Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 15 z 28

Temat: Balans PvP/TvT - propozycje

  1. #1

    Balans PvP/TvT - propozycje

    Przymierzam się do wykonania zmian do Króla Góry, jeżeli chodzi o zdolki specjalne oraz artefakty.
    W takim razie jest to najlepszy czas by zgłosić swoje zażalenia lub propozycje w paru różnych kategoriach:

    1. Król Góry - zmiany/usunięcia/dodanie zdolności.
    a) Zawsze warto podać argumentacje oraz walki przykładowe
    b) Zmiany - zawsze sugestia z gotowymi wartościami
    c) Propozycja - nie musi posiadać konkretnych wartości

    2. Król Góry - zmiany/usunięcia/dodanie artefaktów(mogą być nie tylko bronie)
    a) Nie potrzeba stat - tylko specjalny efekt

    3. Balans PvP - zdolności/eq

    4. Balans TvT - zdolności

    Póki co:

    - Mega Przyspieszenie: Liczba użyć do 2.
    Q: Dlaczego nie 1slot - 1 użycie
    A: Ponieważ nadal powinien to być ważny wybór - zabieranie 1 slota, pozwoli na decyzje "w sumie został mi jeden slot, wcisne to mega przysp", 2 sloty nadal pozostawią ciężar decyzji przy wyborze tej zdolności.

    Magiczne uderzenie:
    Bierze pod uwagę 50/40/30% ataku używającego oraz 50/60/70% ataku magicznego celu.
    Jeżeli atak magiczny jest większy dwukrotnie od ataku, traktowany jest tylko jako dwukrotnie większy przy zwiększaniu obrażeń(warunek ten ignoruje skupienia oraz mobilizacje).
    Koszt: 0/30/60 MP

    Q: Czemu taki limit?
    -Bo mag w mag vs mag, ubierający broń woja zyskuje zbyt dużą moc.

    Q: Czemu warunek ignoruje moblizacje/skupienia.
    - Jednym z celów zdolki jest aktywna kontra na nieprzemyślane skupienie maga. Bez tego warunku, hiter z przewagą ponad 2 razy atak, nie musiałby się bać bardziej używając skupienia.
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 04-01-2017 o 18:01

  2. #2
    Kim Chi
    Konto usunięte
    Osłabić hiterów, wywalić wyniszczającą toksynę.

  3. #3
    Użytkownik Avatar Dorek
    Dołączył
    01-09-2012
    Postów
    1,609
    na tvt przydałaby się jakaś mega bariera na 1-2 tury
    co do króla góry może jakiś artefakt z nietykalnością na start ?

  4. #4
    asasynek fiut
    Konto usunięte
    Nie osłabiać hiterów.

  5. #5
    Your Nightmare
    Konto usunięte
    Toksyne osłabić, tyle starczy

  6. #6
    Użytkownik Avatar FoxeRaged
    Dołączył
    28-10-2012
    Postów
    87
    Zmiana niektorych zdolności na TvT i PvP.
    TvT
    Q: Czy Mega Zatrucie jest warte uwagi na TvT?
    A: Nie jest warte uwagi. Mega Zatrucie zabiera 78 MP i nie bije żadnego damage. Bardziej się opłaca wziąc Bryzę niż Mega Zatrucie, bo walki i tak nie trwają wystarczająco długo żeby mogła pokazać swoje umiejętności.

    Q: Czy Burza Błyskawic jest warta uwagi na TvT?
    A: Nie, bije za mały damage. Jak już się chce wziąć zdolności AOE, polecam Zamrożenie, Wichurę lub Trzęsienie Ziemii.

    Q:Czy Eksplozja jest warta uwagi na TvT?
    A: Nie, tylko jest efektywna na wojów bo daje ślepotę. Zamrożenie daje spowolnienie które jest efektywne na woja i maga. Szanse na trafienie są prawie takie same.

    Q:Czy Uzdrowienie jest warte uwagi na TvT?
    A: Nie, za mało leczy przy zdjęciu zombi i zabiera jeszcze mane. Może zwiększenie z 25% na 40% bylo by lepsze?

    ^Cztery zdolności które powinny być zmienione.^

    PvP
    Prawie wszystkie zdolności na PvP które doszły są porażką. Magiczne Uderzenie, HP Pocisk, HP Atak... tych zdolności nikt nie używa (oczywiście są ludzie którzy używają tego, ale ten ratio jest naprawdę niski)

  7. #7
    Użytkownik Avatar Fannindel
    Dołączył
    07-12-2015
    Postów
    722
    Król Góry:

    Osłabić toksynę lub ulepszyć okrutne.
    Lub nawet niech będzie jak jest ale zróbcie coś żeby hiter nie miał takiej przewagi (bo mając 100-150 speeda mniej
    nadal ma dubla gdy da toksyne i siądzie spowolnienie więc patola)

    TvT:

    Jak Dorek pisał, dodać jakąś mega/multi barierę czy coś na 2-3 tury.

