: przyssawa wszystkie pozytywne statusy przeciwnika (odbiera przeciwnikowi i dodaje tobie jego pozytywne statusy i ilość tur się nie zmienia)

ReveL
25-09-2011, 20:38
nazwa: nie mogę wymyślić
opis: przyssawa wszystkie pozytywne statusy przeciwnika (odbiera przeciwnikowi i dodaje tobie jego pozytywne statusy i ilość tur się nie zmienia)
to by było bez sensu

_---
nazwa: (?)
Usuwa wszystkie negatywne statusy[na zasadzie normalizacji] (i może zabiera 40% HP osobie która użyła zdolność)

Vernos
25-09-2011, 21:03
_---
nazwa: (?)
Usuwa wszystkie negatywne statusy[na zasadzie normalizacji] (i może zabiera 40% HP osobie która użyła zdolność)

Chodzi Ci o kuracje? ( Nie zdejmuje all negatywów, ale te kilka to zawsze coś ;p). Jakby to wyżej weszło to kuracje można by zlikwidować, bo po co ona będzie ...

szymek dwa
26-09-2011, 07:56
chodzi o to że zabiera przeciwnikowi jego pozytywne statusy (jakby normalizacja) i dodaje te statusy tobie
i o to odrazy -1 pkt reputacji tak?
co ja takiego zrobiłem to była moja propozycja jeżeli wam się nie podoba to nie mam do was żalu ale nie wstawiajcie od razu -1 pkt reputacji!

musaraj
26-09-2011, 09:09
Ja ta propozycje juz widzialem, a jak ty tak protestujesz na minusy...

Darko
27-09-2011, 21:14
też dostaję z kapelusza te minusiki :) a się szykowałem do 'avatara'

Inkazuki
01-10-2011, 12:57
Zwój zielonego smoka.
W walce atrybut wiatru wzrasta +10%

Zwój orka.
W walce atrybut miecza wzrasta +10%

itp.

Darko
01-10-2011, 12:59
@UP
niezły pomysł, ja bym dał temu jeszcze limit na powiedzmy 20 tur i możliwość użycia raz w walce

MasterOfPuppets
02-10-2011, 00:47
Ragnarök - Usuwa wszystkie statusy ze wszystkich postaci biorących udział w walce. Następnie co 3-5tur nakłada dowolny globalny czar , na obie strony walki.
Czyli np. mega zatrucie / burza błyskawic / eksplozja i inne zdolności nadające na całą drużyne statusy.

Umiejętnośc głównie dla minibossów. Ale w TvsT wprowadzilaby dość duże zamieszanie. ; D

Pakt Walkirii - Ożywia jednego sojusznika co 3/4/5 tur.
W przypadku gdy wszyscy sojusznicy są żywi ,w czasie kiedy jeden członek miał być ożywiony. Jeden członek drużyny ginie oraz wszystkie możliwości ożywienia są zablokowane do końca walki.

Einherjer - rzucający czar zabija samego siebie. W przypadku ,gdy zostanie odrodzony ma do swojej następnej śmierci bonus x % do każdej ze statystyk.
x - poprostu nie mam pomysłu na ten bonus

Przyzwanie Freji - daje na x tur 50/75/100 punktowy bonus do statystki szczęście. W przypadku walki drużynowej bonus sie dzieli na ilośc członków drużyny.

alerianna
06-10-2011, 16:24
Zdolność mega status nadaje wszystkie status pozytywne.

Doktor Lewatywa
06-10-2011, 16:42
Zdolność mega status nadaje wszystkie status pozytywne.
Bardzo tajemnicze. Masz na myśli losowy status pozytywny?

Levusek
06-10-2011, 17:07
Nie, wszystkie pozytywne naraz.

