1. OGÓLNE INFORMACJE
MAKSYMALNA ILOŚĆ ENERGII: 148
ILOŚĆ ZŁOTA MOŻLIWA DO WŁOŻENIA DO DEPOZYTU: 34 500g
POCZĄTKOWA ILOŚĆ DOŚWIADCZENIA: ?
DOŚWIADCZENIE DO KOLEJNEGO POZIOMU: ?

2. STATYSTYKI

Mag
Wojownik


3. UZBROJENIE

Na ten poziom nie wchodzi nowe uzbrojenie. Można już spróbować szukać unikatów na 50 poziom.
Mag

Wojownik

Inne


4. ZDOBYWANIE DOŚWIADCZENIA

Na tym poziomie walczymy z:
- podwójnymi rośliniakami i podwójnymi rusałkami w Nieprzebytej Gęstwinie
- podwójnymi leśnymi gnomami na Wichrowych Wzgórzach
- podwójnymi, potrójnymi (jeżeli dajemy radę) Nieumarłymi na Nawiedzonym Cmentarzysku.

5. QUESTY

- Uratuj brata z rąk Thanarga – Wyruszamy do Jaskini Gothar. Po drodze czeka nas jeszcze jedna niespodzianka. Okazuje się, że atakują nas Duchy zamieszkujące tą jaskinię. Musimy je pokonać by przedostać się dalej. Po zniszczeniu ich wychodzimy z Jaskini i kierujemy się w stronę Devos.
- Rozwiąż zagadkę zabójstwa Loriana – podczas pobytu w areszcie spotykamy Juliana, który prosi nas o pomoc. Podobno został niesłusznie oskarżony o zabójstwo. Śledztwo zaczynamy na Wichrowych Wzgórzach – miejscu zbrodni. Przy wiatraku znajdujemy ślady, prawdopodobnie zabójcy. Porównujemy je z butami Juliana i nie pasują. Trzeba szukać dalej. Kolejnym miejscem, w którym znajdziemy wskazówkę jest Osada Banitów. Po pokonaniu ich znajdujemy Zabłocone Buty. Porównujemy je ze śladami i pasują do nich. Banici wyjaśniają, że należały one do Januszka, Banity, który od nich odszedł. Ostatnio był podobno na Wichrowych Wzgórzach. Wszystko pasuje do układanki, pozostaje tylko znaleźć Januszka. Wyruszamy do Jaskini Gothar. Tam wchodzimy do Groty Gorących Wyziewów gdzie ukrywa się Januszek. Zostaje wtrącony do więzienia, a Julian dziękuje nam za pomoc.
- Nora w Jaskini Gothar – podczas przejścia przez Jaskinię Gothar napotykamy na ciemną norę, za małą by tam wejść. Najpierw próbujemy się dowiedzieć czy warto próbować tam się dostać, potrzebujemy jakiejś pochodni. Najpierw jednak trzeba pokonać Duchy Gothar. Gdy to zrobimy znajdujemy pochodnię, którą oświetlamy wnętrze nory. Widać tam jakąś skrzynkę, ale nora jest za mała by przejść. Idziemy do Mardufa, który odkrył jak stworzyć Eliksir Pomniejszający. Najpierw musimy mu przynieść 10 rydzy, które rosną w Osadzie Banitów, Zakazanym Lesie i na Nawiedzonym Cmentarzysku. Następnie wracamy, dostajemy fiolkę i przy jej pomocy wchodzimy do nory, opróżniamy skrzynkę.

6. ZDOLNOŚCI

Na ten poziom nie wchodzi żadna nowa zdolność.

7. ZAKLĘCIA – SKLEP W LANGEBURGU, URKADEN I ELIAR

- Pocisk magiczny 2
- Ogień 2
- Lód 2
- Wiatr 2
- Ziemia 2

8. BOSSY



Duchy Gothar – występują w lokacji Jaskinia Gothar. Atakują nas, gdy próbujemy przedostać się do Devos. Atakują magicznie we wszystkich atrybutach (2****) i używają zdolności normalizacja oraz mega leczenie 2****. Używają też osłon i osłon magicznych, a także mikstur skupienia, gdy zostaną dwa. Nie są odporne na zatrucie i paraliż. Na tym poziomie są łatwe do pokonania.


Herszt Banitów, Banita A, Banita B – występują w lokacji Osada Banitów. By tam dotrzeć musimy zdobyć Banicką Chustę po pokonaniu Banitów w Alei Olbrzymich Dębów. Wskazuje ona położenie kryjówki Banitów (33, 36 na mapie Arkadii). Walczymy z całą trójką przy wybraniu pierwszej opcji dialogowej (gdy obrażamy Banitów). Herszt Banitów atakuje fizycznie o atrybucie miecza. Używa przyspieszenia, ciosów różnych atrybutach, pewnego ciosu, trującego ataku, krytycznego ciosu i przy hp poniżej 1000 przeczekania. Nie jest odporny na zatrucie. Banici atakują fizycznie o atrybucie topora i używają różnych zdolności dla wojowników. Najpierw warto pokonać Banitów, potem Herszta. Na tym poziomie są trudni do pokonania.

9. MINIBOSSY



Wampirzyca - znajduje się w lokacji Grota wampirów i respi się po zabiciu 200 wampirów. Silny atak fizyczny i magiczny oraz wiele zdolności takich jak dotyk śmierci, klątwa umarlaka, klątwa wampirzycy. Do pokonania w dwie osoby na tym poziomie.


Żółw wodny - występuje w lokacji Jezioro Lewitujących Skał, respi się codziennie. Należy stanąć na pomoście, aby go złapać. Boss magiczny używający zdolności typu bryza, wodny bąbel, zamrożenie, zniszczenie. Do pokonania w dwie osoby na tym poziomie.


Garuda – występuje w lokacji Wichrowe Wzgórza, respi się codziennie. Atakuje fizycznie bez atrybutu i magicznie (Ogień 3***). Zna też wiele silnych zdolności ofensywnych. Przede wszystkim Trujące Szpony i Podmuch Garudy, a także Kulę Ognia. Na początku walki używa zniszczenia. Do pokonania w 2, 3 osoby na tym poziomie.


Nieumarły Kapłan – występuje w lokacji Nawiedzony Kościół, respi się po pokonaniu 200 Nieumarłych. Atakuje fizycznie bez atrybutu i magicznie (Pocisk Magiczny 3**). Jego zdolnością specjalną jest hipnoza kapłana (zadaje duże obrażenia magicznie, może nadać statusy uśpienie, spowolnienie). Używa też dotyku śmierci, multi ataku, krytycznego ciosu, gniewnego ataku, bryzy i mikstur mobilizacji. Na tym poziomie jest do pokonania w 2 osoby.

10. Specjalne Umiejętności


Chodzenie po lasach
– by nabyć tą umiejętność musimy dojść do Świątyni Zielonego Smoka, przez Nieprzebytą Gęstwinę. Smok wyjaśnia nam, że najpierw podda nas dwóm próbom, zręczności i logiki. Po ich wykonaniu musimy pokonać Zielonego Smoka w walce (Szczegóły przejścia prób TUTAJ). Przejście jednego pola lasu zabiera nam 1 punkt energii.