  8. #8
    Użytkownik Avatar Deathpool
    Dołączył
    26-07-2012
    Postów
    181
    Co do zdolności to uważam, że odbicie nie powinno być zdolnością zawsze trafiającą, ale za to powinien mieć mniejszy koszt MP.
    Nie wiem dlaczego MP pocisk działa nawet gdy nie mamy 1/6 MaxMP. Wg mnie nie powinien działać.
    Kłujący pocisk powinien odzyskać kryta bo szczerze nie wiem kto go teraz nosi. Przeglądnąłem parę walk magów z topki i żaden go nie użył. Ognisty/Lodowy/Wietrzny/Skalny atak powinny mieć automatycznie tą samą zdolność co teraz ma różdżka pośpiechu.
    HP pocisk powinien mieć odejmowane HP tak jak w przypadku HP ataku.
    I po co są te gwiazdki w Magicznym Uderzeniu???
    Ostatnio edytowane przez Deathpool ; 04-01-2017 o 17:43

  9. #9
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    669
    Deathpool co do twojego wpisu apropo klującego pocisku, to przejrzyj walki magów z topki i zobacz jakie daje winratio > zarówno manu jak i auto. Jego kryt był po prostu toksyczny. Jest to zdolka must have dla hitera maga, a u innych się już srednio sprawdza niestety, ze względu na przymus posiadania dużego ataku : )

  10. #10
    Użytkownik Avatar FoxeRaged
    Dołączył
    28-10-2012
    Postów
    87
    Cytat Napisał Deathpool Zobacz post
    I po co są te gwiazdki w Magicznym Uderzeniu???
    Limit użyć się zwiększa, ale tez koszt many.
    A co do twojej wypowiedzi o odbiciu: jest dobrze jak jest, jedyne dobre wyjście przeciwko hiterom jak na razie.
    Ostatnio edytowane przez FoxeRaged ; 04-01-2017 o 17:49

  11. #11
    Użytkownik Avatar Deathpool
    Dołączył
    26-07-2012
    Postów
    181
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    Deathpool co do twojego wpisu apropo klującego pocisku, to przejrzyj walki magów z topki i zobacz jakie daje winratio > zarówno manu jak i auto. Jego kryt był po prostu toksyczny. Jest to zdolka must have dla hitera maga, a u innych się już srednio sprawdza niestety, ze względu na przymus posiadania dużego ataku : )
    Hiterów to najwyraźniej nie przeglądałem ale sprawdzę, a co do Magicznego uderzenia limit użyć się powiększa ale i tak można w czasie walki użyć tej zdolności 3x0MP. Więc pytanie moje czy koszt MP ma wpływ na obrażenia?

  12. #12
    Dodałem:
    Magiczne uderzenie:
    Bierze pod uwagę 50/40/30% ataku używającego oraz 50/60/70% ataku magicznego celu.
    Jeżeli atak magiczny jest większy dwukrotnie od ataku, traktowany jest tylko jako dwukrotnie większy przy zwiększaniu obrażeń(warunek ten ignoruje skupienia oraz mobilizacje).
    ----------------------------------
    na tvt przydałaby się jakaś mega bariera na 1-2 tury
    co do króla góry może jakiś artefakt z nietykalnością na start ?
    Nietykalność - zbyt duży komfort.
    Barierki - PvB = bardzo łatwe

    Q: Czy Mega Zatrucie jest warte uwagi na TvT?
    A: Nie jest warte uwagi. Mega Zatrucie zabiera 78 MP i nie bije żadnego damage. Bardziej się opłaca wziąc Bryzę niż Mega Zatrucie, bo walki i tak nie trwają wystarczająco długo żeby mogła pokazać swoje umiejętności.
    Myślę, że wystarczy tu zmniejszyć delikatnie koszt. W wolniejszych walkach, gdzie nie grożą szybkie zabicia, ta zdolność wymusza użycie antidotum.

    Q:Czy Uzdrowienie jest warte uwagi na TvT?
    A: Nie, za mało leczy przy zdjęciu zombi i zabiera jeszcze mane. Może zwiększenie z 25% na 40% bylo by lepsze?
    Można coś tu przemyśleć.