Salcia
06-10-2011, 17:08
też tak właśnie myślę jak Levusek, Antek coś Ty ;d

Doktor Lewatywa
06-10-2011, 17:10
Źle mi się przeczytało ;[

Fatal
06-10-2011, 18:04
Śmiertelna magia ( dla mini bossów )
Zabija cel, chyba że ma całe hp - wtedy zostaje mu 1.

Przenikanie ( dla bossów - mi pasują duchy gothar )
Nadaje status Nietykalność oraz Słaby atak Magiczny na 3 tury.

Pierścień lotu/skrzydlaty pierścień ( eq )
Ziemia: Odporność
Wiatr: -50%
Szybkość: -7
Spowolnienie: 25%

Różdżka mocy ( eq )
Przyswaja 15% HP zabranego zaklęciami.

Lekka włócznia ( eq )
Zwiększa celność o 5% zamiast ją zmniejszać o 10%.

Levusek
06-10-2011, 18:06
Śmiertelna magia ( dla mini bossów )
Zabija cel, chyba że ma całe hp - wtedy zostaje mu 1.

Takie ulepszone Zniszczenie ;>

Salcia
06-10-2011, 18:13
Różdżka mocy ( eq )
Przyswaja 15% HP zabranego zaklęciami.
może frytki do tego?

Shunsui
06-10-2011, 18:14
Pierścień lotu/skrzydlaty pierścień ( eq )
Ziemia: Odporność
Wiatr: -50%
Szybkość: -7
Spowolnienie: 25%
Skoro to pierścień lotu,skrzydlaty to czemu odejmuje wiatr,chyba że coś źle zrozumiałem to by było fajne ale nazwa np.Pierścień Ziemi lub Pierścień Piachu ^^
Salcia skoro jest różdżka przyswajająca mp to może być i różdżka przyswajająca Hp ale trzeba ją osłabić np.atakiem(Woj ma ogrzą maczugę która daje hp to jest podobne)

Fatal
06-10-2011, 18:16
może frytki do tego?
To tylko propozycja. Gdzie te frytki?


Pierścień lotu/skrzydlaty pierścień ( eq )
Ziemia: Odporność
Wiatr: -50%
Szybkość: -7
Spowolnienie: 25%
Skoro to pierścień lotu,skrzydlaty to czemu odejmuje wiatr,chyba że coś źle zrozumiałem to by było fajne ale nazwa np.Pierścień Ziemi lub Pierścień Piachu ^^
Żeby za mocne nie było to odejmuje wiatr

Shunsui
06-10-2011, 18:18
Chodzi mi o nazwę jak odejmuje wiatr to czemu taka nazwa.

musaraj
06-10-2011, 18:22
Bo brakuje red bulla ;)


@Salcia - Ogrza Maczuga. Rózdżka nie może miećczegos takiego? GRatuluję zmiany nicka , ten tez jest brzdyki ;)

Salcia
06-10-2011, 18:24
I tak Wy magowie macie dobrze i jak zawsze nowe propozycje dla maga ;]

Nick nie zmieniony, tylko postać usunięta.

Doktor Lewatywa
06-10-2011, 18:26
Różdżka mocy ( eq )
Przyswaja 15% HP zabranego zaklęciami.
Z tego co wiem nie da się takiej różdżki zrobić:)

Levusek
06-10-2011, 18:29
Chyba że biłoby się z fizyka ;P

Arconas
06-10-2011, 20:18
Zdolność mega status nadaje wszystkie status pozytywne.

No chyba żartujesz -.- tu mowa o pomysłach które mają szansę powodzenia, a nie tworzenie zdolności zupełnie abstrakcyjnych i według mnie niszczących klimat gry.

Shunsui
06-10-2011, 20:33
I tak Wy magowie macie dobrze i jak zawsze nowe propozycje dla maga ;]
Bo to Vag składa propozycję (mag) bo wy woje jesteście zbyt leniwi(nie wszyscy ^^ i bez urazy).

MasterOfPuppets
07-10-2011, 07:47
Gniew Swaróga - zsyła na wybraną drużynę deszcz ognia. Może nadać status : pomylenie

Dłoń Kronosa - zwiększa atak postaci o x % ,ale zmienjsza szybkość i celnośc o y %

Zesłanie do Tartaru - usuwa daną postać z walki na 2/3/4 tury. Po wybranej ilości tur wraca z dowolnym negatywynym statusem. Ich ilośc może wynosić tyle ile tur było się zesłanym

musaraj
07-10-2011, 22:00
Chyba, że na 1 turę;)

To jeszcze zdolność, która mi ostatnio łazi po głowie.

Przygotowanie:
Nadaje wszystkie możliwe statusy pozytywne na 2 tury oraz paraliż, klątwę, ślepotę, zatrucie, spowolnienie i zombie na 1 turę.
Obniża HP do 25%.

Fatal
08-10-2011, 11:01
Odporna Zbroja ( eq )
Otrzymujesz tylko 80% obrażeń. ( np. ktoś cię wali po 1000 a z tą zbroją będzie po 800 )

Medyk ( status )
Mikstury leczą 50% więcej HP podczas tego statusu.

Zaklęty amulet ( eq )
Nadaje losowy auto status z tych: zatrucie,ślepota,klątwa,regeneracja,skupienie,mo bilizacja,przyspieszenie na 5 tur.

Zaklęty pocisk ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 40 MP
Nadaje status klątwa lub ślepota na 3 tury.

Wisiorek wytrzymałości ( eq )
Chroni przed ciosami krytycznymi.

Ile ja już dałem propozycji?

Doktor Lewatywa
08-10-2011, 11:43
Odporna Zbroja ( eq )
Otrzymujesz tylko 80% obrażeń. ( np. ktoś cię wali po 1000 a z tą zbroją będzie po 800 )

Medyk ( status )
Mikstury leczą 50% więcej HP podczas tego statusu.

Zaklęty amulet ( eq )
Nadaje losowy auto status z tych: zatrucie,ślepota,klątwa,regeneracja,skupienie,mo bilizacja,przyspieszenie na 5 tur.

Zaklęty pocisk ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 40 MP
Nadaje status klątwa lub ślepota na 3 tury.

Wisiorek wytrzymałości ( eq )
Chroni przed ciosami krytycznymi.

Ile ja już dałem propozycji?

Proponuje zrobić oddzielne tematy:
"propozycje uzbrojenia"
"propozycje zdolności/inteligencji dla bossów i mini bossów"
Bo tutaj się mały sajgon już robi :)

MasterOfPuppets
08-10-2011, 11:46
Antybistler twój 500. post :P

Chyba nie ma sensu rodzielać ,niech w jednym temacie znajduje się wszystko.

Dobra teraz czas na trochę uzbrojenia , oczywiście z jakimiś fajnymi nazwami. Więc pisze...

Pierścień Lokiego - x szczęścia x% uników
Nadaje autostatusy: Refleks i pomyślność na 10tur

Gungnir - x ataku / x obrażeń
Włócznia ,która nigdy nie chyba celu

Ząb Fernira - miecz... x ataku / x obrony
Ignoruje ,negatywne statusy ,które mogą przeszkodzić posiadaczowi w ataku (paraliż,pomylenie,spowolnienie,uśpienie)

Pas Thora - zbroja ,która posiada x obrony + x ataku
Nadaje autostatus mobilizacja na 5tur

Młot Sigrida i Brokka - bardzo duży atak / wielkie bazowe obrażenia minusy do celnosci/uników/szybkosci
Zwiększa atak bazowy posiadającego o x%

Obręcz Magniego - x szczęscia
Jeżeli podczas walki drużynowej cała drużyna zginie ,jego posiadacz odrodzi się z całym hp i mp.

Hełm z niedźwiedziej czaszki - Jeżeli przeciwnik zada tobie obrażenia ,ma 7% szansy na dostanie paraliżu. Daje bardzo mało obrony i obrony magicznej ,ale daje również szczęście i szybkość

Fatal
08-10-2011, 15:01
Lustrzana zbroja ( eq )
Odbija 10% otrzymanych obrażeń. W przypadku bossów odbija 5%.

Toksyczny pierścień ( eq )
Dodaje 50% odporności na zatrucie. Co rundę jest 10% szans że losowy przeciwnik zostanie zatruty na 2 tury, nie działa na bossy.

Infekcja ( status )
Leczenie leczy tylko 25% HP.

Eksplodujący pas ( eq )
Po śmierci tego, kto go nosi wszyscy tracą 50% obecnego hp i jest 25% szansy że dostaną status ślepota na 3 tury. Tylko raz można tego użyć.

Pocisk mocy ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 70 MP
Zaklęcie działające podczas klątwy.

Darko
08-10-2011, 15:11
Chyba, że na 1 turę;)

To jeszcze zdolność, która mi ostatnio łazi po głowie.

Przygotowanie:
Nadaje wszystkie możliwe statusy pozytywne na 2 tury oraz paraliż, klątwę, ślepotę, zatrucie, spowolnienie i zombie na 1 turę.
Obniża HP do 25%.

przygotowanie?
więcej się traci, niż zdobywa - stracenie hp przez truciznę i zombie ;/ - chyba, że nie zrozumiałem

Fatal
08-10-2011, 15:16
Statusy negatywne na turę, pozytywne na 2 :p

Shunsui
08-10-2011, 15:43
a ktoś da ci normę i lipa.....
Recycling?
Odnawia całe HP kosztem całego MP

musaraj
08-10-2011, 17:01
przygotowanie?
więcej się traci, niż zdobywa - stracenie hp przez truciznę i zombie ;/ - chyba, że nie zrozumiałem

Mamy nietykalność - stracimy równe 20% HP.
Zostanie 5%
Zdolnosc zrobiona z planem uzycia Gniewnego Ataku...
Ale nie ma, więc na przyszłość ;)

Demoniczna Dusza
08-10-2011, 20:34
Recycling?
Odnawia całe HP kosztem całego MP

To ktoś z 1mp i 100hp użyje tego i uleczy sobie całe hp

musaraj
08-10-2011, 20:36
no i ma to sens ;)

MasterOfPuppets
09-10-2011, 02:07
Miasma - postać pod jej wpływem otrzymuje 33% większe obrażenia

Miecz Damoklesa - Miecz o niezwykłej sile. Jednak co każdą turę władający nim ,ma 10% szans na zyskanie negatywnego statusu.

Pięść Rakshy - zapewnia 3 dodatkowe sloty dla zbroji => rękawice

BeLiaR
09-10-2011, 10:16
To ktoś z 1mp i 100hp użyje tego i uleczy sobie całe hp

Ale zdolność będzie miała koszt z 40/50 i będzie git :D. Nie będzie kosztować 1mp ...

Shunsui
09-10-2011, 10:42
Dokładnie ^^ przyda się to na bossy takie jak tarantula gdzie każdy miks HP na wagę złota

Tesshu
09-10-2011, 11:21
Analiza - W walce pokazuje ile przeciwnik ma MP. Pokazywal by tez odporności (np. ziemia, ogień, buława oraz miecz)
Koszt - 50 MP
(Piszcie swoje komentarze do tej zdolności ;D)

Doktor Lewatywa
09-10-2011, 11:26
Analiza - W walce pokazuje ile przeciwnik ma MP. Pokazywal by tez odporności (np. ziemia, ogień, buława oraz miecz)
Koszt - 50 MP
(Piszcie swoje komentarze do tej zdolności ;D)
Było już dużo razy. Zdolność bez sensu bo te rzeczy można sprawdzić w raportach ;]

MasterOfPuppets
09-10-2011, 11:40
Szczelna zbroja - nadaje status osłony magicznej i osłony ,na nieskończoną ilość tur. W przypadku zdjęcia statusu , po turze jest odnawiany.
Brak miejsca na gemy.

Levusek
09-10-2011, 11:41
Szczelna zbroja - nadaje status osłony magicznej i osłony ,na nieskończoną ilość tur. W przypadku zdjęcia statusu , po turze jest odnawiany.
Brak miejsca na gemy.
Musiałaby mieć jakieś ujemne statystyki :> Poza tym to nie zdolność, ale eq ;P
W sumie nie było takiego tematu...

MasterOfPuppets
09-10-2011, 11:56
Levusek , tu już wszytsko występowało. Więc pisze tu ^^

Ujemną statystyką tej zboroji jest fakt ,że traciłaby conajmniej 6-7slotów (jeżeli miałaby kiedykolwiek wejść)
No i fakt speeda troche powinna odejmowac uników też ,ale nadal powina dawać jeszcze dużo defa i obr. mag

o i -25 ogień / -25 lód +25waitr i ziemia

Narkotyczny pierściń - odejmuje 20% max hp / 30szczęścia / 20% uników / 20 celności / 20% mocy magicznej i ataku
Daje 20szybkość , i status regeneracji tak jak w przypadku szczelnej zbroji

W sumie chyba jednak z lekka za silne. Zbroja + pierścień i jesteśmy wolni/pudłujemy ,ale jeasteśmy nietykalni

Fatal
09-10-2011, 12:07
Mag chyba z tym eq by miał za dobrze

Arconas
09-10-2011, 14:00
Trochę przesada z tym eq według mnie, to może odrazu zróbmy zbroję nieśmiertelności, nie da się zginąć, ale ma się 1 hp -.-

MasterOfPuppets
09-10-2011, 14:09
Myślę ,że niebyłoby tak do końca.
Jedynie jak te 2 przedmioty były unikatami na podobny poziom mogłyby coś zdziałać.
A jeżeli obrywałoby się każdym statusem/ciągle nas by dublowali to raczej i tak długo by się nie postało , jednocześnie nasze zdolności ofensywne byłby żałosne. Więc
jak by się zastanowić ,nie jest to aż tak silne

Szata antycznej magi - słabe obrony - nadaje status skupienie i przyspieszenie na 3tury

Lustrzana zbroja - sprawia ,że ataki magiczne mają 15% szans na pudło.

chodaki odyseusza - co ture walki szybkosc i obrona tych butòw wzrasta o 1

złodziejskie buty - Z kazdym chybionym atakiem ich statystyki rosna o 10%

Buty czystej magii - pierwszy negatywny status rzucony ,na nas jest albo blokowany albo na broniacego sie jest nakladany odpowoednik tego statusu ,ale pozytywny np. zatrucie - regeneracja , klatwa - skupienie

Buty magicznej równowagi - kazdy atak atrybutowy wycelowany w gracza zwieksza jego odpornosc ma ten atrybut o 2%.
max 20%

Buty ròwnowagi
- przez pierwsze 10 tur wojownik unrane w nie nie moze spudlowac

miecz draculi - kazdy trafiony atak odbiera przeciwnikowi 5-10% hp oraz 3-7% many

Buty wolnosci - nadaja calkowita odpornosc na status spowolnienie i paraliz

miecz ducha gothar - posiada zdolnosc przenilania przez 25% pancerza.

destrukcyjny miecz - niszczy co atak 2 pkt obrony przeciwnika

rozdzka wiedzmy - pozwala wziasc ze soba o 3 zdolnosci wiexej niz inne rozdzki na ten sam poziom.

zarażony miecz - zmniejsza maksymalne hp przeciwnika o 1% co uderzenie

obezmagiczniajaca wlocznia - odbiera 1% calkowitej many przeciwnikowi i dodaje tyle do tego ile moze maksymalnie posiadac jej wlasciciel.
Topór glębokiego cięcia - co atak ma szanse na zabranie dodatkowo 20%hp przeciwnika
Dawidowe rękawice - co atak zabieraja one dodarkowo 5%hp przeciwnika
zdolnosc : blogoslawienie Artemidy : postac dostaje na 2tury przyspieszenie , na 3tury mobilizacje i na 5 tur pomyslnosc

Omitek Powrót
12-10-2011, 18:20
Frankenstain ([XD] ?)

Lv: 35
Koszt MP: 75
Nadaje status Frankenstain (niewiem co wymyslec od 10 minut wymyslam i nic): gdy postac zostanie zabita w tej samej turze zabita postać atakuje zabójce z 2-krotną siłą atakiem fizycznym bez atrybutu, potem wybucha, przez co wszyscy gracze walczacy dostaja obrazenia rowne hitowi, ktory zadal zabojca Frankenstaina.


Telepatia

Nadaje status Unieruchomienie na 3 Tury - uniemozliwia trafionemy uzywac zdolnosci, zaklec i przedmiotow, dodatkowo status slepota i spowolnienie

Salcia
12-10-2011, 18:22
Ale Ty masz fantazję Omitek ^^

Omitek Powrót
12-10-2011, 18:29
^^ no wiem ^^ chce zeby jakis moj pomysl przeszedl kiedys :D

Bicek
12-10-2011, 18:33
Wrodzona szybkość
Sprawia że jesteś szybszy w walce ( tylko nie wiem ile procent)

Naturalny unik
Zwiększa naturalną zdolność uniku o 40%
Mana : 65

Salcia
12-10-2011, 18:36
Bicek 40 % nie za dużo?

Bicek
12-10-2011, 18:40
Myślę że też za dużo dałem , ale może na większe lvl by było w sam raz :D
Zwiększyć tylko manę

Qwiker
12-10-2011, 18:53
1) Magiczne zranienie.
Ten atak fizyczny zabiera przeciwnikowi 20% many zamiast HP.
Koszt many: 30

Chodzi o to, że nasz atak zamiast zabrać 800hp zabiera 160many. (HP nie spada).


2)Zawieszenie broni.
Obie strony dostają status paraliż na 4 tury. Zawsze wchodzi.
Koszt many :50
Dostajemy 4 tury, podczas których można się ulczyć, uleczyć manę, nadać statusy itp. Gdy kto ma malo hp i tego użyje też może paść bo przeciwna strona ma kamień/runę

3)Zyskiwanie przewagi (może być inna nazwa nie miałem pomysłu bo po prostu 1sza myśl)
Zamienia status "zatrucie" na "regeneracja" (10tur rege)

Omitek Powrót
12-10-2011, 19:14
1) Magiczne zranienie.
Ten atak fizyczny zabiera przeciwnikowi 20% many zamiast HP.
Koszt many: 30

Chodzi o to, że nasz atak zamiast zabrać 800hp zabiera 160many. (HP nie spada).


2)Zawieszenie broni.
Obie strony dostają status paraliż na 4 tury. Zawsze wchodzi.
Koszt many :50
Dostajemy 4 tury, podczas których można się ulczyć, uleczyć manę, nadać statusy itp. Gdy kto ma malo hp i tego użyje też może paść bo przeciwna strona ma kamień/runę


mi sie podoba 2). reputa nie dam bo sam mam na minusie musze se wyrownac bo jestes lepszy itak :D

Fatal
12-10-2011, 19:15
Hipnoza ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 70 MP
Pozwala wykonać jedną turę za wroga - ale nie możesz atakować siebie.

Miecz zniszczenia
Za każdy atak obrażenia rosną o 5%. Jeśli zostanie wykonana inna akcja, siła spada do 100%.

Chybienie ( użycia: 2 ) 10 MP
Usuwa status Upewnienie lub powoduje że wróg na 100% chybi. 1 tura.

Upewnienie ( użycia: 3 ) 20 MP
Następny twój atak/zdolność/cokolwiek na 100% trafi. 1 tura.

Qwiker
12-10-2011, 19:20
Hipnoza ( użycia: zależy od gwiazdki, max 2 ) 70 MP
Pozwala wykonać jedną turę za wroga.

Miecz zniszczenia
Za każdy atak obrażenia rosną o 5%. Jeśli zostanie wykonana inna akcja, siła spada do 100%.

Chybienie ( użycia: 2 ) 10 MP
Usuwa status Upewnienie lub powoduje że wróg na 100% chybi. 1 tura.

Upewnienie ( użycia: 3 ) 20 MP
Następny twój atak/zdolność/cokolwiek na 100% trafi. 1 tura.
Hipnoza odpada. Czekam az masz malo hp. rzucam to. atakuje twoja postacią ciebie, potem swoja dobijam i end (tym bardziej jak jest woj vs mag)

Fatal
13-10-2011, 15:37
Teraz zmieniłem ją trochę

Val Gaav
13-10-2011, 22:09
zdolność przeznaczona do walk drużynowych , ponieważ większość walk 4v4 wygląda tak że jak jedna drużyna zaczyna to atakuje tylko jedną osobę aż do śmierci , potem sojusznik ją wskrzesza drugi leczy i tak w kółko walka bez polotu i jakichkolwiek szans

Brama życia - warunek użycia to min 2 osoby w walce , czyli musi być min jeden sojusznik
1* zwiększa limit hp o 25% ( czyli mając 1000/1000 hp po użyciu zdolności będziemy mieć 1000/1250 , zdolność nie leczy tylko zwiększa ilość hp na czas walki )
2* zwiększa limit hp o 50%

użycie many- 100
brak limitu tur

musaraj
14-10-2011, 18:37
Wyrównanie:
Zdejmuje wszystkie statusy. Wszystkim.


Odwet:
Powtarza ostatnią czynność wykonaną przez danego przeciwnika, na tymże przeciwniku. Jeśli przeciwnik nas zaatakował, to my atakujemy jego z dokładnie tymi samymi obrażeniami. Jeśli nam zdjął statusy, to my mu zdejmujemy statusy. Jeśli się uleczył, to my go ponownie leczymy ;p
Koszt obu duzy.

I takie półmarzenia ;p
Powtórka
Odnawia cała walkę. Z takim samym stanem mikstur, MP, HP, zdolnosci jak na początku walki.

Nie mam pomysłu na nazwe.

Zdejmuje całe EQ. Wszyscy uczestnicy walczą, jakby nie mieli Eq. A więc również bez zdolnosci, gemów...

PIerwsze dwie moga działać na bossy.

Omitek Powrót
16-10-2011, 10:58
Od razu pisze: Jak sie komuś kurrrde pomysł nie podoba to niech łaskawie nie daje minusów bo po grzyba dawać minusy za słby pomysł :/ ale jak sie komuś podoba to plx wyrównajcie mi reputy do 10 :D

Przebicie:

Koszt MP: 75
Lv: 40
Atak fizyczny bez atrybutu. Przebija się przez wszystkie pancerze i atakuje bezpośrednio przeciwnika.

Kataklizm:
Koszt MP: 150
Lv: 50
Pozbawia wszystkich walczących wszystkich statusów pozytywnych i negatywnych nadając im status pomylenie i paraliż oraz zostawiając im tylko 1 HP

Salcia
16-10-2011, 18:45
Kataklizm:
Koszt MP: 150
Lv: 50
Pozbawia wszystkich walczących wszystkich statusów pozytywnych i negatywnych nadając im status pomylenie i paraliż oraz zostawiając im tylko 1 HP

To jest boskie i później każdy w siebie rzuca kamieniami ;]

BeLiaR
16-10-2011, 19:19
Jak da wszystkim pomylenie i paraliż to nikt nikogo nie zabije , może bez tego paraliżu ;p