    PvP
    Prawie wszystkie zdolności na PvP które doszły są porażką. Magiczne Uderzenie, HP Pocisk, HP Atak... tych zdolności nikt nie używa (oczywiście są ludzie którzy używają tego, ale ten ratio jest naprawdę niski)
    Nie można oczekiwać, że każda nowo dodana zdolka będzie czymś używanym.
    Mając już podstawę pod PvP - celem jest dodanie zdolek pod konkretne taktyki, strategie, przeciwników. Nie muszą być one na tyle silne by były zawsze używane,

    Kłujący pocisk powinien odzyskać kryta bo szczerze nie wiem kto go teraz nosi. Przeglądnąłem parę walk magów z topki i żaden go nie użył. Ognisty/Lodowy/Wietrzny/Skalny atak powinny mieć automatycznie tą samą zdolność co teraz ma różdżka pośpiechu.
    W wypadku maga danie zdolności z dużymi obrażeniami i możliwością kryta nie jest najlepszym rozwiązaniem.
    Po pierwsze pierwszy kryt jest 50% szybciej niż kolejne.
    Po drugie byłby to jedyna zdolność maga losująca kryta - co może powstawać?
    Walki, gdzie przegrywamy bo na tak o przeciwnik dostał tego kryta(Dla równych lucków ta szansa jest nawet 30%).
    Niby podobną zdolnością jest pocisk fortuny - ale próba grania pod pocisk jest bardziej zauważalna(zmiana autostatusów)

    A co do twojej wypowiedzi o odbiciu: jest dobrze jak jest, jedyne dobre wyjście przeciwko hiterom jak na razie.
    Nie można dawać takiej losowości w zdolność, która służy w 90% do decydowania walk. Tak samo jak z podwójnym drenażem, gdzie jego chybienie lub nie spokojnie mogło zadecydować walkę dwóch równych graczy tak odbicie nie może być dodatkowym czynnikiem w walce na hitera.

  13. #13
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Balans TvT:

    - Coś w rodzaju Mega-Bariery nadającej Barierę oraz Barierę Magiczną na 1/2 tury dla całej drużyny. Zapobiegawczo przeciw Hiter'om.
    - Dodanie do Mgły lekkich obrażeń (100-250) i zawsze nimi trafiała. W tym momencie nadaje ona tylko 3 statusy, a jak nie wejdzie to lipa. Może w sumie obniżenie też kosztu użycia do 80/75.
    - Zwiększenie obrażeń Klątwy Umarlaka dla magów (~300). W takim przypadku używając na pełnym hp przeciwnika potrafiłaby zbić do <2000, czyli Mikstura Życia 4 zabija w takim przypadku.

    Król Góry:

    Zdolności:
    - Dodanie zdolności, które wliczają do obrażeń atak przeciwnika (Coś w rodzaju Magicznego Uderzenia). Ażeby magi miały wreszcie tą równość ;]
    - Obniżenie ilości użyć Okrutnych Opar do 2, dodanie 100% do Zatrucia. Ażeby magi miały wreszcie tą równość ;]
    - Zmniejszenie kosztu Bomby Czasowej. Jest rzadko używana.

    I może coś jak w Naturalizacji dla kilku "Hiter'owskich zdolności*" blokady przed 3/4/5 turą.

    *Wyniszczająca Toksyna, Koci Zamach, Grzmotnięcie Astrajosa - to chyba wszystko

  14. #14
    Magician
    Konto usunięte
    wzmocnić obrażenia z klątwy umarlaka, w eliar gdzie średnio max hp było 2100-2200 dmg spokojnie z niej wystarczyło, by zeszło poniżej 2k hp i gdy wejdzie status z łatwością zabić przeciwnika, teraz gdy max hp jest znacznie większe jest znacznie rzadziej używana, bo są małe obrażenia i nawet jak wejdzie status nie ubijemy przeciwnika 1 uleczeniem, zwiększyć szanse na nadanie statusu przez ślępą furie i mgłe, teraz jak tak banalnie łatwo wyciągnąć odporności, że w tvt właściwie liczą się tylko i wyłącznie hity i walka prędzej jest do zwyczajnej utraty leczeń niż możliwość odwrócenia losu walki obszarówką, górniczy pas może dać razem 175 % odporności, niedawno wszedł również dobry item na tvt a mianowicie wyklęte japonki do których również można dać 2 gemy na odporności

  15. #15
    Użytkownik Avatar Dorek
    Dołączył
    01-09-2012
    Postów
    1,609
    myślę że kłatwa umarlaka wróci w nordii gdyż odblokujemy tam kolejny miks leczenia

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •